W sierpniu ubiegłego roku
Avery „Phaeron” Lee, znany m.in.
jako autor świetnego emulatora Altirra i kilku konwersji z konsoli
Atari 2600 (
Midnight Magic,
Seaquest,
Stampede), opublikował jeszcze jeden port z tej maszyny,
głośną grę
Adventure. Ciekawe, że jej konwersja przez jakieś
36 lat była marzeniem wielu użytkowników 8-bitowego Atari ze Stanów
Zjednoczonych, a jemu wystarczyła na to jedna 4,5-godzinna sesja –
oto, co znaczy doświadczenie i zaawansowana znajomość obu
platform.
(okładka gry na Atari 2600, źródło: Wikipedia)
Opowiedzmy sobie trochę o tej grze, która obecnie ze względu na swą
prostotę nie robi wrażenia – dlaczego budzi duże emocje wśród wielu
użytkowników ze Stanów? Mamy tu do czynienia z kamieniem milowym
rozwoju gier wideo, pierwszą w historii przygodową grą akcji. Dla
ówczesnych graczy
Adventure było rewelacją i powiewem
świeżości na tle klonów Ponga czy
Space Invaders, niedawnego
hitu. Nic dziwnego, że gra stała się dość dużym przebojem na Atari
2600: sprzedano ponad milion egzemplarzy.
Trochę historii
Cofnijmy się do roku 1978, kiedy to szybko rosnący rynek gier wideo
w USA był zdominowany przez Atari VCS (model później nazywany
2600), a
Warren Robinett, młody programista pracujący w
firmie Atari nad grami na tę konsolę, szukał pomysłów na kolejną
produkcję. Przypomnijmy, że były to jeszcze czasy, gdy zawodowy
programista w tej branży robił wszystko sam: od wymyślenia
koncepcji gry, po grafikę i efekty dźwiękowe – i cała ta praca szła
na konto Atari, bo w żadnych materiałach nie ujawniano, kto jest
autorem gry, a udziału w zyskach ze sprzedaży programista nie miał,
nawet jeśli gra zarobiła miliony dolarów.
Uwagę Robinetta zwróciła pierwsza w historii przygodowa gra
tekstowa
Colossal Cave Adventure (nazywana też po prostu
Adventure), w którą po znajomości udało mu się zagrać na
Uniwersytecie Stanforda na wielkim mainframe'owym komputerze
PDP-10. Zafascynowany nią młody koder zaczął zastanawiać się, jak
można by stworzyć na jej podstawie grę wideo. Podstawowa trudność
polegała na konieczności upchnięcia rozgrywki do marnych
4
kilobajtów kodu dostępnych na ówcześnie produkowanych przez
Atari kartridżach. Jasne było, że nie może to być gra oparta na
pamięciożernym tekście, ani tak rozbudowana jak pierwowzór: źródła
Colossal Cave Adventure liczyły bowiem łącznie prawie 5 tys.
linii (kod w Fortranie plus dane) i oferowały graczowi do
eksploracji dość złożony świat.
Kiedy przełożony Robinetta dowiedział się o jego planach, kazał mu
nie zajmować się dalej tym pomysłem – jako niemożliwym do
zrealizowania. Podwładny jednak zignorował to polecenie służbowe i
postanowił opracować całkowicie wizualny ekwiwalent tekstu:
przykładowo zamiast pisać „GO NORTH” po prostu należało wskazać
kierunek dżojstikiem i przejść do kolejnego pomieszczenia.
Praca zajęła około roku. W grze udało się upchnąć całkiem sporo
rzeczy, m.in. kilka zwodniczych labiryntów, zamki, smoki,
przedmioty o różnych funkcjach. Niezbędny był minimalizm:
przykładowo postać bohatera to po prostu nieduży kwadracik. Koder w
prosty sposób wybrnął też z problemu noszenia przedmiotów – nasza
postać może w danym momencie dźwigać tylko jeden przedmiot i jest
on ciągle widoczny na ekranie. Decyzja miała istotny wpływ na
rozgrywkę, bo wymuszała na graczu podejmowanie strategicznych
decyzji.
Jeden z dodatkowych pomysłów spowodował, że
Adventure z
jeszcze jednego powodu zostało zapamiętane jako gra
przełomowa...
Sekretny pokój
Otóż Robinett, sfrustrowany ówczesną niską pozycją twórców gier w
firmie Atari, postanowił „oszukać system”: stworzył wewnątrz gry
tajne pomieszczenie, bardzo trudno dostępne, w którym widoczne były
informacje o autorstwie
Adventure. Jak już wspomniałem, w
tamtych czasach szefostwo Atari nie pozwalało na umieszczanie
nazwisk programistów w grach i gdyby sprawa się wydała, Robinett
mógłby wylecieć z roboty. Z punktu widzenia kierownictwa postępek
ten – gdyby wyszedł na jaw – pewnie byłby uznany nie tylko za
niesubordynację, ale i za marnowanie cennego miejsca na kartridżu.
Liczył się dosłownie każdy bajt, a na tę ekstrawagancję poszło 5
procent kodu, które mogło być zamiast tego przeznaczone na kolejny
feature w grze.
Tak więc Robinett nikomu nie zdradził swej tajemnicy, a produkcja
kartridży z ukrytą niespodzianką ruszyła pełną parą. Latem 1980
roku pomieszczenie odkrył pewien nastolatek z Salt Lake City i
wysłał
ten oto list do Atari z informacją, że znalazł
w grze „coś dziwnego”. Sprawa stała się głośna i wkrótce pierwszy
raz użyto w prasie terminu
Easter egg w kontekście gier
wideo (określenie to nawiązywało do tradycyjnej brytyjskiej zabawy,
w której dzieci szukają ukrytych przed nimi czekoladowych jaj
wielkanocnych).
W ten sposób Robinett na stałe zapisał się w historii. Nie spotkały
go już żadne przykrości, bo nieco wcześniej odszedł z Atari i
założył własną firmę. Z kolei pomysł „Easter eggów” chwycił i w
kolejnych latach twórcy gier coraz chętniej świadomie ukrywali w
nich niespodzianki, będące nagrodą dla najbardziej zaangażowanych
graczy.
Tak wygląda ten pierwszy głośny Easter egg w historii gier:
Fabuła gry
Celem gry jest odnaleźć
magiczny kielich skradziony przez
podstępnego czarownika i przynieść go z powrotem do złotego zamku,
przed którym rozpoczynamy naszą przygodę.
Przeciwnicy:
- 3 agresywne
smoki, które prześladują gracza (na szczęście
można je zabić mieczem). Słynne z tego, że wyglądają jak kaczki –
cóż, typowa „grafika programisty”...
-
nietoperz, kradnący przedmioty, ciągle latający po całej
krainie. Chwyta co popadnie (może to być dowolny przedmiot, a nawet
smok – żywy lub martwy), a po jakimś czasie w losowym miejscu
upuszcza swój łup lub wymienia go na inny fant. Niezwykle irytująca
bestia. Na szczęście można go złapać w locie i chodząc z nim po
planszy używać przedmiotu, który niesie.
Warto tutaj zauważyć, że
Adventure było bodajże pierwszą grą
wideo, w której przeciwnicy poruszali się i zajmowali „swoimi
sprawami” nawet gdy nie byli widoczni na ekranie.
(nietoperz już zmierza po miecz)
Przedmioty:
-
kielich – magiczny obiekt Twego zainteresowania. Migocze i
wygląda jak przekrojony kieliszek.
-
klucze – aby dostać się do danego zamku, trzeba zdobyć
klucz tego samego koloru.
-
miecz – umożliwia zabicie smoka (wystarczy jakikolwiek
kontakt przeciwnika z nim, niekoniecznie samym ostrzem). Wygląda
jak duża strzałka.
-
mostek – pozwala przechodzić między sąsiednimi korytarzami
labiryntu. Wygląda jak dwa wielkie nawiasy kwadratowe i działa
tylko w osi pionowej.
-
magnes – przyciągający wszelkie przedmioty. Czasem
przydaje się, jeśli przedmiot ugrzązł nam w niedostępnym miejscu
albo nie chce nam się szukać mostu. Ale generalnie to przedmiot
niezbyt często używany. Wygląda jak odwrócona litera U.
Jak grać?
Koncepcja rozgrywki była jak na tamte czasy rewolucyjna i zrywała z
wieloma przyzwyczajeniami ówczesnych graczy: w
Adventure nie
zdobywało się punktów, nie było limitu czasowego, a po śmierci
gracza istniała opcja kontynuowania poprzedniej gry, tzn. bohater
znów może pojawić się przed złotym zamkiem, a przedmioty pozostają
tam, gdzie były ostatnio.
(ucieczka z kielichem przed żółtym smokiem)
Poziomy gry:
- Poziom 1: uproszczona wersja gry dla początkujących: bez
czerwonego smoka (najbardziej agresywnego), nietoperza, jednego
zamku i labiryntu.
- Poziom 2: wszystkie elementy gry są obecne.
- Poziom 3: różni się od poziomu 2 losowością rozłożenia
przedmiotów.
Autor do zachowań smoków zastosował prosty model behawioralny,
oparty na spriorytetyzowanej liście pragnień i lęków. Każdy z nich
ma nieco inną charakterystykę, przykładowo żółty smok ucieka od
żółtego klucza, ale przyciąga go kielich. Z kolei zielonego smoka
można często spotkać w okolicy czarnego klucza, mostu lub
magnesu.
Gdy smok chwyci nas paszczą, często jesteśmy w stanie jeszcze się
wymknąć, ale po połknięciu i trafieniu do przezroczystego brzucha
możemy się szamotać do woli – bez żadnego rezultatu.
Jedno z pierwszych zastosowań w grach wideo tzw. mgły wojny
(fog of war) – w niektórych miejscach labiryntu widzimy tylko
mały obszar wokół siebie
Sterowanie:
- Aby podnieść przedmiot wystarczy na niego wejść, aby go upuścić
naciskamy FIRE.
START -> rozpoczęcie gry. Naciśnięcie po śmierci bohatera
powoduje kontynuowanie gry przy ostatnich ustawieniach i rozłożeniu
przedmiotów.
SELECT -> wybór poziomu gry (1 / 2 / 3)
W dowolnym momencie podczas gry:
-
B -> przełączanie się pomiędzy kolorowym obrazem a
czarno-białym,
-
1 i
2 -> klawisze odpowiadające dwóm
przełącznikom trudności na oryginalnych kartridżach (przełączamy
między ustawieniami A / B). Przełącznik pierwszy odpowiada za
szybkość gryzienia przez smoki (przy B napastnik na chwilę
zatrzymuje się przed atakiem), a ustawienie drugiego przełącznika w
położeniu A powoduje, że smoki uciekają przed mieczem (wada jest
taka, że praktycznie nie da się ich wówczas zabić, a przecież
trzeba pokonywać niektóre trasy również bez miecza).
Przydatne linki:
-
treść oryginalnej instrukcji,
-
FAQ,
-
mapka
Grę można pobrać
stąd.
Co dalej?
W 2007 roku powstała nieoficjalna kontynuacja, czyli
Adventure
II na konsolę Atari 5200, dostosowana do znacznie większych
możliwości tej maszyny w stosunku do 2600 (m.in. o niebo lepsza
grafika), z udoskonalonymi prawie wszystkimi elementami gry – no,
może poza tym samym kwadracikiem w roli głównej.
W następnych latach autor tej kontynuacji poprawił ją i przeniósł
na 8-bitowe Atari. O szczegółach jeszcze napiszemy, miejmy
nadzieję, że „nasza” ulepszona wersja finalna wkrótce zostanie
wydana na kartridżu przez AtariAge...
* * *
Zaraz, ale jak zobaczyć tego Easter egga?
1. Zacznij grę na poziomie 2 lub 3.
2. Wejdź do czarnego zamku, zabierz ze sobą most.
3. Idź korytarzami labiryntu, aż napotkasz mały fragment labiryntu
u dołu ekranu, do którego nie da się wejść bez mostu (możesz
wspomóc się mapką albo szukać takiego ekranu w labiryncie, na
którym sprajty zaczynają migotać mimo braku przeciwników
wokół).
4. Ustaw odpowiednio most, aby wejść do środka, wewnątrz znajduje
się mała kropka koloru tła, weź ją. Możesz upewnić się, że ją
trzymasz, chodząc blisko ścianek labiryntu, na ich tle będzie
widoczna.
5. Idź do ekranu blisko złotego zamku (idąc od niego: w dół i na
prawo), z czarną linią po prawej stronie, zostaw tam kropkę.
6. Przynieś w to samo miejsce jeszcze dwa inne przedmioty, prawa
linia zacznie migotać.
7. Teraz możesz przejść przez linię do sekretnego pokoju.
. 2016-10-27 21:15:40
Brakuje informacji jak dostać się do pokoju z informacjami o autorze.
Chociaż do linku z FAQ przydałaby się wzmianka, że zawiera taką instrukcję.
venex 2016-10-27 23:03:43
Instrukcja jest we wspomnianym liście :)
Adam 2016-10-28 01:51:20
Zgadza się, informacja o tym pokoju jest zarówno w FAQ, jak i w liście młodzieńca do Atari. Również na podlinkowanej mapce można znaleźć podpowiedzi.
Założyłem, że najbardziej zainteresowane tematem osoby klikną w podane linki, a dla większości ten artykuł i tak już był zbyt długi :)
Ale OK, dodałem na końcu informację jak tam trafić.
tdc 2016-10-28 11:40:59
Eee tam długi, ledwo zarysowałeś temat;)
Tak na szybko z pamięci:
Oryginalna gra była tworzona partiami przez kolejnych autorów, każdy z nich dodawał coś od siebie (miłośnik grot, Tolkiena itp.). To bardzo istotne bo początkowo gra była mało urozmaicona bo na początku rozwój gry się zatrzymał. Dalszy rozwój był możliwy dzięki temu że PDP był wyposażony w dużą pamięć (również fizycznie dużą), dzięki czemu autorzy mogli pomieścić wszystko co chcieli. Implementowali elementy, które były charakterystyczne tylko dla PDP, np. miał on już wtedy 36 bitową architekturę, gdzie w jednym słowie mieściło się 5 znaków zapisanych jako 7bitowe ASCI.
W sumie powstało imponujące i gigantyczne dzieło jak na tamte czasy, całość to ponad 340 kb to tylko 85 razy więcej niż na carcie Atari 2600 :P
Gra zrobiła wiele dobrego, po pierwsze zaczęto jej fragmenty przenosić na różnorodne (i to oczywiście te najwcześniejsze) architektury domowe. Mimo że były to jedynie małe fragmenty właściwej gry to nazywano je tak jakby były kompletne. Jednak ograniczenia wynikały z tego, że po prostu nie było wtedy żadnego komputera czy konsoli, która pomieściłaby ~300 kb :) Inna sprawa, że pamięć wtedy tyle kosztowała (i ROM i RAM), że nikogo by nie było stać na taki komputer :P
Grę pokochali amerykanie, jest szczególnie lubiana przez wielu znanych ludzi, czy też jak kto woli ubóstwiają ją leciwi geekowie ;)
Większość z nich potrafi z pamięci przytoczyć wstęp od którego gra się rozpoczyna ;)
Na konwersjach tej gry połamali sobie zęby różni ludzie i firmy, dlatego Atari nie chciało słyszeć o tym, że ktoś nad tą grą pracuje. Atari 2600 to 4 kb pamięci ROM w carcie i 128 bajtów RAM - to mało nawet z dzisiejszej perspektywy, a co dopiero w stosunku do pełnej wersji oryginału.
Tak jak Adam wspominał po raz pierwszy w tej grze zastosowano 1. Fog of war 2. Easter egg - był on nieoficjalny (Adam wyjaśnił dlaczego), jednak tak rozbudził emocje graczy, że udomowił się w grach na dobre.
... [Wieczór uduszę!!]
tdc 2016-10-28 12:02:30
[kurka wodna coś mi się kliknęło i wcięło mi to co napisałem... Wieczór dlaczego ten formularz nie pamięta tego???? Kiedyś pamiętał!!]
Czyli pierwszy nieoficjalny easter egg był w Adventure, natomiast ten właściwy, którego uznaje się za pierwszy jest ten ze słynnego E.T. na Atari 2600 (co jest kolejnym przykładem na to że była to niezwykła gra, co przeczy mitowi że była i jest najgorsza na świecie). Jednak ten był już zaplanowany i zatwierdzony oficjalnie przez Atari, które najwyraźniej zauważyło że graczom wzbudzają się emocje, gdy w grach coś znajdą ukrytego i niezwykłego itp.;)
To się tak spodobało że zostało do dziś, a klasyką są secrety w nowszych i dzisiejszych grach 3D.
Aha co to był za easter egg w E.T. (bo po co powstał to Adam już wyjaśnił): gdy gracz odrodził geranium to przeistaczało się w Yara z gry Yar's Revenge (wielki hit na 2600) i odlatywało. Kolejnym razem geranium przemieniało się w dobrze wtedy znaną postać z gry na 2600: Indiana Jonesa - czyli kolejna bardzo dobrze sprzedająca się wtedy gra.
Dobra kończę, bo Wieczór mnie wkurzył tym licznikiem nic nie napisałem a już się wyczerpuje... zostało tylko 739 znaków - Wieczór litoooośśściiiii :>
...a jakby tego było mało to gdy się wyczerpie do 0 to dzieją się dziwne rzeczy podczas edycji... normalnie mogiła...
tdc 2016-10-28 12:08:42
Grę można bezpłatnie "kupić" w tym sklepie dla wiadomego systemu;)
https://www.microsoft.com/pl-pl/store/p/colossal-cave-adventure/9wzdncrdlv4h
pan_henryk 2016-10-28 13:52:47
Warto obejrzeć - opowieść Warrena Robinetta o powstaniu adventure (post mortem) z GDC 2015:
https://www.youtube.com/watch?v=yINb5Huh0C4
Adam 2016-10-29 00:15:07
quote (tdc):
Czyli pierwszy nieoficjalny easter egg był w Adventure, natomiast ten właściwy, którego uznaje się za pierwszy jest ten ze słynnego E.T. na Atari 2600
To nie do końca tak było z Easter eggami.
Po pierwsze, ten z
Adventure nie był historycznie pierwszym. Był pierwszym przypadkiem
znalezionym i nagłośnionym (dlatego napisałem w artykule "pierwszy głośny") oraz pierwszym nazwanym w ten sposób. Natomiast ukryte informacje o autorstwie pojawiły się we wcześniejszej grze
Video Whizball na konsolę Fairchild CHANNEL F - tyle że ten fakt był nieznany do roku 2004 (może ktoś inny znalazł wcześniej tego Easter egga, w każdym razie nie zrobił szumu wokół sprawy).
Po drugie, Howard Scott Warshaw umieszczał konsekwentnie Easter eggi również we wcześniejszych swych grach (przed E.T.). W "Yar's Revenge" można uzyskać inicjały autora, w "Raiders of the Lost Ark" były dwa Easter eggi: inicjały + postać z pierwszej gry, czyli Yar. Naturalną konsekwencją było, że w jego trzeciej grze (czyli E.T.) można było uzyskać postacie z obu wcześniejszych gier oraz znów inicjały: własne, a w innym miejscu jeszcze grafika, który mu pomagał. Co ciekawe wszystkie te trzy hity ukazały się w 1982 roku.
(c.d.n.)
Adam 2016-10-29 00:20:11
Te wymienione wyżej Easter eggi dawały najwyżej satysfakcję autorom i odkrywcom (i chyba tak do dziś postrzegamy sens Easter eggów). Ale firma Atari miała pomysł, żeby zrobić biznes na ukrytych niespodziankach: włączyć je do gier, przyciągnąć graczy perspektywą całkowicie realnych nagród za ich odkrycie i zwiększyć dzięki temu wyniki sprzedaży.
W 1981 roku Atari ustami Steve'a Wrighta zapowiada, że chce specjalnie poumieszczać Easter eggi w przyszłych grach i wspomina o możliwości zorganizowania poprzez gry poszukiwań prawdziwych skarbów. Zapewne bezpośrednim efektem tych planów była zakrojona na 4 części, szeroko reklamowana saga "Swordquest", w której duża część zabawy opierała się właśnie na znajdowaniu ukrytych wskazówek, a zwycięzca zgarniał w realnym świecie nagrody warte dziesiątki tysięcy dolarów.
Pierwsza część, czyli "Earthworld", pojawiła się dwa miesiące przed E.T., potem ukazały się jeszcze dwie części, a czwartą zatrzymał krach rynku gier w Stanach...
[EDIT] Poprawiłem nazwę sagi.
dely 2016-10-29 15:37:01
Dobry artykuł. Od siebie dodam jeszcze, że easter eggi przychodziły do głowy projektantom już pod koniec lat 60-tych w mainframe PDP-10 :)
RetroBorsuk 2016-10-31 13:07:07
Masakracja, co za kapitalny tekst! Przeczytałem jednym tchem i poznałem kawał historii. Fajne dodatkowe komentarze tdc. Świetna i obowiązkowa lektura! Polecam tym, co nie czytali!
tdc 2016-10-31 22:50:18
@Adam - dzięki za ciekawe wyjaśnienia.
Odnośnie konsoli Fairchild CHANNEL F to jest wiele rzeczy, które było przełomowych i wcześniejszych niż Atari (minimalna różnica czasowa), problem w tym... że się to nie liczy :P
Tzn. problem w tym że konsola mimo imponujących historycznie osiągnięć... nie sprzedawała się (nie jest to nic dziwnego bo obie konsole wyprzedzały swoje czasy w takim stopniu że przez kilka lat ich sprzedaż była niewielka, dopiero w pierwszej połowie lat 80 zaczęło się dobrze sprzedawać A2600 i przy okazji killować konkurencję, bo miało imponującą (pierwszą w historii) bibliotekę gier, której nikt nie mógł skoczyć, a potencjalni klienci już wiedzieli że ilość dostępnych gier jest kluczowym powodem do zakupu (a przecież były już na rynku bardziej zaawansowane konsole konkurencji, ale właściwie bez gier)). Dlatego historycznie przyjmuje się że pierwsze było jednak Atari, bo w końcu o czym mówić skoro w gry na CHANNEL F prawie nikt nie grał/nie chciał grać, a w Yar's Revenge na A2600, Indianę zagrywali się/znali wszyscy itp.
Mamy to szczęście na Atarionline, że mówimy tutaj o rzeczach które są istotne historycznie ;)
martinez 2018-11-28 08:00:51
[test test]
martinez 2018-11-28 08:06:34
[test test]
martinez 2018-11-28 08:11:57
[test] http://www.google.com