W 2011 roku ukazała się ostateczna wersja gierki
CTetris (co
miało oznaczać
„Colorful Tetris”) i zajęła ona wówczas 20.
miejsce w konkursie Kaz Kompo. Jej twórca
Hayden „atx4us”
Doan wrócił w połowie 2016 roku z nieco ulepszoną wersją,
nazwaną
ACTris!, co ma nawiązywać do Tetrisa i języka
Action!, w którym tworzył kod.
Ambicją autora już od początku prac była jak największa grywalność
i faktycznie gra się bardzo przyjemnie. Najważniejsza różnica w
stosunku do CTetrisa polega na tym, że kolejne klocki tetrimino nie
są wybierane „losowo” (a dokładniej pseudo-losowo), tylko program
dba o to, aby ich rozkład był w dłuższej perspektywie równomierny.
Tak więc każdy typ klocka musi się w końcu pojawić w określonym,
niezbyt długim czasie – gracz nie będzie się już irytował bardzo
długim oczekiwaniem na konkretny rodzaj spadającego elementu.
Zdaniem autora zwiększa to istotnie przyjemność czerpaną z
rozgrywki.

Gra oczywiście przyspiesza wraz z kolejnymi levelami, mamy bogaty
wybór możliwości konfiguracji rozgrywki, a w tle wybrzmiewa słynny
„Popcorn”. Atx4us nie wyklucza, że za jakiś czas stworzy jeszcze
doskonalszą wersję Tetrisa na Atari, tym razem wykorzystując już
nie tryb graficzny GTIA 10 (9-kolorowy z szerokimi pikselami),
tylko stosując pomysły na dużą liczbę kolorów wzięte z efektownego
Thetrisa (2014), którego autorami byli Marek „Mapa” Pavlik i Zdenek
„PG” Eisenhammer.
Sterowanie podczas gry:
- dżojstik lewo-prawo – przesuwanie na boki
- dżojstik w górę – obrót elementu
- dżojstik w dół – opuszczenie elementu (wolne lub szybkie,
zależnie od początkowej konfiguracji)
- spacja – błyskawiczne opuszczenie na sam dół (
Hard
Drop)
- 'Esc' lub 'P' – pauza
- 'N' – włączenie/ wyłączenie widoczności następnego klocka
- 'Q' – wyjście z gry
- 'M' – włączenie/ wyłączenie muzyki
- 'D' – włączenie/ wyłączenie odgłosu upuszczenia
- 'E' – włączenie/ wyłączenie efektów dźwiękowych
Konfiguracja początkowa (wybór opcji za pomocą
dżojstika):
-
Starting Level – poziom od którego startujemy (0-9),
-
Starting Height – wysokość od której startujemy (0-9),
-
Stick Down – czy skierowanie do dołu dżojstika powoduje
twarde lądowanie klocka (
Hard Drop), czy miękkie (
Soft
Drop),
-
Fire Button – czy wciśnięcie FIRE powoduje obrót
(
Rotation), czy też szybkie upuszczenie elementu (
Hard
Drop),
-
Object Rotate – czy obrót spowodowany FIRE lub dżojstikiem
w górę jest pojedynczy (
Single), czy też automatycznie
ponawiany (
Auto repeat).
Ostatnią wersję (2.1) gry można pobrać
stąd. Miłej zabawy!