In nihilum reverteris by Adam Wachowski 2018-02-24 16:14:36
W ostatnich dniach stycznia opublikowana została najnowsza gra
fabularna Yerzmyeya na 8-bitowe Atari, zatytułowana In
nihilum reverteris, co można przetłumaczyć jako „W nicość
powrócisz”.
Bohaterem opowieści jest Karl, pisarz science fiction. Aby nie
zdradzać zbyt wiele, powiem tak: główną oś fabuły stanowią jego
wysiłki, aby wyjaśnić istotę i przyczyny ciągu niecodziennych
zdarzeń, jakich jest świadkiem. Gra ma formę paragrafową – czytamy
poszczególne rozdziały i co jakiś czas musimy podjąć decyzję, co
dalej robić (klawisze A, B, czasem C).
Jak zdradził nam Yerzmyey, tekst powstawał prawie rok, pisał go
„wszędzie” – i w autobusie, i w toalecie. Zapisywał fragmenty
zależnie od dostępnych warunków – czasem na papierze, czasem na
telefonie. Klimatyczną czarno-białą grafikę tworzył ok. 3-4
tygodni.
Równolegle trwały prace nad kodem wersji na ZX Spectrum (ta ukazała
się wcześniej) i kodem wersji na małe Atari, który przygotowywał
Larek ze wsparciem Mono. „Nasza” wersja jest
ostatecznie bardziej rozbudowana: mamy jeden obrazek więcej,
większą czcionkę, „książkowe” obramowanie tekstu oraz znacznie
bogatszą oprawę dźwiękową. Na ZX Spectrum jest jedna muzyczka
(autorstwa Yerzmyeya), a w wersji na Atari jest ich jedenaście:
Mono dokonał wyboru utworów z dotychczasowej twórczości
Pinokia.
Ponieważ nie udało się upchnąć całości w 128KB, więc Larek przyjął,
że gra ma działać w 320KB (bazowe 64KB plus 256 rozszerzenia) i już
nie kompresował tekstu. Mono, jak pisze Larek, służył pomocą
programistyczną „w kwestii odgrywania muzyki (ustawienie
przerwań, wyciszanie i zmiana muzyki na kolejną). Napisał kod,
który jest takim łącznikiem między silnikiem gry a playerem TMC,
którego kompletnie nie znałem.”
Co jeszcze Larek może opowiedzieć o pracy nad grą:
„Pierwsze przymiarki zacząłem
robić chyba już we wrześniu, a przynajmniej mam pliki zapisane z
taką datą. Później była mała przerwa i od listopada prawie dzień w
dzień coś dłubałem.
(...) W kodzie wykorzystałem program do dekompresji LZ4 ze strony
XXL-a, procedurę testującą banki dodatkowej pamięci z Atariki oraz,
oczywiście, player TMC. Reszta kodu jest moja autorska
:)”
Więcej szczegółów znajdziecie w odpowiednim wątku na naszym forum.
Wkrótce powinna powstać wersja anglojęzyczna, i to niejedna:
najpierw na ZX Spectrum, potem na 8-bitowe Atari, w planach
Yerzmyeya jest też pojawienie się konwersji na kolejne platformy,
być może również te mniej popularne w Polsce, takie jak Apple II
czy ZX81. Tak na marginesie: profesjonalne tłumaczenie na angielski
kosztowało 850 euro.
Klawiszologia podczas rozgrywki jest następująca: musimy poczekać
na wypisanie pełnego tekstu strony, następnie wciśnięcie większości
klawiszy powoduje przejście do kolejnego ekranu – z wyjątkiem
poniższych przypadków:
• strzałka w lewo lub górę, < , U – poprzedni ekran (w obrębie
tego samego paragrafu),
• A, B, C – wybór kolejnego paragrafu,
• M – zmiana odgrywanego utworu,
• Esc – przerwanie gry i powrót do ekranu tytułowego.
HELP na ekranie tytułowym powoduje wyświetlenie dodatkowej
informacji o finansowaniu gry.
Twórcy wersji na Atari:
• tekst i grafika – Yerzmyey/H-PRG
• kod, fonty – Larek
• pomoc przy kodzie – Mono
• muzyka, testy – Pinokio/Trs
Grę pobieramy stąd. Gra wymaga 320KB, utworów najlepiej słuchać
w stereo.
_muffy 2018-02-24 16:30:47
File Not Found... Czarny_faraon 2018-02-24 16:37:59
Plik nie istnieje ... Adam 2018-02-24 16:44:01
Faktycznie, oficjalny link przestał działać. W takim razie plik dorzucam do bazy gier AOL i zmieniam adres w tekście. larek 2018-02-24 19:40:32
Tekst Yerzmyeya pierwsza klasa. adolfinio 2018-02-25 00:33:49
Trochę szkoda, że kolejne produkcje idą w kierunku komputerów Atari z dużym rozszerzeniem pamięci. Cena Ultimate 1 MB nie jest wysoka, ale ja jestem zwolennikiem oprogramowania działającego na standardowej konfiguracji. Mimo wszystko gratuluję i ogram. pin 2018-02-25 01:05:48
@adolfino: Niestety nie było gier o tej jakości i objętości kiedyś, więc wciśnięcie z 200kB tekstu i 11 muzyczek, oraz kodu w stock 64k to szaleństwo. Owszem zapewne się da, ale większość czasu spędzicie na doczytywaniu danych (sio2sd?) i miodność gry trafi szlag, lub jeśli macie szczęście mając jakiś hdd a autor napisał grę inaczej niż zazwyczaj kolega z miejscowości uzdrowiskowej - jakoś to obleci, ale i tak będzie mniej kolorowo niż na wersji z ext ram.
Tak przy okazji, to +256k to większość "kumpli" z giełdy miało już w 1990 roku, więc całkowicie nie rozumiem skąd tyle emocji. I proszę teraz nie nawiązywać do komody i że tam jest 64k i wszystko można, bo tam mamy drugi komputer w postaci stacji i prostą komunikację. W Atari mamy przynajmniej porządny system operacyjny na poziomie 16bit i możliwości komunikowania się z dowolnym urządzeniem i to jest zajebisty plus, bo teraz przynajmniej nie ma problemu z podłączeniem HDD do stockowego sprzętu sprzed 35 lat. QTZ 2018-02-25 03:01:56
Jak można sprawdzić to po spakowaniu (7zip-em) zajmuje nieco mniej niż 128 KB (113345 Bajtów) - więc teoretycznie można zrobić wersję na 130XE, 64K to tylko kartridż lub doładowywanie...
Gra jest świetna, tylko czy ma jakieś zakończenie - rozwiązanie? Shanti77 2018-02-25 07:35:47
Takie gry to można by na kindla robić. larek 2018-02-25 09:33:28
@Shanti77, dobry pomysł!
@QTZ, Rozumiem, że w swoich rozważaniach wziąłeś pod uwagę, że Atari (CPU, ANTIC, GTIA, POKEY) nie działa na danych skompresowanych. Skoro całość po kompresji zajmuje 113345 B, czyli prawie całą dostępną pamięć w 130XE, to gdzie umieścisz pamięć ekranu, dane muzyki, playera, logikę gry, no i dekompresor? Te elementy muszą być obecne w pamięci w postaci normalnej, a nie skompresowanej. Trzeba jeszcze mieć na uwadze, że Atari do życia potrzebuje dla siebie trochę pamięci. Enjo 2018-02-25 11:29:01
"Takie gry to można by na kindla robić." Własnie. Spieniężcie czasem swoje dobre pomysły, wtedy będzie kasa i motywacja na tworzenie nowych :) wieczór 2018-02-25 13:23:23
@QTZ: oczywiście, jest ich nawet kilka :) Enjo 2018-02-25 16:04:55
Larek: Tak z ciekawości, to dałoby się trzymać całość w pamięci w formie skompresowanej a dekompresować tylko tą część danych, które są aktualnie potrzebne? Np. po co mi w pamięci 10 muzyczek, skoro mogę słuchać na raz tylko jedną? larek 2018-02-25 16:25:55
Enjo, tak właśnie jest w tej chwili. Wszystkie muzyczki są skompresowane i czekają sobie w dodatkowej pamięci, a w razie potrzeby jedna jest dekompresowana do pamięci podstawowej, gdzie player sobie ją odgrywa. Tak samo jest z grafikami. bob_er 2018-02-25 17:24:34
@Enjo: doczytywanie wymaga jakiejś warstwy I/O, a skoro w projekcie brał udział Pin, to wiadomo, że to musi być zgodne z HDD, a więc najpewniej DOS. Czyli trochę więcej RAMu w przestrzeni 64k trzeba zostawić dla systemu. Powiedzmy do $2000 jest nietykalne (z małymi wyjątkami). Skoro skompresowane dane zajmują niecałe 128k RAMu, to cała gra na tych danych wymagała by 192k RAMu (64 podstawowej na wszystkie rzeczy wymienione przez larka + 128 na dane spakowane). Więc i tak na żadnym stocku nie pójdzie. QTZ 2018-02-25 18:07:49
Przecież napisałem *teoretycznie* :) 7z to mocna kompresja, nie wiadomo czy tak dobry rezultat udałoby się uzyskać. Procedury w tym przypadku też zostały skompresowane, więc dane zajmują nawet mniej :) Nie wiem jednak ile realnie miejsca jest dostępne w 130XE. Patrząc na chybił trafił z TB to 92426 Bajtów (na program i dane) - czyli za mało, ale dla assemblera będzie więcej. Jednak z pewnością na 64K nie wejdzie. QTZ 2018-02-25 18:21:47
SPOILER: Co do zakończeń to... żadne które widziałem nie wyjaśnia co się właściwie dzieje (OK można samemu interpretować po przejściu każdej ścieżki) i żadne nie jest pozytywne... więc skąd mam wiedzieć, że ukończyłem grę, a nie po prostu zginąłem? Wybierałem wszystkie możliwe opcje... najdalej jak dotarłem to migający ekran... (i to od razu, potem wybierałem inaczej i ginąłem wcześniej...)
W 007 rozwiązanie zależy od kolejności w jakiej wykonujemy czynności i prawidłowych wyborów, tu chyba tego nie ma (niczego nie zbieramy), więc nie wiem co jeszcze można zrobić aby przetrwać? SZPAK 2018-02-25 18:24:33
7zip pakuje ogólną kompresją. Dane nie są ułożone pod specjalną kompresję do tekstu lub obrazu. Dos zrzera pamięć chodź nic nie wczytuje , muzyka gra w mono , dobrze że nie 11 utworów na raz na 88 ścieżkach.Na ekranie jest max 9 KB danych plus kilka kilo dla danego utworu. Program mógłby rysować jeden ekran do przodu i do tyłu. Poprostu tacy zdolni są programiści ,a trzeba coś wydać ,bo nikt nie kupi dopałki :D Zwykły hłyt marketnigowy XD Jeśli wchodzisz miedzy drony musisz piszczeć tak jak one , albo układy masz spieprzone! Szacunek za pracę i docenienie watrości literackich Pana Yerzmyey-a przez włożony "turd" programistyczny :) pin 2018-02-25 21:50:42
quote (Bober):
@Enjo: doczytywanie wymaga jakiejś warstwy I/O, a skoro w projekcie brał udział Pin, to wiadomo, że to musi być zgodne z HDD, a więc najpewniej DOS. Czyli trochę więcej RAMu w przestrzeni 64k trzeba zostawić dla systemu. Powiedzmy do $2000 jest nietykalne (z małymi wyjątkami).
Bzdura. Zgodne z HDD, czyli z czym? Nie istnieje takie pojęcie. Zgodne z OS.
DOS, niekoniecznie ale i tu można zejść poniżej $1000. Plik można też wrzucić loaderem, Memlo np. $092D (przy sektorze 512B) a przepisać pod rom dane można i wynik w okolicach 62kB danych na stock maszynie nie będzie zaskoczeniem. Nie będzie też problemu z załadowaniem danych z dowolnego urządzenia I/O. No ale, jeśli ktoś chce iść na łatwiznę to może sobie użyć jakiegoś quasi loadera i ograniczyć się wyłącznie do fdd. Ale, to nie jest już Atari :P :) grzybson 2018-02-25 22:26:28
Drogi SZPAKu, ale nikt nie każe Ci kupować dopałki, zawsze możesz sobie zrobić 1MB na SIMMie. Dokumentacja jest dostępna. Może nawet znalazłbym dla Ciebie SIMMa, jakbyś sam nie mógł.
Panowie zrobili kawał dobrej roboty, szacunek! (albo frasun jak to się drzewiej mawiało ;)) Adam 2018-02-25 23:37:21
Dodałem na końcu tekstu filmik z rozgrywki. 10 GOSUB 10 2018-02-26 01:58:38
Po końcówce podejrzewam, że czeka nas część druga, bo przecież autor nie zakończyłby historii w taki spo QTZ 2018-02-26 08:00:17
;)
Nurtuje mnie to zakończenie, bo gdyby to był koniec to chyba Larek by mi odpowiedział - "tak, to jest zakończenie"...
Żeby sprawdzić jak ktoś grał i na czym skończył obejrzałem powyższy filmik czytając wszystko raz jeszcze. Na filmiku jest niemal identyczna rozgrywka jak moja za pierwszym razem :) Z tą tylko różnicą, że ja pierwszego wyboru dokonałem inaczej. Grając póżniej sprawdziłem wszystkie (przynajmniej tak mi się wydaje) możliwiści. No niby jest wyjaśnienie co się dzieje (to może być kolejna spekulacja), ale przecież i tak giniemy... Coś tu jest nie tak...
Czytając tekst po raz kolejny zrobiłem to tak jak lektor i pomyślałem, że mogłaby powstać wersja na SIOCart, ale nie tak jak sugerował xxl, tylko w wersji audio z lektorem odczytującym dialogi, lub nawet w postaci interaktywnego słuchowiska z podziałem na role :D wieczór 2018-02-26 11:40:43
Znaleźć zakończenie w paragrafówce jest bardzo prosto, z tym że to robota żmudna - używasz algorytmu jak w labiryncie tj. zawsze w prawo :) Czyli rozpisujesz na kartce możliwe wybory i powoli tworzysz drzewo (czasem drzewo ma pętle ale to tylko przyspiesza, bo np. znajdujesz się w punkcie gdzie juz byłeś - czasem jednak w bardziej złożonych paragrafówkach droga dojścia do danego miejsca ma znaczenie i warto to traktować jako osobny stan) - w każdym razie dość szybko wyeliminujesz wszystkie błędne ścieżki i znajdziesz rozwi xxl 2018-02-26 14:03:55
taka metoda bez znajomosci angielskiego przeszedlem Monkey Island I na Amidze :-) pirx 2018-02-26 16:20:35
w napisie są "dwie alternatywy", co oznacza, że powinny być cztery opcje do wyboru :)))))))))))))))))))
(alternatywa - sytuacja wymagająca wyboru między dwiema wykluczającymi się możliwościami, np. stanąć przed alternatywą) QTZ 2018-02-26 17:42:23
Znalazłem przecież kilka zakończeń przechodząc wszystkie warianty odpowiedzi. Problem w tym, że żadna droga nie ratuje z sytuacji, więc wszystko wygląda jak "game over", a nie ma poczucia "congratulation". ... Żeby nie było gra świetna, tylko nie ma pewności, że koniec to nie koniec... the fender 2018-02-26 18:07:04
@xxl: ciesz się, że nie miałeś wersji niemieckiej ... mgr_inz_rafal 2018-02-26 18:12:30
pirx, Dobrze, że nie Alternatywy 4 :) QTZ 2018-02-27 04:37:30
Szukałem już nawet ukrytych alternatyw... opcji D... i nic... Skoro nikt nie potwierdza, że migający ekran (widoczny na filmiku) to prawidłowe zakończenie, a sugerujecie (Wieczór) dalsze poszukiwania to chyba coś jest na rzeczy? QTZ 2018-02-27 05:11:09
Teraz mi się przypomniała inna gra, w której cokolwiek próbuję zrobić i tak kończę w ten sam sposób... a co ciekawe w tej grze niepostrzeżenie również dzieje się coś podobnego jak w In nihilum reverteris... Myślę, że jak komuś podoba się gra Yerzmyey'a, to i The mirror lied http://freebirdgames.com/pl/games/the-mirror-lied/ bedzie się podobało. Polecam, gra jest darmowa, a do tego ma bardzo klimatyczną muzykę i przedziwny klimat. Ktos 2018-02-27 07:46:01
Przydałoby się prawackie dzieło literackie. Proste i bezpośrednie, żeby nie trzeba uzywać intelektu ;-) wieczór 2018-02-27 09:14:07
Są też gry dla osób pozbawionych intelektu, ale nie sądzę, żeby coś określonego mianem "prawdziwego dzieła literackiego" trafiało w ten target :) I nie jestem pewien czy gra paragrafowa takiego wymaga :)
@QTZ: zasugerowałem tylko, że liczba zakończeń jest skończona i jest algorytm na ich znalezienie :) Poza tym nikt nie pytał o szczęśliwe zakończenie :D QTZ 2018-02-27 09:21:21
"Nikt" akurat nie, ale ja pytałem :) wieczór 2018-02-27 09:29:47
"Gra jest świetna, tylko czy ma jakieś zakończenie - rozwiązanie?" - w sumie każde z nich jest rozwiązaniem :)
"żadne które widziałem nie wyjaśnia co się właściwie dzieje"
No jak to co się dzieje? Świat stopniowo znika :)
"i żadne nie jest pozytywne... "
To już jest rzecz względna i zależy od interpretacji :)
No dobra, prawdopodobnie znalazłeś wszystkie możliwe zakończenia ;) QTZ 2018-02-27 10:05:36
Ok, tylko czemu Larek w tej kwestji się nie wypowiedział? Tak jakby nie chciał czegoś zdradzić... Przy tym migającym obrazku (zanim zacznie migać można coś nacisnąć) niby się wyjaśnia i godzimy się z tym, ale w sumie to bardziej nadzieję dałby wątek z liną... chyba jednak zrobię rozpiskę, może jest tam jakiś ukryty obrazek, albo zaszyfrowany tekst ;) Wątpię, ale jeszcz marx 2018-02-27 10:53:25
Gierka jest zajefajna, tylko mam pewien problem. Otóż z racji ograniczeń czasowych nie jestem w stanie przejść jej za jednym zamachem. Czy dałoby się dorobić coś w rodzaju systemu kodów? Albo etapów zakończonych kodem ? Tak, żeby dało się wrócić mniej więcej w to samo miejsce rozgrywki następnego dnia. mono 2018-02-27 17:19:10
Gra już ma system kodów :) Wystarczy zapisać ścieżkę jaką szedłeś np. ABBAB. Kaczor 2018-02-27 23:44:15
Panowie, ja dobrze wiem że to nie miejsce na te sprawy, ale o życie młodej dziewczynki chodzi. Jest wielka akcja, ale to wciąż za mało. Jeśli ktoś może wpłacić choćby grosze przez paypal. Tutaj link rik.pl/vanessa Kaz 2018-02-28 12:13:24
Gratulacje za fajnie zapowiadają się grę (na razie braki czasowe na granie, ale co się odwlecze to nie uciecze...) :).
QTZ: @"W 007 rozwiązanie zależy od kolejności w jakiej wykonujemy czynności i prawidłowych wyborów"
Wydawało mi się, że gra "007" to zręcznościówka :P Simi 2018-02-28 21:08:02
Dobra robota. Fajnie się czyta, fajnie się słucha. Dzięki :) Adam 2018-04-13 16:56:06
Na początku marca ukazała się wersja anglojęzyczna gry "In nihilum reverteris" na ZX Spectrum, 9 kwietnia wersja EN na ZX81.