„Piramida faraona Hey-Hoopsa to najważniejsze odkrycie
archeologiczne ostatnich lat. Dr Jane Kowalsky jako pierwszej udało
się pokonać najeżony pułapkami labirynt strzegący komnaty grobowej
faraona. Zafascynowana nowymi, nieznanymi hieroglifami pani
archeolog nawet nie zauważyła, kiedy kamienne bloki zablokowały
jedyną drogę do wyjścia.
Kamienne drzwi posiadały wyryte cyfry – okazało się, że zawierają
one zakodowany obrazek otwierający przejście do kolejnych komnat
piramidy...”
Część z Was pewnie pamięta tę historię opowiedzianą na
AtariOnline.pl w 2010 roku, kiedy to
Tomasz „Tbxx” Boksa
zaprogramował na Atari i opatrzył archeologiczną fabułą część
pierwszą gry
Antic Picross. Druga część premierę miała w
czerwcu tego roku, w ramach 10. numeru magazynu
PRO(C) Atari:
Przypomnijmy, że terminem
picross określana jest popularna
łamigłówka nazywana po polsku „obrazkiem logicznym”, „malowaniem
liczbami” i „japońską krzyżówką” (patrz
Wikipedia), w której na podstawie podpowiedzi
umieszczonych w poziomie i pionie musimy zrekonstruować wygląd
zakodowanego obrazka.
Rozgrywka obejmuje tutaj diagram rozmiaru 16x16, każde jego pole
może być wypełnione albo puste. Zaczynamy od pustej planszy i
wypełniamy (zamalowujemy) na niej odpowiednie pola, korzystając z
liczbowych podpowiedzi. Kolejne liczby oznaczają długości ułożonych
po sobie zamalowanych odcinków – pomiędzy nimi oczywiście musi być
przerwa.
Łamigłówkę musimy rozwiązać w określonym czasie. Swoje typy
umieszczamy na diagramie za pomocą ruchów dżojstika i przycisku
FIRE. Zamalowanie niewłaściwego pola powoduje naliczenie kary i
jest oznaczane na planszy krzyżykiem. Liczby w rzędzie, który gracz
wypełnił w całości poprawnie, są oznaczane inwersją, dzięki czemu w
trakcie gry od razu widzimy, które obszary zostały już
rozpracowane.
Na koniec rundy prezentowany jest ułożony oryginalny obrazek,
często już w postaci bardziej kolorowej:
A nagrodą po ułożeniu całej serii obrazków jest grafika końcowa,
oddająca klimat miejsca, w którym toczy się fabuła gry.
W menu głównym dokonujemy ustawienia poziomu trudności
Jakie wrażenia z rozgrywki? Gra się dość dobrze, ale czas nas mocno
goni i trzeba uważać, aby naciskać FIRE będąc tylko na właściwych
polach, bo kary za błąd są dotkliwe. Czasem pomaga nam to, że nie
mamy do czynienia z losowym układem pól, tylko z obrazkiem
reprezentującym jakiś rozpoznawalny obiekt. Przy czym niektóre
źródłowe obrazki (np. niedźwiedź jedzący z krzaka) są mało czytelne
w dwóch kolorach. Przy innych z kolei łatwo sobie dopowiedzieć
całość, szczególnie jeśli zauważy się patrząc na liczby, że dany
obrazek ma oś symetrii.
Za drobną niedogodność muszę uznać brak automatycznej inwersji dla
rzędów, które mają wpisane same zera i już od początku wiadomo, że
w danej kolumnie / danym wierszu już nic nie pozostało do
zrobienia. Jest to o tyle istotne, że z biegiem rozgrywki wyrabiamy
sobie pewne automatyzmy, a wyróżnianie „ukończonych” rzędów pomaga
w szybszym podejmowaniu decyzji. Tymczasem te zerowe kolumny i
wiersze nigdy nie są odpowiednio oznaczane, co nieco myli
gracza.
Zespół:
Projekt ponownie wsparł graficznie Kaz. A muzyka jest po prostu
identyczna jak w 2010 roku.
• kod:
Tomasz „Tbxx” Boksa,
• grafika:
Krzysztof „KAZ” Ziembik,
Tomasz „Tbxx”
Boksa
• muzyka:
Andrzej „Andy” Kidaj
Gra została przygotowana aż w czterech wersjach językowych (EN, DE,
CZ, PL), możecie je wszystkie znaleźć
tutaj (polską pobieramy
stąd). Dodatkową atrakcją jest
edytor nowych obrazków: