Submarine Commander by Kaz 2019-08-08 12:42:56

Opis gry autorstwa Sonara:

Przedmowa

Gra "Submarine Commander" w przeciwieństwie do "Silent Service" rzuca nas na akwen Morza Śródziemnego, gdzie operując w pobliżu słynnej wyspy Malta będzie dane nam się zmierzyć z konwojami niemieckimi, a także włoskimi. Humorystycznie dodam, że możemy sobie wyobrazić, że to słynny polski "ORP Dzik" pod dowódctwem Bolesława Romanowskiego lub "ORP Sokół" pod komendą Borysa Karnickiego (Toto), znane w czasie II wojny światowej na Malcie jako Straszne Bliźniaki. "ORP Sokół" byłby w tych wyobrażeniach na wyrost, bo jak można na przykład zaatakować włoski krążownik na morzu, który w tym czasie stał w remoncie.



Z czym to się płynie

Na poniższym screenie widzimy nasz panel zarządzania okrętem. Mamy tutaj:



mamy też manometry:


Alarm

Tuż po zanurzeniu się (joy w dół), tutaj jakieś 40 stóp, przełączamy (klawiszem S) ekran między widokiem sonarowo-radarowym. To takie zabawne połączenie obu w grze "Submarine Commander". Jak wiadomo detekcja sonarowa podczas II wojny światowej nie miała wizualizacji ekranowej. Zabawny fakt numer dwa – okrągły ekran, na którym ją mamy, przypomina amerykański radar SJ, który wizualizował cele dookooła okrętu na ekranie. Radar SD wprawdzie obracał głowicą, ale wizualizował przeszkodę tylko skaczącą sinusoidą. Wracając do radaru SJ – radar nie pingował tak jak sonar, bo działo się to tak szybko, że to jest niemożliwe, więc w tym elemencie "Submarine Commander" potężnie nas bajeruje.



Tutaj musimy manewrować już przy pomocy wychylenia pióra sterów kierunku, pilnie bacząc na to, by nie wyskoczyć powyżej 30 stóp, ponieważ wróg zrobi z naszego kiosku/okrętu sito.

Gdy cel na radarze SJ znajdzie się naprzeciw okrętu, gdzieś na 1/4 wysokości ekranu, jest to idealna pozycja do ataku torpedowego. Wystawiamy peryskop (P) – przymierzamy jak "błogosławiony zatopiony podwodniak przykazał" i ślemy (przycisk fire) wszystko, co nam się napatoczy na nitkę okularu, na dno.

Co wygodniejsi mogą manewrować na peryskopie, ale namierzanie celów na radarze SJ jest skuteczniejsze. Jak widać nad ekranem radaru mamy mały kwadratowy ekran pokazujący nam pionowe "piki". Jest to pozycja wrogów i ilu ich pozostało – więc KURS LEWO NA BURT! IDZIEMY NA ZBLIŻENIE!



Nie zapominaj zerować pióra sterów by przerwać zanurzenie wynurzenie bądź zwroty! To tyle.

Zakończenia alternatywne

1. Wypuściłeś wszystkie torpedy w pole, za co zdegradowano cię do kibelmajstra. 2. Zużyłeś całe paliwo na okręcie i prąd morski roztrzaskał was o skały Tobruku. 3. Udusiłeś siebie i załogę, w ten idiotyczny sposób posłałeś was na dno, stając się karmą dla planktonu. 4. Zwyciestwo w kampanii zapewnia całkowite wyczyszczenie akwenu z zespołów wroga!

Powodzenia nie życzę, to nie na miejscu, bo w twojej sytuacji kapitana powódź to wróg podwodniaka. Więc życzę sukcesów!

Ulubiony cytat z książki "Torpeda w celu" Bolesława Romanowskiego: "Panie kapitanie, te cholery mi prąd kradną" (kuk okrętowy do Romanowskiego z żalem, że załoga smaży placki ziemniaczane na ogrzewaczach wyrzutni torpedowych).

O grze i jej sukcesie tutaj.

Post Scriptum: są tylko dwa typy okrętów. Okręty podwodne i ich cele. Zatem do ataku!

Klawiszologia:

joystick - wychylenie pióra sterów głębokości
fire - odpalenie torpedy
0-9 - prędkość okrętu
B (Blow Ballast) - szas / wynurzenie awaryjne
C (Crash Dive) - zanurzenie awaryjne
N (Neutralise) - anulowanie B lub C
P (Periscope) - peryskop
M (Map) - mapa
S (Sonar) - sonar, a raczej radar... ale sonarujący

Przepraszam? Posiada pan może nowy Submarine Commander? No.... jakiś może się znajdzie:



sOnar / Classic Games Shrine
nie ten radar 2019-08-08 15:24:46

Oj pomyliłem SD Radar z SJ Radar. Mea Culpa. Cały czas chodzi o radar SJ - następcę radaru SD. Właściwie SJ był nakładką na SD. Zasięg jakieś 3 mile. SV Radar miał już zasięg około 30 mil i życie podwodniaka stało się rajem. Pozdrawiam. PS1. Erraty in the progress. PS2. Proszę ten post usunąć po poprawkach. Tnx

Kaz 2019-08-08 17:15:49

Hejka, poprawione. Ale komentarz zachowajmy! Każdy popełnia błędy, szacun za ich zauważanie i poprawienie, a jest to dobry przykład dla innych.

nie ten radar 2019-08-08 19:54:06

przyznaję sie do lenistwa - nie sprawdziłem dokładnie artykułu w finale. dwa przyznaję się do pisania go podczas grania stąd wyszło jak wyszło ale to musi być wybaczone. wciągnęła mnie głębia ;)

ps. dodam, że gra ma koniec. są to napisy ale warto się sprawdzić jako dowódca okrętu S-Class i U-Class Submarine, bo takie głównie operowały z Malty. Dzik i Sokół należały klasy U.

solo/ng 2019-08-10 00:30:03

zagram!
swietna grafika z title Kaz.

urborg 2019-08-10 06:41:06

Dzięki za opis. Grało się w to grało. Widzę że wszystko generalnie dobrze rozgryzłem. Silent Service co prawda był pod wieloma względami lepszy. Wierniejsza symulacja, lepsza grafika i silniej odczuwalny klimat. Niemniej jednak w Submarine Commander też grałem z przyjemnością. Nowością był ten widok jakby echosondy, to że trzeba było uważać żeby nie zaryć w dno, ewentualnie można było położyć okręt na dnie. Nie znałem tła historycznego gry i zawsze wyobrażałem sobie nie realia II wojny ale raczej zimnowojenne (patrz film polowanie na czerwony październik). To co mnie trochę śmieszyło to że Morze Śródziemne wydawało się mieć rozmiary dużego jeziora. No i potworna bezwładność steru i okrętu. Manewr zwany "szalonym rogerem" Czyli obrót okrętu o 360 stopni w tej grze wymagał sporo miejsca. Gdyby odnieść to do skali mapy to pewnie okręt zataczał okrąg o promieniu kilkudziesięciu kilometrów. Tak poza tym nie wiem czy mnie pamięć nie myli ale w grze chyba była tez kompresja czasu, choć moge się myli.

Kaz 2019-08-10 07:38:15

Też grałem w to z przyjemnością, bo jak na 8bit gra zachowywała dobry balans między wciągającą rozgrywką a wymaganiami gry symulacyjnej. Oczywiście Submarine Commander był znacznie prostszy niż Silent Service, przez co próg wejścia dla gracza bez intstrukcji był znacznie niższy. Ale instrukcja do SC była przecież dostępna, pojawiła się w piśmie "Komputer - 44 gry na Atari" (str. 33-34). Co prawda autor opisu sugerował, że inspiracją do gry było Morze Norweskie, ale w tamtych czasach takie przekłamania były niezauważalne i pomijane. Mamy też skan oryginalnej instrukcji w Bibliotece Atarowca, można sobie ściągnąć pdf.

Solo - dzięki! Sprecyzuję, że to tylko iliustracja do artykułu, nie ekran tytułowy gry :D

nie ten radar 2019-08-10 10:07:15

nie było kompresji czasu w Submarnine Commander. nie było to potrzebne ze względu na to, że akwen przemierzało się w parę minut.

kompresja była wprowadzona dopiero od czasów silent service II. widać tam w prawym dolnym rogu zegarek z rozłożonym paskiem. to właśnie TIME SPEED kapitanie ;)