atarionline.pl v-rally - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime3 Jun 2011 zmieniony
     


    after party...

    Ciekawe czy na którymś ze zlotów było aż tyle fajnych gierek? Muza sOnara wymiata, intro do RR - klasa sama w sobie, jeśli chodzi o gierki to: 1 - octopus, quad; 2 - narciarzyki, zamek, patrol, blah.

    Subaru to animka (jedna z kilku, zrypana z Gameboya - powstała przy okazji Dino), okazuje się, że można pociągnąć to dalej, na razie puszczam to co mam (nie do końca ukończone, ale fajne) - title (zmieniam nazwę z subaru na v-rally)
    • 2:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime4 Jun 2011
     
    A co z Dino ?

    Ugotowało się już Dizzy ?

    Co z Fester's Quest ?

    Czy któraś z tych gier zostanie kiedykolwiek ukończona ?
    • 3:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime4 Jun 2011
     
    jest jeszcze GnG i Green Beret. ;)
    • 4:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime5 Jun 2011
     
    To nie jest złośliwe, a koleżeńskie pytanie. Tak dobrze zapowiadające się gry powinny być ukończone. Ku chwale ojczyzny.
    • 5:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime5 Jun 2011
     
    Właśnie :-) Chociaż takie klasyki jak GnG i Green Beret...
    • 6: CommentAuthorzaxon
    • CommentTime5 Jun 2011
     
    E tam, Dizzy pogonic,
    • 7: CommentAuthorbartcom
    • CommentTime6 Jun 2011
     
    A Dino?
    A Dagmarka...?
    • 8: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime9 Jun 2011 zmieniony
     
    oops, trza się brać do roboty :)

    Jeśli chodzi o rozgrzebane tematy to są jeszcze:
    Super Robin Hood, Top Drive, Space Fighter, Last Ninja 2, Joe a teraz doszedł V-Rally :)
    Wiadomo, że nie wszystkie da się zrobić chociażby z braku czasu, ale są i inne poważniejsze powody. Najbliższy ukończenia jest Fester's Quest i napewno zechcę go puścić jak najszybciej.

    Dino - od dawna jest na stronie Fandala, Kaz miał puścić nowinkę, ale gdzieś przepadł bez wieści :)
    Dizzy - Paw robi świetną wersję, mam nadzieję, że ją skończy
    GnG i Green Beret - ciężka sprawa :(

    bartcom - miałeś podesłać obrazek, ale jeśli nie masz to w wątku o Dino zaraz puszczam gierkę z moim screenem, przy okazji obniżyłem trochę jajo

    Na koniec wracam do tematu - wypasiony moduł do wybierania samochodów



    można się trochę pobawić, klawiszologia:
    1-8 zmiana kolorów
    9-0 zmiana samochodu
    r zmiana kierunku rotacji
    • 9: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime25 Nov 2011
     


    projekcik powoli posuwa się do przodu, mamy już gotowe 12 wierszy gierki :)

    a w nawiązaniu do toczącej się debaty a8 vs c64 to uważam, że jest to dobry przykład na to, że na a8 też można zrobić coś fajnego :) jednak podtrzymuję swoje zdanie, że te komputerki dzieli tak wielka różnica, że porównywanie ich poprostu nie ma sensu :(
    • 10: CommentAuthormono
    • CommentTime26 Nov 2011
     
    Te 12 wierszy jest świetne! Zachęcam do dalszej pracy.
    • 11: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime1 Dec 2011
     


    nie wiem czy wszystko co widać na ekranie uda się uruchomić, ale jak na razie nie widzę przeszkód :)

    joy - l/p
    muzyczka - Miker
    • 12:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime1 Dec 2011
     
    nieźle, robi wrażenie.
    • 13: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime1 Dec 2011
     
    gonzo, tutaj tutorial jak zrobić animowaną trasę :
    ->link<-
    • 14: CommentAuthorkade
    • CommentTime1 Dec 2011
     
    Nie wiem czy nie fajniej byłoby kierować z środka auta :)
    • 15: CommentAuthorkade
    • CommentTime1 Dec 2011
     
    Ale grafika robi wrażenie !
    • 16:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime2 Dec 2011
     
    Gonzo, a kiedy dokończysz lub usprawnisz projekty, które już zacząłeś ?
    • 17: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime14 Sep 2012 zmieniony
     
    to trzeba zobaczyc :)



    Rastan - cały czas jak tylko mam wolną chwilę to dłubię sobie na a8 :)
    gorgh - dzięki za podpowiedź
    kade - ten sterowany samochodzik to przeciwnik :) a jeśli chodzi o kierowanie ze środka to będzie taka opcja :)
    • 18: CommentAuthors2325
    • CommentTime14 Sep 2012 zmieniony
     
    Dobre, robi wrażenie, część współczesnych produkcji z Atari przemilczam, bo lepiej średniak lub kiepszczyzna niż nic, ale tu widać dobrą współpracę kodera z grafikiem, chyba, że za jedno i drugie jest odpowiedzialna tylko jedna osoba. Powodzenia z tym projektem.
    • 19: CommentAuthornodez
    • CommentTime16 Sep 2012 zmieniony
     
    wow :D
    • 20:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime16 Sep 2012
     
    Całkiem niezła i płynna procedura rysująca drogę :) (kiedy zakręty? ) Grafa również (tło super). Pojazd przesunąłbym tak z pół jego wysokości niżej, chyba że zasymulowany jest akurat zjazd z górki. Trzymam kciuki za to, abyś procedurę doprowadził do końca.
    • 21: CommentAuthorbaton
    • CommentTime16 Sep 2012
     
    Gratulacje, a przy okazji super muza! Brzmi jak kawałek Thorgala z The Top 3
    • 22: CommentAuthornosty
    • CommentTime16 Sep 2012
     
    Ja widze jedynie kilka poziomych scrolli na grafice i duszkach, w ktorych to dziedzinach Gonzo jest mistrzem, oraz jeden dodatkowy element: przesow drogi i pobocza (good). To jest niestety 5% dobrej gry typu wyscigi.
    Swoja droga gratuluje ambitnego projektu. Niedawno o tym myslalem i dobre wyscigi to chyba jeden z najtrudniejszych gatunkow gier do zakodowania (poza symulatorami lotu). Ja nie podjalbym sie nawet zacząc.
    • 23: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime25 Apr 2014 zmieniony
     
    trochę czasu minęło, ale raczej tego tak nie zostawię :)
    brakuje na a8 ładnej samochodówki. nie wiem czy będzie z tego gierka, ale wszystkie funkcjonalności napewno będą.
    The Fender - zakręty już są (trzeba je jeszcze trochę dopracować), będą też i inne gadżety, zobaczymy...

    sterowanie:
    joy - g/d przyspieszanie; l/p
    klawisze 1,2,3,4 - biegi



    • 24:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime26 Apr 2014
     
    Trzeba przyznać, że wygląda to znakomicie.
    • 25: CommentAuthornodez
    • CommentTime26 Apr 2014 zmieniony
     
    projekt super :) byle by nie wyszlo jak zawsze (a mialo byc super)
    • 26:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime26 Apr 2014
     
    Cuś mi ta deska rozdzielcza przypomina.
    • 27:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime26 Apr 2014
     


    Zresztą nie tylko deska, ale litościwie zamilczę... ;)
    • 28:
       
      CommentAuthorIron
    • CommentTime27 Apr 2014
     
    Nie chcę wyjść na marudę, ale wg. mnie lepszym rozwiązaniem zmiany biegów zamiast klawiszy 1,2,3... była by dla mnie sekwencja czyli znane z grzybów A (Up) Z (Down), oczywiście autor zrobi jak on uważa, to tylko taka moja sugestia, druga sugestia to zmiana tytułu w momencie ukończenia projektu, na jaki chyba każdy się domyśla, będę śledził projekt i trzymam kciuki za autora aby ukończył swoje dzieło ;)
    • 29:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime27 Apr 2014
     
    Bardzo bym chciał, aby wyszło to poza fazę dema, ale mam złe podejrzenia
    • 30:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime27 Apr 2014
     
    Też bym chciał. Co prawda jeszcze nie grałem i nie wiem jak się jeździ, ale z samego wyglądu zapowiada się cokolwiek obiecująco - naprawdę miło sobie popatrzeć na ładną graficzkę.
    • 31: CommentAuthornosty
    • CommentTime28 Apr 2014
     
    Przykro mi ale nie zapowiada się obiecująco.
    Cały przesuw drogi jest zafixowany za pomocą zmian adresów pamięci linii i pewnie zestawów znaków. To znaczy, że z ogromnym trudem może dodasz zakręty (ale raczej nie o dowolnych kątach). Ale nic więcej. Bo Ty nie składasz żadnej animacji (znaków) w realtimie, tylko wszystko masz predefiniowane.
    Jeszcze gorzej jest z samochodami: dalszy jest zrobiony na duszkach, bliższy na znakach (!) i dlatego w poziomie porusza się skokowo, co 4 piksele.
    Jak dodać więcej mijających się dowolnie aut, malejących
    zgodnie z perspektywą? Nie da się, bo tu nie ma żadnego silnika, tylko dwa zahardkodowane obiekty.

    Gonzo, sorki za szczerość, i z całym szacunkiem dla Twojej pracowitości, ale powinieneś robić dema a nie uparcie próbować tworzyć gry. Albo jak chcesz robić gry, to inaczej. Bo podchodzisz do nich od d... strony: zaczynasz kodować będąc całkowicie nastawionym na warstwę wizualną i efekty, zamiast na silnik. Szybko wychodzi Ci "obiecujące" demo, i zwykle składasz później z kilku scrolli i duszków coś co jest mało grywalną, cholernie monotonną, pełną błędów, ale czasem nawet cieszącą oko (dzięki wyripowanej skądś grafie) "grą". Ale dalej nie ruszysz, bo nie masz silnika z prawdziwego zdarzenia tylko front powiązany od tyłu sznurkiem i gumą do rzucia i podparty dechami ;)
    Jedno czego Ci szczerze zazdroszczę to umiejętności szybkiego i skuecznego ripowania grafik z innych platform. Mi to kompletnie nie wychodzi.
    • 32: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime28 Apr 2014
     
    Muszę się zgodzić z Nostym, chociaż nie pokusiłem się o wewnętrzną analizę dema tej gry, natomiast jest to nie tylko problem Gonza. Z tego powodu pojawia się wiele zapowiedzi, nawet z jakimś działającym demem, ale na tym się kończy - chociaż ostatnio sytuacja ma się jakby lepiej. Głównym problemem przy tworzeniu gier - przynajmniej na Atari - jest to, że twórcy skupiają się na kwestiach technologicznych zamiast na samej grze. Stworzenie gry wymaga projektu, naprawdę, na podstawie którego zbuduje się jej algorytm. A warstwa wizualna powinna powstać na "przyczepkę" pokazując to co silnik gry przygotuje. Zaczynając od kwestii jak co pokazać powoduje, że wpada się w pętlę "wiecznego intra" - bardzo szybko okazuje się, że jakakolwiek modyfikacja czy rozbudowanie istniejącego już "dzieła" jest trudna a czasem wręcz niemożliwa. I słyszy się potem opinie, że jakaś gra na Atari jest niemożliwa bo... za mały jest zestaw znaków albo pamięć. Oczywiście, gdy gra sprowadza się do interaktywnej animacji to tak - ale przy takim podejściu nic nie jest możliwe na żadnej platformie. Poza PC z CD - swojego czasu wyszło kilka takich gier.

    Jest w sieci sporo poradników dotyczących budowania różnego typu gier - niezależnych od platformy bo traktujących o metodyce i algorytmach, sam namiętnie czytam wszystko na ten temat (o ile jest sensowne) i gorąco polecam. Przyczyną dla której sam nie wypuściłem żadnej gry na Atari jest to, że zdaję sobie sprawę iż jest to spora zabawa, czas mam ograniczony, a wypuszczanie "obiecującego" dema jest dla mnie jak robienie gry od strony tytułowej i muzyki - trochę bez sensu, strata czasu. To trochę tak jakby planować wyprawę w góry od wyboru koloru plecaków.
    • 33:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime28 Apr 2014 zmieniony
     

    wieczor:

    bardzo szybko okazuje się, że jakakolwiek modyfikacja czy rozbudowanie istniejącego już "dzieła" jest trudna a czasem wręcz niemożliwa. I słyszy się potem opinie, że jakaś gra na Atari jest niemożliwa bo... za mały jest zestaw znaków albo pamięć.


    Odstawiając na bok specyfikę sposobu tworzenia gier przez Gonza nie do końca zgadzam się z powyższym. Tworząc na początku silnik gry i układając pewne algorytmy, które później odpowiadają za działanie całości też trzeba przyjąć jakieś ograniczenia. Sama platforma stawia nam ograniczenia. Nie da się na Atari stworzyć super-hiper-uniwersalnego algorytmu, który nie będzie mocno związany z zestawem znaków, pamięcią ekranu, czy ilością RAM. Już na początku trzeba ustalić na czym nam zależy, a co nie ma znaczenia. Jeśli stworzy się już algorytm, który spełnia nasze założenia, to później faktycznie wprowadzenie nowych pomysłów może nie być łatwe, a w pewnych przypadkach wręcz niemożliwe. Nie wynika to ze źle zaprojektowanego silnika gry, ale z tego, że silnik gry został stworzony pod początkowy zamysł i już wtedy dokonano pewnych wyborów.

    Wracając do gier, które robi Gonzo - ma on swój styl tworzenia interaktywnych dem i koniec. Nie ma co płakać :)
    Spójrzcie na to przesuwające się tło: góry, chmury, słońce - przepiękne!
  1.  
    Wieczor, czytając takie - skądinąd prawdziwe teksty - zawsze czuję się w obowiązku przypomnieć, że to jest tylko hobby, a nie komercyjna produkcja gier :)

    Każdy robi to co lubi i z czego ma radochę.
    • 35: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime28 Apr 2014
     
    A tu nikt nikogo nie zwalnia z pracy tylko udziela dobrych rad :) A radocha jest większa jak w końcu wyjdzie :) Kto jak kto, ale myślę, że dobrze jest jak są ludzie tacy jak Nosty, z ktorych doświadczenia, mozna skorzystac.
    • 36: CommentAuthornosty
    • CommentTime28 Apr 2014
     
    Wieczór, dzięki, ale ja akurat zrobiłem bardzo niewiele gier :)
    Napisałem to co napisałem świadomie i jestem tego pewny. Z tego co pokazał Gonzo gry nie będzie, albo będą to baardzo biedne wyścigi. To tym boleśniejsze, że screeny wyglądają bardzo ładnie.
    Larek - oczywiście masz 100% racji. Silnik gry na Atari nie może być w pełni uniwersalny i skalowalny. Co nie zmienia prawdziwości tego co napisałem ja i Wieczór. Ani tego, że wyścigi Gonza po prostu nie mają silnika w moim (a myślę, że i naszym) rozumieniu tego słowa.
    • 37: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime28 Apr 2014 zmieniony
     
    Więcej - silnik gry nie powinien być uniwersalny i skalowalny bo to nic nie wnosi, może być pod konkretną grę i powinien być. Więcej - może i nawet powinien wykorzystywać specyfikę sprzętu - konwertujący będą mieli problem najwyżej :) Chodzi o podejście do silnika tzn. nie kierowanie się na tym co ma być ekranie zamiast tego co gra ma robić. Skrajnym i przejaskrawionym przykładem, żeby lepiej wytłumaczyć o co mi chodzi, byłoby przechowywanie osobnego ekranu dla każdej sytuacji która może się zdarzyć w grze (oczywiście tu coś takiego nie ma miejsca) i po prostu przełączanie się między nimi w razie potrzeby. Taki Mad Dog McCree :)
    • 38:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime28 Apr 2014
     
    Wieczór, Nosty,
    zgadzam się całkowicie z tym, że na grę już na etapie projektowania trzeba mieć pomysł. Pomysł na całość, a nie tylko na jeden z elementów gry, jakim jest np. scroll.
    Ale musicie przyznać, że Gonzo opanował sztukę scrollowania do perfekcji :)
    • 39: CommentAuthornosty
    • CommentTime28 Apr 2014
     
    No nie wiem.
    Dla mnie sztukę scrollowania do perfekcji opanował pewien niemiecki kolega, z którym miałem zaszczyt współpracować przy okazji wydawania carta. Zobacz:

    Do tej pory nie wiem jak to jest możliwe bez żadnej dopałki.

    Gonzo, jak pisałem zupełnie poważnie, opanował do perfekcji sztukę rippowania grafy :) Byłby cennym nabytkiem do teamu portującego jakąś grę.
    • 40: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime10 May 2014
     


    o! nosty jest :)
    nosty - nie będzie tak źle, zakręty wchodzą, nno prawie, ale to się dopracuje ;) a co do silnika to nie zupełnie się z tobą zgadzam, bo owszem, można zrobić super silnik, który będzie sterował jakimś dziwnym prostokącikiem, ale mi nie o to chodzi, o czym dobrze wiesz :)
    sterowanie zakrętami - q w
    dzięki za opinie - biorę je wszystkie pod uwagę (w miarę możliwości oczwiście)
    • 41:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime10 May 2014
     
    Gonzo - Ja tam za Ciebie trzymam kcuki:)
    To jest hobby. Widać, że fajnie i ŁADNIE się przy tym bawisz. Ja chciałbym tak opanować kod na STE, żeby takie "dziwne ale ładne cosie" robić.
    Lepiej się bawić wieczorami w takie rzeczy niż kiszenie zadka przed TV albo pisanie głupich komentarzy:)
    • 42:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime13 May 2014
     
    Fajne! Szybko chodzi i ladnie wyglada. Tak porownuje ze Speed Run.
    • 43: CommentAuthornosty
    • CommentTime14 May 2014
     
    Gonzo: to opisz mi proszę założenia Twojego silnika wyścigów. Ile pojazdów i jakiej wielkości możesz animować na raz, jaką fizykę zaimplementujesz przy kolizjach między nimi, itp itd. Bo bez tego tej gry nie będzie.

    Albo będzie dokładnie taka:
    - jeden samochód na raz na ekranie zrobiony na duszkach (możesz zrobić dwa auta (a nawet 5), ale byłyby wtedy dużo gorszej jakości, wizualnie odstając od znakomitej reszty planszy.),
    - samochód w miarę oddalania/zbliżania będzie rysowany w kilku różnej wielkości i zmieniających się skokowo klatkach,
    - zakręty trochę mniej koślawe niż to jest teraz, ale wciąż bardzo mało gładkie,
    - proste kolizje (przy uderzeniu z tyłu w auto jadące przed nami), powodujące hamowanie auta
    - przy zjechaniu na pobocze hamowanie lub zatrzymanie auta,
    - przy odrobinie staranności możesz dobrze oddać biegi, przyspieszenie, hamowanie,
    - praktycznie żadnych ozdób na poboczach, droga płaska jak stół, chyba że akuarat nic nie będzie jechało na drodze, to może na duszkach wstawisz jakieś drzewo albo metę.

    Mylę się?
    Nic więcej nie wyciśniesz z tego co masz. Żeby stworzyć więcej musiałbyś skupić się na animacji sprajtów softwaerowych.

    Jeśli sądzisz, że tylko krytykuję zamiast zaproponować pomoc, to masz rację ;) Jak pisałem, dla mnie wyścigi (dobre i grywalne) są jednym z najtrudniejszych gatunków gier do zrobienia i ja bym się tej roboty nie podjął.
    • 44: CommentAuthorcalypso2k
    • CommentTime15 May 2014 zmieniony
     
    Ja też pokrytykuję, bez udzielania pomocy :P

    Z przykrością przyznam, że to co napisał nosty, to niestety prawda. Cała moja rozczajka A8 była robiona pod kątem możliwości zrobienia ścigałek i... no taka prawda, że topowe możliwości widzimy w Pole Position, więcej nie wyciśniemy. Dlatego zacząłem grzebać w VBXE :D

    Ale jak kiedyś pisał XXL w siostrzanym wątku, używając soft-sprite'ów można by się pokusić o

    • 45: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime15 May 2014 zmieniony
     
    @calypso2k: oczywiscie ze wycisniemy i bez VBXE. Uzywanie VBXEowych spriteow czy blittera to zwykle lenistwo :) Nie wiem skad taka niewiara w programowe sprite'y A8 to szybka maszyna. Pociagnie. Istotniejszy jest engine - algorytm.

    Tu nie ma spriteow, DLI ani nic w tym stylu:


    Tu tez potrzebne nie byly:


    A prawda jest taka, ze gdybym chcial uzyc sprzetowych spriteow to bym zrobil na nich nie samochody a... jezdnie :)

    A "rozczajke" nie robi sie analizujac efekt wizualny a pytajac wujka google - sa poradniki jak sie robi platformowke (niezaleznie od sprzetu) pewnie o wyscigach tez sie cos znajdzie.
    • 46: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime16 May 2014
     
    Kaz - której wersji Speed Run używasz? trochę tam pozmieniałem, ale nie ma tej wersji w zasobach aol (poza wątkiem, który zalozyłem), hmm...

    calypso2k - Game Boy to maszynka zupełnie innej generacji, i raczej wątpię, czy da się to przenieść na a8 bez pewnych uproszczeń :(

    wieczór - jaki masz pomysł na rysowanie drogi na spritach?

    nosty - na razie nie ma żadnych założeń silnika (już to mówiłem). na razie patrzę sobie co da się wycisnąć. zauważ, że na Game Boy'u też jest tylko jedno autko do wyprzedzania :), a "ozdobniki na poboczach" są możliwe na odcinkach prostych - na zakrętach w zasadzie też (za pomocą duszków, ale wtedy oczywiście droga będzie musiała być pusta).
    • 47: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime16 May 2014
     
    Ze względu na ograniczoną ilość sprite'ów i ich rozmiar rozdzielczość, w zasadzie mogą robić jako krawędzie/paski chyba, że droga będzie nie bardzo szeroka. Ogólnie koncept jest taki że sprite zawiera prostą a na DLI modyfikuje się jego pozycję na podstawie tablicy:

    Sprite 0:

    xxxxxxxx
    xxxxxxxx
    .....
    Sprite 1:
    yyyyyyyy
    yyyyyyyy
    .....

    Ekran

    ........xxxxyyyy........
    .......xxxxxyyyyy.......
    ......xxxxxxyyyyyy......
    .....xxxxxxxyyyyyyy.....
    ....xxxxxxxxyyyyyyyy....
    ...xxxxxxxx..yyyyyyyy...
    ..xxxxxxxx....yyyyyyyy..
    .xxxxxxxx......yyyyyyyy.

    To tylko rysunek poglądowy (mało linii/pikseli w poziomie, w górnych sprite'y się nakładają, można użyć pozostałych do wypełnienia wewnątrz, ogólnie trzeba by poeksperymentować na co wystarczy). I teraz - co linię pozycja każdego sprite'a jest pobierana z tablicy, a sama gra odpowiednio wg wyliczen modyfikuje tylko te tablice moze byc np. coś takiego:

    ...xxxxyyyy........
    .....xxxxxyyyyy....
    ......xxxxxxyyyyyy.
    ......xxxxxxxyyyyyy
    .....xxxxxxxxyyyyyy
    ....xxxxxxxx..yyyyy
    ...xxxxxxxx....yyyy
    ..xxxxxxxx......yyy

    Uprasza się o nie szczelanie, to tylko ogólny koncept, najpierw trzeba sprawdzić czy się da. Wtedy pojazdy mogą być spokojnie elementami ekranu - sprite'ami programowymi bo nie trzeba odmalowywać tła.

    A co do pisania samochodówek:

    ->link<-

    Oczywiście trzeba by dostosować konkretną implementację do realiów/możliwości Atari (np. wykorzystać sztuczki na DLI itp tam gdzie oni coś robią ręcznie), ominąć dzielenia/mnożenia (fakt, że starają się unikać) tym niemniej, jest to bardzo dobre wprowadzenie do metodyki, a przez użycie JavaScript - otwarte i przejrzyste (i przy okazji udowodniona jest wydajność). Do platformówek też takie coś widziałem (z kupą dobry rad jak dobrać zasady żeby platformówka była dobra - nie za łatwa ale nie wk....ała :) ). I to są moje lektury ostatnich miesięcy, zanim coś zrobię - w sensie grę - to jeszcze trochę poczytam/poeksperymentuję. Bo tak naprawdę - o czym gdzieś już pisałem - w grze, w przeciwieństwie do dema - plan/projekt/algorytm jest ważniejszy i ma priorytet przed wizualizacją. Wtedy wszystko da się zmodyfikować, poprawić... Inaczej się usztywniamy i nagle możemy się zablokować.
    • 48: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime16 May 2014
     
    Jeszcze jeden przykład:

    ->link<-

    I wątek:

    ->link<-
    • 49:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime18 May 2014
     
    Czy mi się wydaje, czy można to zrobić wyłącznie na jednym sprajcie ? Wystarczy sprajta wielkości x4 przesuwać co linijkę lewo - prawo. Dobrze myślę ?
    • 50: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime18 May 2014
     
    Teoretycznie tak, chociaż raczej na dwóch, bo jak masz sprite'a x 4 to samym jego kształtem nie uzyskasz precyzyjnych krawędzi, a nawet przy prostej drodze masz perspektywę. Za to pozycja lewo/prawo nadal ma precyzję cyklu koloru więc przy prostej drodze lewy sprite musi być co linię przesuwany w prawo (aby uzyskać lewe zbocze trapezu) a prawy - w lewo. Da to jezdnię w perspektywie. Przy zakrętach trzeba by powyliczać tablice z sinusów jak odchylać pozycję w poszczególnych liniach. Szkoda że szerokości sprite'ów (x2 x4..) ustala się wspólnie bo wtedy na pozostałych można by zrobić pasy na jezdni itp. Ale ogólnie to jest to jakiś pomysł na konkretną implementację sprzętową algorytmu. Same algorytmy zaś opisane są w linkach powyżej.