Na 4 dni przed deadline'em mamy w konkursie programistycznym ABBUC
trzy zgłoszenia:
•
Superfly XL (Lite) – Patjomki, Irgendwer, Miker
•
Bomb Square Duel – Jan-Sören „VD TONIC” Haas
•
New Atari Game (N.A.G.) – Gorgh, Caruso
Patjomki zdradził nam kilka szczegółów dotyczących swojej gry
SuperFly XL (Lite):
• Gra została napisana całkowicie w asemblerze, przy użyciu
środowiska WUDSN.
• To jego pierwsza gra na 8-bitowe Atari, jaką pokazał światu.
Kilka dekad temu pisał gry w Basicu, ale żadna z nich nie jest na
tyle ciekawa, aby ją zaprezentować. Natomiast przed kilkoma laty
stworzył i opublikował pewien program narzędziowy na Atari ST.
• W oryginalnej wersji Superfly na Atari ST zawartych jest więcej
różnych leveli z odmienną grafiką (m.in. latamy helikopterem). W
tej wersji mamy tylko jeden rodzaj grafiki i właśnie stąd wziął się
dopisek „Lite” w tytule. Początkowo celem było stworzenie pełnej
konwersji na małym Atari, ze wszystkimi bonusami, ale development
gry trwał bardzo długo i ostatecznie Patjomki zrezygnował z
inicjalnego pomysłu. A tworzenie tej gry zajęło mu sporo lat, bo
nie był w stanie poświęcić na prace nad nią więcej niż tydzień-dwa
rocznie.
Z kolei Gorgh wczoraj zakończył development i na
swoim blogu podsumował prace nad
New Atari
Game, pisząc m.in. tak:

Gra zajmuje 32419 bajtów, kod i
niektóre dane (bez muzyki) zawarte są w 10509 liniach tekstu. Grę
pisałem pod Linuxem, kompilując ją z konsoli Windowsa pod Wine za
pomocą crosskompilatora MADS. Do testów służył mi emulator Altirra
w wersji 2.80, również uruchamiany poprzez Wine. (...)
Jak nigdy dotąd udało mi się zaoszczędzić około 5 kb pamięci, które
są wolne po załadowaniu programu. Udało się to między innymi dzięki
rozsądnemu zorganizowaniu danych graficznych – a dokładniej danych
animacji głównego bohatera. Klatki animacji mają przesunięcie co 2
piksele, więc zamiast 8 obrazków danej klatki animacji głównego
bohatera potrzebowałem tylko 4 (dla wyjaśnienia – kilka wersji tej
samej klatki animacji jest potrzebne dla płynnego ruchu bohatera po
ekranie – przesuwa się po prostu bity w bajcie).
Ponadto pierwszy raz zastosowałem pewien trick zmniejszający
potrzebną ilość grafiki głównego bohatera o 1/5 – puste bajty
klatek animacji nie są przechowywane w pamięci.
(...) parę technikaliów odnośnie zapełnienia pamięci.
$500,$600,$700 – dane dla rysowanej trasy
$800-$1000, $c000-$d000, $d800-$fb00 – 15 kilobajtów przeznaczonych
na zestawy znaków.
$1000-$2000 – pamięć ekranu (4 kb)
$2000-$2e00, $3100-$5800 – kod programu (kilkanaście
kilobajtów)
$a000-$bf00 – dane grafiki
$6b00-$8200, $9400-$9b00 – dane muzyki i player muzyki.
Na koniec chciałbym podziękować wszystkim, którzy swoimi uwagami
przyczynili się do powstania tej gry. Trzymajcie kciuki za
powodzenie tej gry w konkursie!