Konkurs NOMAM 2015 - wybór najciekawszych gier by Adam Wachowski 2015-04-06 22:39:48

Jeszcze tylko niecałe 2 dni pozostały na napisanie 10-linijkowej gry w Basicu i wzięcie udziału w tegorocznej edycji konkursu NOMAM, obejmującej w tym roku trzy 8-bitowe platformy: Atari, Commodore i Amstrad. Przedstawię poniżej subiektywny wybór najciekawszych moim zdaniem gier spośród dotychczasowych 19 zgłoszeń na małe Atari. Plik z daną grą można pobrać klikając na link w nazwie. Miłej zabawy!

Miejmy nadzieję, że jeszcze pojawi się jakiś polski akcent w konkursie i zobaczymy zgłoszenie inż. magistra Rafała czy może Pirxa...

Na koniec przypomnę, że są dwie kategorie: PUR ze standardową długością linii (120 znaków) oraz EXTREM z liniami rozszerzonymi do 256 znaków. Więcej szczegółów na oficjalnej stronie konkursu.


Tytuł: „Broad's Revenge
Autorzy: Frantisek "Fandal" Houra,
Christian "Irgendwer" Krüger

Nr: #17, język: Turbo BASIC XL, kategoria: EXTREM


Gra jak na 10-linijkowca robi duże wrażenie, jest jakby uproszczoną wersją "BC's Quest for Tires" – sterujemy panią jaskiniowiec i musimy przeskakiwać ponad przeszkodami.


Tytuł: „Cemetery Chase
(pisane z błędem jako "Cemetry Chase")
Autor: Yoda Zhang
Nr: #25, język: Turbo BASIC XL, kategoria: PUR


Fabuła jest trochę mało sensowna, ale za to ile ta gra daje frajdy! Nasza postać (reprezentowana przez przerażone oczy) znajduje się w nocy na cmentarzu i zbiera pojawiające się tam złoto. Przeszkadza nam ścigający nas bez przerwy duch, a drogę blokują wyskakujące spod ziemi coraz to nowe nagrobki, które musimy omijać. Naszym działaniom towarzyszy zapętlony motyw muzyczny, który powoli przyspiesza wraz z całą rozgrywką. Z biegiem czasu jest coraz trudniej lawirować między przeszkodami. Pewnym ułatwieniem jest to, że duch „czyści” po drodze wszystko, co napotka, więc odpowiednio go naprowadzając można pozbyć się części nagrobków.

Duża grywalność, polecam. Cieszy, że Yoda Zhang (dawniej Kemal Ezcan) wraca do Atari – przypomnę, że ostatnio pisaliśmy o reedycji jego gry „Tecno Ninja”.


Tytuł: „Carrera 3D
Autor: Daniel "dmsc" Serpell
Nr: #35, język: Turbo BASIC XL, kategoria: PUR


Gra wyścigowa z perspektywą pseudo-3D. Gracz musi sterując swym pojazdem w prawo lub w lewo utrzymać się w torze jazdy i przejechać w określonym czasie jak największy dystans. Pojazd wewnątrz toru automatycznie przyspiesza, a na poboczu zwalnia.

Na ekranie prezentowane są 2 liczniki: czasu jazdy (T) i pokonanego dystansu (D). Wysokość tego drugiego wskaźnika staje się na koniec naszym wynikiem.
Autor skoncentrował się na oddaniu toru jazdy w Basicu mieszcząc się przy tym w standardowej długości linii kodu i całkiem dobrze mu to wyszło. Wstępnie planowane były dodatkowe elementy rozgrywki, ale ostatecznie zabrakło na to miejsca.

UWAGA: Po uruchomieniu gry musimy poczekać około 50 sekund. Start następuje po naciśnięciu spacji.

Gra wizualnie prezentuje się bardzo dobrze jak na 10 linii (tor wygląda lepiej niż w niektórych komercyjnych grach z lat 80.), efekty dźwiękowe też są dopracowane. natomiast jest dość łatwa, szkoda, że nie udało się dodać czegoś do rozgrywki (wówczas gra startowałaby w kategorii EXTREM).

Jeszcze taki drobiazg: bardziej intuicyjne byłoby chyba, gdyby licznik malał do zera, łatwiej byłoby określić moment końca. Z tego co widać, przejazd trwa 3 tys. jednostek czasu (około 2 minut).


Tytuł: „F*ck-Man
Autor: Gunnar "Bunsen" Kanold
Nr: #15, język: Turbo BASIC XL, kategoria: PUR


O grze pisaliśmy tutaj. Przypomnę, że bohater gry jest bardzo głodny i musi szybko zjadać rozrzucone wokół pączki, inaczej poziom cukru w jego krwi opada. Próba wejścia w dziurę (pole bez pączka) kończy grę, a z każdym ruchem pole manewru maleje.

Gra się całkiem nieźle, a autorowi udało się zmieścić w 10 linijkach również ekran początkowy.


Tytuł: „Slide Ten
Autor: Ingo "1NG" Boller
Nr: #33, język: Turbo BASIC XL, kategoria: EXTREM


Poruszamy się zielonkawą kulką, na każdym levelu powinniśmy zebrać jak najwięcej owoców i dojść do mety (oznaczonej szachownicą). Ale ponieważ kulka sama nie potrafi się zatrzymać, więc musimy tak planować ruchy, aby zawsze nasz ruch zakończył się na jakimś fragmencie ściany, inaczej możemy wypaść z planszy i stracić punkty.

W tej chwili jest 6 poziomów, ale może autorowi uda się jeszcze dodać coś przed zamknięciem konkursu. Widać niezły potencjał pomysłu, ale z powodu ograniczonego czasu i niewielkiej ilości miejsca na kod nie udało się wprowadzić wszystkich planowanych dodatkowych elementów (poza teleporterami) i dopracować wszystkich leveli.


Tytuł: „Re-Action
Autor: Sean Billings
Nr: #29, język: Atari BASIC, kategoria: PUR


Prosta gra na szybki refleks: 4 kierunki wychylenia dżojstika reprezentowane są przez 4 kolory (różnokolorowe „kółka” umieszczone na planie krzyża). Kółko wewnątrz krzyża zmienia kolor, a gracz musi nadążać za zmianami koloru i przestawiać kierunek dżojstika zgodnie z prezentowanym aktualnie kolorem w środku (prawidłowy aktualny kierunek sygnalizowany jest dźwiękowo). Punktacja jest naliczana zgodnie z tym, jak długo utrzymujemy zgodność kierunku z kolorem. Jedna partia gry trwa kilkanaście sekund, ale stanowi duże wyzwanie, bo tempo ciągle wzrasta, a na sam koniec jest szaleńcze.

Gra jest trudna, ale podoba mi się, trochę przypomina mi Assembloids XE.


Tytuł: „Ringtoss
Autor: Bill Kendrick
Nr: #26, język: Turbo BASIC XL, kategoria: PUR

W latach 80. w Stanach była popularna gra (niekomputerowa) "Waterful Ring Toss": w zamkniętym przezroczystym pojemniku znajdowała się woda i pływające w niej małe kółka, a specjalny przycisk pozwalał wywołać ruch wody. Zabawa polegała na odpowiednim naciskaniu przycisku, tak aby nadziać wszystkie te kółka na dwa słupki umieszczone wewnątrz zbiornika. Czyli wyglądało to tak:


Bill Kendrick przygotował uproszczoną wersję tej gry na Atari: mamy 4 kółka (litery "O") i dwa słupki (utworzone z "I"), a pompowanie wody następuje po naciśnięciu jednego z klawiszy funkcyjnych START, SELECT lub OPTION. Gra stara się naśladować właściwości oryginalnej gry, tzn. przytrzymanie dłużej przycisku powoduje wypchnięcie większej ilości wody, ale w którymś momencie energia naciśnięcia się wyczerpuje, trzeba wówczas puścić przycisk i odczekać, aż znów się nieco „naładuje”. Natomiast w przeciwieństwie do oryginału grawitacja nie przesuwa kółek w dół słupka, po prostu musimy trafić kółkiem w jego wolną część.


Na końcu prezentowany jest „antywynik” – im niższy, tym lepszy, gdyż odpowiada czasowi poświęconemu na rozgrywkę. Żeby zagrać ponownie, musimy wpisać RUN.

Gra jest ciekawa, duży plus za oryginalność.


Tytuł: „Glider Fight
Autor: Jan-Sören "VD TONIC" Haas
Nr: #28, język: Turbo BASIC XL, kategoria: PUR


Gra dla dwóch graczy, składająca się z rund, w których naprzeciw siebie wylatują dwa statki powietrzne: czerwony i niebieski. Runda jest rozstrzygnięta, jeśli udało się trafić przeciwnika lub przeciwnik wpakował się w przeszkodę (oznaczoną gwiazdką: *). W przypadku, gdy statki się miną, znowu startujemy z dwóch stron, a na planszy pojawia się nowa gwiazdka. Gra toczy się do 16 rozstrzygniętych rund.


Tytuł: „Apple Max
Autor: Cliff Hatch
Nr: #20, język: Turbo BASIC XL, kategoria: PUR


Wcielamy się w rolę inżyniera genetycznego i zmieniamy genom jabłoni: podajemy rozdzielając przecinkami inicjalne parametry genetyczne D, F i R, a następnie czekamy, aż drzewo zostanie wygenerowane. Celem jest uzyskanie drzewa, które zaowocuje największą liczbą jabłek.

Parametry:
- D (od 1 do 8): głębokość drzewa, czyli liczba poziomów (poziom pierwszy - pień, drugi - gałęzie wystające z pnia itd.),
- F (od 50 do 68): długość gałęzi w procentach w stosunku do poprzedniego poziomu (jaki procent długości poprzedniej gałęzi ma wyrastający z niej nowy poziom),
- R (od 1 do 4): wielkość promienia liści.

W jaki sposób obliczana jest liczba jabłek? Ważna jest wielkość energii słonecznej zaabsorbowanej przez drzewo (na ekranie wyświetlana jako sunin). Od tej wielkości odejmowana jest energia zużyta na stworzenie gałęzi (brang) i liści (leafg). Ujemny wynik oznacza, że drzewo otrzymuje za mało energii, żeby przetrwać.

Nie jest to gra dla każdego, długo czeka się na wynik, ale potrafi zainteresować.

Link do instrukcji w języku angielskim
xeen 2015-04-07 11:22:04

W tym roku znowu wysoki poziom :)

anon 2015-04-07 18:00:21

Broad's revenge najlepsza jak dla mnie. I tylko 10 linijek kodu. Wow.

Irata4 2015-04-07 18:17:27

„F*ck-Man” to nic innego jak :
Puc-Muc! (1988-03)(Striezel Software Industries)(DE)(en)(PD).atr
Który jest w katalogu .

Bolo 2015-04-07 20:07:03

„Cemetery Chase” wygra!!!!

Adam 2015-04-08 20:32:52

Zostało jeszcze tylko pół godziny czasu (dla zdalnych zgłoszeń).

W wątku na AtariAge pojawiły się 2 gry Kevina Savetza: "Procrastination" i "Joy Joy Revolution".

Adam 2015-04-08 20:59:09

Zaktualizowałem link do Carrery 3D, bo pojawiła się nowsza wersja

Adam 2015-04-08 21:05:07

Minęła 21:00. Jeśli ktoś nie zdążył wysłać swej gry mailem do Bunsena, to albo ma jeszcze kilka dni, tyle że musi osobiście zjawić się z nią na party NOMAM w sobotę w Lubece, albo ma rok na jej dopracowanie...

ROBERT 2015-04-08 23:32:37

TO PIERWSZE MI WYGLADA NA ROZBUDOWANA TASME PRZENOSNIKA Z ZX81 :)

FAJNE... DZIALA NA EMULATORZE ? CHYBA BEDE MUSIAL SIE Z NIM ZAPOZNAC... :)

anon 2015-04-10 14:58:30

Działa w altirze.

Bunsen 2015-04-12 19:21:13

@irata4: Not quite right. Code was written from scratch - compare it! ... and gameplay is different. But it was inspired by the above mentioned.