Idea wywiadu wyklarowała się niejako „sama z siebie” jako
dygresja podczas dyskusji z Arctusem na forum AOL. Tu też coś Pirx napomknął :)
Napisałem na priva do Arctusa i po namyśle zgodził się. Wirtualnie
„przegadaliśmy” prawie całą jesień 2016 roku (finał tuż przed
SV2k16). ;) Wywiad poszedł tak dobrze, że praktycznie naprawdę
niewiele trzeba było go później edytować i cieszę się, że po
dłuższej przerwie udało mi się jeszcze coś ciekawego umieścić w
retro-temacie.
Mam spory sentyment do oldschoolowych dem dawnych atarowskich
koderów, bo takie produkcje zdobywało się na giełdzie i w
snail-mailowej wymianie i onegdaj robiły niezłe wrażenie. Nurtowało
mnie przez lata kilka kwestii i te w większości zostały wyjaśnione.
Mam nadzieję, że ten wywiad spodoba się również młodszym (stażem
:)) czytelnikom portalu AOL. Życzę miłej lektury. :)
Dracon/TaquarT
* * *
Dracon: Pytanie na dobry początek – przedstaw się, a w
zasadzie przypomnij swoją (znaną onegdaj) osobę obecnym atarowcom i
innym fanom 8-bit retro spod znaku Fuji. :) I naturalnie pytanie o
Twoją drogę komputerową – jak to się w ogóle zaczęło, od jakiego
sprzętu i dlaczego to na Atari postanowiłeś kodować i brać udział w
demoscenie.
Arctus: Nazywam się Daniel Kowalski, z wykształcenia jestem
inż. budownictwa lądowego, z zawodu i zamiłowania informatykiem.
Nie lansuję się na Facebooku, a i wujek Gugiel też niechętnie
zdradza informacje o mnie, z czego akurat jestem bardzo
zadowolony.
Swego czasu udzielałem się w „zalążkach sceny” jako
Arctus.
Komputerami zainteresował mnie kolega poznany na koloniach. Kolejną
cegiełkę dołożył nauczyciel fizyki z podstawówki. Po roku wiercenia
rodzicielce „dziury w brzuchu” w końcu doczekałem się komputera. W
gronie znajomych nie było nikogo, kto posiadał jakikolwiek
komputer, więc wybór był dosyć przypadkowy. Wybrane zostało jedyne
legalne źródło zakupu za nielegalne pieniądze, czyli Pewex i
Atari.
Sam dzień zakupu wrył mi się głęboko w pamięć, gdyż okazał się
wielkim rozczarowaniem. Do domu wróciłem z samym tylko magnetofonem
Atari 1010 i kasetą z grą Hangman. Wymarzony komputer też w końcu
dotarł, ale nie dane mi było się jeszcze cieszyć. Magnetofon okazał
się zepsuty. Ostatecznie po kilku tygodniach doczekałem się
sprawnego zestawu i wtedy na dobre zaczęła się moja przygoda.
:)
D.: Otóż to. Jak się wszystko rozkręciło? ;)
A.: Na początku były gry, znudziły mi się jednak
stosunkowo szybko. Zacząłem z różnych gazet przepisywać programy w
Basicu. Później okazało się, że przy pomocy komputera mogę ułatwić
sobie życie i nie liczyć monotonnych zadań z chemii.
W tym mniej więcej okresie, podczas tradycyjnej wymiany gierek
poznałem Noska. Od słowa do słowa, okazało się, że też programuje.
Wtedy było już nas dwóch. Efektem tej znajomości była współpraca i
wzajemne nakręcanie. Basic przestał wystarczać. Jednym z
przepisanych programów, bodajże z IKS-a, był ATADIS, program do
disasemblacji kodu maszynowego.
Mieliśmy narzędzie, znalazł się też pierwszy cel. Lokalny „diler”
zaczął zabezpieczać gry przed kopiowaniem. Nie dawało się tego
skopiować, a przecież gra była kupiona za pieniądze ze zrzutki. Po
dłuższych bojach udało się w końcu rozpracować system zabezpieczeń.
To był pierwszy przełomowy moment. Kodowanie w assemblerze stało
się faktem. Powstało kilka programów kopiujących, najpierw w
oparciu o procedury OS, potem z bezpośrednią obsługą transmisji i
wrzucaniu danych pod ROM. Drugim przełomem było jedno z pierwszych
dem Magnusa. Był tam drobny ploter i falujący napis. Po głowie mi
się obija „Swing demo” (?) – pewności nie mam.
Pomiędzy tymi wydarzeniami minęło tak naprawdę sporo czasu. Wydaje
mi się, że było to minimum 1,5 roku. Wspominam o tym, ponieważ w
tym okresie pochłaniałem całą dostępną literaturę, czyli artykuły w
prasie i publikacje SOETO. Teoria była, impuls również, w związku z
czym spróbowałem coś zdziałać. Wynik to „Rainbow demo”. W świetle
późniejszych scenowych produkcji nie jest to może imponujące
osiągnięcie. Pozwoliło jednak w jakimś stopniu uwolnić kreatywność,
no i poznać wiele interesujących osób.
D.: Wspominałeś o nauce programowania z książek SOETO, a
czy można więcej na temat „przecierania” koderskiego szlaku? Te
półtora roku... – na jakie odkrycia, przeszkody i zalety Atari
natrafiałeś podczas nauki?
A.: Książki SOETO były dla mnie kopalnią wiedzy.
Ich zaletą było to, iż w jakiś sposób próbowały opisywać procedury
i działanie OS-u. Były swego rodzaju przewodnikiem, w tej kwestii
spełniały swoją rolę znakomicie. Nie pomnę konkretnych przeszkód,
na jakie napotykałem podczas nauki. Na pewno sama nauka nie była
niekończącym się pasmem sukcesów. Pewne nieopisane rzeczy były
łatwe do zweryfikowania i korekty, inne wręcz przeciwnie.
Miałem też momenty zniechęcenia wynikające z ograniczeń
architektury komputera bądź braku zrozumienia tematu. Te pierwsze
są powszechnie znane. Do drugich zaliczyłbym trudność w napisaniu
„cycle exact” DLI. Konkretnie chodzi mi o możliwość zmiany wartości
koloru np. w połowie rastra.
D.: Czy do końca byłeś wierny ATADIS-owi, wszak to
(tylko) disasembler, a z tego co pamiętam istniał już dość wygodny
asembler MAC65?
A.: ATADIS służył wyłącznie jako narzędzie do
disasemblacji i aplikowania „nieśmiertelności”. ;)
Nigdy nie został wykorzystany do stworzenia czegokolwiek większego.
Używałem tego programu bardzo długo. Zastąpiłem dopiero
odpowiednikiem napisanym przez Thorgala/WFMH, nazwy narzędzia
niestety nie pamiętam. O ile dobrze kojarzę i nie mylę z innym,
miał też bardzo przydatną funkcję soft-freezera (programowego
„zamrażacza” pamięci). Ostatecznie wszystkie te „wspomagacze”
zostały zastąpione monitorem z QMEG-a.
Jeżeli chodzi o dedykowane assemblery, to najpierw był to Assembler
Editor. Nie nadawał się jednak do pracy z magnetofonem. Zapisywał
„źródła” z długimi przerwami między rekordami. Wybawieniem okazał
się MAC65. Zwarta forma zapisu piku źródłowego i przede wszystkim
szybkość generowania kodu wynikowego sprawiły, że momentalnie stał
się podstawowym narzędziem. Pełnię możliwości wykorzystałem jednak
dopiero przy współpracy ze stacją dysków i… po zakupieniu
instrukcji. U mnie wszystko załatwiał MAC65 wspomagany drobnymi
programami napisanymi w Turbo Basic XL.
D.: Szybkie przeszukanie netu wskazuje, że masz „na
sumieniu” co najmniej kilka produkcji:
- Rainbow Demo (demo)
- Excitation (demo)
- Robocop Demo (demo)
- The White House (demo)
- Atomia (gra)
Prosiłbym o słowo komentarza na ich temat.
A.: Wymienione produkcje są bardzo proste. Siadając
do kodowania, nigdy nie miałem planu bądź wizji całości. Było to
raczej wykorzystanie już napisanych efektów i łączenie tego w
bardziej spójną formę.
Z wymienionej listy – „Rainbow Demo” i „The White House” są
całkowicie moją twórczością (poza wyciętą muzyką). Pomiędzy tymi
produkcjami powstało „Excitation”, będące efektem zabawy pożyczonym
digitizerem. Swoją drogą, dziękuję za przypomnienie. Kompletnie o
tym zapomniałem.
Natomiast „Robocop Demo” i gra „Atomia” to projekty Orcky’ego i
Metala. W demie jakiś drobny udział miałem. Przy grze to raczej
„honorowy” i jeżeli gdzieś tam się pojawiam, to bardziej
grzecznościowo. ;)
/Rainbow demo/
/Excitation demo/
/The White House demo/
D.: Muzyka w Twoich demach była „wycięta” z powodu braku
własnych zdolności w kierunku muzycznym czy/lub braku sensownego
edytora muzycznego (bo w tamtym czasie nie było jeszcze Future
Composera ani Chaos Music Composera)?
A.: Zdecydowanie brak zdolności muzycznych. Powiem
więcej – absolutny brak słuchu. Trudno napisać edytor czy nawet sam
odtwarzacz nie mając zmysłu muzycznego.
D.: Czy trudno było „wyciachać” muzykę Gilmore'a do dema?
Sądząc z ilości demoprodukcji z jej udziałem– pewnie nie. ;)
A.: Nie było to specjalnie skomplikowane. Za
pierwszym razem towarzyszyły temu emocje, później stało się to
rutynowe. Najważniejszym dla mnie było, by wyciąć muzykę dokładnie
co do bajtu, bez nadmiarowych danych.
W czasach, gdy CMC stał się dominującym narzędziem, pokusiłem się
nawet o napisanie programu automatyzującego ten proces. W związku z
czym muzyki z gier słuchałem za pomocą CMC :)
Chciałbym jeszcze nawiązać do produkcji moich i kolegów…
Dopełniając całości, za szeroko rozumiane zabezpieczenia z
wykorzystaniem nielegalnych rozkazów, bądź innych technik
zaciemniania rzeczywistości odpowiadał Nosek.
D.: No właśnie, o co chodzi z tym „legendarnym”
zabezpieczaniem ? Napisałeś (w scrollu jednego ze swoich dem) do
piratów, żeby teraz się z tym zmierzyli. Na forum AOL wspominałem
wcześniej o tym, że doszły mnie słuchy, iż kiedyś były takie
nieoficjalne „zawody” w tym „zaciemnianiu rzeczywistości” wśród
ówczesnych demogrup atarowskich, lecz skąd i po co?
A.: Tak naprawdę zabezpieczanie przed wglądem to
znak tamtych czasów. Każdy to robił. Nie było to szczególnie
charakterystyczne dla sceny Atari. Takie działania miały również
miejsce w produkcjach (na pewno w intrach) na C64.
Wydaje mi się, że w tamtym czasie po prostu nie chciałem dawać
łatwej możliwości podglądania kodu. Uważałem, że techniki
zaciemniania kodu w wykonaniu Noska są wystarczająco dobre, by
zniechęcić mniej wytrwałą część „przerabiaczy” scrolli. Stąd
rzucone wyzwanie.
Pamiętam, że po pewnym czasie od opublikowania „The White House”
Nosek dostał list od Pirxa /Our 5oft z wiadomością, iż w końcu się
udało dokopać do naszych adresów korespondencyjnych (spójrz pod
$0700).
/zalecenie EOR-owania w demie EQ-demo Carampuca/
D.: Dlaczego akurat NOSEK był w tym mistrzem? ;o
A.: Nosek miał umiejętności, chęci i przede
wszystkim zacięcie by zajmować się wszelkiego rodzaju
zabezpieczeniami. Do tej pory nie wiem, skąd brał informacje o
nielegalnych rozkazach czy tzw.
weak sectors. Źródła
informacji chyba mieliśmy te same. Muszę się zapytać :)
D.: Podejrzewam, że jego umiejętnościami dziś pewnie
mógłby być jakimś szyfrantem w polskim wojsku, jak mniemam. ;)
A.: Absolutnie w to nie wątpię. :) Świetnie sobie
radzi w innej służbie, też mundurowej.
Z ciekawostek okrytych mrokiem tajemnicy. Jeżeli ktokolwiek ze
społeczności atarowskiej, kiedykolwiek zastanawiał się, co to jest
QMEG 2.3 leżący na
ftp.pigwa.net, czym się różni od wersji 3.2, to
śpieszę wytłumaczyć, że różnica jest tylko w numeracji. W grupie
bardzo chcieliśmy mieć unikalny OS w celach blokowania możliwych
wycieków oprogramowania, że tak oględnie to ujmę. Nasze produkcje
nie miały prawa uruchamiać się na innych komputerach niż nasze.
Okazało się jednak, że ROM ma sumę kontrolną, i nie bardzo chce się
uruchamiać po zmianach. Czasu było mało, więc Orcky postanowił
zastosować najprostszą możliwą metodę i zamienić cyfry. To
zadziałało.
D.: Czy nie prościej byłoby pisać sobie „do szuflady” i
nie puszczać ich w ogóle w obieg? ;))) Kiedyś nie było komputerów
stale podłączonych do Internetu, więc co za problem. :)
A.: Ależ oczywiście. Masz tutaj całkowitą rację.
Niemniej jednak nie mielibyśmy tyle zabawy z zabezpieczeniami i
zaciemnianiem kodu. :) Orcky i Metal mieszkali w internatach
(studenckich). W tym przypadku ochrona przed wyciekiem była jak
najbardziej uzasadniona. Wszyscy mieliśmy kolegów, którzy ochoczo
kopiowali od nas dyski, nie zawsze pod naszą kontrolą lub za
przyzwoleniem i przed tym chcieliśmy się zabezpieczyć.
D.: A przy okazji.... Cóż to była za grupa „System Copy
Software” i z kogo się składała?
A.: Grupę System Copy Software tworzyliśmy na
początku z Noskiem. Z czasem dołączyli do nas Orcky i Metal. Każda
osoba podzielająca te same zainteresowania była mile widziana w
naszej grupie. Nazwa ma związek, a przynajmniej tak to teraz
kojarzę, z tworzeniem różnego rodzaju kopierów „ułatwiających”
wymianę doświadczeń i oprogramowania ;)
D.: O właśnie, podałem wcześniej nazwy paru produkcji,
ale czy to już wszystko ? Może jeszcze leży coś niewydane w
szufladzie? ;)
A.: Muszę Cię rozczarować. Nic nie pozostało z
naszej zabawy. W różnym czasie pozbyliśmy się komputerów wraz z
całym naszym dorobkiem. Kopii zapasowych niestety nie było i nie
ma. Kilka miesięcy temu próbowałem odzyskać swój sprzęt. Szczątki
komputera do mnie wróciły, po stacji dysków i dyskietkach słuch
zaginął.
Wracając do głównego pytania – coś tworzyliśmy. Każdy z nas ma na
sumieniu niedokończony i nieopublikowany z różnych względów
projekt.
D.: Co spowodowało taki drastyczny krok, czyli pozbycie
się ataraka? :O Dziś na dobrze zachowanym komputerze „z piwnicy”
można przecież nieźle zarobić.
A.: Całkowicie straciłem zainteresowanie Atari,
komputer nie był używany. Znaleźli się chętni na kupno, więc
sprzedałem. Miałem też nadzieję, że zostanie wykorzystany do czegoś
więcej niż granie. Niestety tak się nie stało.
Wtedy miałem już PC-ta i z tym wiązałem przyszłość. Z perspektywy
czasu widzę, że mimo wszystko powinienem był zabezpieczyć komputer
i zachować na przyszłość w celach nostalgiczno-sentymentalnych.
D.: Ciekawą, wspólną cechą Twoich demoprodukcji są ładnie
dobrane kolory, znana i dobra muzyka, „zaciemniony” kod, a także
nawoływania w scrollach do Magnusa, aby robił i wypuszczał swoje
gry (a o swoich nie myślałeś? :P). Tzn. czy był on ówczesnym
liderem (polskiej) atarosceny, który obiecał coś reszcie, tak, iż
inni na to bardzo wyczekiwali ? ;)
A.: Magnus w jednym z dem wspomniał o grze. Scena
podchwyciła temat. Jego dema się podobały, więc gra budziła ogromne
zainteresowanie.
D.: Teraz rozumiem. Jego gry faktycznie trzymały wysoki
poziom, dopracowana grafika (choć w sporej części wycinana z C64) i
muzyka cieszyły oko i ucho. A właśnie, co myślisz o procederze
„pożyczania” grafiki/muzyki z innych komputerów do gier i dem
atarowskich? Znalazłoby się kilka przykładów na te działania...
A.: Parafrazując „byłem za, a jestem nawet przeciw”.
;) W tamtym czasie absolutnie mi to nie przeszkadzało. Sam miałem
pokaźny zbiór wszelkiego rodzaju danych graficznych z C64.
Grupy atarowskie składały się głównie z koderów. Nie pamiętam, by w
tym okresie (poza Muro/USSR) byli „dedykowani” graficy, o muzykach
nie wspominając. Niektórzy z nas radzili sobie z logosowaniem,
fontami czy też drobnymi rysunkami. Jednak zabierało to czas i
odwracało uwagę od kodowania. Zawsze łatwiej było „wyciąć” i
wykorzystać to na Atari. Wydaje mi się, że C64 był swego rodzaju
wzorcem, do którego należało wtedy równać. Co oglądaliśmy u
konkurencji, do pewnego stopnia było wykonalne na Atari.
Patrząc na to dzisiaj nie pochwaliłbym takich działań. Z szacunku
dla pracy czy talentu innych.
D.: Czytając stare scrolle dem, itp. wypowiedzi,
zauważyłem wyraźną niechęć „starej gwardii” do Quick Assemblera.
Czy możesz to jakoś obrazowo wyjaśnić?
A.: W moim przypadku, od strony technicznej
brakowało mi makrorozkazów czy asemblacji warunkowej. Miałem też
już pewien zbiór swoich procedur, a dostosowanie do formy
akceptowanej przez QA wymagało czasu. Od strony czysto użytkowej,
jakkolwiek śmiesznie może to teraz zabrzmieć, nie pasował mi
okienkowy interfejs. Przyzwyczajony byłem do numerowania linii i
bezpośredniego wydawania komend. Chyba też nie bez znaczenia był
fakt, że nauka kodowania odbywała się przy pomocy MAC/65 i do
pewnego stopnia możliwości tego narzędzia zostały rozpoznane
bojem.
D.: A tak z perspektywy czasu, czy opanowanie asemblera
6502 przydało (przydaje) Ci się później?
A.: Do szeroko rozumianego programowania tak. Do
szukania jak najlepszego i najprostszego (o ile czas pozwala)
rozwiązania również. Nie przeraża mnie brak biblioteki i fakt, że
trzeba ją napisać od podstaw. Zdarzyło mi się dorobić
„nieśmiertelność”, ku uciesze kolegi zza biurka, we flashowej
grze.
D.: Wspominałeś wcześniej, że „Robocop Demo” i gra
„Atomia” to projekty Orcky’ego i Metala. Chętnie dowiedziałbym się
co u nich teraz słychać... ;)
A.: Z Orckym sporadycznie się kontaktujemy. Mieszka
w Gdańsku. Stworzył i przez długi czas był właścicielem
toys4boys.pl. Metal
„wybył” na studia do Szczecina. Z tym miastem się związał, nasz
kontakt praktycznie zamarł.
D.: Ciekawa sprawa, że „Atomia” pojawiła się w 1993 roku,
wydana przez Mirage, a zaraz obok niej L.K. Avalon wydał naprawdę
podobną grę „Microx”. Obie mocno wzorowane na odpowiedniku z maszyn
16-bitowych, nieprawdaż?
A.: Tak, „Atomia” jest wzorowana na grze z Atari ST.
Tej drugiej gry nie znam. Jest to raczej czysty przypadek, że
podobne gry zostały wydane w tym czasie przez konkurencję.
/ATOMIA – oficjalna czołówka gry/
/ATOMIA – podczas gry/
D.: Czy ta pierwsza (Atomia) miała jakieś wbudowane
cheaty ?
A.: Znając zamiłowanie Orcky'ego do ułatwiania sobie
życia, na potrzeby testów na pewno powstały cheaty. Czy zachowały
się w wersji komercyjnej – niestety nie wiem.
D.: Sprawdziłem właśnie, że Orcky tu nie zawiódł, a
ułatwienia zostały ujawnione nawet w Internecie: www.mobygames.com ;)
Jak byś scharakteryzował (mało)atarowską scenę przełomu lat 80/90?
Jak działała, czym się wyróżniała poza (jednak) pewną
kameralnością? Pirx określił ją jako „protoscenę”, tj. pierwszą
„falę” komputerowców w Polsce, którzy chcieli robić coś
ambitniejszego od bicia rekordów w znanych grach. :)
A.: Określenie „protoscena” bardzo mi się podoba. Wydaje mi
się, że unikalnym wyróżnikiem był formalny jej brak. ;) Spotkaliśmy
się prawie wszyscy jednorazowo na „Atari Star Party” w Gdańsku i to
chyba wszystko, co potrafię powiedzieć. Brak jakiegokolwiek
współzawodnictwa i co za tym idzie obrażania /odgrażania w demach
to chyba druga szczególna cecha.
D.: Tak, jest na szczęście dowód tego spotkania –
artykuł ze zdjęciem, gdzie nawet widać
Noska.
Po kilku latach „posuchy”, około połowy roku 1994 (na tzw. SHADOWS
PARTY w Mirowie k/Częstochowy) kolejne pokolenie atarowców
rozpoczęło nowy rozdział scenowania na Atari. :)
A.: :)
D.: Mam pytanie odnośnie „Robocop Demo”. Pamiętam jak
kiedyś robiło na mnie wielkie wrażenie swoim „emulatorem” Atari ST
w intrze (i nie tylko). :D
Jaka jest geneza tej produkcji? Czy naprawdę Orcky i Metal aż tak
się wkurzyli na gościa ze studia komputerowego w Olsztynie, który
wprowadził ich w błąd (obiecując atarowską wersję znanego hitu),
czy to po prostu był (tylko) niezły pomysł na „tematyczne” demo
?
A.: Nie było to „podkręcanie” rzeczywistości.
Koledzy niestety dali się złapać, co mnie akurat trochę dziwi.
/ROBOCOP demo – „emulator” Atari ST/
/ROBOCOP demo – główna część/
D.: W sumie w tamtych czasach było kilka legend czy
fejków typu pierwszy „Barbarian” na Atari albo „Spy vs Spy 4”. Tak
więc oburzenie „wyposzczonych” atarowców można rozumieć...
A.: Można, można. Orcky nie dał się już nigdy
więcej oszukać. Sportował „Barbariana” z C64. Produkcja była
grywalna. Nigdy jednak nie została doprowadzona do końcowej
postaci.
D.: Czy możesz coś więcej powiedzieć na ten temat?
A.: Wersja „Barbariana” Orcky’ego była portem.
Grywalność jak na C64. Nie zauważyłem różnicy. Grafika momentami
nie domagała, brakowało dźwięku, ale gra była cały czas w fazie
dewelopmentu. Gry Avalonu nie znam. Trudno mi się wypowiedzieć na
ten temat.
D.: Skoro już o rozrywce (grach) mowa, to jakie (z A8)
masz ulubione? Plus dema, ma się rozumieć. :)
A.: Nie mam ulubionej gry, do której zawsze chętnie
powracam. Nie jestem typem gracza. Pograłem w większość gier, ale
nie potrafię wskazać żadnej jaką bym darzył szczególnym
sentymentem.
Natomiast jeżeli chodzi o dema, to pewnie nie będę oryginalny,
bardzo mi się podoba „Numen”, produkcje Lamersów... i wszystkie
oldschoolowe dema ze scrollami :)
D.: Teraz pytanie z innej beczki - proszę o parę słów na
temat tajemniczych „BLOODY CODERS”. ;)) Co prawda jest wzmianka o
nich tutaj.... ale może sam coś więcej wiesz, będąc
(poniekąd) jednym z nich? ;)

/mini cracktro BC z gry CAVERNIA/
A.: To chyba były wakacje 1991. Orcky wymyślił, że trzeba
się spotkać. Jeden z kolegów miał możliwości ugoszczenia
towarzystwa, więc wszyscy ochoczo się zgodzili. Przez wszystkich
mam na myśli członków SCS i Our 5oft.
Podczas oglądania dem z C64 (albo wyciętej grafiki) uchwaliliśmy
powstanie nowej grupy. Nazwę wymyślił Pirx, po tym jak spodobał nam
się pewien font. Z kodowania niewiele nam wyszło, za to świetnie
się bawiliśmy. :)
D.: Wiadomo mi, że w grach Atomia, jak i Operation Blood
po wpisaniu na ekranie tytułowym skrótu "BC" pojawiają się
komunikaty dla ludzi z Bloody Coders. Ciekawe czy gdzieś jeszcze?
;)
A.: W produkcjach, które się nie ukazały. ;)
/ukryty przekaz na stronie tytułowej ATOMII/
D.: :o Czy Bloody Coders powrócą jeszcze na małe
Atari?
A.: Chciałbym by Bloody Coders powrócili. Czy tak
się stanie, czas pokaże. Na pewno stawimy się w komplecie na
SV2k16.
D.: A jak to się w ogóle stało, że po latach „wkręciłeś”
się temat atarowski? ;o
A.: Jeszcze w lutym, bądź w marcu 2016, kolega
podrzucił link do strony Silly Venture. Od słowa do słowa,
uzgodniliśmy, że w sumie fajnie byłoby się wybrać – choć na dobrą
sprawę to większości „czynnych” atarowców nie znamy.
Zacząłem regularnie przeglądać fora i muszę przyznać, że trochę się
wkręciłem. Jestem pod ogromnym wrażeniem, że społeczność wciąż
tworzy, powstają nowe produkcje, sprzęt jest „dopalany”.
D.: Czy na koniec tego wywiad chciałbyś coś dodać od
siebie?
A.: Korzystając z okazji, chciałbym wyrazić swoje
uznanie wszystkim, którzy przez lata wytrwale działali na scenie i
na rzecz społeczności atarowskiej.
D.: Bardzo dziękuję za poświęcony czas i odpowiedzi!
:)