Jest mi niezwykle miło przedstawić kolejny wywiad ze znaną
osobowością środowiska atarowskiego. Na zlocie „Silly Venture” 2018
natknąłem się na jedną ze sław atarosceny przełomu lat 80/90.
ubiegłego wieku. Okazało się, że nie trzeba było go aż tak bardzo
namawiać na parę słów o swojej historii, co skrzętnie wykorzystałem
dla Was. Poniżej zatem wywiad z żywą legendą zachodniej atarosceny
8-bitowej czyli człowiekiem znanym jako
F#READY, a kiedyś
Frankenstein
z High Tech Team. Czas wywiadu: grudzień 2018 roku.
D: Dracon/TQA
F: F#READY
F: Cześć, mam na imię Freddy, mam $30 lat. Mieszkam w Hilversum z
moją dziewczyną i naszą 10-letnią córką. Obecnie pracuję jako
inżynier oprogramowania/scrum master w firmie hostingowej w
Amsterdamie. Dostałem Atari 800XL w 1985 roku, wtedy zaczęła się
moja pasja do programowania. Atari i retro w ogóle są nadal jednym
z moich ulubionych hobby. Poza tym mam bzika na punkcie rowerów.
Mam dwa poziome rowery, m.in.
Nazca
Pioneer.
D: Zadam klasyczne pytanie: dlaczego wybrałeś komputer ATARI
(ale nie C64 lub Amstrad?) I czy był to twój pierwszy
8-bitowiec?
F: Mój wujek kiedyś pokazał mi domowy komputer. Miał ZX Spectrum i
to było dla mnie jak magiczne pudełko. Pewnego razu mogłem go
pożyczyć na kilka tygodni, kiedy wujek pojechał na wakacje.
Uzależniłem się i pamiętam, że pisałem wszystkie programy z
BASIC-a, jakie mogłem znaleźć. Nie było magnetofonu ani niczego do
przechowywania programów, więc trzymałem komputer włączony, z tym
programem, przez całą noc albo następnego dnia pisałem nowy. W
każdym razie oczywiście wujek w końcu odzyskał komputer, a ja
zacząłem oszczędzać pieniądze na zakup własnego sprzętu. Musiałem
zrobić rozeznanie, który komputer powinienem kupić… Stało się to w
październiku 1985 roku. Kupiłem własny Atari 800XL z magneciakiem
1010. Inne komputery domowe, które widziałem wcześniej
w lokalnym sklepie, były po prostu zbyt drogie.
Zacząłem znów wpisywać wiele listingów programów z książek i
czasopism. Każde nowe czasopismo Atari było jak wielki prezent
urodzinowy i czytałem je po kilka razy. Wkrótce przystąpiłem do
programowania własnych, prostych gier w Atari Basic. Zrobiłem nawet
do niektórych z nich papierowe wkładki kasetowe (i nadal je mam).
Tak to się wszystko zaczęło.
D: Dzięki! A co dalej? Zrobiłeś ogromny postęp przez
lata...
F: Oprócz Spectrum i Atari miałem doświadczenie z komputerami BBC
podczas stażu w szkole. Musiałem przekonwertować BBC Basic na
GW-Basic na PC. Mieli tam też książki o procesorze 6502, więc było
to naprawdę miłe środowisko pracy.
W międzyczasie zostałem członkiem lokalnego klubu Atari w moim
regionie - Atari GebruikersGroep Friesland (AGGF). Mój długoletni
przyjaciel André (The Exterminator) kupił 130XE, więc poszliśmy
razem, aby grać w gry, kopiować nowe rzeczy i dobrze się bawić. Tam
spotykaliśmy innych
przyszłych członków HTT, którymi byli Yeb (SolarSystems) i Eric
(The DDT-Crew).
Na początku programowałem w języku maszynowym w kodach
heksadecymalnych za pomocą instrukcji danych BASIC lub bezpośrednio
w monitorze „Supermon”. Inni koledzy mieli dostęp do asemblerów,
więc wkrótce przeszedłem w programowaniu na
Atmas II.
Muszę dodać, że naprawdę wiele się nauczyłem, używając "Supermona"
i hakując (analizując) istniejące programy, głównie gry. Nadal nie
lubię grać, lubię odkrywać, jak się je robi. Zaglądanie do gry w
celu znalezienia nowych rodzajów sztuczek z Display Listą lub
używaniem DLI i VBI prawdziwie mnie podniecało. Uzbrojenie się w
kultową książkę „Mapping the Atari” stało się też dobrym sposobem,
aby dowiedzieć się więcej o sprzęcie Atari.
High-Tech Team w 1989 roku. Z lewej do
prawej: The Exterminator, The DDT-Crew, SolarSystems,
Frankenstein
Przechodząc do działalności "zespołowej", to jako grupa "High Tech
Team" całkiem dobrze się bawiliśmy. Odwiedzaliśmy się regularnie,
obok lokalnych spotkań klubowych. Wymienialiśmy się listami i
dyskami za pośrednictwem poczty (tak, to był czas bez internetu!)
czyli „snail-mailem”. Nie było u nas muzyka, więc ripowałem
(wycinałem) muzykę z gier do wykorzystania w naszych intrach.
Osobiście inspirowały mnie dema, które widziałem na Atari ST. W HTT
nie byliśmy świadomi„demosceny”, to pojęcie nigdy nie było wtedy
używane!
D: Czy w Holandii istniała właściwa literatura komputerowa i
czasopisma, które pomagałby w programowaniu Atari?
F: Na początku było ich sporo. Oczywiście najpierw dostałem
holenderskie czasopisma „Atari magazine” i „Atari info”. Nasz
lokalny klub Atari AGGF wydał parę numerów magazynu o nazwie
„Reset”, do którego napisałem kilka małych artykułów. Oprócz tego
było ich całkiem sporo: „Atari User”, „Page6”, „Atari Magazin”
(niemiecki), „Happy Computer” (niemiecki), „Analog” i „Antic
Magazine”. Mogłem sobie pozwolić tylko na zakup niektórych i w
większości przypadków kupowałem „Atari User” i niemiecki „Atari
Magazin”. Najlepsza była specjalna edycja „Happy Computer”. Grube
czasopismo wypełnione listingami z wysokiej jakości oprogramowaniem
(np. w Turbo BASIC). Tak więc, myślę, że wiele się nauczyłem z
magazynów.
D: Miałeś więc naprawdę szczęście! Twierdzę tak, ponieważ w
Polsce w tamtym czasie (1985-1990?) nie było dosłownie żadnych
poważnych, obszernych książek/artykułów o programowaniu Atari
8-bit. Hmm, przynajmniej było kilka książek i tekstów chyba tylko
jednego autora (Wojciech Zientara). Dlatego całkiem sporo polskich
programistów próbowało samodzielnie eksplorować system Atari, np.
Henryk Cygert, znany lepiej ze swoich niesamowitych gier, takich
jak "Miecze Valdgira". Wyobraźmy sobie, że on zanalizował całą
pamięć Atari wraz procedurami systemowymi i wszystko wynotował
sobie w wielkim zeszycie.
F: No to fajnie, nie wiedziałem o tym. Słyszałem, że książka
"Mapping the Atari" również została stworzona przez „inżynierię
wsteczną” (reverse engineering) zamiast polegać na oficjalnej
dokumentacji z firmy Atari. Mogę sobie wyobrazić, że też to było
fajne. Przy okazji, mam kilka z tych polskich "szkolnych" książek o
Atari i myślę, że Polska wyprzedziła resztę z powodu nauczania tych
rzeczy w szkołach! Patrząc z innej perspektywy, podziwiam to.
D: Czy nie miałeś żadnych trudności z opanowaniem sprzętu Atari?
Jakie było największe wyzwanie?
F: Trudności z Atari? Niezupełnie. Stopniowo odkrywałem coraz
więcej rzeczy. Za każdym razem, gdy uczyłem się czegoś nowego,
eksperymentowałem, aż zrozumiałem, jak to działa. Np. Display List.
Były przykłady i można było je łatwo modyfikować, a następnie
wypróbować w assemblerze. Książka „Mapping the Atari” bardzo
pomogła. To była moja biblia Atari.
D: Wspominałeś wcześniej o grupie HTT. Ale jak to się narodziło
i rozwinęło?
F: HTT zaczęło się od czterech facetów, którzy zrobili kilka
intr
i demo
„Big Atari
8-bit Demo”. Po tym jeszcze kilku dołączyło do nas, ale wkrótce
wszystko zawaliło się z różnych powodów (i możesz przeczytać o tym
artykuły w „Mega Magazine” #1). Był to również jeden z powodów dla
których powołałem do życia właśnie ten
„Mega
Magazine”. Moim skromnym zdaniem nie działo się więc zbyt wiele
„ewolucji”. Etap HTT skończył się właśnie około czasu pierwszego
wydania wspomnianego „Mega Magazine”.
D: W czasach „Mega Magazine” (zwanym skrótowo „MegaZine” lub
„MM”), można było powiedzieć, że ukształtowała się pewna
(namiastka?) europejska demoscena (mało)atarowska. Były to wczesne
lata dziewięćdziesiąte i udzielali się tam ludzie z Holandii,
Niemiec, Polski, Szwecji, Czech, Słowacji, Wysp Kanaryjskich (!),
Szwecji, Węgier, a nawet Turcji (!)... Odnosiłem wrażenie, że
tworzyli oni, powiedzmy, "rodzinę" redaktorów i czytelników
MegaZine – przynajmniej tak mi się wydaje.
F: Tak, dokładnie to! To była jedna duża (szczęśliwa?) rodzina. To
tak jak robienie demosów, wszystko dla zabawy. Tworząc „Mega
Magazine” byłem bardzo zainspirowany pierwszymi wydaniami „Maggie”
na ST (grupy The Lost Boys), innymi magazynami dyskowymi i „Dr.
Dobbs Journal”.
D: OK, właśnie wspomniałeś o swojej inspiracji z maszyny ST.
Gdzie miałeś z nią kontakt? Czy nie byłeś "zazdrosny" o komputer
Commodore 64 (ze względu na mnóstwo miłych gier, itp.) i jego dużą
demoscenę? Czy nie planowałeś przenieść się na inny
komputer/scenę?
F: Niektórzy ludzie z lokalnego klubu Atari mieli Atari ST i
mnóstwo oprogramowania. Mój dobry przyjaciel również posiadał ST
obok swojego 130XE, więc odwiedzałem go często, aby oglądać dema i
grać w gry na ST. Raz kupiłem Atari STE na początku lat 90-tych,
ale miałem więcej frajdy z ośmiomu bitów. Sprzedałem więc 1040STE
po roku. Naprawdę, nie żartuję, nie znałem nikogo z C64. Widziałem
kilka zrzutów ekranu w magazynach i wiedziałem, że wydano więcej
gier na C64, ale to wszystko.
Ale co do tego "kontrowersyjnego" zdjęcia z roku 1991: ta
„mydelnica”, którą trzymam, pochodziła od Pirx’a. Używał ją do
zgrywania grafiki z C64. Oczywiście widziałem ten komputer
wcześniej, ale nie miałem przyjaciół z C64. Zrobiłem jednak swoje
rozeznanie, stąd więc wiedziałem, że Amiga została zaprojektowana
przez Jaya Minera. A8 i Amiga mają jakieś wspólne korzenie.
D: Czy oznacza to, że Atari (8/16-bit) był dość popularny w
Holandii w latach dziewięćdziesiątych? Na przykład w moim kraju
było pełno małych (8-bitowych) Atarynek i w latach 1990-1995
istniał dość duży rynek na tworzenie gier.
F: Nie sądzę, aby istniał tu duży rynek. Większość ludzi przeszła
na ST, Amigę lub PC. Wciąż istniała pewna społeczność Atari, ale
myślę, że był znikomy w porównaniu z C64 i Amigą.
D: Co więc co z tymi podmiotami: Stichting Pokey (fundacja),
Atari Club Eindhoven, itp.? To w każdym razie nieźle jak na mały
kraj. Cóż, obawiam się, że
w Polsce w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych nie było
aktywnych fundacji ani formalnych klubów (jak ABBUC). Było kilka
gazet, kilku wydawców i pewna ilość ludzi z demosceny
Atari...
F: Tak, a przed Stichting Pokey było Stichting Atari Gebruikers
(SAG) z ich magazynem o Atari i spotkaniami regionalnymi. Obok tego
był oddział Atari z Hobby Computer Club (HCC). Dział HCC Commodore
przetrwał i pozwolił dołączyć do nich innym komputerom retro.
Spotkanie to odbywa się nadal co drugi miesiąc w Maarssen
(niedaleko Utrechtu). Jak zapewne wiesz, w lutym 8-bitowi fani
Atari przynoszą dużo swoich Atari, aby przeprowadzić prawdziwą
inwazję Atari w klubie
Commodore. Zobacz
tutaj
oraz
tutaj.
D: Wracając do „Mega Magazine”. Jak to jest być redaktorem
naczelnym tak dużego magazynu? Czy łatwo było zarządzać wszystkimi
treściami, redaktorami, itp.?
Dużego? To było naprawdę tylko hobby, a artykuły, które dostałem,
pochodziły od znajomych i przyjaciół. Lubiłem też sam pisać teksty.
Czasami zdarzało się, że artykuł był spóźniony, ale wtedy mógł być
użyty do następnego numeru. Trudno było zmieścić cały tekst na
jednym dysku.
D: Od pewnego momentu (ale nie od początku) "MegaZine" zaczął
być dystrybuowany komercyjnie. Dlaczego tak się stało? I czy to się
udało? Wiem, że ANG (A New Generation Software) był odpowiedzialny
za to w Holandii i Mirage w Polsce, ale obawiam się, że czasopismo
nie było rozpowszechniane (w sposób oficjalny) tak bardzo, jak
mogłoby być?
F: Moim skromnym zdaniem było wystarczająco rozpowszechnione
poprzez zwykłe kanały, głównie przez przyjaciół Atari.
Rozpowszechnianie go przez ANG było łatwym krokiem (byliśmy
przyjaciółmi) i wygodnym dla mnie, ponieważ to oni kopiowali,
etykietowali i tworzyli ładnie wyglądające okładki.
D: "Magazyn Mega" (aka "MegaZine") był dla mnie prawdziwym
klejnotem. Żaden inny magazyn Atari (formalny czy nieformalny) nie
miał tyle humoru, wiedzy
i nie sprawiał tak dobrego wrażenia! Szkoda, że nie jest on
kontynuowany w tej czy innej formie. Dlaczego? A może zamierzasz to
zrobić w przyszłości?
F: Dziękuję za miłe słowa. Wszystkie pochwały należą się autorom,
bo to oni znacząco to umożliwili. Jak widzisz, "MegaZine" #8 był
ostatnim numerem, zrobionym głównie przez Jiří Bernáska i mnie.
Całą historię można znaleźć w samym magazynie. W dobie Internetu
jest wystarczająco dużo innych metod, aby uzyskać i rozpowszechniać
informacje. Ostatni numer został wypuszczony w celu wydania
pozostałych dobrych artykułów, zrobionych przez Jiří'ego w 1995
roku. Chciałem też ładnie zakończyć całą serię numerem 8.
D: Pamiętam, że na późniejszym etapie High Tech Team był dość
dużą grupą, prawda?
Zawsze zastanawiałem się nad paroma rzeczami, np. co oznacza sama
nazwa "High Tech Team"? Czy to może "chłopaki ze szkoły średniej
technicznej" (politechniki)?
F: Skąd wzięła się nazwa „HTT”? To dobre pytanie. Nie, to nie miało
absolutnie nic wspólnego ze szkołą techniczną. Jestem pewien, że
był to po prostu popularny termin w tamtym czasie. Wysoka
technologia, co oznacza "nowatorstwo". A trzyliterowy skrót
prawdopodobnie był inspirowany przez grupy na Atari ST (TEX, TCB,
TLB, itp.).
D: A dlaczego niektórzy członkowie HTT tytułowali się ksywką w
liczbie mnogiej?
F: LOL, naprawdę nie wiem, dlaczego niektórzy członkowie
postanowili nie być jednym, ale wieloma, np. Solarsystems (pewnie
musi mieć wielkie ego w pracy) lub dlaczego jeden facet nazywa
siebie „załogą” (DDT-Crew). To na pewno mnie wtedy
dezorientowało.
D: Jakie jest pochodzenie Twojego nicka w HTT? Czy jest to hołd
dla ulubionej fikcyjnej postaci w filmie lub książce Mary Shelley
(autorki znanej powieści grozy o nietypowym potworze na „F”)? A
może został on wybrany losowo?
F: Myślę, że był zainspirowany fragmentami pewnego filmu. "To
żyje!" - uczucie ulgi, kiedy w końcu mój program asemblerowy
zadziałał.
D: OK, teraz jest już jasne. Ale kilka ostatnich lat używasz już
innej ksywki. Dlaczego?
F: Może dla wskazania nowego początku, nie wiem. Czułem, że
nadszedł czas na nową ksywkę. Ludzie się zmieniają i może pseudonim
też powinien się zmienić.
W szczegółach: jest to ekran Atari BASIC po uruchomieniu, potem
strzałka w górę, wstaw 2x, naciśnij klawisz F. To moje aktualna
ksywa. Ponieważ nie mamy już „przestrzeni odwrotnej”, zastąpił ją
współczesny hasztag ( # ).
D: Zapomniałeś (?) dodać o kilku crack-intrach (odbezpieczone
gry z waszymi oryginalnymi, kolorowymi demkami) jako HTT. To jest
rzecz, od której właśnie zaczynało sporo ludzi demosceny. Co o tym
powiesz? Kto co robił, jeśli to nie jest obecnie żadną tajemnicą?
Czy jest jakieś miejsce, w którym można zobaczyć lub pobrać wasze
wydania genialnych gier takich jak "Black Lamp", "Plastron",
"Blinky's Scary School"?
F: Ach tak, ale nie mam (jeszcze!) pełnego przeglądu tego, co
zrobiliśmy w cracktrach.
D: Co przez to rozumiesz? Widziałem tylko trzy gry z „intrami” z
HTT.
F: Powinno być ich więcej. Mam duży zbiór plików, których nie
sprawdziłem z plikami w internecie. Chętnie zachowałbym te cracki
(nie tylko HTT, ale innych grup też).
A tak na marginesie, nawet nie wiedzieliśmy, że robimy „cracktra”,
ani nie używaliśmy tego słowa. Nazwij mnie naiwniakiem, ale
naprawdę nie wiedzieliśmy za bardzo o jakiś „demoscenach” czy nawet
„demo-parties”.
D: Co zatem skłoniło cię do pisania takich intr? Każdy pomysł
zazwyczaj pochodzi skądś.... C64 było za rogiem?
F: Nie, raczej z innych systemów. Nie wiedzieliśmy o tym zbyt wiele
w tamtym czasie. Wszyscy mieliśmy małe Atari. Musiały to być intra
od innych przed nami, jak Steve Zipp, który zrobił cracktro do gry
„Black Lamp”, grupy „Copy Service Stuttgart” (CSS) czy „Copy Crew
Amsterdam” (CCA).
Widzieliśmy pewnie również dema ABBUC’a (seria „Hobby-Tronic”)
zanim robiliśmy swoje rzeczy. Pamiętam, że odwiedziliśmy imprezę,
podczas której ABBUC pokazał jedną ze swoich demonstracji i zrobili
dla nas ładne zdigitalizowane zdjęcie, które wykorzystaliśmy w
demie „Little demo” i „Little Color demo”.
D: Te "copy service” w nazwie grup(y), czyli jakby „usługi
kopiowania”(?!) brzmią trochę podejrzanie. Czy była to jakaś
ogromna "fabryka" do kopiowania rzeczy za darmo?
F: LOL, naprawdę powinieneś przesłuchać Steve'a Zippa albo jednego
z CSS. Miło byłoby usłyszeć te historie, ponieważ naprawdę nie wiem
zbyt wiele, o co tam chodziło.
D: Steve
Zipp to w pewnych kręgach całkiem kultowa postać. Ale nie wiem,
czy jest taki rozmowny jak Ty!
F: Hm, pamiętam jednak taką sprawę: Steve Zipp dostawał
oprogramowanie od faceta, który recenzował nowe oprogramowanie dla
jakiegoś magazynu komputerowego. Najpierw więc ten ostatni wysłał
to do Steve'a, a potem Steve odsyłał „uwolniony” soft z powrotem do
tego recenzenta.
D: Wow, nie wiedziałem o tym! W „branżowej” terminologii pan z
gazety zwałby się pewnie „supplierem” (zaopatrzeniowcem). Z kolei u
nas w Polsce, w latach 80/90 były tak zwane "studia komputerowe",
które sprzedawały wiele programów A8, w tym nawet dema. Tak, dobrze
słyszysz, bo wiele razy widziałem "Big Atari 8bit Demo" jako jeden
z tych hitów. Były to wtedy prawdziwe, jawne "usługi kopiowania" w
moim kraju. Założę się, że w Holandii sytuacja była bardziej
normalna, a dema były za darmo, prawda?
F: Tak, nigdy nie słyszałem o sprzedaży demosów i byliśmy naprawdę
zaskoczeni, że znany wydawca „Page6” oferował nam pieniądze,
ponieważ powiedzieli nam, że "Big Atari 8-bit Demo" zostanie
najpierw włączone do ich archiwum bezpłatnego oprogramowania.
Dostaliśmy nawet małe zadanie (i pieniądze!), aby zrobić mały
„intro-maker” dla magazynu „Page6”. Musiałbym nadal sprawdzić,
gdzie go uży(wa)li.
D: No to nieźle jak na was. Wiem też o klubie ABBUC, że proszą
czasem różnych ludzi o przygotowanie takiego intra do magazynu, ale
bez zapewnienia korzyści finansowych.
F: Zgadza się. To była duża różnica w stosunku do Wielkiej
Brytanii. Dostałem list z podziękowaniami, a oni umieścili nasze
„Big Atari 8-bit Demo” w swoim archiwum (bibliotece Public Domain),
co było okey i schlebiało nam. Nadal podoba mi się ich koncepcja
intra dla magazynu. Daje to dyskowi coś specjalnego. OK, wracając
do intr (tak to nazwijmy). Pamiętam, jak robiłem wersję
przerobioną, z cheatami, do gry „Tank Commander” oraz małe
narzędzie do generowania kont w grze „Ghostbusters” (myślę, że o
tym było w Mega Magazine, jako programik o nazwie „Account
buster”). W HTT zrobiliśmy kilka intr do gier, ale nie było zbyt
dużo prawdziwego crackingu takich programów. Większość już
odbezpieczonych wersji plików dostaliśmy bezpośrednio od Steve'a
Zippa, który miał dostęp do oryginalnego oprogramowania i był
szeroko znany ze swoich umiejętności crackerskich.
D: Ponieważ nie udzielałeś się aż tak mocno na tzw.
crack-scenie, więc przy wydawaniu jakiejkolwiek gry ze swoim intrem
na co liczyłeś? Czy to była tylko czysta zabawa czy nadzieja na
nawiązanie nowych znajomości w świecie Atari albo tylko na
sławę?
F: Zabawa i bycie kreatywnym, to wszystko. Celem nie było zdobycie
nowych przyjaciół, ale oczywiście doprowadziło to do poznania
nowych ludzi, niektórzy z nich stali się dobrymi przyjaciółmi. Nie,
nie obchodzi mnie sława. Mam wielki szacunek dla wszystkich, którzy
są po prostu kreatywni, bez względu na to, co robią. Rozpoczęcie
kodowania na nowej platformie może być prawdziwą walką, więc
wszystko, co kreatywne, daje dobre samopoczucie, nie musi być nawet
czymś wyjątkowym dla reszty świata.
D: Masz rację. Przyczyniłeś się do stworzenia dem, itp. oraz
bardzo dobrego magazynu dyskowego, ale czy nie było planów na
jakąkolwiek własną grę czy większe narzędzie? O zapowiedzianym
kiedyś w MM edytorze muzycznym ze wsparciem stereo słyszałem od
jednego z członków HTT.
F: Planowana była gra z kodem do głównego menu przygotowywanego w
„Platinum demo”, ale skoro pewnie wszyscy
wiemy, co się stało z tym demem. Poza tym Yeb (SolarSystems)
pracował nad edytorem muzycznym zwanym „Atmus”. Nadal mam jego kod
źródłowy, ale kolega nawet nie pamiętał, że kiedykolwiek zrobił coś
takiego.
D: To ciekawe! Czy kod źródłowy jest prawie gotowy do pracy? Czy
byłoby to lepsze od innych edytorów muzycznych w tamtym czasie?
Słyszałem o Waszym planowanym „The Platinum Demo” i znam je jako
jedną z "niemożliwych" produkcji, wobec której ludzie mieli zbyt
duże oczekiwania. Czy jednak na dzień dzisiejszy masz jeszcze z
tego jakieś części, które możesz wykorzystać w przyszłości?
F: Nie znam stanu aktualnego edytora „Atmus” i nie sposób porównać
niedokończonego produktu z innymi gotowymi. Pamiętam, że miał
współpracować z joystickiem i myszą. Nadal mam cały kod źródłowy z
niewydanego „Platinum demo”, ale niektóre części zostały już wydane
jako intro dla ABBUC lata temu. Szczerze mówiąc, niepublikowany
materiał stał się szybko przestarzały i nie jest interesujący w
porównaniu do tych wszystkich wspaniałych demosów, które ukazały
się później, na przestrzeni lat. Na przykład użyłem trochę kodu z
efektu 'Megadeth Scroller" do stworzenia „The Lost Bytes 16K” na
zlot „Silly Venture” 2014. Również kod z części 'Plazma' został
użyty przez FRS i mnie do intra „Lets Rol 16K” na „Silly Venture”
2016.
D: Pamiętam, że było jeszcze takie jedno, wspólne demo, w którym
wziął udział HTT. Czy mógłbyś ujawnić więcej na temat tego
projektu?
F: „Demo Expo '91” zostało stworzone na targi Atari Benelux Expo w
1991 roku. John (Maris) z "Pokey's Magazine" (alias The Missing
Link z ANG Software) poprosił nas o wzięcie w nim udziału. Użyłem
muzyczki czipowej od Benjy'ego (z dema Hobbytronic) i
zdigitalizowaną muzykę, którą załatwił mi Detail/TACF. Grafika
została wykonana przez Prizm’a. Ponieważ "Pokey's Magazine" był
holenderskim magazynem, chcieli oni, żebym napisał tekst po
holendersku. Myślę, że przetłumaczyłem angielski tekst z powrotem
na holenderski, włączając w to nazwy grup w greetings'sach
(pozdrowieniach). Wynik tego jest zabawny, jeśli potrafisz czytać w
języku niderlandzkim. Końcowa część jest nieco trudniejsza do
zobaczenia, ponieważ trzeba było przeczytać dużą część scrollera,
aż można było nacisnąć Start. Myślę, że efekt digitalizowanej
muzyki z włączonym ekranem nie był zbyt popularny w 1991 roku.


D: Mówiąc o demach, muszę przyznać, że "Big Atari 8-bit Demo"
robiło spore wrażenie w swoim czasie. Pamiętam, że nawet próbowałem
czytać wszystkie teksty z "największego scrolla" w tym demie (ale
raczej nie udało mi się, o ile pamiętam). Czy to demo sprawiło, że
HTT stał się bardziej popularny w świecie Atari? Czy
otrzymywaliście pocztówki, telefony lub listy z gratulacjami od
wielu innych maniaków Atari? ;)
F: Tak, wszyscy byliśmy bardzo zaskoczeni ilością listów, które
dostaliśmy w naszej skrzynce pocztowej. Postanowiliśmy
sprawiedliwie rozdysponować nowe kontakty, które otrzymaliśmy.
Otrzymaliśmy jeszcze więcej listów po ogłoszeniu o demie na
„Page6”, co oczywiście było dla nas wielkim zaszczytem. Choć w
dzisiejszych czasach może być oceniane jako proste demo, jestem z
niego bardzo dumny.
D: Cóż, szczególnie digitalizowany dźwięk i muzyka były
zaskakujące. Niemniej założę się, że istnieją pewne zabawne fakty
dotyczące tej produkcji, gdzieś ukryte?
F: Tak, pewnie kilka, czy zatem wiesz, że:
- teksty z intra nie zostały zakodowane, ale jeśli zmienisz je za
pomocą edytora sektorów, program cię ukarze. Uważaj, zniszczy Twój
dysk, jeśli ochrona („protect” w stacji dysków) jest
wyłączona!
- w efekcie „big scroller” tekst został zdekodowany na 6 bitów na
znak, użyto prostej kompresji (25%), ale wystarczająco szybkiej,
aby to odpakować
- muzyczki z „menu muzycznego” zostały starannie dobrane w
oparciu o miejsce, w którym wyripowaliśmy je z pamięci. Tak więc
żadne muzyczki z menu nie nakładają się na siebie w
pamięci
- „menu muzyczne” jest proste. Jeśli wiesz o grafice PMG, to mam
pytanie, jak udało nam się uzyskać ekran o szerokości tylko 16
znaków? Dla niektórych była to już „czarna magia”
- początkowy plan zakładał pokaz obrazków zamiast sampli digi,
ale okazało się, że facet, który obiecał przygotować te obrazki,
nie był w tym zbyt dobry i zrezygnował
- nagranych zostało 17 dyskietek z demem, z których każda miała
swój unikalny numer seryjny (np. dla ABBUC, Page6, itd.)
- "menu DOS-a" jest oczywiście fałszywe. Trzykrotne naciśnięcie
przycisku Return pokazuje wiadomość i robi fałszywy format.
Wszystko więc pokazuje, jak wiele radości sprawiło nam robienie
tego dema.
D: Co sądzisz o samym zjawisku „rippingu” na 8-bitowej scenie
Atari w połowie lat 80/90? Było mnóstwo demosów z muzyką
„wyciągniętą” z komercyjnych gier. Czy wynikało to z braku dobrych
muzyków lub edytorów muzycznych dostępnych w tamtym czasie? Były
też dema z konwertowaną/poprawioną grafiką z Commodore 64 (np.
grupa WFMH lub HARD) lub nawet z jakimś kodem/efektami specjalnymi
(grupa HARD). Czy potępiasz to?
F: Nie jestem temu przeciwny. Czasami jest to jedyna opcja. Nie
mieliśmy żadnego muzyka w początkach działalności, a ja lubiłem
ripować muzykę z gier. Mieliśmy wielki szacunek dla efektów pracy
tych muzyków. Z drugiej strony zawsze wolałbym oryginalną muzykę
lub grafikę w demie. Kiedy wszystko pasuje do siebie, to jest
większa szansa na powstanie dobrego, klimatycznego dema.
D: Jesteś długoletnim Atarowcem (choć z pewną przerwą) i ciekawi
mnie, co sprawia, że wciąż używasz Atari i od czasu do czasu
odwiedzasz różne komputerowe imprezy?
F: Przerwa była naprawdę długa. Robiłem kilka niewielkich rzeczy
podczas tego okresu, ale naprawdę wróciłem do Atari, kiedy
postanowiłem pojechać na „Silly Venture" 2k14 na spotkanie ze
starymi kumplami. Właściwie to Grey namówił mnie do zakodowania
czegoś małego i przez to odkryłem na nowo swoje hobby. Również
świetne narzędzia: IDE (WUDSN) od JAC!’a, asembler MADS i emulator
Altirra bardzo mi pomogły. Przy tej okazji serdecznie dziękuję
twórcom tych narzędzi! W tej chwili Atari, jako hobby, daje mi
wielką przyjemność. Mam szczęście, że posiadając kilku dobrych
przyjaciół z tym samym hobby, więc to też mi pomaga. Zawsze miło
jest iść na imprezy, aby odwiedzić starych i poznać nowych
przyjaciół, którzy mają podobne zainteresowania. Jest to również
bardzo przyjazna i kreatywna społeczność.

D: Przy okazji, jaką lubisz odwiedzać Polskę: teraz (2018 r.)
czy w przeszłości (1991 r. – kiedy HTT odwiedziło kumpli z „Our
5oft” w Pułtusku)? Zauważyłeś znaczące różnice?
F: O przygodach w Polsce z roku 1991 jest, jak pewnie kojarzysz,
oddzielny artykuł w MM. A próbując oceniać z perspektywy czasu… Nie
jestem ekspertem, ale myślę, że gospodarka w Polsce znacznie się
poprawiła. Ceny wzrosły, więc nie czuję się już jak bogaty koleś
podczas wizyty w Polsce. Transport i hotele wydają się jednak nadal
dużo tańsze niż w Holandii. Jestem pewien, że ludzie w Polsce są
teraz bardziej zamożni, może nawet bogatsi w porównaniu z rokiem
1991. Powinieneś być w stanie odpowiedzieć sobie na to. Z mojego
punktu widzenia, ludzie nadal są przyjaźni i bardzo gościnni.
D: Powiedziałeś mi na ostatnim SV2k18, że przekazałeś Atari Preservation
Project komuś innemu. Jaki jest jego status w dzisiejszych
czasach?
F: Niezupełnie tak. Staram się zrobić kilka rzeczy i udzielałem
porad na temat najlepszych praktyk w zakresie ochrony
(przechowywania) oprogramowania od 2003 roku, kiedy to APP
rozpoczęła działalność. Widzę, że obecny projekt "konserwacji" A8
przebiega bardzo dobrze. Farb i inni ze społeczności AtariAge
wykonują wspaniałą pracę! Miło jest widzieć, że projekt jest na
dobrej drodze z odpowiednimi ludźmi i dużą ilością wiedzy na temat
A8.
D: A teraz kolejna zmiana tematu. Zdradź mi, jaki jest Twoje
ulubione demo na Atari.
F: Ach, nie! Demo to zbyt trudne. Przepraszam, nie dam rady na to
odpowiedzieć.
D:- Ulubiona gra na Atari?
F: „Rescue on Fractalus” oraz „Boulder Dash Construction Kit”.
D: - Muzyka (czy nadal słuchasz ekstremalnych zespołów
metalowych?)
F: Muzyka zależy od mojego nastroju. Lubię słuchać muzyki typu
industrial/martial jak „Frontline Assembly”, „Laibach” i „Triarii”.
I oczywiście muzyczki czipowe (chiptunes) z różnych systemów. W tej
chwili nie słucham zbyt wiele metalowych zespołów. Nadal lubię
stare zespoły jak „Napalm Death”.
D: Czy ten rodzaj muzyki ekstremalnej/eksperymentalnej sprawia,
że jesteś bardziej wyciszony czy wręcz na odwrót?
F: Tak, pomaga mi się zrelaksować. :)
D: Cóż, niestety musimy skończyć ten, jak się okazuje przydługi,
wywiad...
Co chciałbyś powiedzieć na koniec?
F: Prawdopodobnie są ważne rzeczy, o których zapomniałem wspomnieć
i te sprawy, które zapamiętałem inaczej lub po prostu się mylę.
Zapraszam do poprawienia mnie i poprawienia mojej pamięci. Dziękuję
za czas na wywiad i cierpliwość. Mógłbym tak mówić bez końca,
ponieważ naprawdę lubię rozmawiać o starych, dobrych czasach,
szczęśliwych wspomnieniach, to ukształtowało mój umysł. Mam
nadzieję, że zobaczę jeszcze czasem Ciebie i innych przyjaciół z
Atari, może na następnym „Silly Venture” ?
D: Cóż, zobaczymy! Dziękuję bardzo za poświęcenie czasu, życzę
wszystkiego dobrego i dalszego trwania przy Atarynce!
F: Cała przyjemność po mojej stronie.