Niedokończona gra „Meebzork” by Adam Wachowski 2019-08-25 21:51:05
Wypuszczona w 1982 roku konsola Atari 5200 z różnych powodów nie
osiągnęła sukcesu rynkowego, a jednym z efektów kryzysu w branży
gier wideo w Stanach było raptowne wstrzymanie przez firmę Atari w
1984 roku wszystkich toczących się projektów na tę maszynę. W
efekcie, jak ocenia portal Atari Protos (poświęcony prototypom na różne
modele naszej ulubionej marki), konsola 5200 jest do dziś
historycznym rekordzistą wśród wszystkich konsol pod względem
odsetka niedokończonych projektów w ogólnej liczbie gier: w
przypadku 5200 z grubsza aż co czwarta znana obecnie gra „z
epoki” to niewydany oficjalnie prototyp.
Ze względu na bliźniaczą architekturę w stosunku do 8-bitowego
Atari w miarę łatwe jest przenoszenie kodu pomiędzy tymi systemami.
Część wymienionych wyżej prototypów to były po prostu
przygotowywane oficjalnie, ale niedokończone konwersje tytułów z
małego Atari.
Ale wśród tych niewydanych pozycji było również trochę oryginalnych
produkcji na 5200. W ich przenoszeniu w drugą stronę, na 8-bitowe
Atari, specjalizuje się od lat Mike Langer, znany lepiej
jako Homesoft, który wykonał całkiem sporą liczbę portów.
Chodzi m.in. o takie tytuły, jak: Frisky Tom, Sport
Goofy, Xari Arena, Microgammon SB, Miniature
Golf, Looney Tunes Hotel, które znajdziecie w naszej
bazie gier.
W 2016 roku Homesoft wziął na warsztat kolejną niedokończoną grę na
Atari 5200: przygotowywaną w 1983 roku przez firmę Atari oryginalną
produkcję zatytułowaną Meebzork.
Składa się ona ze zbioru 6 minigier i w założeniach miała
prawdopodobnie pozostawiać swobodę graczowi jeśli chodzi o
kolejność ich rozgrywania. W menu głównym ostatniej wersji
prototypu możemy wybrać opcję „Adventure” i przechodzić w
określonej kolejności etapy gry, albo wskazać jeden konkretny
(zmiana klawiszem 1, czyli opcja „Select game”).
W różnych etapach rozgrywki w prototypie występują bugi
programistyczne o różnej wadze (od kosmetycznych, aż po
niemożność ukończenia danego levelu), z tego względu wypada
traktować tę grę jako ciekawostkę, a nie pełnowartościowy
produkt.
Przejdźmy pokrótce po wszystkich etapach/ poziomach:
Poziom nr 1
Level pierwszy: planszę widzimy w perspektywie pseudo-3D, nad
naszym bohaterem Meebzorkiem latają stwory, które trzeba ustrzelić
(ich cienie służą nam jako dobre odniesienie, gdzie należy się
ustawić), a dodatkowo przeszkadza nam „demoniczny krab”, z którym
należy unikać kontaktu. Po 20 celnych trafieniach przechodzimy
dalej.
Level drugi: z powodu bugu przez pierwsze 10 sekund niewiele się
dzieje. Potem pojawiają się scrollowane w pionie kolejne rzędy
żywopłotu, przez które musimy się przedostać (w każdym rzędzie jest
jedno przejście). Kontakt z żywopłotem kończy się śmiercią, więc
trzeba uważać - przy okazji zbieramy jak najwięcej pigułek energii.
Tu również pojawia się krab, tym razem możemy się go na chwilę
pozbyć (strzelając do niego).
Poziom nr 3
Level trzeci: tu też mamy planszę ze stałym scrollem w pionie, na
który nie mamy wpływu i też musimy chwilę poczekać, aż pojawią się
jakieś obiekty tła na ekranie. Rozgrywka sprowadza się do
przechodzenia przez kolejne obszary rozdzielone rzekami. Pole gry
wypełniają potrzaskane kolumny, mamy je niszczyć strzałem, bo pod
którąś z nich jest klucz, którego zebranie spowoduje pojawienie się
mostu na najbliższej rzece (możemy utonąć, jeśli spróbujemy przejść
rzekę w innym miejscu). Przeszkadza nam tradycyjnie „demoniczny
krab”. Po przejściu 6 rzek poziom kończy się. Na tym poziomie jest
sporo bugów, np. nie zawsze po zebraniu klucza pojawia się
most.
Level czwarty: składa się z jednej statycznej planszy, musimy
przejść z lewej na prawo unikając kontaktu z sześcioma ruchomymi
elementami wychodzącymi z „sufitu”.
Poziom nr 5
Level piąty (najtrudniejszy z tych, które można ukończyć): naszym
zadaniem jest dostanie się na samą górę, a przeszkadzają nam bloki
przesuwające się w poziomie. Poruszamy się w lewo/prawo na wiszącej
w powietrzu platformie i możemy strzelać tylko w górę. Każde
trafienie bloku powoduje podniesienie naszej platformy – ale
wystarczy jeden kontakt z niebieskim blokiem, aby nasza wysokość
się obniżyła, a kontakt z czerwonym powoduje śmierć i rozpoczęcie
wędrówki od początku.
Level szósty (którego nie da się skończyć): co my tu mamy?
Platformy poruszające się w pionie z różnymi prędkościami, ruchome
bloki, z którymi unikamy kontaktu oraz zagłębienia wypełnione lawą.
Celem jest bezpieczne dotarcie do prawej strony ekranu, ale nic się
dalej nie dzieje – implementacja nie została dokończona. Poza tym w
rozgrywce przeszkadzają rozmaite bugi, więc w praktyce ten level
można określić jako niegrywalny.
Istnieje też odrębna plansza z „trójwymiarowymi” schodami, która w
zamyśle miała służyć jako nietypowy ekran wyboru poziomów 1-6, ale
nie została ukończona. Dostać się do niej można wciskając klawisz 9
podczas rozgrywki.
Ostatnia wersja datowana jest na 16 listopada 1983. Więcej
informacji o oryginalnym prototypie i rozgrywce można znaleźć
tutaj.
Wersja oryginalna: Atari 5200, rok 1983.
Kod: Eric Manghise,
Grafika: Marilyn Churchill,
Konwersja na A8 (rok 2016): Mike „Homesoft” Langer
Kaz 2019-08-26 13:37:07
Thank you Homesoft for your all 5200 conversion! :)
Adam - no to chyba wszystkie gry z 2017 roku już na AOL opisałeś?! :D Adam 2019-08-26 14:30:14
@Kaz: została jeszcze jedna gra z 2017, o której wiem (tekstówka) :) Szał normalnie 2019-08-26 18:58:42
Normalnie szał. gorgh 2019-08-26 20:59:13
szał na kortach. Adam: dzięki za artek, takie perełki to miód. Loading na yt czasem opisuje takie gry, jak powstawały itd. Comodorowiec 2019-08-27 15:12:02
Uśmialiśmy sie do łez z cieciem na złomowisku. Tytułki w sam raz na atari :-) Pabloz1974 2019-08-27 17:30:11
@comm tak tak bo kolorków commodorowskich bym nie zniósł :) Cieć ze złomowiska 2019-08-28 00:05:36
Niniejszym dementuję, że uśmiałem się z czegokolwiek do łez.