Powstaje Atari Game Designer (AGD) by Adam Wachowski 2015-12-31 18:42:00

Serbski programista Vladimir „Popmilo” Janković pracuje nad narzędziem Atari Game Designer wspierającym tworzenie gier na 8-bitowe Atari. Najpierw zebrał opinie na Atari Age na temat preferencji potencjalnych użytkowników. Uczestnicy ankiety stwierdzili, że najbardziej potrzebne byłoby pecetowe narzędzie, przyjazne dla użytkownika niekoniecznie będącego koderem, pozwalające przede wszystkim na tworzenie platformówek oraz, w drugiej kolejności, strzelanek.


Pomysł wspomagania tworzenia gier nie jest oczywiście nowy i w różnych realizacjach pojawiał się praktycznie na wszystkich platformach 8-bitowych – wystarczy wymienić takie nazwy programów, jak Arcade Game Designer (znany z ZX Spectrum i Amstrada), czy SEUCK (Shoot'Em-Up Construction Kit) z Commodore'a 64. Także na małym Atari od dawna istnieje kilka tego typu narzędzi, jednak ich możliwości są dość ograniczone, przykładowo dzięki programowi The Arcade Machine powstał niewielki zbiór strzelanek, a miłośnicy pinballa mają Pinball Construction Set – ale efekty nie powalają, poziom wykonanych dzięki nim produkcji jest niezbyt wysoki.

Bezpośrednią inspiracją dla Popmilo było jednak współczesne narzędzie, Pico-8, kompletne środowisko do tworzenia kodu, sprajtów, map, efektów specjalnych i muzyki, z rozdzielczością graficzną przypominającą czasy 8-bitowców (128x128), ale w 16 dostępnych kolorach, o którym możecie poczytać np. tutaj.

Vladimir po doświadczeniach ze swą grą The Monk, pełną zaawansowanych sztuczek technicznych i przez to ciągle niedokończoną, chce tym razem postawić na prostotę rozwiązania. Dopiero po uzyskaniu pierwszej przyjaznej dla użytkownika wersji będzie się zastanawiał nad ulepszeniami.


Założenia na wstępną wersję są takie:

• grafika: tryb GTIA 10 – z szerokimi pikselami, ale umożliwiający użycie w dowolnym miejscu ekranu 9 niezależnych kolorów,
• gruby piksel wielkości 4x2 pikseli hi-resowych, czyli standardowy ekran gry będzie miał rozdzielczość powiedzmy 80x96,
• wszystkie sprajty są software'owe, ich edytor będzie częścią AGD,
• w celu usprawnienia animacji sprajtów druga potrzebna faza ruchu (przesunięta w poziomie o pół znaku) jest inicjalnie obliczana i trzymana w pamięci,
• do tego dojdzie pewnie jakiś prosty edytor muzyki, umożliwiający przynajmniej podpięcie utworów stworzonych w RMT,
• udostępniony będzie prosty język skryptowy, z podstawowymi operacjami matematycznymi i kilkoma rodzajami pętli; na wyjściu program wyprodukuje kod asemblerowy gry.

Tak wygląda jeden z testów silnika sprajtów:


Plik XEX powyższego testu można pobrać sobie stąd. Użycie dżojstika (góra / dół) pozwala na zmianę liczby animowanych na ekranie obiektów.

Atari Game Designer jest pisany w Pythonie pod Linuxem i powinien być łatwy do przeniesienia na Windows i Maca. Miejmy nadzieję, że powstanie na tyle przyjazne i uniwersalne środowisko, że „udźwignie” ono wiele różnych rodzajów pomysłów na rozgrywkę i będzie pozwalało realizować gry zwykłemu użytkownikowi bez zaawansowanej wiedzy programistycznej – w taki sposób, aby wspierać jego kreatywność, a nie zniechęcać go swoimi ograniczeniami.

Więcej informacji możecie znaleźć w odpowiednim wątku na Atari Age.

(przykładowy ekran edytora sprajtów AGD)


* * *

Korzystając z okazji, że to ostatni artykuł w tym roku, chciałbym w imieniu AtariOnline.pl życzyć Wam, aby przyszły rok był pod każdym względem lepszy niż się spodziewamy. A jeśli chodzi o Atari, to wszyscy liczymy na to, że grudzień 2016 zamkniemy mając za sobą udane nowe edycje takich zlotów jak Silly Venture czy reaktywowany WAP-niak oraz premiery finalnych wersji takich gier, jak Rick Dangerous, Laura, Manic Miner, Hobgoblin 2, Adventure II XE, Fairlight, Saboteur, Total Eclipse i wielu, wielu innych...
mgr_inz_rafal 2015-12-31 22:21:37

No właśnie, Larek. Skończ Laurę, bo jak nie to wezmę AGD i sam se zrobię ;-)

mgr_inz_rafal 2015-12-31 22:26:12

Wracając do tematu... Świetna to jest sprawa. Grafika, muzyka - ok, ale ciekawi mnie jak autor rozwiąże ten "język skryptowy", bo to będzie serce całego środowiska. Idę dokładniej poczytać AA, bo do tej pory ten wątek jakoś omijałem :/

Adam 2015-12-31 22:30:46

Na AA nie ma na razie zbyt wielu szczegółów o tym języku, bo Popmilo jeszcze nie doszedł do tego etapu - może za miesiąc-dwa prace nad nim będą bardziej zaawansowane.

Bruno 2016-01-01 11:14:28

Captain Low-Rez ma szansę przybyć na planetę ATARI!
http://www.newgrounds.com/portal/view/218059
"Behold, it's Captain Low-Rez! 25 pixels of spacefaring courage! "

PopMilo 2016-01-01 17:54:21

@Bruno: To jest po prostu to, co mam na myśli :) Low-rez, prosta ale dobra gra...

Adam 2016-01-01 22:11:34

Minęła doba i mamy już "Saboteura". Teraz tylko wystarczy poczekać na kolejne gry z listy z końca artykułu ;)

mono 2016-01-02 12:26:05

To jest moim zdaniem bardzo dobry pomysł i aż dziwne dlaczego nikt nie wpadł na to wcześniej. Wykorzystanie wszystkich kolorów bez sztucek programowych, prosta dlista, każda faza animacji sprajta wymaga tylko jednej kopii (a nie 4 jak w przypadku średniej rozdzielczości), mała zajętość ekranu graficznego. Same plusy. A mniejsza rozdzielczość myślę nie jest aż taką wadą i do wielu gier nada się doskonale. Bardzo jestem ciekaw jak się ten projekt rozwinie.

ripek 2016-01-03 12:16:13

Co za ironia ostatnio sporo osób namawiałem do zrobienia jakieś gierki w takim trybie ;) Czekam z niecierpliwością na finał projektu.

PopMilo 2016-01-03 20:24:51

Przykładem jest Star Guard:
https://www.youtube.com/watch?v=ZqQwNTNikkM

Prosta i dobra gra.

Adam 2016-01-03 22:55:37

Zgadza się, dobra gra. Mam nadzieję, że docelowo AGD będzie również umożliwiał scrolling we wszystkie strony, tak jak tam :)

xxl 2016-01-04 12:29:53

jestem ciekawy jak beda realizowane kolizje pola gry i duchow.

PopMilo 2016-01-04 20:32:34

Pierwsza wersja nie będzie miała kolizje i scrolling. Będzie można zakodować go w języku skryptowym.

xxl 2016-01-05 08:49:42

a obraz jak bedzie budowany? bufor kasowany po czym rysowane tlo i sprity. dwa bufory i dwie display listy?
ja spotkalem sie z takim modelem ze tlo jest kopiowane z bufora tla do bufora ekranu, po czym nakladane sa sprity i inne obiekty animowane i dopiero tak przygotowany bufor jest wyswietlany. kolizje mozna zrobic jak na spectrum - dodatkowy bufor atrybutow - obiekt w obrebie atrybutow ma sprawdzane kolizje z bitmapa albo tylko z atrybutem.

PopMilo 2016-01-05 20:52:34

W tej wersji wszystko jest rysowany za pomocą tych funkcji: draw_sprite, draw_tile, erase_sprite, draw_text i plot. Pierwszy wymazać, gdzie sprity były, następnie narysować tło i inne obiekty animowane. Powolny, ale proste.

Następna wersja będzie miała "sprite engine".

Nastepna nastepna wesia będzie miała "collision engine" ;)

anon 2016-01-08 00:41:57

Kiedyś pytałem larka, czy udostępni laurę ze starą grafiką. Powiedział, że nie, to teraz sam sobie wyrypię grafikę i zrobię😉. Fajna rzecz.

larek 2016-01-08 15:33:53

:)