Dyżurny szpieg Atarionline wybrał się w dniach 19-20 IV na
konferencję 4Developers 2015 w celu zbadania, zupełnie nowego i
zaskakującego wydarzenia jakie wcześniej jeszcze nie miało tu
miejsca.
Hotel Gromada Lotnisko
Na konferencji, której istotę można streścić w słowach: od koderów
dla koderów (projektantów) spotkało się około tysiąc osób z całego
kraju. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie to, że obok
tematyki takiej jak .NET, Java, PHP i wielu innych nie pojawił się
następujący punkt programu:
"Why should you learn to program
Commodore 64 this year?"
Michał Taszycki
Powiem otwarcie: zaskoczony byłem mocno i był to jedyny powód dla
którego się znalazłem na konferencji - bardzo chciałem to
zobaczyć.
Chillout Zone
W stosunkowo małej sali zawitał autor. Na laptopie Mac, pod
emulatorem pojawił się dobrze znany napis oznajmujący, że system
oraz BASIC są sprawne i gotowe do użycia.
W skrócie treść tego wykładu to wstęp do tego jaką grafikę potrafi
wyświetlać Commodore 64, jakie możliwości dają sprzętowe sprajty
oraz proste przykłady programowania w BASICu oraz asemblerze (w tym
prosty przykład wykorzystania przerwań do płynnej animacji).
W życiu nie byłem na wykładzie, który omawiałby w ten sposób Atari
- a szkoda, trzeba to będzie kiedyś nadrobić ;)
Autor brawurowo przeszedł przez całą tematykę: z przyjemnością,
polotem, luzem i humorem omówił wszystko co trzeba, aby zrozumieć
jak się programuje Commodore 64. Ja się może wiele nie nauczyłem,
ale z pewnością się nie nudziłem.
Fajnie i zaskakująco została zaprezentowana informacja ile gier
powstaje rocznie (włącznie z wykresami z ostatnich lat). Ponadto
zostało zaprezentowanych kilka przykładów dem z podkreśleniem
technicznych aspektów - tak aby oglądający zdali sobie sprawę z
tego czego są świadkami - bardzo istotne i fajnie wyszło.
Omówienie jednego z czarodziejskich trybów
graficznych Commodore
Michał przyznaje, że posiadał kiedyś Commodore 64, niestety je
stracił (komuś dał i nie wrócił - niestety wielu z nas to
przerabiało...), ale obecnie kupił i stwierdził, że jak na
programistę przystało, warto jest się nauczyć go programować - co
uczynił. Dzięki temu nauczając poprzez ten wykład - był bardzo
naturalny i wiarygodny. Zwracał uwagę na to co go zaskoczyło
odnośnie dostępnych możliwości oraz przekonująco prezentował
argumenty, z powodu których w tym roku może się nauczyć programować
ośmiobitowy komputer każdy z uczestników 4Developers.
To nie wszystko, całości przyświeca cel, mianowicie Michał Taszycki
rozpocznie niebawem kurs programowania C64, który będzie można
sobie subskrybować:
64bites.com
twitter.com/64_bites
Na początku napisałem, że warto by podobną wiedzę szerzyć o Atari,
mamy podobne przedsięwzięcia na swoim koncie (
tu
opis z Polconu 2013) jednak brakuje mi w Polsce wykładu, w
którym w prosty sposób mówimy o istocie tak jak Michał, czyli co
potrafi wyświetlić dany sprzęt oraz jakie to fajne (a Michał robił
to wyśmienicie, z pasją przekonywał, że to nie jest trywialne, a
wręcz intryguje - a jak sam widziałem zainteresowani byli wszyscy
uczestnicy).
Na Atari mamy w tym wypadku problem, grafika jest niezwykle
rozbudowanym tematem. Mamy nie tylko układ graficzny jak np. w
Commodore, ale mamy procesor graficzny ANTIC, który współpracuje z
dodatkowym układem (w większości graficznym:P), czyli GTIA.
Pomijając nawet kwestie tego co można na Atari zrobić z grafiką to
samo omówienie podstawowych dostępnych trybów graficznych (np.
dostępnych za pomocą instrukcji Graphics) zajmie tak dużo czasu, że
zmuszeni jesteśmy do wybrania kilku najbardziej typowych.
Następnie grzechem byłoby nie przedstawić podstawowych koncepcji
związanych z tworzeniem grafiki na Atari, z tym że jest to pierwszy
i niezwykły komputer, w którym tryby graficzne, czyli
rozdzielczości i głębokości kolorów są programowalne. To jednak
nadal dopiero początek, mamy display listę, przerwania DLI, pulę
funkcji graficznych wykonywanych sprzętowo, do tego ciekawe opcje
udostępniane przez GTIA, w tym sprzętowe duszki. Na koniec wspólny
temat dla obu rodzin komputerów - nowe tryby graficzne. Ufff... z
pewnością w Commodore jest to prostsze do wyjaśnienia i mniej
czasochłonne ;)
Game Zone - z najnowszymi grami takimi jak
np. Mortal Kombat X
Jeśli myślicie, że to wszystko co w zanadrzu miał dla nas Michał
Taszycki to jesteście w błędzie ;)
Obecnie jest On skupiony na celu jakim jest screencast związany z
Commodorem, jednak okazuje się, że w przyszłości planuje w podobny
sposób zapoznać się z architekturą oraz programowaniem Atari ;)
Mam nadzieję, że do tego dojdzie, a wtedy z pewnością poinformujemy
Was o tym!
Nie będę ukrywał, że dobrze mi się z tego powodu z nim rozmawiało
;):)
Ale mówiąc poważnie, to jednak naprawdę interesujący człowiek oraz
koder z bogatym doświadczeniem i zapałem do przekazywania swojej
wiedzy innym. Potrzebujemy takich ludzi w każdych ilościach ;)
Podkreślę jeszcze jedno, chyba po raz pierwszy w podobnym
przedsięwzięciu wyprzedził nas, ktoś ze społeczności Commodore,
zwykle to my stawialiśmy pierwsze kroki w propagowaniu naszej
ośmiobitowej tematyki, w tym w szczególności programistycznej. A tu
proszę bardzo jakie zaskoczenie, a nawet tym większe, że ja od lat
szukam takich osób, które mogłyby, chciały z zapałem poświęcać swój
czas na propagowanie tej zwykle niedostępnej wiedzy dla uczestników
podobnych konferencji. Koncepcja jaką przyjął Michał Taszycki -
jest dla mnie inspirująca.
Docenić też warto organizatorów 4Developers, którzy odnaleźli tak
ciekawego człowieka oraz dali się przekonać, że ich konferencja
jest dobrym miejscem na tego typu tematykę. Z pewnością jest to
temat niszowy i naprawdę łatwo mogę sobie wyobrazić osoby, które
powiedziałby: a co to dziś może interesować koderów? Przyjdzie Panu
pięć czy dwie osoby i co Pan zrobi?
Za podsumowanie tego punktu programu, niech posłuży fakt, że
publiczność nie miała zamiaru uronić choćby fragmentu tej prelekcji
oraz jeśli chodzi o ilość zainteresowanych to wprost wylewali się
oni z sali! Nic dziwnego, prelegent to: człowiek z misją, człowiek
z wiedzą i doświadczeniem, a nade wszystko człowiek z wielką
pasją.
4Developers to znacznie większa konferencja (duża w skali kraju),
dlatego jednej osobie bardzo trudno jest ocenić ją jako całość -
fizycznie nie jest to możliwe do zrealizowania. Dlatego ja głównie
byłem obecny na wykładach związanych z tworzeniem gier i tylko o
tym nieco więcej napiszę. Mam nadzieję, że pozostali uczestnicy
konferencji bawili się równie dobrze jak ja.
Pierwszym wykładem, na który dotarłem był:
"Techniki animacji postaci stosowane
w produkcjach gier"
Piotr Trochim
To temat, który na pierwszy rzut oka może się wydawać banalny, a
może nawet nieciekawy. Jednak gdy zobaczyłem w działaniu autora to
z chęcią pozostałem - jak się potem okazało to doskonale
zorientowany we współczesnym game devie (a także jego historii)
osobnik, który wzorowo przygotował się do tej prezentacji - na
brawa zasługuje sam fakt tego, że wypełnił cały dostępny czas
różnorodnymi treściami, a nie skończył po 25 minutach, co mnie na
tego typu konferencjach ostatnio prześladuje :P
Był to doskonale przygotowany merytorycznie materiał, zaczynając od
prostych sprajtów, czyli tematyce bardzo bliskiej naszym twórcom
gier, przechodził do coraz to bardziej zaawansowanych przykładów.
Jednym z nich były fragmenty animacji sprajtów z gry DOOM - dla
mnie fajny smaczek retro ;)
Pod koniec wyjaśnił wszelkie sprawy związane ze współczesnym
tworzeniem postaci: ich szkieletów, problemów łączenia różnych
typów ruchów w jeden (procentowego), modeli matematycznych,
fizycznych zależności, filtrowania, roli mięśni itp.
To był doskonale przygotowany materiał technicznie: masa przykładów
czytelnie prezentujących problemy związane choćby z współczesnymi
technikami, trendami itp. Dodatkowo na wielu slajdach nie tylko
znajdowały się filmiki prezentujące przykłady z najbardziej znanych
gier, ale często widziałem po kilka filmików na jednym slajdzie dla
jeszcze lepszego zaprezentowania omawianej tematyki. Szacun -
przygotowanie tego materiału naprawdę musiało zająć wiele
czasu.
Autor nie zanudzał uczestników, mnogość poruszanej tematyki (ilość
slajdów porównywalna do mnie:P) powodowała, że wiele tematów
opisywał bardzo szybko lub dane zagadnienie zaznaczał jedynie
odpowiednim zaakcentowaniem wypowiedzi (np. kłopoty z przenoszeniem
gier na konsole, problemy z Mo-capem itp.).
Jako rasowy dyżurny szpieg, zainteresowałem się tym jak ta
prezentacja została odebrana przez innych i przykładowo obecne
osoby, które na co dzień zajmują się tym zawodowo zwracały uwagę,
że również wiele się nauczyli - czyli była to faktycznie praktyczna
i pomocna wiedza. Dodatkowo zaznaczali, że dowiedzieli się, w którą
stronę nie iść oraz nawet jak planować budżety swoich/firmowych
projektów.
Myślę, że oceny praktyków były w tym wypadku najbardziej
miarodajne.
Poza tym wiele czasu spędziłem na różnorodnych rozmowach z wieloma
ciekawymi osobami (to dodatkowy argument za tym że warto się
pojawić na 4Developers) oraz na jeszcze kilku wykładach - na tych
na które jeszcze zdążyłem się załapać po długich rozmowach. Np.
przerwa obiadowa zakończyła się spędzeniem ~2 godzin na dysputach z
nowo poznanymi osobami, nie będę wymieniał tych osób, bo jeszcze
kogoś pominę trudno spamiętać imiona wszystkich poznanych osób,
więc lepiej jedynie napiszę, że był to ciekawie spędzony czas.
Rozmawialiśmy o współczesnym game devie nieco o historycznym, o
demoscenie (w tym o KK/DMA), o najnowszych technologiach oraz tych
przyszłości (o! działo się!), a także o tym czego brakuje
absolutnie wszystkim grom komputerowym, zaczynając od tych
pierwszych do tych dzisiejszych.
Na 4Developers dopiero po raz drugi uruchomiono blok "Games
Development", więc można się było spodziewać, że będzie nieco
"niemrawy", jednak ja bawiłem się bardzo fajnie. Wszyscy wykładowcy
prezentowali bardzo dobry poziom, byli praktykami, mieli
niewątpliwie bogate doświadczenie oraz zdolności do przekazywania
wiedzy. Odczułem, że profesjonalizm (w dobrym tego słowa
znaczeniu), niemal emanował od nich ;)
Rzadko spotykanym a praktycznym rozwiązaniem było zamieszczenie w
każdej sali skrzynki do głosowania, koncepcja bardzo nam bliska
gdyż przypominała dedykowany kontroler do gier typu decathlon.
Niewielkie pudełko zawierało dwa przyciski: zielony "+" i czerwony
"-" do tego dwie diody potwierdzały przyjęcie kolejnej oceny
prelegenta.
Myślę, że jest to jeden z przykładów tego, że konferencja została
dobrze przygotowana i przemyślana, a na miejscu to procentowało bo
wszystko robiło wrażenie bardzo sprawnie funkcjonującego.
Naklejki tematyczne to coraz częściej spotykany sposób komunikacji
między uczestnikami. Jako wyznawca MOS 6502, mogłem otwarcie
skreślić większość tematów:
Naklejki
Największym mankamentem konferencji była lokalizacja, co prawda
Hotel Gromada Lotnisko jest dobrze przygotowany na tak duże
konferencje czy konwenty, jednak pomimo bardzo zimnej pogody za
oknem w salach panował często nieznośny upał. Im większa sala i im
bardziej wypełniona słuchaczami (szczególnie w przypadkach, gdy ci
już przestawali się mieścić) tym było gorzej...
Tak jak już wcześniej pisałem nie sposób, aby jedna osoba mogła
opisać to co wydarzyło się na tak dużej konferencji. Niestety nie
mam też czasu, aby wszystko opisywać, niemniej podkreślam, że to
nie znaczy, że mi się pozostałe punkty programu nie podobały -
wprost przeciwnie. Wykonałem też krok w kierunku tego, aby poznać
oceny z innych źródeł i przykładowo w połowie trwania konferencji
zapytałem się uczestników PHP, czy są zadowoleni, ci odparli że im
się tutaj podoba. Na pytanie o tematykę i prelegentów z tej
dziedziny odparli "jest spoko" ;)
Chillout Zone i wystawcy
Gorąco polecam wziąć udział w 4Developers, gdyż atmosfera jest
fajna (np. impreza integracyjna dzień wcześniej), a tematyka
soczysta, niekiedy wesoła (np. "Jak nie zasnąć na
telekonferencjach?", "Mechanika ciała, czyli jak nie uszkadzać się
pracując z komputerem - krótki poradnik użytkownika" itp.),
prelegenci przygotowani i kompetentni. Ja jestem bardzo
zainteresowany i z chęcią pojawię się na kolejnych edycjach.