Pentagram – ostatnia prosta by Adam Wachowski 2016-04-15 19:52:54


Może nie wszyscy zauważyli, że pod koniec lutego Mariusz „mariuszw” Wojcieszek w wątku na naszym forum udostępnił do testów nową wersję gry Pentagram, mocno zoptymalizowaną, tak więc szybszą w stosunku do tej z początku stycznia.

Wkrótce powinna ukazać się wersja ostateczna, więc wszelkie uwagi byłyby mile widziane. Przykładowo ktoś mógłby sprawdzić, czy da się skończyć grę. Odzew w wątku był mały, może prezentacja na stronie głównej przyciągnie więcej osób. Dodajmy, że specjalnie na potrzeby testów liczba żyć jest nieograniczona.

Do pobrania są dwa pliki:

wersja zwykła (nie ruszy pod DOS-em, bo ładuje się pod $0800)

wersja druga, która ładuje się od adresu $1400, z włączonym frame skippingiem. Chodzi o to, że w przypadkach dużego nagromadzenia animowanych postaci gra może się nie wyrabiać w jednej ramce i wówczas generowana jest tylko co druga ramka.

Jak napisał Mariusz o tej drugiej wersji:
Frame skipping uaktywnia się wtedy, gdy na ekranie dużo się dzieje, masz np. dwa poruszające się potwory i dodatkowo np. poruszające się płyty kamienne itd. Np. jak wylosuje się biała komnata startowa, to trzeba przejść w prawo, tam są dwa ruszające się pająki, sześć przesuwalnych pni oraz na środku platformy z kolcami. Gra wtedy musi odrysować ponad 20 obiektów przy każdej aktualizacji ekranu. Frame skipping powoduje, że ekran jest odrysowywany co drugi "raz". Animacja cierpi (bo co druga klatka animacji jest pokazywana) natomiast gra chodzi szybciej i łatwiej sterować bohaterem. W pustej komnacie, w której jest tylko bohater, gra chodzi na tyle szybko, że jest wbudowana w kod pętla opóźniająca, żeby nie było za szybko :)

Ostatecznie okazało się, że w wersji finalnej wybór pomiędzy dwoma wersjami (frame skipping włączony lub nie) ma być możliwy w dowolnym momencie podczas gry.

STEROWANIE:
- góra: ruch do przodu,
- lewo/ prawo: obrót w odpowiednim kierunku,
- dół: skok,
- FIRE: strzał,
- klawisze dolnego rzędu (od Z do M): podniesienie przedmiotu, który mamy tuż przed sobą.

Mariusz udostępnił też źródła, można je pobrać stąd.

Więcej informacji o szczegółach technicznych optymalizacji znajdziecie w odpowiednim wątku na AtariAge.
xxl 2016-04-15 20:29:23

to jeszcze Gunfigt i mamy komplet na Atari !

Rastan 2016-04-15 22:41:20

Fajne!

xeen 2016-04-15 22:42:56

dżwięki z zx spectrum to jest dopiero klimat.
takie pyrkanie :)

blasph 2016-04-15 23:58:14

CastleVania !! https://www.youtube.com/watch?v=hMWlYaYbldQ to był by hit :) please :)

lhuven 2016-04-16 08:01:12

Castlevania byłaby super, ale bez mapy kolorów wyglądałoby to niestety fatalnie.

pin 2016-04-16 11:51:53

Pytanie; ok jest frame skipping w przypadku kiedy coś się nie wyrabia. A czy dało by się ogarnąć temat z drugiej strony, czyli np. w momencie jeśli Atari jest zbyt szybkie to dostosować obliczenia do realnej prędkości maszyny? ;)

a wersji od $800 nie sprawdzałem - nie mam teraz jak tego uruchomić z takim memlo.

the fender 2016-04-16 18:10:10

@pin:
quote:

W pustej komnacie, w której jest tylko bohater, gra chodzi na tyle szybko, że jest wbudowana w kod pętla opóźniająca, żeby nie było za szybko :)



mariuszw 2016-04-16 18:17:01

@pin: w finalnej wersji będzie lepsza synchronizacja, co by gra chodziła poprawnie nawet na 20 MHz.

pin 2016-04-16 18:39:50

@the fender: pętla opóźniająca nic tu nie załatwi

@mariuszw: właśnie o coś takiego chodzi, no i tam gdzie na 1.77 gra nie wyrabia, tak na szybszej maszynie mogła by działać całkowicie płynnie, lecz ze stałą prędkością. No to by było coś..

No i błagam nie od $800, bo pożytek będzie z tego żaden.

pin 2016-04-16 21:32:58

@mariuszw - no to mam nadzieję, że finalna wersja będzie upubliczniona na Wapniaku? ;)

pin 2016-04-25 18:14:43

eee - jednak przepraszam za zamieszanie. Reguły zlotu mówią o tym, że praca nie może być "rozwinięciem" istniejącej gry, więc port nie mieści się w ramach regulaminu.

Chyba, że masz coś w zaskórniakach? ;)