Gry Gandalfa – część III by Adam Wachowski 2018-12-02 21:20:15
Czas na kolejny zestaw młodzieńczych gier na 8-bitowe Atari, które
na swojej stronie przedstawia Słowak Milan
Skoluda, używający ksywy Gandalf.
Żadna z tych gier nie była upubliczniona „w dawnych czasach”, kiedy
Milan był nastolatkiem, premierę mają właśnie współcześnie na
stronie autora. Założenie Gandalfa przy powrocie do starego kodu
było takie, że nie będzie zmieniał oryginalnej rozgrywki, najwyżej
poprawi bugi. We wszystkich grach dodane zostało automatyczne
zapisywanie na dysku najlepszego wyniku (w przypadku emulatora
Altirra trzeba ustawić możliwość zapisu: File → Disk Drives →
R/W).
Dark Forest (rok 1990, publikacja: maj 2017)
Sam autor uważa tę grę za jedną z najlepszych – jeśli nie najlepszą
– jaką zrobił.
Nasz bohater zabłądził w mrocznym, magicznym lesie i aby się z
niego wydostać, musi pokonać 20 poziomów, zdobywając na każdym
klucz z mithrilu, który pozwoli mu na otwarcie portalu i przejście
dalej. Mamy tylko jedno życie, po drodze zbieramy skarby i
jedzenie, a główną przeszkodą jest potwór, zawsze jeden na level.
Potwory ze świata fizycznego to szkielet i leśny troll, a ze świata
duchowego: kula ektoplazmy i duch.
Zaczynamy zawsze od prawego dolnego rogu, a klucz jest w
przeciwległym rogu planszy. Potwór pojawia się w losowym miejscu, w
początkowych levelach blisko lewego dolnego rogu. Gdzieś na planszy
znajduje się też broń (miecz lub magiczna pochodnia) wyróżniona
białym kolorem, która ochroni nas podczas zetknięcia ze
stworem.
Rozgrywka jest turowa, a każdy ruch kosztuje nas jednostkę
pożywienia. Trzeba jednak uważać, bo czasem poczwara potrafi w
jednej turze przesunąć się o 2 pola. Wrogi stwór ma bardzo prosty
algorytm pogoni za naszym bohaterem: po prostu przesuwa się w osi X
lub Y zawsze w jego kierunku, o ile nie jest zablokowany jakimś
elementem otoczenia (głównie są to drzewa, ale blokują go też
wszelkie przedmioty).
Najlepiej jest więc tak wymanewrować potwora, aby przyblokował się
pomiędzy dwoma lub trzema przeszkodami i potem przesuwać się w taki
sposób, aby dotrzeć do broni zanim nas dopadnie.
Przykładowo tutaj udało się tak poprowadzić pomarańczowego trolla,
że teraz możemy swobodnie poruszać się na lewo i w górę od niego.
Dopóki nie przesuniemy się na prawo od trolla lub poniżej niego, to
nie ruszy się z miejsca:
Wydaje mi się, że gra byłaby ciekawszym wyzwaniem, gdyby kolejne
levele stanowiły pewną kontynuację poprzednich zamiast ciągu
kompletnie odrębnych rozgrywek, tzn. gdyby przy przechodzeniu do
kolejnego poziomu nie znikały znalezione przedmioty, gdyby jedzenie
nie było resetowane – wówczas doszedłby element planowania i uwaga
gracza byłaby stale angażowana.
A tak jak jest teraz, to liczy się tylko kilkanaście pierwszych
ruchów, w których trzeba koniecznie dotrzeć do broni przed potworem
– potem już jest pozbawiona emocji część, w której mało ważne jest
co się robi, byleby nie łazić za dużo po planszy i zbierać jedzenie
– inaczej umrzemy z głodu.
Na początku stycznia 2018 roku Gandalf opublikował kolejne dwie
gry: Labyrinth i Labyrinth II.
Labyrinth (rok 1989, publikacja: styczeń 2018)
Prosta gierka wymyślona przez młodszego brata Milana, Marka.
Sterujemy myśliwcem, musimy w zadanym czasie pokonać cztery poziomy
w postaci prostych labiryntów. Teoretycznie grę da się skończyć w
jakieś 6 minut, ale trzeba zachować przez ten czas wysoką
koncentrację: wystarczy jeden kontakt ze ścianką, aby rozbić
samolot i trzeba wówczas zaczynać od początku.
W drugiej części Milan przerobił trochę grę swego brata, całość
jest teraz zrealizowana wyższej rozdzielczości, z bardziej
skomplikowanymi 4 labiryntami. No i tym razem nie mamy
ograniczonego czasu i jak już wystartujemy, to nie możemy się
zatrzymać, bo piłka stale się porusza. Trudność wzrasta wraz z
długością labiryntu i z coraz większą prędkością ruchu gracza.