atarionline.pl Pang - konkurs, edytor poziomów - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime20 Aug 2011
     
    W tym wątku proponuję umieszczać wątpliwości i pytania dotyczące edytora poziomów do gry Pang - wątek stworzony na potrzeby konkursu (nowinka z 20.08.2011 ->link<-
    • 2:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime22 Aug 2011
     
    Ja jeszcze się nie zaznajomiłem z tematem, jednak może to Ty Xeen zrobiłbyś ten filmik instruktażowy ?
    Można nawet zrobić dwa filmiki, jeden z takim absolutnym wstępem jak odpalić planszę (o czym już mówiłeś). Oraz drugi który pokazuje więcej możliwości jakie daje edytor.
    • 3:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime22 Aug 2011
     
    No i nie musisz rejestrować swojego głosu, na YT można dodawać dymki z precyzyjnym ustaleniem czego dotyczą - co wystarcza, ułatwia itp.
    • 4:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime22 Aug 2011
     
    filmik postaram się zrobić, ale clue to odpalenie edytora, wczytanie poziomu przykładowego (load lev) i zapisanie poziomu - przy tym generuje się xex
    potem jest już tylko łatwiej :)
    • 5:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime22 Aug 2011
     
    Dajcie linki do oryginalnej gry (przebiegu gry) z innych platform - nawet po to by sobie uswiadomic o co w tym wszystkim chodzi... ;)
    • 6: CommentAuthorpajero
    • CommentTime23 Aug 2011 zmieniony
     
    Tutorial - First Step

    Red click as left button mouse (also double click), blue as right...

    • 7:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime23 Aug 2011
     
    praca #1, autorstwa Emilki, córki "Pajero" :)
    • 8:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime24 Aug 2011
     
    Dracon tu masz wersję arcade:



    A wersja na Atari ST właściwie się nie różniła w grywalności, dynamice itp.
    • 9: CommentAuthorinnuendo
    • CommentTime24 Aug 2011
     
    Widzę, że design do wersji arcade robił Akira Toriyama :)
    • 10: CommentAuthorurborg
    • CommentTime24 Aug 2011
     
    Jeśli chodzi o Pang, to ST faktycznie daje radę, można nawet grać w dwie osoby. :)
    • 11:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime24 Aug 2011 zmieniony
     
    Grałem kiedyś z sąsiadem na ST i bardzo dobrze się bawiliśmy.


    Tu macie filmik jak mi się fartem udało ukończyć level Emilki:

    Jak ktoś uważa że level jest spoko to niech przejdzie to przynajmniej z 1 cm większym poziomem energii :P
    ...i poda ile mu to czasu zajęło :D
    • 12:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime24 Aug 2011
     
    czy mi się wydaje, czy też w oryginalnej wersji lina wolniej się rozwija niż w wersji Tebe ?
    • 13:
       
      CommentAuthorstring
    • CommentTime24 Aug 2011
     
    tdc: czyżby nie przypadła Ci do gustu oryginalna muzyka z Pang'a ;)?
    • 14:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime24 Aug 2011
     
    Ale ta muzyka jest bardzo dobra;)

    Poważnie to przypadkiem się nie nagrała.
    • 15:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime25 Aug 2011
     
    a oto propozycję Urborga :)
    • 16: CommentAuthorurborg
    • CommentTime28 Aug 2011
     
    Pang na Atari jest z natury rzeczy inny (trudniejszy) co spowodowane jest innymi proporcjoami ekranu. Ekran na Atari jest niższy, przez co kule odbijają się niżej - proporcjonalnie do wielkości ekranu. Co więcej pole gry jest też proporcjonalnie węższe. To sprawia że na ekranie przy tej samej ilości obiektów jest ciaśniej. Unikanie kolizji jest więc siłą rzeczy trudniejsze. Dletego też wydaje mi się że można odnieść wrażenei że lina szybciej się rozwija bo szybciej harpun dolatuje do górnej krawędzi ekranu. Tak więc trzeba się chyba pogodzić z tym że grywalnością atarowski Pang będzie się różnił od wersji z automatów.

    Co do samej trudności - poziomy miały być trudne więc starałem się zrobić trudne, aczkolwiek w dalszym ciągu grywalne i jak najbardziej do przejścia. Wydaje mi się że poziomy początkowe powinny być sporo prostsze niż te które zaprojektowałem, aby stopniowo wprowadzić gracza w arkana gry.
  1.  
    Plansza nr 5 jest nie do przejścia. Kulki się blokują pod schodami z lewej strony i niema do nich dostępu (miałem taki przypadek dwa razy).
    • 18:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime28 Aug 2011
     

    urborg:

    Wydaje mi się że poziomy początkowe powinny być sporo prostsze niż te które zaprojektowałem, aby stopniowo wprowadzić gracza w arkana gry.

    No tak w oryginalnym Pongu pierwsze plansze są bardzo łatwe a poziom trudności wzrasta bardzo powoli, nawet w dalszych planszach (bez ślizgawki) jest (jak dla mnie) bardzo łatwo. I jest to dobre podejście bo gra przez to daje więcej zabawy czyli jest grywalniejsza.
  2.  
    Hi, about size of the screen/Playing Area zone, I think the A8 was based on the C64 version.


    The original Arcade version Playing Area are:
    -> 46 chars wide
    -> 24 chars tall

    About computer versions, 16bit ST&Amiga, but also CPC (not many use overscan of CPC, and here only the 240scanlines, but width remains at the same as our 40bytes wide... yes, Amstrad CPC has exactly 48bytes x 240scanlines to use, exactly like A8 in Overscan Mode) are the ones that are the most size identical to Arcade version:
    -> 38chars wide
    -> 23chars tall


    ZX Spectrum with less pixels wide and tall, due to it's no 'way to change' screen use dimensions:
    -> 30chars wide
    -> 18chars tall

    C64 it's exactly like A8 on tall but less wide, due to they don't have possibility to get the screen in 48bytes wide Mode.
    Their 25chars screen Height were distributed like this:
    -> 1char Higher Wall
    -> 19chars Playing Area
    -> 1char Bottom wall
    -> 5chars Bottom Status Area in Hi-resolution.
    (The higher 'Nº of BALLS / TIME remain' are done by their possibility to fool VICII and put sprites on the Borders to simulate Overscan)
    And saying this, their Playing Area it's:
    -> 38chars wide
    -> 19chars tall


    If the Top Gfxs. and the Bottom scores were put 'together/in the next scanline as the Walls' we would get two or three chars more for the Plying Area and it would play better, but probably the problem that Tebe had was the cycles, perhaps it was... just thinking it cold have been that...
    A8 version it's in 48byte wide Mode and lost, at least, more 8bytes/8cycles on each scanline for the ANTIC 48wide Overscan Mode.

    Other thing that the A8 could have and it's there already it's the same 46bytes/chars wide, exactly like Arcade version, but another trouble:
    -> Normal T.Vs. from the past only show 42bytes/chars.
    And also, because of lesser scanlines high it will look even more Vertical squeeze and Horizontally very, very 'extended'.


    If the C64 version can be played very well and it's the same height, then we can play it even a little better, as we have 2chars width more (38chars->Our 40chars)


    Sorry, for this long Post, just some real Facts.
    Greets.
    José Pereira.
    • 20: CommentAuthorurborg
    • CommentTime29 Aug 2011
     
    @Czarny_faraon

    No to plansza nr 5 do poprawki. Przy testach miałem raz sytuację że kulka tam wpadła i już myślałem ze się zablokowała, ale po jakimś czasie wypadła z powrotem. Przy projektowaniu trzeba uważać na takie miejsca, przy kilku innych planszach też miałem podobne problemy, że w pewnych miejscach kulki się blokowały i potem ich zniszczenie było albo bardzo trudne, albo niemożliwe.

    Poza tym mam już 3 kolejne plansze i zamirzam ich jeszcze trochę stworzyć :)
    • 21: CommentAuthornosty
    • CommentTime29 Aug 2011
     
    >Pang na Atari jest z natury rzeczy inny (trudniejszy) co spowodowane jest innymi proporcjoami ekranu.

    Z ciekawosci sprawdzilem proporcje w miare mozliwosci. W arcade jest to 1,92 w Atari okolo 2,08.
    Postac tez jest wyzsza: w arcade 17% wysokosci ekranu, w Atari: 21%
    Największe kule tez są wieksze w wersji Atari niz arcade.

    Faktycznie jest trudniej.

    >Dletego też wydaje mi się że można odnieść wrażenei że lina szybciej się rozwija bo szybciej harpun dolatuje do górnej krawędzi ekranu.

    Nie :) Ja tez zalozylbym sie ze lina rozwija sie w Atari duzo szybciej niz w arcade.
    Sprobuje pomierzyc.
    • 22:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime30 Aug 2011
     
    praca na konkurs, tym razem moja - prosty układ jeżeli chodzi o elementy, ale trzeba się sprężyć - zwłaszcza na początku :)
    • 23: CommentAuthorurborg
    • CommentTime1 Sep 2011 zmieniony
     
    Pracuję nad nowymi poziomami i mam problem z PMG. Chciałem podkolorować podesty za pomoca duchów. W edytorze wszystko wygląda pięknie - czyli tak:



    Natomiast tak w grze nieco inaczej:



    W czym jest problem?
    • 24: CommentAuthortebe
    • CommentTime2 Sep 2011
     
    problem w tym, że w edytorze nie zaimplementowałem piorytetu 0 dla PMG, a taki występuje w grze (kilka razy się to zmieniało)

    spróbuj zmienić jasność PMG które podbarwiają murki
    • 25:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime5 Sep 2011
     
    kolejna propozycja na konkurs
    • 26:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime5 Sep 2011
     
    Mam takie "techniczne" pytanko (sorki jesli gdzie nie doczytalem) - czy jest takze mozliwosc modyfikacji wygladu niektorych elementow grafiki, np. "murkow" ??
    • 27: CommentAuthorpajero
    • CommentTime5 Sep 2011 zmieniony
     
    Bile są niezmienne - grafika zaszyta w kodzie.

    Teoretycznie - można zmienić murki, praktycznie - nie sprawdzałem. Raczej TeBe nie gwarantuje ich użycia. Acz jeśli gra wyjdzie - może pojawią się klony (ala Robbo)

    Plik Pang.ini oraz Pang.mic
    Pierwszy zawiera "współrzędne" grafiki z drugiego pliku.
    Obydwa dołączone do edytora.
    • 28:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime6 Sep 2011
     
    praca konkursowa by stRing :)
    • 29:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime6 Sep 2011
     
    @Pajero. Dzięki za odpis. A jak w takim razie wygląda sprawa tła, czy w złożonej, dopieszczonej grze będzie ono zmienne (każdy poziom coś innego ładnego w tle?) i jakie ma ono wymagania/ograniczenia - czyli czy ktoś chętny mógłby tu też zaszaleć ?? ;)
    • 30:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime6 Sep 2011
     
    jeżeli ktoś jesteś chętny zaszaleć co do tła to proponuję obczaić co jest. w edytorze jest jedno przykładowe (textura), w którym można zobaczyć wymiary (g2f) i spróbować się pobawić w podkolorowanie też duszkami.
    jeżeli ktoś jeszcze zrobiłby tła to byłoby miodzio na maksa. ale, moim zdaniem, dobrze jest jednak zachować je do premiery celem nie ujawniania szczegółów :)
    • 31: CommentAuthorpajero
    • CommentTime6 Sep 2011
     
    @Dracon, zajawka jednej z tekstur, jest ich ponad 10...

    • 32:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime7 Sep 2011 zmieniony
     
    No fajne, milutkie dla oka (juz to wczesniej podziwialem), ale bardziej mi chodzilo o wskazania szczegolow(sz)e: jaka rozdzielczosc takiego duzego obrazka, ile tam mozna kolorow uzyc (czy takze 5. znakowego?) - jakie restrykcje, itp., itd.
    • 33: CommentAuthortebe
    • CommentTime7 Sep 2011 zmieniony
     
    40 znaków w poziomie, 20 znaków w pionie

    COLBAK - właściwy kolor kuli
    COLOR0 - drugi kolor kuli - cieniowanie
    COLOR1 - trzeci kolor kuli - czarny
    COLOR2 - kolor tekstury, możliwa zmiana co wiersz
    COLOR3 - drugi kolor tekstury (inwers)

    czyli tylko jeden kolor COLOR2 można zmieniać

    p.s.
    Vidol poległ przy tworzeniu tekstur, jedną teksturę robił prawie 2 lata, tylko mistrz świata OOz potrafił popełnić ich 12 ;)

    w sumie to trzeba było OOz-a hamować, inaczej dobiłby do setki ;)
    • 34:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime7 Sep 2011
     
    he he takich atarowców nam trzeba !;)
    • 35:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime9 Sep 2011
     
    Poziomy Urborga, 6 nowych (8-13) i doszlifowane pierwotne (1-7).
    • 36: CommentAuthorJar-eck
    • CommentTime11 Sep 2011
     
    Korzystając z wolnego popołudnia, postanowiłem sie pobawić edytorem. Myślę że etapy są zbyt łatwe(i nie dorównują poprzednim pracom), aby je brać pod uwagę w konkursie - niemniej jak ktoś chce to xex udostępnie ;)



    PS. PMG za diabła nie mogę rozgryźc ;)
    • 37:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime11 Sep 2011
     
    dawaj xexy, startują w konkursie - stopień trudności to nie jest jedyny wyznacznik!

    poproszę :)
    • 38: CommentAuthorJar-eck
    • CommentTime11 Sep 2011
     
    Raczej się nie nadają, więc nie startują :P Ale zabawa z edytorem jest wysmienita!
    • 39:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime11 Sep 2011 zmieniony
     
    nie no oczywiście Ty decydujesz, ale jeżeli pozwolisz to puszczam. poziomy są potrzebne i na początek i na środek i na koniec. mogę? nie daj się długo prosić :)
    pozdrawiam
    • 40: CommentAuthorpajero
    • CommentTime11 Sep 2011
     
    @Jar-eck, level 1 jest fajny, dawaj następne !

    PMG - służy do podkolorowywania murków, w obszarze linii poziomych do których nie dociera bohater (który sam jest podkolorowany).

    Może to trochę pomoże:


    PANG Editor Tutorial - Simple Colors

    • 41: CommentAuthorJar-eck
    • CommentTime12 Sep 2011 zmieniony
     
    Już wszystko jasne z PMG-dzięki serdeczne. Ciąg dalszy zabawy(ofkorz z przymrużeniem oka;)):


    • 42: CommentAuthorpajero
    • CommentTime12 Sep 2011
     
    Ciekawy pomysł z tymi stalagmitami :)
    • 43:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime12 Sep 2011
     
    wow, te plansze są naprawę dobre. pytanie - czy są do przejścia? :)
    no i czy startują w konkursie - jeżeli pierwsze pytanie jest twierdzące, to moim zdaniem są mocnymi kandydatami :)
    • 44: CommentAuthorJar-eck
    • CommentTime12 Sep 2011 zmieniony
     
    Dziekuję! Tak, są do przejścia - ja jako kiepski gracz poległem na max ost najmniejszej kuli. Najgorsza jest ostatnia (ost filmik)- trzeba sobie rozplanować energię naszego bohatera, tak aby przeżyć starcie z sinusem-mordercą ;)

    Trajektoria kul jest łatwa do wyliczenia, więc po kilku podejściach chyba każdy ukończy.

    PS. startują ;)
    edit:
    PS2. nie stwierdziłem zawiasów kul itd.
    • 45: CommentAuthorurborg
    • CommentTime13 Sep 2011
     
    Jar-eck 3 najnowsze propozycje całkiem ciekawe. Dosyć trudne.

    Co do gry ciekawi mnie jedna rzecz - czy energia ludzika pomiędzy poziomami będzie się regenerować? Czy każdy poziom będzie się rozpoczynać z pełnym paskiem, czy tylko z tym co zostało po przejściu poprzedniego poziomu? Ja założyłem, że raczej ta druga wersja skoro jest licznik żyć, ale dobrze byłoby to wiedzieć. W takim bowiem wypadku nie powinno się raczej projektować poziomów, których nie da się przejść bez straty większości energii.
    • 46: CommentAuthorJar-eck
    • CommentTime14 Sep 2011
     
    Dobre pytanie, założyłem że każdy poziom zaczyna się z max energią naszego Hero :)
    • 47: CommentAuthorJar-eck
    • CommentTime18 Oct 2011
     
    Panowie, dzieje się coś w temacie ? Może ktoś podeśle nowe projekty etapów? Ja mam jeszcze dwa zrobione przy okazji poprzednich, nie mniej czekam aż się pokaże coś nowego ;)
    • 48:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime18 Oct 2011
     
    owszem, dostałem kolejne prace. niedługo dam nowinkę :)
    jeżeli powstało coś jeszcze to poproszę na priv i wtedy puszczę zbiorczo :)
    • 49: CommentAuthorJar-eck
    • CommentTime18 Oct 2011
     
    Czekam na resztę ;) Poziom pewnie będzie tak wygórowany, że moje zostaną w szulfandii ;)
    • 50:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime18 Oct 2011
     
    nie, no nic nie powinno iść do szuflady :)