Jeszcze o konkursie ABBUC 2017 by Adam Wachowski 2017-07-27 17:47:22


Na 4 dni przed deadline'em mamy w konkursie programistycznym ABBUC trzy zgłoszenia:

Superfly XL (Lite) – Patjomki, Irgendwer, Miker
Bomb Square Duel – Jan-Sören „VD TONIC” Haas
New Atari Game (N.A.G.) – Gorgh, Caruso


Patjomki zdradził nam kilka szczegółów dotyczących swojej gry SuperFly XL (Lite):


• Gra została napisana całkowicie w asemblerze, przy użyciu środowiska WUDSN.
• To jego pierwsza gra na 8-bitowe Atari, jaką pokazał światu. Kilka dekad temu pisał gry w Basicu, ale żadna z nich nie jest na tyle ciekawa, aby ją zaprezentować. Natomiast przed kilkoma laty stworzył i opublikował pewien program narzędziowy na Atari ST.
• W oryginalnej wersji Superfly na Atari ST zawartych jest więcej różnych leveli z odmienną grafiką (m.in. latamy helikopterem). W tej wersji mamy tylko jeden rodzaj grafiki i właśnie stąd wziął się dopisek „Lite” w tytule. Początkowo celem było stworzenie pełnej konwersji na małym Atari, ze wszystkimi bonusami, ale development gry trwał bardzo długo i ostatecznie Patjomki zrezygnował z inicjalnego pomysłu. A tworzenie tej gry zajęło mu sporo lat, bo nie był w stanie poświęcić na prace nad nią więcej niż tydzień-dwa rocznie.


Z kolei Gorgh wczoraj zakończył development i na swoim blogu podsumował prace nad New Atari Game, pisząc m.in. tak:


Gra zajmuje 32419 bajtów, kod i niektóre dane (bez muzyki) zawarte są w 10509 liniach tekstu. Grę pisałem pod Linuxem, kompilując ją z konsoli Windowsa pod Wine za pomocą crosskompilatora MADS. Do testów służył mi emulator Altirra w wersji 2.80, również uruchamiany poprzez Wine. (...)

Jak nigdy dotąd udało mi się zaoszczędzić około 5 kb pamięci, które są wolne po załadowaniu programu. Udało się to między innymi dzięki rozsądnemu zorganizowaniu danych graficznych – a dokładniej danych animacji głównego bohatera. Klatki animacji mają przesunięcie co 2 piksele, więc zamiast 8 obrazków danej klatki animacji głównego bohatera potrzebowałem tylko 4 (dla wyjaśnienia – kilka wersji tej samej klatki animacji jest potrzebne dla płynnego ruchu bohatera po ekranie – przesuwa się po prostu bity w bajcie).
Ponadto pierwszy raz zastosowałem pewien trick zmniejszający potrzebną ilość grafiki głównego bohatera o 1/5 – puste bajty klatek animacji nie są przechowywane w pamięci.

(...) parę technikaliów odnośnie zapełnienia pamięci.
$500,$600,$700 – dane dla rysowanej trasy
$800-$1000, $c000-$d000, $d800-$fb00 – 15 kilobajtów przeznaczonych na zestawy znaków.
$1000-$2000 – pamięć ekranu (4 kb)
$2000-$2e00, $3100-$5800 – kod programu (kilkanaście kilobajtów)
$a000-$bf00 – dane grafiki
$6b00-$8200, $9400-$9b00 – dane muzyki i player muzyki.

Na koniec chciałbym podziękować wszystkim, którzy swoimi uwagami przyczynili się do powstania tej gry. Trzymajcie kciuki za powodzenie tej gry w konkursie!
Shanti77 2017-07-27 18:43:25

Nie zapominajmy o pamięci RAM która jest pod ROM (+14kB)

anon 2017-07-27 23:27:26

Niezbyt imponująca liczba zgłoszeń

Adam 2017-08-01 21:24:16

Ostatecznie do konkursu zgłoszono jeszcze 3 gry:
- Eric Henneke - "The Bounty Hunter vs. Skarg Slick" (tekstówka)
- Martin "Matosimi" Simecek - "Citron 3kg" (podobno gra arcade)
- Rob Schlortt, Eric Henneke - "War Room"