Premiera "The Last Disk +" by Kaz 2019-11-20 22:03:46
Zły czarnoksiężnik Komodor czynił złe rzeczy, jak mają w
zwyczaju wszyscy źli czarnoksiężnicy. Już raz rzucił klątwę na
magnetofon do Atari, przez co taśmy wczytywały się długo, a co
jakiś czas wyskakiwał błąd transmisji. Tym razem swoją klątwą
skasował wszystkie na świecie dyskietki z DOS-ami. No i Atarowcy
nie mają czym odczytywać zbiorów danych, gier i użytków. Ale wieść
gminna niesie, że w ponurym zamczysku na szczycie upiornej góry
Komodor schował sobie jedną taką dyskietkę jako pamiątkowe trofeum
udanej klątwy. Ostatnią na świecie dyskietkę z atarowskim DOS-em
ukrył w złotej skrzyni, dla niepoznaki wśród wielu innych
dyskietek, i to jeszcze w formacie 3,5 cala! Przebiegły
czarnoksiężnik, wie jak utrudnić ludziom życie.
Właśnie stoisz u wejścia do zamku czarnoksiężnika Komodora. Jako
najodważniejszy mieszkaniec krainy Atarii, postanowiłeś odnaleźć
dyskietkę w lochach zamczyska, a potem uciec z katakumb, żeby
uratowany DOS przekazać światu. Na twojej drodze staną różne
przeszkody i zagadki. Ale nie poddawaj się, podążaj śmiało
mrocznymi korytarzami, a sukces cię nie ominie. Uratuj OSTATNI
DYSK!
Gdy na naszym forum pojawił się
temat odzyskania plików z pewnej trzydziestoletniej dyskietki,
nie przypuszczałem, że historia dalej potoczy się tak, że powstanie
nowa gra, którą właśnie dzisiaj prezentujemy. Wówczas Krzysiek
Kaźmierczak osobiście podrzucił mi dyskietkę z programami,
które razem z Mariuszem Ejchsztetem (na naszym forum używa
ksywy Mq) tworzyli w latach 90-tych. Były tam różne niepełne
wersje gry napisanej w Atari Basic, fragmenty programu rozrzucone
po różnych plikach. Nie miało to formy skończonego programu,
projekt utknął z powodu braku pamięci w Basicu, potem chęci
autorów.
Ucieszyło mnie bardzo, że na naszym forum odnalazł się drugi
współautor niedoszłej gry, dzięki temu dawni koledzy znowu
nawiązali kontakt, a połączyła ich ponownie stara dyskietka 5,25
cala. Ta ckliwa historia nie miałaby dobrego zakończenia, gdyby nie
ambicja Mariusza, żeby rozpoczęty przed laty projekt w końcu
dokończyć. Jak pamiętamy z forum, napisał, że przysiada do
połączenia wszystkich zrobionych elementów gry, a także do jej
optymalizacji, aby zajmowała mniej miejsca w pamięci i działała
szybciej. Prace udało się zakończyć sukcesem,
po 27 latach nastąpiła premiera gry "The Last Disk" z dopiskiem
"2019".
Proste gry mają swój urok, co widać również po równoległym temacie
gry w Atari Basicu "Stary Dom" Wojtka Zientary - wciąż poprawianej,
wciąż poruszającej wyobraźnię ludzi, bo chcących ją rozbudować,
zmodyfikować, mimo, że inni już to wielokrotnie zrobili. Mnie
urzekła prostota, ale i odmienność gry Mariusza i Krzyśka, bo to
taka niby-tekstowa gra przygodowa, których to gier już się
praktycznie nie robi. Męcząca dla mnie była tylko jej oprawa -
przede wszystkim niepasujące mi kolory - i powolność działania. Za
kolejną wersją dochodził też argument oryginalności - dotychczasowe
elementy w grze były wyrypane z innych gier. To oczywiście ma swój
urok, jest zapisem tamtych czasów, jednak dlaczego by nie spróbować
zrobić czegoś od zera? To nie jest tak, że musi powstać tylko
jedna, jedynie słuszna wersja. A ośmiobitowce mają tę przewagę nad
współczesnymi platformami, że jak się coś nie podoba, to można
samemu sobie zrobić wedle własnego pomysłu. Dlatego zaproponowałem
Mariuszowi nową oprawę wizualną, usiadłem i narysowałem kilka
wariantów elementów, a także ekran tytułowy (z wykorzystaniem
oryginalnej nazwy, narysowanej w 1992 przez Krzyśka).
Mariuszowi nie tylko się to spodobało, ale zmotywowało go to do
dalszego ulepszania programu, o czym pisze w podsumowaniu naszych
prac: "(...) w sumie usiadłem do tej gry dlatego, że się
odezwałeś z propozycją zrobienia nowej grafiki i mnie to
zaintrygowało, jak by mogła taka gra wyglądać. Później
rozkręciliśmy się z dokładaniem różności, poprawkami, muzyką, itd.
W sumie spędziłem nad tym ładnych kilkadziesiąt dodatkowych godzin,
ale tak jak pisałem, chyba warto było się pobawić.".
Rzeczywiście, w ostatnich tygodniach spokojnie sobie
korespondowaliśmy, co można i co wypada zmienić, a co powinno
zostać niezmienione. No i oczywiście pracowaliśmy nad zmianami, a
nasz apetyt rósł w miarę jedzenia... tfu... tworzenia, więc co
jakiś czas postanawialiśmy dodać element, którego wcześniej w ogóle
nie miało być, np. muzykę. To charakterystyczne dla niektórych
retroprojektów postępowanie, bez metodycznej realizacji planu, ale
ze spontaniczną realizacją pojawiających się na bieżąco pomysłów,
można metaforycznie opisać jako metodę pączkowania - nie wiadomo, z
której strony wyrośnie w projekcie nowy pączek, ale wiadomo, że
wyrośnie, a kwiat będzie ładny (przynajmniej dla autorów). Tutaj od
pomysłu na podmianę murków przeszliśmy do praktycznie kompletnie
nowego programu.
Co nam wypączkowało w zakresie grafiki? Pojawił się nowy ekran
tytułowy. Kolorystyka całości jest mroczniejsza, barwy zupełnie
inne niż poprzednio, chociaż niełatwo było zmieścić się w limicie
trzech kolorów, które oferuje GR.15, a w którym to trybie gra jest
wykonana. Niełatwo, bo wspólna paleta musi pasować do wszystkiego -
do przedmiotów, do murków, do ekranu tytułowego, etc. Potem
zmieniły się praktycznie wszystkie elementy zamku, poczynając od
murków, przez zatory (metalowy właz, mur do skruszenia), przedmioty
do zebrania (energia, kluczyki, łom, dynamit, kwas, przepustka,
dyskietka) aż po grafiki stacjonarne (złota skrzynia, stacja
dyskietek). Korytarze zostały ozdobione elementami, takimi jak
pajęczyny, zarys cegieł czy stare fotele. Dodana została grafika na
zakończenie gry. Mamy też inaczej wykonany wizualnie pasek energii
- rzuca cień, a także wyświetlanie mapy - teraz jest podświetlanie
całego prostokąta bieżącej lokalizacji zamiast kropki. Panel z
zebranymi przedmiotami uzyskał numerację, dzięki której łatwiej
tymi przedmiotami zarządzać.
Wypączkowała również muzyka. Początkowo gra miała jedynie przyjemne
dźwięki przy zbieraniu przedmiotów, ale zainspirowany dodaniem
muzyki przez Przemka Galanciaka do wspomnianego "Starego Domu",
podrzuciłem Mariuszowi pomysł, aby tą samą metodą dodać coś
muzycznego w naszym projekcie. Początkowo pomysł upadł, bo było za
mało pamięci, a i taką metodą jak opisana w instrukcji do CMC się
nie dało, o czym niżej. Ale ostatecznie Mariusz wywalczył miejsce
na muzykę, więc zaczęliśmy rozważać jakiś mały, przygotowany już
przez kogoś kawałek. Ale potem miejsca jeszcze przybyło, a
programista przyznał się, że: "Kupę lat zajmowałem się muzyką,
zarówno graniem (głównie gitara elektryczna), jak i komponowaniem
muzyki zahaczającej o klimaty muzyki bajkowej i filmowej. Trochę
robiłem na Atari dawno temu w CMC, ale nic nie przetrwało,
natomiast dużo więcej tworzyłem na pececie i również z użyciem
prawdziwych instrumentów, zewnętrznych modułów brzmieniowych,
klawiszy, itp. "
Stanęło więc na tym, że Mariusz sam stworzył aż dwa utwory muzyczne
w CMC, które się pojawiły w grze - jeden, żwawszy, na ekranie
tytułowym, drugi, spokojniejszy, przygrywa nam podczas gry:
"taki jazzujący klimatyczny motyw powolny, chyba udało mi się
uzyskać to wszystko o czym wcześniej pisałem. Muzyczka jest
zrobiona ciszej niż efekty dźwiękowe. (...) Niestety trochę
interferuje z niektórymi dźwiękami w grze i niektóre grają ładnie
gładko, ale niektóre trochę "chropowato". Wynika to z tego, że
niektóre dźwięki mają pauzy w trakcie odgrywania i wtedy w tych
pauzach player od CMC zdąży wtrynić coś swojego z muzyki.
Próbowałem wyłączać całkowicie muzykę w trakcie efektów
dźwiękowych, ale o wiele fajniej jest jak muzyka cały czas gra i
miesza się z efektami. Może spróbuję jeszcze delikatnie poprawić
same efekty dźwiękowe, zobaczę co się da zrobić. Najbardziej
ucierpiał dźwięk zbierania dynamitu i zbierania energii, reszta
myślę, że jest do przyjęcia." I faktycznie, ostatecznie dwa
dźwięki musiały zostać zmienione. Ale dzięki temu mamy w czasie gry
muzykę równocześnie z dźwiękami, z możliwością wyłączenia/włączenia
muzyki klawiszem M.
Istotne są też ograniczenia sprzętowe, programistyczne - które
wywierają decydujący wpływ na kształt takiego wypączkowanego
pomysłu. Mariusz wielokrotnie optymalizował program, żeby zrobić
miejsce na nowy pomysł. Ale przecież pamięć nie jest z gumy, i nie
można zrealizować wszystkiego, co by się chciało. Aby to
zilustrować cytuję kilka fragmentów z naszej korespondencji,
dotyczących wykorzystania pamięci na grafikę. Można to potraktować
edukacyjnie i motywacyjnie:
"Podmieniłem sporą część grafiki, ale zostało jeszcze kilka
elementów niepodmienionych i zabrakło mi pamięci w obszarze, który
wcześniej sobie z góry wydzieliłem na dane. Z tego powodu teraz
niestety rozgrzebałem wszystko bardzo mocno od nowa, bo musiałem
obniżyć RAMTOP, żeby uzyskać więcej miejsca na dane. Kłopot polega
jednak na tym, że gra używa trybu 15, a przy tym trybie trzeba
obniżać RAMTOP o wielokrotność 4kB. Po takim obniżeniu, zacząłem
mieć problem z kolei ze zmieszczeniem się z kodem poniżej RAMTOP,
bo znowu tryb 15 potrzebuje 8kB na pamięć ekranu też w tym
obszarze, więc znowu optymalizuję kod, przerzucam też wszystkie
teksty do obszaru danych, bo z kolei tam mam aż 4kB wolnej
przestrzeni, z czego potrzebowałem tylko jakiś 1kB. No ale to
wszystko spowodowało, że została mi przestrzeń na dane, więc w to
miejsce wrzuciłem i użyłem polski font, tak że przy okazji napisy
będą z polskimi znakami, oraz wrzucam tam też wszystkie teksty w
dwóch językach, więc będzie możliwość wyboru języka podczas startu
gry. (...) Ogólnie wszystko wywalone do góry nogami, ale dzięki
temu całość będzie jeszcze mocno ulepszona, więc zapowiada się
jeszcze lepiej niż myślałem. (...) Zostało mi trochę wolnej pamięci
powyżej RAMTOP, więc można by tam jeszcze coś wrzucić. Na jakiś
rozbudowany kod już miejsca za bardzo nie mam, ale dam radę coś tam
jeszcze wcisnąć, żeby wyświetlić. Konkretnie chodziło by mi o to,
żeby zrobić do gry zakończenie."
"(...) Basic udostępnia pamięć dla programu do górnej granicy
będącej początkiem pamięci ekranu. Jak napiszemy dłuższy program,
to nie zmieści się ekran i wtedy po uruchomieniu instrukcji
GRAPHICS dostajemy error i program się nie uruchomi, bo nie ma
miejsca na ekran graficzny. Wg tych standardowych adresów
podawanych w instrukcji, muzyczka wrzucana jest poniżej pamięci
ekranu pod koniec pamięci dostępnej dla programu w Basicu, więc
skraca miejsce na kod programu. (...) "porada praktyczna" każe
jeszcze obniżyć ten adres po to, żeby zmieściły się dłuższe
muzyczki poniżej pamięci ekranu, bo inaczej pamięć ekranu nadpisze
player i muzyczkę. To są takie porady dla początkujących, żeby na
oko się zmieścić, ale ja potrafię to wszystko poukładać w pamięci
co do bajtu. U mnie to jest wszystko trochę inaczej. Mam celowo
obniżony RAMTOP, więc pamięć ekranu leży o wiele niżej niż
standardowo, a dzięki temu powyżej pamięci ekranu mam miejsce na
"nietykalne" dane. Tam trzymam całą grafikę, teksty, fonty itp. Tam
też zostało mi jakieś 1400 bajtów wolnego miejsca. Tam też
zaproponowałem umieścić grafikę końcową do gry. Myślę, że nie ma
szans zmieścić tam muzyki, bo na oko wydaje mi się, że na muzykę
potrzeba kilka kB, choć dokładnie oczywiście tego nie wiem. Zobacz
sobie jakieś przykładowe pliki CMC ile zajmują, to będziesz
wszystko wiedział i sam odpowiesz na pytanie czy możemy myśleć w
ogóle o muzyce".
Ale jak już wiadomo, miejsce na muzykę wywalczono i było to tak:
"Z tą muzyką Sikor podpowiedział mi fajną rzecz, o której
wcześniej nie pomyślałem. Mogę wczytać jeszcze trochę danych
zadeptując DOS. (...) Sprawdziłem i według mapy pamięci w obszarze,
w którym załadowany jest DOS miałbym jakieś 6,5kB pamięci, więc
spokojnie wystarczyło by to na normalną muzykę bez jakiegoś
szczególnego ograniczania się. Jedyne co, to po takiej operacji nie
da się już wrócić do DOS-u, ale gry zwykle nie mają takiej opcji i
tak, więc nie będę się tym przejmował."
Ale nie tylko oprawa wizualna i dźwiękowa uległ przemianie, również
interfejs komunikacji. Przede wszystkim gra stała się dwujęzyczna.
Na ekranie tytułowym, który co kilkanaście sekund naprzemiennie
wyświetla moją grafika oraz instrukcję grania (można też nacisnąć
dowolny klawisz, żeby je natychmiast przełączyć) można zobaczyć,
które klawisze służą do sterowania grą. Potem wybieramy sobie czy
program ma wyświetlać komunikaty po polsku czy po angielsku, ale
niezależnie od wybranej wersji dalej do poruszania się możemy
używać zarówno klawiszy L, P, U, D, przypisanych do wersji
angielskiej, jak i L, P, G, D wersji polskiej, a nawet
uniwersalnych klawiszy ze strzałkami. Do grania używamy też klawisz
Return oraz klawisze numeryczne od 1 do 8, którymi wybieramy
przedmiot do użycia. Wspomniany klawisz M służy do
włączania/wyłączania muzyki. Przy okazji opisu klawiszy warto
wspomnieć, że program jest odporny na Break, a Reset wywołuje zimny
start. Od razu też widać, że w programie pojawiły się polskie znaki
diakrytyczne.
Autor twierdzi ponadto, że "(...) Sterowanie jest ulepszone.
Zrobiłem to wygodniej, prościej, a jednocześnie doszły nowe opcje.
Już nie wpisujemy liter i nie zatwierdzamy Return, tylko po prostu
wciskamy klawisz. (...) Return powoduje zebranie przedmiotu.
Używanie przedmiotów następuje po naciśnięciu klawisza od 1 do 8
(kolejne pola kieszeni) - wcześniej było tak, że na planszy, na
której można było użyć jakiegoś przedmiotu, on się sam od razu
podświetlał i tylko zatwierdzaliśmy jego użycie - teraz jest
lepiej, bo trzeba samemu trochę pomyśleć i użyć odpowiedniego
przedmiotu, którego gracz musi sam wybrać - jak wybierze
niewłaściwy, to nie zadziała po prostu. (...) Dodałem podpisy w
komnatach z energią. Zlikwidowałem podpisy w komnatach gdzie już
nie ma zebranych przedmiotów, lub przejścia zostały otwarte i też
ich już nie ma.". Te i wiele innych drobnych zmian podwyższa
czytelność tego, co się w grze dzieje, a tym samym zwiększa
przyjemność rozgrywki. Docenią to nawet ci gracze, którzy mieli
okazję pograć w poprzednią wersję z 2019 roku.
Mimo, że program bardzo się rozrósł, graficznie, muzycznie oraz
procedurami, dalej uruchamia się na standardowym Atari. To zasługa
kilkukrotnej optymalizacji kodu dokonanej przez Mariusza: "do
pewnego momentu fajnie mi się nad tą grą pracowało, znajdowałem
masę różnych rzeczy, które mogłem zoptymalizować, ilość pamięci
cały czas mi rosła i miałem motywację, żeby iść dalej tą ścieżką.
Grafika, którą cały czas dostarczałeś fajnie się wpasowywała, gra
wyglądała i działała coraz lepiej, obecnie to mi się wydaje, że ona
się grywalna zrobiła i może nawet się spodoba ludziom jako coś
innowacyjnego, bo gra jest inna niż wszystkie.
Ale przyszedł teraz taki trochę kryzys: zaczynam już mocno się
pilnować z użyciem RAM-u, bo zaczyna go brakować w newralgicznych
miejscach i nie bardzo da się to już optymalizować. Z tego powodu
zaczynam już ucinać różne rzeczy i nie wprowadzać więcej nowości,
ani udogodnień czy nawet poprawek, które nie są absolutnie
konieczne. Chciałbym już to dokończyć, bo zaczynam męczyć się w tym
Basicowym kodzie. Teraz już z oszczędności względem miejsca kod
jest mało czytelny i trudno się go modyfikuje, a muzyka ładuje się
w przestrzeń DOS-a zadeptując go, więc kolejne testy stały się
uciążliwe, bo ciągle muszę robić zimne starty i wszystko od nowa
ładować. Dobra, ponarzekałem, robię dalej :-).
(...) Kod w tej chwili przebudowałem już tak bardzo, że w zasadzie
z pierwotnego kodu niewiele zostało. Wszystkie procedury
wyświetlania grafik, operacje na pamięci, itd, czyli właściwie
wszystko co najważniejsze, to już było przeze mnie na tyle mocno
przerabiane, że teraz to już jest w zasadzie od nowa napisany
całkiem nowy kod. Efekt finalny jest taki, że całość
zoptymalizowana jest tak, że pomimo, że jest dołożonych mnóstwo
rzeczy, więcej grafiki, więcej możliwości, to gra działa już bardzo
szybko, a na dodatek ostatecznie całość zajmuje mniej o ponad 5kB
pamięci niż wersja pierwotna." I faktycznie, tu widać, co
sprytem można wycisnąć z Atari Basica - pełnoprawną grę, z grafiką,
muzyką i do tego działającą jak gry napisane w asemblerze. Tutaj
program został skompilowany w kompilatorze Turbo Basica XL do
postaci samouruchamialnego pliku xex i jest jeszcze szybszy niż
poprzednia wersja z 2019 roku.
A na koniec jeszcze trochę refleksji Mariusza, gdy zapytałem o
oryginalną historię do gry, tę sprzed 27 lat: "Wiesz co,
historia tam była raczej banalna, prosta i niekompletna. Chodzi mi
po głowie tekst, który gdzieś zapisywaliśmy na kartce papieru, ale
tej historii nigdy nie napisaliśmy. Tekst ten miał być wydrukowany
na okładce gry - nie wiem dlaczego mi się to po tylu latach
przypomina, ale jakoś mi utkwiło, chociaż bardzo wiele innych
rzeczy już pozapominałem. Brzmiało to mniej więcej jakoś tak:
"Zostałeś uwięziony w podziemnym labiryncie. Musisz odnaleźć
ostatni dysk i używając go wydostać się na zewnątrz." Na pewno
pamiętasz, że w tamtych czasach podobne teksty były drukowane na
wkładkach do kaset, poniżej było sterowanie grą, ewentualnie
informacja jak wczytywać, etc. Dziś już nie chcę takich tekstów
umieszczać, bo to prymitywne mi się wydaje (...) To wszystko nie są
raczej wspomnienia, tylko samokrytyka - nie pamiętam już jak to
dokładnie było, pamiętam, że skupiałem się bardziej na układaniu
kodu i rysowania grafik literkami A, B, C, a fabuła była
drugorzędna. Z dyskietkami natomiast chodziło o to, że po mozolnym
łażeniu po labiryncie w końcu znajdujesz w skrzyni dyskietki,
grzebiesz w nich i przeszukujesz i nagle... JEST! To on! Ostatni
dysk!
Opisuję Ci te wszystkie historyjki teraz, bo wiem, że lubisz takie
historyczne wspominki i często w różnych artykułach i zajawkach
wykorzystujesz sobie później to. Zakładam, że jak skończymy tą grę,
to pewnie będziesz chciał gdzieś napisać parę słów na temat magii
odnalezienia się zaginionego dzieciństwa, wówczas sobie skorzystasz
z tych naszych maili i coś tam może wrzucisz z tego, jeśli będziesz
chciał. (...)"
Mariusz się nie mylił, czego dowodem powyższy tekst. A pliczek
nowej gry "The Last Disk +" do zabawy ściągamy
stąd.
Kaz 2019-11-20 22:59:18
I w sumie nie wiadomo, czy ta ostatnia dyskietka to raczej SpartaDOS czy LiteDOS? :P kk 2019-11-20 23:58:08
Panowie, szok! Mariusz, Kaz - przepraszam Was za brak odzewu. Taki zyciowy zakret mi sie przytrafiił, zle bardzo. Mariusz, rano spierwsza rzeczą jaką zrobię będzie mail do Ciebie. Co wyście nawyprawiali :) SZOK, SZOK, SZOK ;) Vasco/Trs 2019-11-21 00:02:21
Najważniejsze, że nie xBios! ;) Kaz 2019-11-21 01:02:25
KK - Krzysiu, spokojnie, czekamy cierpliwie, aż będziesz miał czas na atarowskie hobby :D. Ciesze się, że udało się nam zaskoczyć Cię, a giereczka się podoba :D Mq 2019-11-21 01:44:09
Chciałbym tutaj jeszcze dorzucić podziękowania dla Sikora, który podpowiedział mi kilka sztuczek i patentów w TBXL, dzięki czemu między innymi było jak zmieścić muzykę, znaleźć powody błędów kompilacji, ulepszyć interfejs użytkownika. Dzięki Sikor! Jacques 2019-11-21 11:25:15
Ostatnia na świecie dyskietkę z atarowskim DOS-em to 3.5", a nie 5.25"? Mało koszernie... ;-) Mq 2019-11-21 11:58:32
W świetle obecnych trendów może się okazać że ostatnia na świecie dyskietka będzie właśnie 3,5":-) Rzecz - można przypuszczać - dzieje się w odległej przyszłości, bo przecież dziś pełno jeszcze mamy dyskietek z DOS-ami:-) Natomiast obecnie mamy coraz więcej projektów stacji 3,5" do Atari - są klony XF551, jest nowy projekt Briana. Ja sam przyznam, że nie posiadam obecnie w ogóle 5,25", nie mam też magnetofonu, natomiast mam właśnie stację 3,5" do małego Atari:-) U mnie soft leży głównie na karcie SD, ale też na dyskietkach 3,5". O ile karta SD od czasu do czasu potrafi paść, o tyle dyskietki jakoś się nieźle o dziwo trzymają. Stąd myślę sobie, że może to jedna z nich kiedyś będzie przez śmiałka ratowana z rąk złego Komodora:-) Jacques 2019-11-21 12:25:34
A ja myślę, że to powinna być 5.25", żeby było klasycznie i w klimacie, bo idąc tym tropem, to mogłaby być np. karta SD :P
Tylko tło ekranu tytułowego jest czarne, pewnie stąd 5.25" było problematyczne :D xxl 2019-11-21 12:41:38
nieedukacyjna gra. wlasciwie o czym? Jakis wrozbita maciej oglosil oto ja nakladam na was klatwe atarowce. na co skrzyknela sie ekipa i robia mu wjazd na baze, demoluja chate i kradna dane na nosnikach 3.5
dziwna sytuacja. xxl 2019-11-21 12:42:06
ale muzyka super. Mq 2019-11-21 14:14:11
@Jacques, mógł by też być oczywiście zamiast dyskietki śrubokręt. Śrubokręty świetnie się komponują na czarnym tle. Jednak jest dyskietka 3,5", bo tak było w pierwowzorze z 1992, stąd nawiązania i pozostawione elementy z tamtego okresu.
@xxl, ta gra nie posiada historii, edukacyjna natomiast jest jak najbardziej, ponieważ podlega dowolnej interpretacji. Historyjka wrzucona przez Kaza jest przykładem takiej interpretacji, wyzywam Ciebie do stworzenia odmiennej, która równie dobrze scali fabułę. Na pewno stanie się to dla Ciebie edukacyjne, chociażby w takim zakresie, że pisząc opowiadania będziesz musiał użyć odpowiednich wielkości liter, znaków interpunkcyjnych, a także polskich ogonków - choć tutaj nie narzucam, opowiadanie może być także w innym języku niż polski. Dzięki za docenienie muzyki. xxl 2019-11-21 14:52:36
a to ok, to interpretacja Kaza jest dziwna :-) mav 2019-11-21 16:05:56
Zastanawiam się tylko, czy użyte przedmioty nie powinny znikać? A przynajmniej niektóre, bo o ile otwieranie drzwi nie niszczy klucza, to zużyty dynamit czy kwas powinny. Zmiany od ostatniej wersji na plus Kaz 2019-11-21 16:37:29
Ależ to nie interpretacja, tylko fakty historyczne :) Tak właśnie było panie sędzio. I wbrew pozorom to jest bardzo edukacyjne:
a) nie rzucaj klątw - bo ci wjadą na chatę i zdemolują,
b) bycie czarnoksiężnikiem nie pomoże, gdy zadzierasz z Atarianami,
c) że DOS-a z dyskietki 5,25 cala można nagrać na dyskietce 3,5 cala
i jeszcze parę innych nauk życiowych by się znalazło :) Mq 2019-11-21 18:42:33
@mav: zużyty dynamit czy kwas też nie niszczy klucza:-) Za to nie zwróciłeś uwagi na większy szwindel: użycie klucza powoduje bezpowrotne zniknięcie drzwi:-) Kaz 2019-11-22 01:15:17
I pełno w zamku drabin, a w ogóle nie ma schodów. No i wszystkie cegły takie same, a nawet dziecko wie, że to niemożliwe w tak wielkim zamku. Ewidentnie autorzy pokpili sprawy realizmu średniowiecznych zamków! Ale spokojnie, kochani internauci wytkną wszystkie braki w realiźmie :).
Przy okazji - na forum wrzuciłem wersję ATR, ponieważ okazało się, że XEX nie uruchamia się bezpośrednio z SDrive Max. Z SIO2SD, SIDE2, etc. działa, a z tego urządzenia akurat nie. Irata4 2019-11-22 21:50:31
Irata4, tylko jeśli masz ochotę pograć chwilę samodzielnie, to nie oglądaj filmiku załączonego przez Kaza, bo tam jest kompletny walkthrough, w dodatku bez błędów pojechany zgodnie z solucją:-) lenxy 2019-11-23 13:24:59
A mi się gra bardzo podoba. Grafika OK. Dźwięki zbierania i użycia pasują. Muzyczka w tle jest ciekawa. Ogólnie fajna gra. Jakby ktoś się pytał, to jestem internautą... IRATA4 2019-11-23 16:20:48
@Mq Dzięki,ale już od jakiegoś czasu nie oglądam filmików, już parę razy miałem nauczkę.