atarionline.pl Lord of the Orb - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime5 Sep 2011
     
    Witajcie.

    Od jakiegoś czasu piszę edytor poziomów do gry: Lord of the Orb.
    Zawsze lubiłem tą grę, i z sentymentu postanowiłem napisać edytor labiryntów.
    Za wcześnie może na pokazywanie screenów czy filmików, ale wierzcie na słowo, że edytor działa całkiem dobrze (jak dla mnie).
    Jego rozwój niestety od jakiegoś czasu zatrzymał się w miejscu bo nie wiem jak rozwiązać pewien problem.

    Problem wygląda tak:
    Chodzi o miejsce powstawania stworków w labiryncie. Gdzie w kodzie gry sa współrzędne miejsca powstawania w labiryncie przeciwników?
    Niestety na asemblerze sie nie znam i wszystko co robiłem tego nie wymagało, ale teraz już nie mam pomysłów jak to miejsce znaleźć, a tym bardziej zmienić w edytorze poziomów.
    Są 3 labirynty i w każdym to miejsce jest inne.

    Czy ktoś mógłby mi w jakikolwiek sposób pomóc?

    Pozdrawiam
    XaVeR
    • 2: CommentAuthormono
    • CommentTime5 Sep 2011
     
    Jeśli jest to stałe miejsce, to prawdopodobnie w mapie jest to zaznaczone jakimś specjalnym rodzajem "klocka" (otoczony jest polami o ukośnym kreskowaniu).
    • 3: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime5 Sep 2011
     
    Tak też myślałem że jest, ale tak nie jest.
    Osobnego rodzaju klocka dla miejsca "spawnu" potworków nie ma.
    Otoczone miejsce obszarem o ukośnym kreskowaniu też tego nie powoduje. Można usunąć zupełnie ten obszar a potworki i tak się będą pojawiały w tym samym miejscu. To musi być gdzieś w kodzie określone dla każdego poziomu, nie w samej mapie. W tym główny problem. :-(
    • 4: CommentAuthorxxl
    • CommentTime5 Sep 2011
     
    bedzie gra na silniku lord of the orb? zmienisz tez graficzke?
    • 5: CommentAuthorxxl
    • CommentTime5 Sep 2011
     
    jest bardzo prosta metoda sprawdzania takich rzeczy XaVeR...

    pod adresem $29F3 masz tablice 6 bajtow. po dwa bajty -adres punktu respawn. jesli cos bedzie niejasne daj znac.

    bedziesz modyfikowal silnik czy tylko dane leveli?
    • 6: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime7 Sep 2011 zmieniony
     
    Dzieki za odpowiedz XXL. Zobacze czy to dokladnie to.
    Nie bede modyfikowal silnika gry. Nie znam sie na programowaniu na Atari. Kiedys tylko Basic.
    Teraz pisze edytor poziomow zmieniajacy dane leveli. Edytor narazie jest pod linuxa i Qt.
    Ale taki edytor pozwoli na edytowanie poziomów i być może za jakiś czas jakiś konkurs na najfajniejszy labirynt. ;-)
    Jeszcze raz dzięki za pomoc. Sprawdze i dam znać czy działa. ;-)

    ps. A możesz napisać jaka to prosta metoda sprawdzania takich rzeczy?
    • 7: CommentAuthorxxl
    • CommentTime7 Sep 2011
     
    to dokladnie to :-) pamietaj tylko ze to ADRES, czyli jesli dane pierwszego levelu zaczynaja sie od $4000 a dane w tabeli pod $29F3 wygladaja tak: $84,$47 to znaczy ze w danych levelu pod adresem $4784 jest respawn. respawn dziala tylko jesli w danych levelu pod tym adresem jest $00. przyklad: w atari win plus po wystartowaniu gry nacisnij F8 i wpisz: C 29F3 3D 40 (enter) nastepnie: cont (enter) wejdz to gry i poczekaj chwilke :-) respawn jest zaraz przed tym migajacym kluczem. zwroc uwage ze respawn jest wysokosci 3 znakow a nie 2 czyli najlepiej gdyby znak wyzej bylo puste miejsce :-)
    • 8: CommentAuthorxxl
    • CommentTime7 Sep 2011
     
    prosta metoda ale jednak potrzeba troszke asemblera :/
    • 9:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime7 Sep 2011
     
    jeżeli chodzi o konkurs - wchodzę w to :)
    • 10: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime12 Sep 2011
     
    Okey, spawn point potworków mam załatwiony. ;-)
    Dzieki.

    Teraz mam kolejne rzeczy to rozgryzienia.

    A mianowicie:
    W grze sa drzwi ktore otwiera sie kluczami.
    Teraz potrzebuje wiedzieć gdzie w grze (kodzie gry)
    sa adresy odpowiedzialne za to, że za danymi drzwiami pokazuje się dany obrazek.
    Ostatnie drzwi to wiem jakimi klockami jest oznaczane ze ma przejsc do kolejnego levelu. To jest ok.
    Chodzi mi o poszczegolne drzwi wczesniej.
    Od razu piszę, że nie ma klocka ktory odpowiada za to tak po prostu. W mapie poziomu nie ma informacji o tym. To musi być rozwiązane jakoś podobnie do spawnu potworków .


    Nie wiem czy to jasno napisałem o co mi chodzi. :-(


    Niestety ja nie znam sie na asemblerze i dla mnie to moze byc krok nie do przejscia.

    Chyba ze kolega XXL mógłby mi napisać jak krowie na ulicy, ;-) jak znalazł spawn point.
    Moze to jest jakos podobnie.

    Pozdrawiam
    XaVeR



    ps. Edytor poziomów powoli bo powoli sie rozwija. Za jakis czas jak juz bede choc troche z niego zadowolony udostepnie jakis screenshot albo filmik. Zobaczymy... ;-)
    • 11: CommentAuthorxxl
    • CommentTime12 Sep 2011
     
    nie widze problemu z definiowaniem drzwi i kluczy wiec pewnie o czyms nie wiem - napisz na maila xxl at atari.pl dokladnie ktore drzwi i moze jakis skrinszot.
    • 12: CommentAuthorxxl
    • CommentTime12 Sep 2011
     
    w grze moze byc maksymalnie 9 "komnat ze skarbami" jak sie rozloza w 3 fazach zalezy od ADRESOW w tabeli zaczynajacej sie od: $2DCC - przyklad: $ee,$47 czyli pod adresem $47ee jest lewy gorny rog pierwszej komnaty gdzie pojawi sie obrazek. porownywane sa ADRESY wiec wejscie drzwiami nie jest dowolne ;-) komnata zostanie zaliczona jesli gracz natrafi na klocek $85. jesli program nie znajdzie w tabeli $2DCC zadnej z 9 komnat skacze do sprawdzania ktora to jest faza i w zaleznosci od tego wykona program przejscia fazy (ostatnie drzwi na levelu) - ten podprogramik dobrze by bylo zmienic bo tu jest wiele stalych ktorych nie zdefiniujesz w edytorku.
    ok. jesli ktorys adres od $2DCC sie zgodzi program skacze do kopiowania grafiki, tabela jest pod $2ECB - przykladowo pierwsze drzwi beda pobieraly dane od $2E60, tu jest specyficzny format danych: KLOCEK,INDEX,KLOCEK,INDEX, itd. zakonczony 0. przyklad: $1B,$29.. oznacza ze od gornego lewego rogu komnaty + $29 nalezy postawic klocek $1B itd.

    proponuje powaznie zastanowic sie nad ZMIANA podprogramu odpowiedzialnego za sukces po kazdym levelu.
    • 13: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime21 Dec 2012
     
    Wiem, że odgrzewam stary temat, ale może warto. ;-)
    Daaaawno nie pisałem dalej edytorka leveli do Lord of the Orb, ale ostatnio sobie o tym przypomniałem.
    Dzięki Tobie XXL mogłem posunąć dalej ten projekt.
    Już można dowolnie ustawiać komnaty ze skarbami, spawn point i wszystkie inne elementy gry. Jedyne co nie będzie zmieniane, to miejsce startu gracza i komnaty końcowe leveli (bo muszą być na samym dole).
    Edytorek nadal ma sporo błędów i nie jest do końca "idiotoodporny", ale prace troche się posuwają naprzód.
    To tyle narazie. Może kiedyś i ta gra doczeka się wielu nowych poziomów jak nr. Robbo, albo Boulder Dash. ;-)
    • 14: CommentAuthorxxl
    • CommentTime21 Dec 2012
     
    ja caly czas mam ta gre na pulpicie :-) czekam na nowe levele :D
    • 15: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime31 Dec 2012 zmieniony
     
    Z okazji nieuchronnie zbliżającego się roku
    2013, pragnę życzyć wszystkim czytelnikom AtariOnline.pl
    Wszystkiego Najlepszego w nadchodzącym 2013 roku.

    Przy okazji, jak wiecie z tego wątku, piszę od dawna już
    edytor poziomów do gry Lord of the Orb. Brak czasu, motywacji
    i duża ilośc obowiązków spowolniły ten projekt dość znacznie.
    Ale to w końcu tylko hobby. ;-) W tej chwili już da się
    stworzyć nowe poziomy, więc o to i są. :-)
    Edytor modyfikuje plik atr z grą.

    Na ten nowy rok załączam nowe poziomy do tej gry.
    Mam nadzieję, że nie zawierają zbyt wiele błędów.
    Bardzo proszę o testowanie i opinie.

    Proszę o nie umieszczanie (narazie) gry w tym stanie,
    w żadnym z katalogów gier. Jak będzie dobrze przetestowana
    napewno warto ją będzie umieścić (i pewnie wiele, wiele
    innych).
    • 16: CommentAuthorxxl
    • CommentTime1 Jan 2013
     
    to jest jakas masakra! tego sie nie da przejsc! zauwaz, ze trzeba odrazu zejsc na dol bez zbierania czegokolwiek a i tak nic to nie da bo respawn jest w takim miejscu ze jak jednego wyprowadzisz w pole rodzi sie nastepny a jest tylko jedno przejscie. powyzej to samo - jedno waskie i za dlugie przejscie...
    • 17:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime2 Jan 2013
     
    wow! teraz dopiero to zauważyłem. anie da się testowo udostępnić edytora? bardzo fajne
    • 18: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime2 Jan 2013 zmieniony
     
    Hmmm... może troche przesadziłem ze stopniem trudności.
    Troszeczkę uprościłem w niektórych miejsach labirynt. Mam nadzieję, że będzie już troche łatwiej.
    W drugim pliku zamieniona kolejność poziomów 1-2. Tak żebyście też zobaczyli inne jakby co. ;-)

    Edytorek narazie nie będzie upubliczniony, bo jeszcze wiele jest do zrobienia. Ale pewnie kiedyś go upublicznie, i skończy się to jakimś konkursem na levele. ;-)
    Ale z tym to cierpliwości.

    Fajnie, że Wam się podoba.


    ps. Nie rozumiem, że trzeba przejść obok respawnu bez zbierania czegokolwiek? Czemu?
    Można też do potworków strzelać, a to chyba ułatwia.
    • 19: CommentAuthorxxl
    • CommentTime3 Jan 2013
     
    :-) lepiej.

    nie wiem czy ja tak mam ale w drugiej fazie po otwarciu kluczem drzwi gra sie zwiesi... ?
    • 20: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime4 Jan 2013
     
    No niestety jest jeszcze błąd w edytorze (nie tylko ten),
    który muszę naprawić. Narazie działa zawsze 1 level.
    W wolnej chwili to naprawię.
    • 21: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime17 Jun 2017
     
    Dużo wody upłyneło od czasu, kiedy wątek edytora do gry "Lord of the Orb" był na czasie. Brak czasu i zajmowanie się innymi sprawami sprawił, że o grze i edytorze troche zapomniałem.
    Przypomniał mi niedawny wpis na profilu AtariOnline na Facebooku i postanowiłem odświerzyć temat.
    Skutek?
    Myślę, że już dość grywalna alternatywna wersja (mapy)
    wspomnianej gry.

    Was, drodzy Atarowcy, proszę o przetestowanie zmodyfikowanej gry oraz wszelkie uwagi.

    Jeśli się nadaje, to adminów strony proszę o dodanie do bazy danych gier (po testach).

    Ze swojej strony mogę zapewnić, że kolejne wersje z nowymi labiryntami napewno się ukażą.

    Miłej zabawy.
    • 22: CommentAuthorAdam
    • CommentTime17 Jun 2017
     
    Cieszę się, że nasze wpisy na FB potrafią mieć tak realny efekt :)

    Jedna prośba: czy mógłbyś na stronie tytułowej gry wypisywać jakąś informację o wersji (np. wyrzucając napis Copyright, przesuwając "(c) 1983 Jose R. Suarez" do lewej i dopisując coś w rodzaju XaVer 2017)? Tak aby nie trzeba było się potem domyślać, o który zestaw poziomów chodzi.
    • 23:
       
      CommentAuthorzbylu
    • CommentTime17 Jun 2017
     
    Naprawdę fajny poziom gry, bardzo mi się podoba. Pozwalam sobie pokazać nieco rozgrywki.
    • 24: CommentAuthorAdam
    • CommentTime17 Jun 2017
     
    No właśnie - najlepiej by było posługiwać się konkretną nazwą nowego zestawu plansz w wersji beta. Samo "Lord of the Orb" jest niestety mylące, szczególnie jeśli planowanych jest wiele nowych zestawów leveli.
    • 25: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime17 Jun 2017
     
    Macie racje. Dopisze na ekranie tytułowym jakiś tekst,
    w stylu: XaVeR 2017 new maps 001

    Level1:


    Kolejnych nie będę zdradzał. ;-)
    • 26: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime18 Jun 2017
     
    No dobra. Nie mam z Waszej strony uwag, że za trudne, czy nie da się przejść ;-) więc w mojej opinii można potraktować to jako pierwszą z wielu kolejnych zestawów map do tej gry.

    Na ekranie tytułowym umieszczona stosowna wzmianka.

    ps. do adminów. Można ten (i kolejne) wersje map umieścić jakoś w bazie gier, czy nie ma sensu zaśmiecać bazy?
    • 27: CommentAuthorxxl
    • CommentTime18 Jun 2017
     
    w trzeciej fazie przedostatni skarb (drugi od dolu) tak ma wygladac? wydaje sie jakby prawa strona byla przesunieta w gore.

    gdyby tak fazy byly tematyczne, np. z filmow, gier itp.
    • 28: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime18 Jun 2017
     
    Ja nie ingeruje zupełnie w grafike wewnątrz komnat. Wszystko jest oryginalnie. Rozumiem, że chodzi Ci o komnatę z otwartą skrzynią? ;-)
    To nie przesunięta prawa strona, to otwarta pokrywa skrzyni ze skarbem.

    Z tematycznością jest o tyle problem, że nie mam wpływu na grafikę wewnątrz komnat (narazie). Ale, może... kiedyś. Narazie podoba mi się to co obecnie można zrobić.
    • 29: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime7 dni temu
     
    Brawo ten pan.