Historia pewnego talizmanu by Kaz 2019-12-28 19:51:25
Niniejszy tekst Tomasza "TDC" Cieślewicza powstał dziesięć
lat temu, w listopadzie 2009 roku i cierpliwie czekał na publikację
na serwerze AtariOnline.pl, wymagał bowiem edycji, poprawek
językowych oraz uaktualnienia zawartych w nim informacji. Przede
wszystkim takiej, że zaginione materiały na temat opisywanego dziś
projektu gry jednak się odnalazły, przynajmniej częściowo.
Postanowiłem wprowadzić poprawki do tekstu oraz dodać te materiały
jako ilustracje i zapraszam do dzisiejszej lektury.
Korzystając z okazji, że pojawiła się na rynku książka "Oni migają
tymi kolorami w sposób profesjonalny" (właśnie TDC-a i Maro, na
forum o niej
tutaj), chciałbym zwrócić uwagę, że jest to rozwinięcie jednego
z poruszonych tam tematów - tematu Mirage, tematu opracowywanych
tam gier. Tutaj mamy szczegółową opowieść o kulisach powstawania
gry "Talisman", o której w książce, ze względu na ogrom poruszanych
tam tematów, było miejsce tylko na półstronicową wzmiankę.
Wcześniej nigdzie takie informacje z Mirage nie były publikowane,
więc jest to taka forma exclusive dla czytelników AtariOnline.pl.
Oddaję głos TDC-owi (a poniżej zdjęcie autora z czasów, o których
mowa w tekście, czyli przełomu lat 80/90):
nastoletni TDC
Historia pewnego talizmanu
Był rok 1989, moje ambicje oraz chęci niemałe. Po tym, gdy moja
współpraca z firmą Mirage została zawiązana, zaczęliśmy się
zastanawiać jaką grę można by było wspólnie zrealizować. W okresie
próbnym naszej współpracy wykonałem elementy gry "Bomb Jack" i ten
pomysł był kontynuowany (o czym opowiem innym razem), ale
równocześnie rozpoczęły się dyskusje o kolejnych projektach.
"Talisman" to jedna z pierwszych gier jaką planowaliśmy zrobić w
Mirage. Zaproponowałem zrobienie gry jakiej dotychczas nie było na
Atari, a przynajmniej o jakiej ja nie wiedziałem, że jest. Nie
widziałem takiej gry też na innych komputerach ośmiobitowych, na ZX
Spectrum, Amstradzie czy Commodore. Miała to być gra fantasy z
fundamentem przygodowym i RPG. Świat gry miał być podobny do świata
słynnej wówczas gry planszowej "Magia i miecz". Ktoś mógłby mi
zarzucić, że byłem jakimś marzycielem, skoro chciałem się rzucić na
tak głębokie wody jak tworzenie komputerowej wesji "Magii i
miecza", jednak nie miałem tego robić sam. Mirage dawał do
zrozumienia, że jest w stanie zebrać zespół ludzi by tworzyć gry na
Atari. Tytuł "Talisman" był jedynie roboczy, ale i tak powstał
ekran tytułowy z takim tytułem.
Faktycznie, pojawiali się nowi współpracownicy. Po mnie rozpoczął
współpracę mój kolega Bzyk, pojawił się Benek (jego grafiki były
prezentowane dawno temu na AtariOnline.pl), pojawił się też Kuba
Husak i inni. Jednak mimo pojawienia się tych wszystkich osób nigdy
w Mirage nie powstała konkretna grupa robocza, która byłaby zdolna
tworzyć odpowiednio zaawansowane gry. Największe nadzieje wiązałem
z Arkiem Łukszo znanym jako Gizmo Magic. Była to bardzo istotna
postać w Mirage, która w mojej ocenie dawała jakieś faktyczne
szanse na ukończenie prac nad "Talismanem". Niestety, Arek szybko
zrezygnował ze stałej współpracy z Mirage, niebawem kompletnie się
wycofał z Atari.
kartka z zeszytu z epoki, z projektem napisu
tytułowego
Od gry planszowej do komputerowej
W rozmowach na temat "Talismanu" brało udział kilku pracowników z
firmy Atari Studio (przemianowanej potem na Mirage), ale nie
wiedziałem co każdy z nich może faktycznie zrobić dla projektu. W
każdym razie byli bardzo zainteresowani tematem i cały czas ktoś
chciał coś dodać lub zaznaczyć, że czegoś takiego albo innego to
jeszcze na Atari nie było, więc warto zrobić. Mówiłem, żeby
zainteresowali się grą planszową „Magia i miecz", gdyż są tam
stosunkowo proste zasady, które można przenieść na komputer,
oczywiście dodając wiele nowych elementów, których w wersji
planszowej nie ma.
Co miało być inne niż w tradycyjnej grze? Przede wszystkim chciałem
zrezygnować z planszy i innych sztywnych ograniczeń tego typu.
Zamiast planszy graficy mieliby namalować dużą liczbę teł do gry,
które spełniałyby zadanie przedstawienia dużego i bogatego świata
gry. Nie chciałem, aby grafika budowana była z klocków, jak wiele
ówczesnych gier, ale aby były to świetne grafiki pełnoekranowe. W
planszowej grze grafika była tym, co tworzyło klimat, a więc i u
nas ten element powinien stać na możliwie jak najwyższym
poziomie.
Chcielibyśmy skonstruować postaci nie tak jak w typowych grach
komputerowych, gdzie były one uproszczone do granic możliwości,
najczęściej jako graficzny ludzik o stałych parametrach, ale
właśnie chodziło nam o duże możliwości modyfikacji postaci oraz ich
parametrów. Tu gra miała wiele czerpać z RPG, pozwalać na rozwój
bohatera. Postacie miały poruszać się po świecie dość swobodnie,
zdobywać wszelkiego rodzaju doświadczenie oraz w różny sposób
przedmioty i czary, które mogłyby być rzucane w dowolnych momentach
oraz w trakcie walki realizowanej w czasie rzeczywistym.
Największym wyzwaniem dla mnie były właśnie te walki, pod względem
programistycznym również byłyby dość złożone – w końcu miały dawać
możliwości, jakich zwykle gry komputerowe nie dawały.
Kolejna rzecz to dopuszczenie wielu graczy do jednoczesnej gry. Był
pomysł, aby do gry dodawać pulę prawdziwych, wydrukowanych kart,
które funkcjonowałyby łącznie z grą komputerową. Z jednej strony to
był bardzo oryginalny pomysł, z drugiej rozwiązywałby podstawowy
problem - gracze nie mogliby widzieć tajnych informacji
przeznaczonych tylko dla nich, które na ekranie monitora musiałyby
przecież być widoczne dla wszystkich. Dzięki temu, że gracze
mieliby swoje własne, fizyczne karty, mogliby je skrywać przed
pozostałymi graczami, czego nie dałoby się łatwo zrobić w wersji
komputerowej. Szczególnie ważne byłoby to w trakcie walk, gdzie
gracze nie powinni od razu widzieć, jakie parametry posiada jego
przeciwnik. Część z tych parametrów byłaby oczywiście widoczna na
ekranie komputera, ale o części wiedziałby tylko dany gracz. Bez
dodatkowych kart załączonych do gry – nie było to możliwe do
zrealizowania.
współczesne wydanie gry planszowej
"Talizman"
Poświęciliśmy sporo czasu, aby opracować i zaplanować dokładne
procedury, tak aby z jednej strony taka rozgrywka stała się
realizowalna, z drugiej aby sprawnie funkcjonowała w grze. Na
przykład aby bitwa czasu rzeczywistego nie zamieniła się w
rozgrywkę turową. Dla przykładu opracowany został specjalny
"protokół", który umożliwiał weryfikację tego, jaką kartę do gry
posiada dany gracz. Przecież gracz mógł kantować (co tak ładnie
zwie się z angielska cheating), na przykład mógł wylosować inną
kartę, a stosować taką, której faktycznie nie miał! Dlatego
posiadane tajne przedmioty czy czary musiały mieć swoją
reprezentację graficzną na ekranie, gdy stawały się gotowe do
wykorzystania - natomiast nie byłoby widać, jakie mają parametry,
to miał wiedzieć jedynie konkretny gracz i oczywiście program,
który również musiał doskonale "wiedzieć" co posiada gracz.
Wszystko to zostało dokładnie przemyślane i opracowane jako zbiór
podstawowych reguł gry.
Mając do dyspozycji świat gry i poruszających się po nim graczy (w
założeniu miało być ich 4 lub 6) chciałem dodać do tej gry takie
elementy, które sprawią, aby gracz faktycznie czuł się, że
uczestniczy w rozgrywce, oraz że faktycznie przemierza kolejne
miejsca krainy. Uważałem, że wpisywanie komend z klawiatury, jak w
grach tekstowych, nie daje takiego poczucia graczom, dlatego
pojawił się pomysł, aby w dużym stopniu sterownie postacią w grze
odbywało się za pomocą joysticka w turach dla kolejnych graczy (lub
dwa joysticki przy walce pomiędzy graczami). Nie ulega wątpliwości,
że joystick zwiększyłby poczucie immersji oraz zainteresowanie samą
grą, co wiązałoby się z większą sprzedażą (na Atari gry
"klawiaturowe" zwykle były mniej popularne, gorzej się
sprzedawały). Pod tym względem gra miała być podobna do serii
"Archon", gdzie walka postaci odbywała się dzięki szybkiej,
zręcznościowej rozgrywce. My wiele czasu poświęciliśmy na
opracowanie kilku sposobów rozstrzygania walk. Walki te miały być
najbardziej atrakcyjne graficznie ze wszystkich elementów gry i
urozmaicone niemal jak w grach RPG. Jednak sednem gry nie była sama
walka. Chodziło nam raczej o fajną grę przygodową o rozbudowanej
fabule, z postaciami opisywanymi wieloma parametrami, jak w
klasycznych RPG, z ciekawymi elementami zręcznościowymi jako
dodatkiem. Jednak moim osobistym priorytetem była grywalna i
atrakcyjna realizacja owych walk. Gry tekstowe nie były popularne i
Mirage również, o ile pamiętam, nie chciało takich gier robić.
Oczywiście wtedy nie mogliśmy przypuszczać, że podobne gry będą
bardzo istotną częścią polskiego rynku gier (np. "Seksmisja"). Choć
nie mam pojęcia jaki faktyczny udział na rynku miały potem takie
tytuły, ja je bardzo ceniłem i lubiłem.
Łącznie około półtora roku spędziliśmy na tych dyskusjach i
projektowaniu. Problem leżał w tym, że faktycznie to nie było osób,
które mogłyby się zająć realizacją tego projektu. Gdy patrzę na to
z dzisiejszej perspektywy to oceniam, że do rozpoczęcia prac nad
grą i realnego terminu jej zakończenia potrzebowalibyśmy
przynajmniej 4 programistów, najlepiej o większych umiejętnościach
i doświadczeniu od naszego (czyli mojego i Bzyka), kilku ludzi do
pracy nad fabułą oraz zajmujących się wpisywaniem kolejnych danych
do gry (czyli np. parametrów postaci, wydarzeń, opisów, zależności
czasowych) oraz sztab grafików, którzy by zapełnili swoimi pracami
przynajmniej ze dwie dyskietki. Właściwie to przy tak ambitnym
pomyśle to moglibyśmy zapełniać dowolne ilości dyskietek i wszystko
mogło być wykorzystane. Jednak to co mieliśmy ówcześnie do
dyspozycji było kompletnie niewystarczające, w tym chyba głównie
nasze mikre doświadczenie i umiejętności programistyczne. Powiedzmy
otwarcie, jedyne co udało się wówczas zrobić, to opisywane kiedyś
na AtariOnline.pl nieliczne grafiki do Thorgala. A my takich
rysunków potrzebowaliśmy kilkadziesiąt razy więcej! Tutaj dygresja,
że najprawdopodobniej właśnie nasze zapotrzebowanie odnośnie
komputerowej wersji "Magii i miecza", spowodowały, że ludzie z
Mirage zaczęli namawiać Benka do współpracy i stąd te grafiki
Thorgala.
Czy zakończenie prac nad grą było wtedy możliwe? Gdy się dziś nad
tym zastanawiam, to sądzę, że w tamtych realiach Mirage było to
kompletnie niemożliwe i właśnie dlatego projekt się rozmył, nawet
nie zaczęliśmy pracować nad właściwym programem. Natomiast w
momencie gdybyśmy mieli większy zespół ludzi chętnych do pracy to
myślę, że gra ta powstałaby bardzo szybko. Jeśli każdy wykonałby
jedynie swoją część pracy to przecież nic nie stało na
przeszkodzie, aby ta gra powstała, a przy okazji być może byłaby to
może nawet największa objętościowo gra na małe Atari. Pewnie
zajmowałbym się projektowaniem gry oraz fabuły, ewentualnie
rozwiązywaniem zawiłych zależności technicznych związanych z walką
w czasie rzeczywistym, skoro i tak już to zacząłem robić, a inni
mogliby się zająć samym programowaniem. Bardzo chętnie angażowałem
się w prace programistyczne, ale dla dobra projektu prace nad grą
powinny być podzielone, a gra tworzona przez zespół, a nie jednego
czy dwóch ludzi. Gdyby się tak wydarzyło to może nawet dość szybko
ukończylibyśmy grę, trafiając akurat w największy rozkwit rynku
gier w Polsce.
Jednak gra cały czas była jedynie w planach. Co prawda, szybko
ustaliliśmy harmonogram prac oraz plany na przyszłość. Na początek
mieliśmy zrobić kilka prostszych gier, aby nabrać doświadczenia,
utworzyć bibliotekę niezbędnych procedur oraz bazę programów
narzędziowych (która faktycznie w Mirage powstała). Dlatego ja i
Bzyk coraz bardziej koncentrowaliśmy się na mniejszych tytułach,
które faktycznie były tworzone. Z punktu widzenia Mirage było to
bardzo dobre rozwiązanie, że zamiast od razu rzucać się na duży,
czasochłonny projekt dla wielu osób, tworzymy najpierw mniej
skomplikowane i rozbudowane tytuły, które dawały większe szanse na
szybsze osiągnięcie jakichkolwiek zysków. Tworzone były inne gry i
programy. Niby o „Magii" nie zapominaliśmy, projektowanie i
dyskusje ciągnęły się jeszcze bardzo długo, jednak z coraz to
mniejszym natężeniem. Po prostu coraz bardziej jasne się stawało,
że powstanie gry jest nierealne. W pewnym momencie podstawy gry
były gotowe i w zasadzie prace mogły się rozpocząć. Powstał
naprawdę duży i ciekawy projekt, choć jedynie w naszych głowach...
i niestety, do dziś tam został, a wiele w pamięci już się
zatarło.
Bardzo ważną rolę w projektowaniu gry odegrał Tomasz Mazur z
Mirage, który w mojej opinii jest człowiekiem niezwykłym. Właściwie
był on filarem Mirage, jeśli chodzi o tworzenie gier i to w wielu
wymiarach, o których za chwilę. Mirage bez niego nie byłoby tym
czym było oraz pewnie nigdy nie dokonałoby tego w dziedzinie gier
czego dokonało. Zapewne wiele osób, które mnie lepiej zna,
potwierdzi, że mam niemałą wyobraźnię i sporo ciekawych pomysłów.
Jednak w naszych dyskusjach Tomasz zawsze ratował mnie wtedy kiedy
mi już tej wyobraźni brakowało. Prowadziliśmy szereg dyskusji,
których szczegółów już dziś nie pamiętam, odnośnie przebiegu gry,
rozgrywki czy rozstrzygania walk. Walki między graczami i wrogami
miały być przeprowadzane na kilka sposobów, wielokrotnie mówiłem,
że np. w RPG takie rzeczy odbywają się za pomocą rzutów kostką i
gry wyobraźnią – my jednak musimy to przekonująco ukazać, zachować
równe szanse graczy w walce wręcz (joystickiem) i przy tym zrobić
to niezwykle widowiskowo. Wtedy często brakowało mi pomysłów i
rozwiązań: jak przedstawić walkę mocą magiczną? na jakiej zasadzie
miałaby się ona odbywać? jak zachować równowagę rozgrywki? i tym
podobne. Wtedy właśnie wkraczał Tomek, który zawsze miał wiele
fajnych pomysłów – istna kopalnia rozwiązań. Dzięki temu wspólnie
udawało się rozstrzygnąć najtrudniejsze zagadnienia oraz ustalić
konkretne elementy składające się na cały projekt.
o czasach Atari Studio i Mirage opowiada Tomasz Mazur:
Innym istotnym zagadnieniem były liczne ograniczenia techniczne.
Największą naszą bolączką w Mirage było to, że musieliśmy robić gry
na magnetofon, bo taki ówcześnie był wymóg rynku Atari w Polsce.
Powiem szczerze, że właściwe w każdej grze jaką robiłem wymóg
dopasowania się do magnetofonu był dla mnie okropną zmorą.
Zdecydowana większość użytkowników miała komputer z 64 kB pamięci
RAM, więc przy większych grach doczytywanie danych było nieodzowne,
np. w "The Goonies". A jak to niby mają ludzie robić przy pomocy
magnetofonu? Ja się kompletnie nie mogłem z tym pogodzić, że tak
wiele zagadnień deweloperskich to komplikowało. Doczytywanie danych
trwające dłużej niż kilka sekund uważałem za niedopuszczalne, bo
rujnujące klimat gry oraz grywalność. A jak się jeszcze do tego
doda jakieś przewijanie taśmy lub błędy przy wczytywaniu to
pojawiał mi się przed oczami obraz żywcem wyjęty z horroru dla
twórcy gier: z rozczarowanym graczem w roli głównej... który
następnej gry już nie kupi. Dlatego poświęciłem wiele czasu na
projektowanie gier tak, aby jak najmniej doczytywały danych w
trakcie rozgrywki, ale czasami było to niestety nieodzowne – jak
się niebawem dowiecie z następnych opisów mojej historii. Z
dzisiejszej perspektywy oceniam, że ów magnetofon był bardzo
istotną przeszkodą, która wiele rzeczy komplikowała. Wpływ tej
niemałej przeszkody zapewne był znaczny, jeśli chodzi o wszelkie
tytuły nad jakimi pracowaliśmy.
Na szczęście nieco inaczej podchodziliśmy do gry "Talisman", tu
właściwie od początku zakładaliśmy, że gra ma być jedynie dla
posiadaczy stacji dysków. To miał być tytuł "z wyższej półki" i jak
patrzę na to dzisiaj to naprawdę pomysł był ambitny. Jednak owo
ograniczenie sprzedażowe, wynikające z niewielkiej liczby ludzi
posiadających stacje dysków, był na pewno ważnym argumentem, który
przesunął prace nad grą na później, w efekcie czego projekt upadł.
Szkoda, że wtedy, w 1989 roku nie mieliśmy pojęcia, że rynek Atari
będzie tak fajnie rósł w siłę na początku lat 90-tych, no i nikt z
nas nie przypuszczał, że będzie możliwość kupienia w miarę tanich i
szybkich stacji produkowanych przez rodzimych przedsiębiorców. Być
może trzeba było wtedy myśleć o sprzedaży gry za granicą, ale
Mirage nie miał jeszcze wtedy takiego rozmachu.
Kolejnym odrębnym zagadnieniem była forma zabezpieczenia gry przed
kopiowaniem. Sporo rozmawialiśmy o tym, jak spowodować by inni gry
kupowali, a nie tylko kopiowali. Jak powszechnie wiadomo, rynek
opierał się wówcza na powszechnych piractwie, a my oczywiście nie
chcieliśmy, aby nasze programy były rozpowszechniane w ten sposób,
ale jak tu walczyć z rynkiem, który w ten sposób funkcjonuje?
Rozwiązań planowaliśmy wiele, przede wszystkim próbując spowodować
frajdę z zakupu. W tym celu gry miały mieć ładne pudełka, opisy,
może gadżety. Wspomniany system kart dołączony do gry również
powodowałby brak możliwości gry w grę bez kart, dodatkowych opisów,
etc. Planowaliśmy też, wprowadzenie kodów umożliwiających
uruchomienie gry. Takie rozwiązanie zaczęło być wtedy stosowane
przez innych producentów. I to dość często, co świadczy o tym, że
nie tylko my się zamartwialiśmy sprzedażą naszych gier i programów.
W każdym razie staraliśmy się coś z tym fantem zrobić, ale była to
chyba istna walka z wiatrakami.
Pracując nad innymi tytułami mimo to cały czas starałem się
rozwiązywać różne problemy, przeprowadzać testy oraz pisać proste
animacje, zarówno autorskie, jak i naśladujące znane gry, aby
nabrać doświadczenia w programowaniu. Prowadziłem też bardziej
konkretne prace, z tego co pamiętam rozpocząłem mozolne wklepywanie
danych do gry. Przygotowałem najprostszy możliwy system plików na
dyskietce czyli bezpośredni odczyt kolejnych sektorów,
zawierających konkretne struktury danych (z tymi danymi
oczywiście). Był opracowany jakiś algorytm dostępu do właściwych
sektorów, które stanowiły oś fabuły gry. Jaka szkoda, że nie miałem
do dyspozycji absolutnie nikogo, kto mógłby to wykonać tę część za
mnie. Z tego co pamiętam wpisałem niewielki procent tych danych,
może 1/10 całości. Z tych danych można było zrobić jakąś wczesną
wersję w postaci gry tekstowej. Jednak nie chciałem niczego takiego
robić, uważałem, że gra powinna ujrzeć światło dzienne w formie
skończonej, graficznej.
W czasie pisania tego tekstu w 2009 roku dyskietka zawierająca te
pierwsze podejścia do tematu była zaginiona. Nie pamiętałem nawet,
czy napisałem jakiś program, który odczytywał te dane i prezentował
w jakiejś zjadliwej formie, którą można by było zaprezentować.
Odnalazłem ją dopiero kilka lat później, a także dwa proste
programiki z początkiem gry oraz zeszytową kartkę z rozrysowanym
tytułem, które to materiały można zobaczyć w tym artykule. To
wszystko co zachowało się odnośnie tej gry.
zrzut jednego z roboczych ekranów tytułowych
oraz zarys implementacji głównego ekranu gry, w tym konkretnym
przypadku mamy opis pola, na którym się znajdujemy oraz parametry
wylosowanej "przygody"
W tamtych pionierskich czasach, mieliśmy różne wizje i pomysły na
to jak powinny wyglądać gry i jakie gry są warte tego aby je wydać.
Z mojej perspektywy grywalność, relaks i przyjemność z gry były dla
nas priorytetem i pod tym względem nie było żadnych rozdźwięków w
Mirage. Dlatego właśnie chcieliśmy zrobić taką grę jak "Talisman",
gdzie na gracza czekało wiele niespodzianek: postacie mają duże
możliwości interakcji w świecie gry oraz fabuła jest rozbudowana i
różnorodna. Z drugiej strony nie chcieliśmy robić gier, które
nazywaliśmy bezsensownymi. Pamiętam taką grę, nazywała się chyba
"Revenge of the Mutant Camels", w której nie trzeba było patrzeć na
ekran, wystarczyło ruszać joystickiem oraz naciskać fire, a akcja i
tak się toczyła. Drwiliśmy z tej gry bo jak można mówić o
przyjemności, frajdzie i satysfakcji z gry, w której co prawda
sterowało się graczem, ale miało to niewielki wpływ na
rezultaty.
"Talisman" to był największy projekt gry jaki opracowaliśmy w
Mirage w tamtym okresie. Wszystkie inne tytuły, o których jeszcze
pewnie będzie mowa, były znacznie prostszymi grami, podobnymi do
wielu innych tytułów obecnych wówczas na rynku. Nawet nie
zdawaliśmy sobie sprawy z tego, jak fajny pomysł został wstępnie
opracowany, przez to może nawet trochę go wszyscy nie docenialiśmy.
W mojej obecnej ocenie był to pomysł niezwykle ambitny,
przekraczający nasze ówczesne możliwości oraz moce przerobowe.
Projekt, który wówczas był - a także jest obecnie - wart
zrealizowania. Myślę, że jeśli współcześnie udałoby się zebrać
większą grupę ambitnych i pracowitych ludzi to taka gra mogłaby na
Atari powstać.
Początkowo nie miałem żadnych planów kontynuacji tego projektu po
latach. Ale w 2011 roku podjąłem decyzję o przygotowaniu prostej
tekstówki w BASICu, która nieco przybliżyłaby o co w grze miało
chodzić, jak sobie w Mirage wyobrażaliśmy świat gry, fabułę,
postacie, interakcję z przedmiotami i czarami, itp. Do napisania
tej zajawki wybrałem język Turbo Basic XL, do którego próbowało
mnie w owym czasie przekonać kilka osób, żeby odciągnąć od
ulubionego Action! Miałem też wówczas ucznia, Mateusza
Jaruzelskiego, którego uczyłem podstaw programowania właśnie na
przykładzie atarowskiego Basica i tworzenia w nim konkretnej gry.
Tak powstała gra "Miecz przeznaczenia", składająca się z dwóch
plików - intro zostało zakodowane w Action!, a główna gra w Turbo
Basic XL. Ekran tytułowy narysował Piesiu, a muzykę dołożył
Voyager, a gra została zgłoszona do konkursu Game Compo na Silly
Venture 2011. Plik gry dostępny jest
tutaj. Zachęcam do pogrania, z zastrzeżeniem, że to tylko taka
namiastka "Talismana", zaledwie podobny klimat, postacie czy
świat.
Hmm na Spectruma powstał Talisman - nawet bodajże licencjonowany przez właścicieli praw do marki. Ale sam pomysł dość ciekawy i biorąc pod uwagę możliwości Atari ze stacją dyskietek... Anon 2019-12-28 22:33:55
Skąd półtorej roku? Kaz 2019-12-28 23:35:58
Pgru - fakt, tutaj recenzja tej gry na ZX Spectrum: https://www.youtube.com/watch?v=CrZZcxGdPQ8
Mary - to zdjęcie posłużyło mi jako inspiracja do pikselowania okładki :) CharlieChaplin 2019-12-29 03:39:45
Hmmm, there exists an A8 game named "Talisman" (e.g. at Fandal's webpage). Surely not what you wanted to code, but it's also an RPG made by Ken Newman 1988... Kaz 2019-12-29 12:09:56
Also in 1988: Talisman for Atari ST (non-commercial, written in STOS Basic): https://www.atarilegend.com/games/games_detail.php?game_id=6054 maly_swd 2019-12-29 14:07:58
Jaki ładny mały TDC :] gorgh 2019-12-29 20:42:10
tdc jakie ciacho! fajny artek,trochę historii Rastan 2019-12-29 21:19:49
No, piękny był. A teraz: miły, siwiejący, starszy pan z brzuszkiem. :) tdc 2019-12-29 23:32:43
Nie no... nigdy nie byłem piękny. Zdjęcie kłamie:D A za moją siwiznę odpowiada moja była żona :D :D tdc 2019-12-29 23:37:37
@mary - dziękujemy za pozdrowienia i przepiękny wpis na Twoim blogu;)
Co do zdjęcia współczesnej gry Magia i Miecz to jest widoczna tylko podstawowa - startowa gra. Całość jest ogromna, parę lat temu zrobiliśmy sobie sesję tej gry w biurze Łapusza i tam gra się ledwo zmieściła na konferencyjnym stole (!). A od tego czasu wyszło sporo kolejnych dodatków do gry. ...nie jest to gra na polskie warunki jakie mają gracze :D tdc 2019-12-30 00:29:05
@Anon Dlatego że na podstawie Talismana, można zrobić 500 milionów różnych gier. My chcieliśmy zrobić grę na miarę tej oryginalnej gry planszowej, czyli ogromna gra i masa różnych rzeczy do rozwiązania i ustalenia. Przykładowo w grze planszowej można walczyć 1. wręcz 2. mocą 3. czarami. Teraz jak taką walkę rozwiązać, jak zrealizować, jak sprawić aby walka była grywalna i przekonująca? To można zrobić na wiele sposobów, u nas miały być duże postacie, ze zmieniającymi się broniami itp. na tle dużych prawie cało ekranowych grafik, które by odpowiadały klimatem krainie w której się aktualnie walka rozgrywa itp. My w naszej grze zaprojektowaliśmy od nowa wszystkie sposoby walki, które się ze sobą włączyły itp.
Potem gdy zostało to uzgodnione pozostawały kwestie techniczne, jak to zaprojektować, jak zaimplementować, np. sterowanie walką itp. np. mamy tylko 5 duszków sprzętowych i jest to zdecydowanie za mało na tak skomplikowaną rozgrywkę bo mamy po dwa na postać (a są dwie lub trzy - bo taka walka może się zdarzyć) a do tego piąty na ew. pociski (czary) itp. To naprawdę baaardzo dużo projektowania, i ustalania wielu reguł, ograniczeń itp. itd. Zapytaj się autorów gry Talisman ile im zajęło zaprojektowanie obecnej gry planszowej - to dowiesz się dlaczego to tyle czasu zajmowało.
Do tego należy pamiętać, że mówimy tu o spotkaniach w siedzibie Mirage z reguły co tydzień w piątek, a rozmowy tego typu trwały max kilka godzin. Do tego nie liczę czasu jaki spędzałem nad tym wszystkim w pozostałe dni tygodnia - tego nie jestem w stanie sprawdzić, zliczyć i nie pamiętam dziś szczegółów. Niemniej w pewnym momencie rozstrzygnęliśmy wszystkie podstawowe kwestie i byliśmy gotowi do rozpoczęcia implementacji, mieliśmy konkretne zadania do rozdzielenia - tyle że nie było komu ich przydzielać :D Ale np. Jasiek się rwał do pracy, już od razu chciał kodować główny program i walki. Freddy_Krueger 2019-12-30 04:13:52
Znam go, nic się chłopak nie zmienił. anon 2019-12-30 06:07:58
Tdc, mi chodziło o półtora roku :D Napoleon 2019-12-30 07:54:44
Na ST wyszła kiedyś gra Mega-Lo-Mania. Tutaj mamy do czynienia z inną megalomanią. Kaz 2019-12-30 12:28:54
Szkoda, że na Atari nie było gry "Zazdrość", bo chyba z tym mamy tu do czynienia :) the fender 2019-12-30 12:56:12
@Napoleon: kultowa gierka! Dzisiaj już tak nie czaruje jak kiedyś, ale na premierze to było cudo. Werton 2019-12-30 13:02:27
Ja mysle sobie ze gdy by tdc napisal przy ilu grach bral udzial podczas wieloletniej pracu w mirage to bym ludziom pulki pospadaly i zazdroscby sie od razu skonczyla a niedowiarkowm dodac jeszcze skriny z obrazkow tytyulowych!! Kaz 2019-12-30 13:28:49
TheFender - a na SillyVenture Rocky grał zawzięcie w Megalomanię prawie cały czas, więc chyba niektórych dalej czaruje! :D Rumburak 2019-12-30 13:52:27
kolejny temat do książki mistyfikacji? Stary Atarowiec 2019-12-30 16:27:40
Opowiem moją historię.
Był rok 1988. Pracując w pewnej znanej ataroskiej firmie wpadłem na pomysł by zrobić na Atari XL grę Wolfenstein 3D. Wymyśliłem tę grę na wiele lat przed zanim iD Software ją wymyśliło. Koledzy z firmy ataroskiej pogratulowali mi pomysłu bowiem uznali że pomysł jest genialny i nikt wcześniej takiej gry na Atari XL nie zrobił. Dziś można powiedzieć że wyprzedziłem historię światowego gamedevu i dlatego wiele osób z którymi rozmawiam uważa mnie za geniusza. Wiem że to brzmi nieskromnie ale takie są fakty wystarczy zapytać te osoby.
Gdy wymyśliłem Wolfensteina prowadziłem z moimi kolegami ze znanej firmy Ataroskiej długie rozmowy o tym jak powinna wyglądać ta gra. Ja doskonale to wiedziałem ale projekt był gigantyczny że sam nie byłbym w stanie jej wykonać. Nie chodziło o brak moich umiejętności bo te były ponadprzeciętne, każdy kto ze mną wtedy pracował może to potwierdzić. Chodziło o liczbę roboczo godzin niezbędnych do wykonania gry. Tych godzin potrzeba było co najmniej 20 tysięcy, a ja mogłem poświecić tylko 19,461, pozostałe godziny ktoś musiałby mi pomóc niestety nikt taki się nie znalazł i to jest główny powód dlaczego Wolfenstein na Atari XL nigdy nie powstał.
Wróćmy jednak do historii, bo jest ona bardzo zaskakująca i niesamowita. Przez 113 dni spotykaliśmy się w biurze znanej Ataroskiej firmy i rozmawialiśmy o tym jak powinna gra wyglądać. Czasem spotykaliśmy się na trzy godziny, czasem cztery. Jednego dnia zdarzyło się że siedzieliśmy cztery godziny i szesnaście minut. Jednakże średnio można powiedzieć że było to osiem godzin dziennie. Ja chciałem dłużej ale koledzy współpracownicy nie dawali rady. Ja oczywiście mogłem ale oni nie.
Po pół roku spotkań mieliśmy opracowany ekran gry. Był on narysowany na kartce w kratce. U góry był widok ścian w 3D, na dole punktacja i ikona broni. Moi koledzy chcieli odwrotnie ale się uparłem i zostało właśnie tak.
Każdemu kto chce mogę pokazać tę kartkę. Dziękuję za uwagę. W następnym odcinku opiszę jak w 1986 wymyśliłem Side2. Shanti77 2019-12-30 16:37:15
Dobre , zostaliście przez kolegę rozpracowani :) wetware 2019-12-30 16:43:13
Atari - „tragedia polskiego rynku”. Ale trzeba przyznać, że Mirage wydał też trochę produkcji lepszej jakości, a Avalon brał chyba wszystko jak leci. Dk 2019-12-30 16:44:07
Uśmiałem się do łez jak przy dobrym skeczu dziękuje. :-) Młody atarowiec 2019-12-30 17:02:14
@Stary Atarowiec: doskonała historia. proponuję tytuł książki: "Moje jaja i joystick". Pecus 2019-12-30 17:37:18
Ech muszę przeczytać tę książkę o historii polskiego gamedevu. Wszak to wywiad rzeka z jego ikoną, ostoją i opoką. Twórcą wielu projektów zapiswanych na kartach zeszytów w kratkę :) W książce na pewno jest wiele innych, nie mniej fascynujących, historii o tej nikomu nie znanej twórczości. Kaz 2019-12-30 22:01:52
To nie jest książka o historii polskiego gamedevu tylko o gamedevie i demoscenie z punktu widzenia jej uczestnika. TDC opowiada głównie o innych, nie o osobie. Dlatego tutaj rozwinięcie jednego z ciekawych tematów pobocznych, które jak napisałem wyżej - w książce zajmuje zaledwie pół strony. tdc 2019-12-31 06:55:55
Uczepiliście się tej kartki w kratkę) Ta kartka to artefakt z przeszłości. Tak wtedy większość tworzyła grafiki na Atari, C= i ZX Spectrum. Często był też spotykany papier milimetrowy.
Ten rysunek "Talisman" pochodzi z około połowy 1989 roku, nie istniał wtedy jeszcze Mirage oraz masę innych firm. A ja to rysując nie miałem pojęcia, że zaraz będę twórcą gier w jednej z czołowych firm na rynku. Ja to narysowałem tylko dlatego, że otrzymałem zadanie wykonania fragmentu tej gry na pierwszym spotkaniu. Dziś nazwać to możemy rozmową kwalifikacyjną. A tu nie mają znaczenia zastosowane techniki, również jakość całości. Sam tryb graficzny 5 (którego zwykle nie używam) pokazuje, że bardzo mi zależało na prędkości, a nie na jakości. Jak dziś robi się program w trakcie procesu rekrutacji to podobnie robimy szybko coś, bo nie ma czasu na nic więcej (zwykle parę dni).
Więc nie oceniajcie po jakości pierwszej grafiki jaką zrobiłem na prośbę Tomka, jako oceny jakości tego co było robione w tej firmie potem.
Osoby które takie rzeczy piszą, nie mają bladego pojęcia o tamtych realiach (nie wspominając o faktach, bo np. niby skąd mają wiedzieć jaka jest chronologia, tytuły, nazwiska itp.). Wiec czy warto to czytać? Adelante 2019-12-31 10:51:52
Mirage nie istniał w 1989? Chistoryk 2019-12-31 11:24:00
Istnial od 1988. Na stronie mirageinteractive nawet pisze: "Mirage Interactive LLC is a game developer, successor of Mirage Media which was mainly game publisher and distributor. The original company was founded in 1988 and was the first Polish publisher of entertainment software for 8 bit computers." Chyba ze powstalo dopiero kiedy przyszedl tworca od kartek w kratke i gier ktorych nigdy bylo. bob_er 2019-12-31 13:28:56
Kartki w kratkę to czasami i dzisiaj używam do rysowania nietypowych elementów. Adelante 2019-12-31 13:30:26
Całe szczęście, bo już się bałem że wyprzedziłem polski gamedev i miałem gry z Mirage zanim powstał. Mary 2019-12-31 14:17:11
>Mary - to zdjęcie posłużyło mi jako inspiracja do pikselowania okładki :)
KAZ - wiem, znam tą historię ;) :D Mary 2019-12-31 14:31:36
>@mary - dziękujemy za pozdrowienia i przepiękny wpis na Twoim blogu;)
TDC - jest jeszcze kilka innych wpisów, m.in.na FB. Poza tym takiej publikacji jeszcze nie było, przynajmniej ja sobie nie przypominam, tym bardziej, że jest to książka o gamedevie i demoscenie z punktu widzenia jej uczestnika (jak to wcześniej ładnie ujął KAZ). Pomijam już fakt, że Apogee Games jest jednym z Patronów Medialnych :) Masz moje/nasze wsparcie! :D tdc 2019-12-31 21:42:06
Mary - dzięki!;) Fajnie jest mieć takich Patronów Medialnych jak Wy!;) tdc 2019-12-31 21:44:57
@Adelante - nie istniał jeszcze w momencie gdy tworzony był ten rysunek. Zbierany był wtedy team. "Mirage" czyli wydawca o takiej nazwie został nieformalnie stworzony niewiele potem.
Natomiast od 1988 roku istniało Atari Studio czyli AS. Jednak to nie był wydawca, ale np. producent systemu turbo AST itp. tdc 2019-12-31 21:56:28
Natomiast w ujęciu encyklopedycznym faktycznie można tak napisać w dużym uproszczeniu i przybliżeniu że działalność Atari Studio zaczęła się w 1988 roku więc jest to i początek Mirage. Czyli że jest to jakaś ciągłość.
Problem jednak w tym, aby ustalić szczegóły, które jeszcze nigdzie nie były analizowane i nigdzie nie były publikowane. Dlatego tego typu materiały jak te kartki, programy z datami itp. umożliwiają bardziej precyzyjne ustalenie co się w którym momencie zaczęło.
Podawanie cytatów z netu czy encyklopedii nie ma tu sensu, bo przecież to my na Atarionline.pl staramy się dotrzeć do źródeł i ustalić jako pierwsi podstawowe daty, fakty itp. Nikt wcześniej nie ustalał chronologii itp. z taką precyzją. Adelante 2020-01-01 15:53:19
Ta historia trzyma się kupy dokładnie tak samo jak szałas Kłapouchego z Kubusia Puchatka. Był Mirage, nie było w 1989, był ale nie do końca bo nie było zespołu. Ekran tytułowy powstał w Mirage, powstał przed Mirage. To ja podziękuję za tak "rzetelny" artykuł i idę namalować wehikuł czasu na kartce. Może za 150 lat moje prawnuki powiedzą, że wyprzedziłem epokę. Kaz 2020-01-01 17:00:09
To raczej te zarzuty kupy się nie trzymają. Ktoś tu nie rozumie, że początki firm przełomu lat 80/90-tych to nie czasy jasnych sytuacji, a wręcz przeciwnie - miszmaszu prawnego i organizacyjnego spowodowanego zmianą systemu z PRL na RP, a także dopiero wchodzenia w biznes przez pojedynczych ludzi. Nie ma zerojedynkowych sytuacji także przez dynamikę sytuacji - w ciągu roku mogło się dużo zmienić - np. jednocześnie funkcjonować jedna i druga nazwa. Nawet sam założyciel, Tomasz Mazur, nie pamięta jak to było z tymi początkami - można wysłuchać rozmowy z nim, jest w artykule link.
Chronologia wynikająca ze znanych faktów:
- jeszcze w 1989 roku było Atari Studio, które zajmowało się, jak wiele innych studiów komputerowych, sprzedażą pirackiego softu i potem własnego systemu turbo.
- w pewnym momencie, zapewne wraz z Arkiem Łukszo, który pisał/napisał swoją grę, pojawił się pomysł na wydawanie w Atari Studio oryginalnych gier. Który to rok? Możliwe, że 1988/89, ale możliwe, że 89/90, po tym, jak Tomasz Mazur zobaczył grę Arka.
- pierwsza gra (związana z Mirage) to "Battle Ships", ukończona przez Arka w 1989 roku i jeszcze wtedy nie była sygnowana Mirage tylko Gizmo Magic Software. Rozeszła się po giełdach w takiej właśnie, nie-Miragowej wersji.
- zapewne wtedy dopiero zaczął się formować zespół do pisania jakichś gier. Czy wtedy, w 1989 roku już funkcjonowała nazwa "Mirage" to trudno stwierdzić, bo jeszcze żadna gra nie została wydana pod tą nazwą, brak też jakiejś dokumentacji z tego czasu.
- "Battle Ships" sygnowane przez Mirage pojawiło się dopiero w 1990 roku, taka jakby reedycja, już nie jako Gizmo.
- pozostałe gry Mirage pokazują się dopiero od 1991 roku ("Kolony", "Geografia", "Ortografia", "Mózgprocesor").
Więc wszystko, co napisał TDC może się zgadzać. Możliwe, że w 1989 roku funkcjonowała jeszcze nazwa "Atari Studio" i już "Mirage". Ekran tytułowy "Talismana" był dla Atari Studio, ale miesiąc później mógł to być już Mirage. tdc 2020-01-04 06:47:31
Tak dokładnie tak jak Kaz napisał, wiele rzeczy wtedy się działo i to nie tylko w Mirage, ale w wielu firmach w całym kraju. Bardzo bym chciał poznać historie również tych pozostałych firm w najdrobniejszych szczegółach.
Co do powyższej analizy Mirage Kaza to cały czas nad tym pracujemy. Kaz w Ciemno bardzo dobrze strzelił z tym że obie nazwy funkcjonowały równocześnie. Dlatego że Mirage to początkowo był nieformalny wydawca w ramach działalności gospodarczej Atari Studio. Więc wszystko było początkowo sygnowane AS, ale z czasem coraz większy nacisk padał na Mirage około 1989/1990 roku umowa z Gizmo a Tomaszem Mazurem została zawiązana, współpraca się rozwijała bardzo dynamicznie i od tego momentu wszystkie programy były już sygnowane Mirage, ale do tego oczywiście musiała być najpierw pełna zgoda Gizmo. Potem coraz większy był nacisk na Mirage, a po kilku latach marginalizowane było Atari Studio. Około roku 1994 może później siedziba miała już przy wejściu logo Mirage a nie Atari Studio. Potem siedzibę przeniesiono do willi bliżej centrum.
Ale nasze prace cały czas trwają. Wiele ciekawych faktów udało się już ustalić, a to dzięki znalezieniu takich czy innych dokumentów, czy programów. Dopiero co posłałem część materiałów do Tomasza Mazura. Zobaczymy jakie tego będą efekty. W każdym razie nikt tego jeszcze nie starał się tak precyzyjnie poukładać. Kaz 2020-01-05 10:01:38
Może kolega, który twierdził, że ma gry Mirage'a z 1989 roku - pochwaliłby się tymi grami? Bo na razie nigdzie takich nie stwierdzono, więc będzie przełom w wiedzy o AS/Mirage. Pecus 2020-01-09 14:40:08
Ale to nie MegaLoMania, to się nazywa mitomania :) tdc 2020-01-11 12:30:45
@Pecuś właśnie polemizujesz z tym co powiedział Pirx na okładce książki. Pirx to Twój kolega więc "nie idź tą drogą!" :D :D :D Pecus 2020-01-12 12:48:53
Znam poczucie humoru Pixa (tak myślę). Ten tekst z okładki to ironia :P tdc 2020-01-13 00:42:25
Czyli brak prawdy, ale poleca? :D Pecus 2020-01-13 08:56:21
Na to wygląda :) Kaz 2020-01-19 17:25:31
Jeszcze inną próbę przeniesienia Magii i Miecza wspominał kiedyś MDW: