atarionline.pl "Loading..." - vidoecast o tematyce Retro - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorkiender
    • CommentTime27 Apr 2015
     
    Zadebiutował pierwszy odcinek programu „Loading…” który nagrałem wspólnie z Markiem Pańczykiem z fanpage Retrofanatic i Michałem Labochą z Retroworld. Program, a konkretnie video-cast traktuje oczywiście o retro - dyskutujemy, wspominamy, analizujemy. Tematycznie wciskamy się w niszę, której jeszcze w Polsce nikt nie wypełnił. Owszem, jest kilka kanałów retro, ale mają inną formę prezentacji niż „Loading…” . My chcemy zrobić program, który sami chcielibyśmy oglądać. Wkładamy w to trochę pracy i serca mając nadzieję zainteresować tematem kilka osób. Zapraszamy do posłuchania

    • 2:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime27 Apr 2015 zmieniony
     
    Generalnie przyjemnie się was słucha. Podoba mi się nazywanie rzeczy po imieniu - Street Fighter II na Amigę nie będąc w pełni arcade perfect rzeczywiście był bardzo ZBLIŻONY do automatowego oryginału, choć brak w nim podcięć no i mamy góra dwa przyciski zamiast sześciu. Ale absolutnie nie rozumiem waszych zachwytów konwersją Final Fight, która przecież woła o pomstę do nieba: kolorystyka jest fatalna, z trzech przycisków zrobił się jeden, a sama rozgrywka to maksymalna sztywnica - trzeba tę pomyłkę przechodzić używając wyłącznie kopa z wyskoku.



    Wzgardzony przez was port na SNES-a, choć faktycznie nie pozwala bawić się dwóm osobom naraz, to i tak bez problemu rozkłada go na obie łopatki pod względem grywalności.



    Sytuacja boli, gdyż Sharp X68000, mający na pokładzie praktycznie to samo co Amiga, pokazał jak ta konwersja powinna wyglądać na domowych komputerach opartych o Motorolę.



    Poza tym dobrze wam dzwoniło, iż grę wydano także na Segę Mega Drive - konkretnie była to Sega CD, z fantastycznym soundtrackiem audio oraz voice actingiem we w pełni animowanych intro i outro.



    Celowo wyszukałem japoński oryginał, jako że prawie wszystkie wydania zachodnie od automatowego zaczynając zostały ocenzurowane (to dodatkowo zdubbingowano także na język angielski, brrr!), a ja nie zamierzam przykładać ręki do promowania tych niecnych praktyk.
    • 3: CommentAuthors2325
    • CommentTime27 Apr 2015 zmieniony
     
    W trakcie tworzenia jest fanowska konwersja Final Fight dla Amig klasycznych, która już przewyższa oryginał oprawą i grywalnością. Można wyśledzić na eab.abime.net
    • 4:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime27 Apr 2015 zmieniony
     
    Prawda - nawet o niej wspominałem w innym wątku.
    • 5: CommentAuthorMaciek
    • CommentTime28 Apr 2015 zmieniony
     
    z tym szarpem x68k przesadziłeś trochę, to był sprzęt na którym robiono gry pod cps1 i cps2. trudno żeby gry na devkicie były gorsze od wersji na platformę końcową. sega cd to majstersztyk,czasem gramy na niej w final fighta z bratem :)
    • 6:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime28 Apr 2015 zmieniony
     
    Ano robiono. Ale wciąż nie zmienia to faktu, iż Amiga jest do niego bardzo podobna pod względem architektury, a tymczasem Final Fight na niej to dno (zresztą podobnie Ghouls'n Ghosts będący bezpośrednim portem z Atari ST), choć mógł być niewiele gorszy, jeśli wręcz nie identyczny. Chodziło mi właśnie przede wszystkim o uwypuklenie tego faktu i widać nie wyraziłem się dosyć jasno, za co serdecznie przepraszam.
    • 7:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime28 Apr 2015 zmieniony
     
    Zrobienie gry w stylu FF czy SF2, w wersji takiej jak na automatach czy X68000, na Amidze (500) jest niemożliwe ze względu na zupełnie różną architekturę tych platform.
    Procesor nie ma tu nic do rzeczy. To jest kwestia chipów graficznych, liczby wyświetlenia spritów, scroli, pamięci systemu, liczby wyświetlanych kolorów itp. To w A500 jest zdecydowanie za słabe jak na idealną konwersję SF2 czy FF.
    Te konwersje które są, są całkiem niezłe jak na możliwości A500.

    Natomiast, IMHO, fanowska konwersja FF działa na kościach Aga, a i tak na razie wygląda bez porównania słabiej niż na automatach czy na X68000.
    • 8: CommentAuthorMaciek
    • CommentTime28 Apr 2015 zmieniony
     
    Nie wiem czym dysponuje Amiga, ale na segę porty gier z automatów z motorolą wychodziły ok. Nie mówię o grafice, ale timing, feel. Zespoły dostawały cały kod w asm i po prostu podmieniali fragmenty odpowiedzialne za wyświetlanie grafiki, tutaj akurat ten sam procesor był bardzo pomocny. Tak portowano m.in. Mortal Komnat Ultimate a z naszego podwórka nie wiem czy przypadkiem IK+ nie było tak przewalane z c64. Zakładam, że autorzy tego wstrętnego final fighta z Amigi nie mieli żadnej licencji i próbowali odtworzyć tę grę od zera (mówię o kodzie bo zwalanie sprajtów poszło im dobrze)
    • 9:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime29 Apr 2015 zmieniony
     
    @Rastan
    Chodzi mi przede wszystkim o grywalność, tudzież timing oraz feeling, o których wspomina Maciek. O ile zgodzę się, że SFII jest pod tym względem całkiem spoko, tak FF po prostu leży i kwiczy. Graficznie może to wypaść nieco słabiej ze względu na owe różnice w sprzęcie, o których wspominasz, ale grunt żeby pozostał w miarę oryginalny gejmplej z automatu. A tymczasem takie konwersje da się policzyć na palcach obu rąk.
    I jeszcze tak à propos "nie da się" przykład z drugiego bieguna: automat oparty na Motoroli...



    ..., a tutaj Amiga.



    Naprawdę się nie da, gdy tylko się zechce, nawet pomimo braków sprzętowych?

    @Maciek
    Słusznie prawisz. Niestety, w przeciwieństwie do sporej ilości konwersji konsolowych, zachodnie ekipy odpowiedzialne za portowanie gier z automatów na domowe komputery najczęściej dostawały od oryginalnego wydawcy jedynie PCB i cześć - cały proces odbywał się na zasadzie grania, a następnie próbie pisania kodu od zera przy użyciu wyniesionych z gry doświadczeń.
    • 10:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime29 Apr 2015
     
    Granie to lipna metoda, często można przeoczyć np. ukryte elementy gry itp. w niektórych grach było tego pełno.
    • 11:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime29 Apr 2015 zmieniony
     
    Specyfikacja cps (płyta arcade na której chodzi FF2)
    ->link<-
    (dziękuję Rastanowi za sprostowanie mojego błędu)

    Specyfikację A500 każdy (nawet Atarowiec) zna. Do tego dochodzi architektura organizacji pamięci ekranu + sposób wyświetlania obrazu, który skutecznie potrafi utrudniać różne sprawy.

    Tenchi proszę miej szacunek dla czytających te posty i nie wyciągaj argumentu MC68000 jako wiodącego.
    Bo nawet ten leży, ponieważ na cps2 Motorolka taktowana jest na 10MHz (przy tylu MHz zaryzykuję stwierdzenie, że to spora różnica).
    • 12:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime29 Apr 2015 zmieniony
     
    Tenchi: Generalnie się zgadzam z Tobą.
    Amigę rozkładają sprzętowe sprity, których jest bardzo mało i mają architekturę podobną do tej z małego Atari, czyli beznadziejną - nadającą się co najwyżej do wyświetlenia kursora myszy (no może przesadzam ;)).
    W Sega Mega Drive i na automatach jest po kilkadziesiąt sprzętowych obiektów. Powoduje to, że na Amidze musisz pisać sprity softwarowe. Biorąc pod uwagę słaby procesor, obciążony dodatkowo przez inne układy, ciężko jest zachować miodność gdy w grę wchodzi poruszanie kilku bardzo dużych obiektów, takich jak w FF. Jest wprawdzie Blitter, ale na nim nie zrobisz wszystkiego.
    Zauważ, że w SF2 i Rod Land nie ma takich dużych obiektów jak w FF, a jeśli są (SF2) to jest ich tylko dwa na ekranie.
    W FF są sceny, że jest ich kilka (>5).

    TheFender: FF chodzi na płycie CPS1.
    ->link<-
    • 13:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime29 Apr 2015 zmieniony
     
    A jak ja napisałem? Ups fakt... przepraszam :)
    Edytuję posta wyżej, bo tak czy siak jest aktualny.

    A co do spritów to na Amidze chyba raczej oprócz w/w wskaźnika myszy nie miały takiego znaczenia jak boby.
    Co prawda obiekty blittera w porównaniu do spritów nie miały żadnych ograniczeń, niemniej barierą tutaj była prędkość blittera + sposób wyświetlania obrazu na bitplanach skutecznie hamujący pomoc procesora przy wyświetlaniu obrazu.
    • 14:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime29 Apr 2015 zmieniony
     
    @tdc
    Na poparcie twoich słów przykładzik: chyba we wszystkich zachodnich portach Bubble Bobble brakuje ukrytego trybu super, bez zaliczenia którego nie da się prawidłowo ukończyć całości. To samo można powiedzieć o powyższym Rod-Landzie, zawierającym dwie gry w jednej (kod do odblokowania drugiej otrzymujemy po ukończeniu pierwszej): chłopaki grzebiąc w wyripowanych z PCB grafikach znaleźli nowe potworki, ale za pierona nie potrafili odgadnąć do czego są one używane.

    @Rastan
    W Golden Axe na C=64 po prostu obcięto ilość wyświetlanych jednocześnie obiektów. Co prawda przez to atakuje nas zawsze tylko jeden przeciwnik naraz, ale dzięki temu przynajmniej udało się jako tako zachować feeling oraz miodność oryginału pod względem samej walki.



    Podobnie sprawa wygląda z konwersją Dragon Breed. Kilku bardziej zaawansowanych przeciwników nie spotkamy na C=64, ale nawet i bez nich rypie się w nią po prostu genialnie.



    Pisałem już o tym wielokrotnie: zrobienie dobrego portu nawet na słabszą platformę nie musi koniecznie polegać na przeniesieniu zawartości gry w stosunku 1:1, ale właśnie na zachowaniu jej oryginalnego klimatu. Cięcia są czasami po prostu nieuniknione. Dlatego tak się czepiam tego nieszczęsnego FF na Amidze, bo w nim zawodzi to co zawsze jest najważniejsze: gejmplej.
    • 15:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime29 Apr 2015
     
    Tenchi: Ogólnie to wielki Szacun za tyle wiedzy ale...
    wersja Golden Axe - C64 i tylko JEDEN przeciwnik to akurat WIELKI MINUS.
    Jako "lew salonowy" w beatem-up, pamiętam, że najgorsze co było to atak dwóch przeciwników z dwóch stron. Tak zwany atak od tyłu;) W Golden Axe to też był największy problem z obronieniem się. W przypadku Comcia to hmm port, poza muzyką DUŻO lepszą niestety niż Atari ST, "gejplej" mi nie podszedł. Za mało się działo na ekranie no i tylko jeden player-ludzik.
    A odnośnie "zwalonych" portów gier arcade->home computer to obadaj Midnight Resistance. Gierka "mniód" na Amidze a porty na Atari ST i C64 hmmm - jeden player, scroll pooekranowy na ST. Ehhh... i znów muzyka lepsza na C64 niż ST. Kogo oni zatrudniali na muzyków??
    Ogólnie temat rzeka, w przypadku oprawy muzycznej gier na ST.
    • 16:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime29 Apr 2015
     

    Tenchi:

    chyba we wszystkich zachodnich portach Bubble Bobble brakuje ukrytego trybu super, bez zaliczenia którego nie da się prawidłowo ukończyć całości.

    Mój brat lubi tę grę, o jaki tryb super chodzi?

    No i mam nadzieję do zobaczenia na party!;)
    • 17:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime29 Apr 2015 zmieniony
     
    @hospes
    Wszystko jak zwykle kwestia gustu. Mi osobiście jeden przeciwnik naraz w Golden Axe nie przeszkadza - nawet i on potrafi czasem zrobić niezłą sieczkę. Już wolę tak niż żeby wyszło kilku, przed którymi nie dałoby się obronić ze względu na zwalony engine. A na zachodzących od tyłu polecam kombinację atak + dół (zresztą po to właśnie ona jest) - przy odrobinie wyczucia działa praktycznie zawsze.
    W Midnight Resistance na ST jeszcze nie grałem, ale wersję z C=64 znam na wylot. Rzeczywiście brak w niej opcji dwóch graczy no i rzecz jasna obrotowego joya, przy pomocy którego kręci się bronią, ale poza tym moim zdaniem nie ma się do czego przyczepić - wszyscy przeciwnicy są na swoich miejscach, a i miodności nie brakuje. Nie zapomniano nawet o zmieniającej się końcówce, zależnej od ilości uratowanych członków rodziny.

    @tdc
    Wszystkie informacje znajdziesz tutaj. Wiem że nie masz czasu na czytanie, ale poświęć proszę tych kilka minutek, bo nie chce mi się pisać drugi raz tego samego.
    • 18:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime29 Apr 2015
     
    Jasne dzięki;)
    • 19: CommentAuthorMaciek
    • CommentTime29 Apr 2015
     
    Czy wie ktoś ile mógł wyświetlić cps jedynka spriteów na linię? Nie wierzę, że 256, 256 miał chyba dostępnych ogółem. 20 na 80 na sege to dla mnie bardzo dużo, ciężko mi uwierzyć że między hajendową konsolą z lat 80 a maszyną Arcade była aż taka przepaść!
    • 20:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime29 Apr 2015
     
    Przepaść w tej dziedzinie to podstawa;)
    • 21:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime29 Apr 2015
     
    Ciekawe porównania side-by-side Amiga vs Arcade:









    • 22:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime29 Apr 2015 zmieniony
     
    Ze wszystkich powyższych tytułów jedynie Silkworm jest lepszy na Amidze. Reszta po prostu daje radę.
    • 23:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime30 Apr 2015
     
    Jakoś tak żadna z powyższych gier nie była głośniejszą pozycją na Ami. Może Shadow Dancer, co do Silk Worm to była ciekawostka w erze 8bit. W przypadku A500 to nawet podjara, bo w swoich latach nieźle zrobiona.
    Natomiast dopiero SWIV na A500 (przez niektórych tłumaczony jako Silk Worm IV) był hitem wszechczasów do którego żadna popularna strzelanka nie miała podejścia (dopiero Banshee na A1200).

    Porównywanie arcade z grami na 16-bitowce nie ma tak naprawdę większego sensu. No chyba, że ktoś chce się pastwić nad nieudolnie napisanymi wersjami albo kiepskimi portami. Tylko po co. Jeśli już jesteśmy przy tej przysłowiowej Amidze - po prostu w słabe gry się nie grało i tyle, no może za wyjątkiem osób które z jakiegoś powodu jarały się daną grą (sentyment, klimat).
    • 24:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime30 Apr 2015
     
    The Fender: w moim odczuciu były to bardzo dobre gry, w które bardzo często pogrywałem na Amidze. Również uważam, że są to bardzo dobre konwersje, które niewiele odbiegają od oryginałów - jedynie kolorów jest troszkę mniej. :)
    Natomiast SWIV do mnie totalnie nie przemawiał. Były znacznie lepsze strzelaniny pionowe na Amigę.
    • 25: CommentAuthorxxl
    • CommentTime30 Apr 2015
     
    jakie? ja uwazam ze SVIV to absolutny numer 1. no moze jeszcze battlesquadron byl niezly...
    • 26:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime30 Apr 2015 zmieniony
     
    Popieram przedmówcę: SWIV absolutnie króluje pod względem rozpierduchy oraz znakomitych efektów dźwiękowych. Te wybuchy miażdżą system i chyba nawet na automaty nie potrafiłbym wskazać strzelaniny, w której rozwałkę czuć tak mocno niemal każdym nerwem ciała, zwłaszcza gdy się podłączy Amigę do dobrego stereo oraz ustawi odpowiedni poziom głośności. TheFender słusznie prawi, iż pod względem miodności dorównał mu dopiero Banshee na AGA. Rastan, rzuć proszę jakimiś tytułami strzelanin z krótkim opisem co ci się w nich podoba - zapowiada się ciekawa dyskusja.
    • 27: CommentAuthors2325
    • CommentTime30 Apr 2015 zmieniony
     
    Moje dwa numery jeden na Amigę:




    Natomiast Polacy kombinowali i wypuścili grę z grafiką rżniętą z Battle Squadron i Swiv jako Alert X.
    • 28:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime30 Apr 2015 zmieniony
     
    w Mega Typhoon byłem kiedyś strasznie zakochany, ale potem przyszło opamiętanie. Mało różnorodnych przeciwników, przez co kolejne etapy szybko mnie nużą. Oczywiście to bardzo dobra gra, ale są lepsze. No i trochę za bardzo śmierdzi Raidenem.
    Hybris (nota bene pierwsza część wspomnianego tu już Battle Squadron) niezły, lecz mimo wszystko czegoś mu brakuje - po prostu nie czuć w nim klimatu totalnej rozpierduchy. No i trochę za bardzo przypomina Terra Crestę.

    Osobiście bardzo żałuję, że pełna wersja amigowskiego Raidena przepadła - ostało się ino to grywalne demo. Z tego co pamiętam, były jakieś straszne problemy z wydawcą, co jest dla mnie do pojęcia - przecież ta konwersja zrywa kask.

    • 29:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime30 Apr 2015
     
    Moi faworyci to:
    1. Hybris <- za super miodnosc i muzykę.
    2. Battle Squadron
    3. Xenon 2
    4. Xenon 1 <- trochę z przymrozeniem oka, ale mam do tej gry sentyment

    Sama rozpierducha nie jest dla mnie elementem kluczowym strzelanin. I wlasnie to jest powód dla którego nie podoba mi się SWIV. Oprócz strzelania nie ma tam nic interesującego. Technicznie jest to niezła gra, ale słaba muzyka, i brak tego "czegos" powoduje, ze po 5 minutach zbiera sie na ziewanie.
    • 30:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime30 Apr 2015 zmieniony
     
    SŁABA MUZYKA??? Co proszę?

    Rastan, wiem że o gustach się nie dyskutuje ale SWIV ma jeden z najlepszych growych soundtracków. Tej melodii słucha się nawet dobrze bez gry i to dzisiaj. Mroczny klimat postapokalipsy z początku, następnie brudna stopa i wreszcie wchodzi main theme - styl bardzo charakterystyczny dla produkcji muzycznych z lat 90. Świetnie zaaranżowane, a sama perkusja świetna do dzisiaj!
    Co do braku tego czegoś, ta gra składa się tylko i wyłącznie z perfekcji opartej na tym czymś. Klimat beznadziei i apokalipsy, niesamowity polot i fantazja przy projektowaniu i wykonaniu grafiki tła i pojazdów, mini-bossów łączonych z kilku mniejszych, dział wysuwających się znienacka z gruntu ... znajdź drugą taką z pomysłem np laserowego działa bossa z 1 etapu, na animacji którego z wrażenia mało nie ze....m się w gacie :)
    Naprawdę, inne shoot'em upy to były popierdółki przy tym.

    Nie wymieniam tutaj celowo np gry Project-X, która była późniejszą produkcją. W dodatku nie ten typ gry - horizontal shooter i trochę inny klimat.
    • 31: CommentAuthors2325
    • CommentTime30 Apr 2015 zmieniony
     
    Muzyk ze Swiv stworzył też muzykę do Double Dragon 3 (to nie jest tytułowa):

    • 32:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime30 Apr 2015
     
    TheFender: Rozumiem Twoje zdanie, ale ja mojego nie zmienię. Najwazniejsze jest dla mnie to, ze SWIV jest po prostu nudny, ale to, ze Twoim zdaniem ma jeden z najlepszych soundtrackow pomine milczeniem.
    • 33:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime30 Apr 2015 zmieniony
     
    @s2325: inne też ->link<-

    Szkoda, że nie dałeś linka do sountracka planszy tyt. z DD3, jest świetny i klimatyczny:

    Pamiętam swego czasu wyrypałem go z gry i oglądałem jako temat do ćwiczeń na Protrackerze. Majstersztyk koderstwa patternowego na tamte czasy :)

    @Rastan: nudny? ... dobrze, fakt - koniec dyskusji.

    Co do muzyki nie odpuszczę, uważam że kopie zad do dzisiaj - może inni posłuchają i się wypowiedzą :)
    • 34:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime30 Apr 2015 zmieniony
     
    TheFender: dziękuję za ten filmik, utwierdza mnie on dodatkowo w przekonaniu, że ten soundtrack jest słaby. Zaczyna się ciekawie, ale później jest nudny jak i cała gra. :)

    Edit:
    Proszę oczywiście nie brać tego jako złośliwość, po prostu mnie się nie podoba i koniec.
    • 35:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime30 Apr 2015
     
    Spoko, nie biorę za złośliwość - ale ciekawią mnie opinie innych (dla sportu).
    • 36:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime30 Apr 2015 zmieniony
     
    Teraz dopiero przeczytałem, że Tenchi prosił mnie o wskazanie tytułów strzelanin i krótkie uzasadnienie dlaczego te, a nie inne. Tytuły wskazałem więc teraz robię to drugie. :)

    1. Hybris.
    Jest to dla mnie numer jeden ze względu na bardzo dużą miodność i świetną muzykę zagrzewającą do boju (brzmi trochę tak pod C-64). Statek zmienia swój stan, co powoduje, że dynamika gry jest bardzo duża, a akcja szybka. Gra się bardzo przyjemnie i chce się wracać do tej gry. Dodam, że bardzo lubiłem grać w tą grę myszką. Nawet film z tą grą (longplay) ogląda się przyjemnie. :)



    2. Battle Squadron.
    Gra tych samych Autorów co Hybris (poza muzykiem). Równie świetna i miodna. Sporo poprawiona grafika, a i scroll przesuwa się na boki. Minimalnie wolałem jednak Hybrisa ze względu na to, że fajnie się grało myszką.

    3. Xenon 2.
    Klasyczna strzelanina ze świetną grafiką, muzyką (D. Whittaker), sklepem z bronią i bosami. Duża miodność, niemniej nie tak jak pierwsze dwie gry.

    4. Xenon.
    To była jedna z pierwszych gier jakie zobaczyłem na Atari ST. I na ten komputer zrobiła na mnie bardzo duże wrażenie. Genialna muzyka Whittakera (niestety na Amidze nie brzmiała już tak dobrze), gość zapowiadający etapy: "Sector One" itp. i możliwość zmiany pojazdu jakim się steruje, to było coś wielkiego jak na tamte czasy. Ponadto bosowie, których można było łatwo pokonać, bo nie grzeszyli inteligencją. :)
    Taka gra mogłaby spokojnie być przekonwertowana na małe Atari. Jest bardzo dobry port tej gry na ZX i CPC - na CPC jest jednak zbyt wolny. Natomiast nieporozumieniem jest wersja na C-64.
    • 37:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime30 Apr 2015
     
    Dzięki - bardzo lubię czytać opinie na temat gier, zwłaszcza gdy różnią się od moich. Szacun za umiejętność grania w strzelaninę myszkę - kiedyś próbowałem, ale za bardzo mi to "lata". A co do pierwszego Xenona, już oryginał wydaje mi się dziś taki cokolwiek sztywnawy, choć od biedy pograć się da, ale w pełni się zgadzam, że wersja na C=64 wypadła jeszcze gorzej.
    • 38: CommentAuthorxxl
    • CommentTime30 Apr 2015
     
    wroce jeszcze do SVIV. gra jest piekielnie grywalna, jedna z niewielu ktora przeszedlem bez niesmiertelnosci. technicznie swietna. wrazenie tez robilo, ze na zwyklej ami podczas bardzo dynamicznej rozgrywki caly czas cos doczytywala i nie bylo zadnych spowolnien, zwiech itp. na dwoch graczy w kooperacji tez swietna. ta gra to w.mnie jedna z najlepszych gier na amidze 500.
    • 39:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime30 Apr 2015
     
    Ostatnie zdanie zamyka temat SWIV :)
    • 40:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime1 May 2015 zmieniony
     
    @Maciek: tak się przyglądnąłem specyfikacji CPS1 i rzeczywiście hardware mógł wyświetlić 256 spritów. Weź jednak pod uwagę, że to są sprity 16x16, a więc na zrobienie jednej dużej postaci np. takiej jak Hagar z FF wykorzystuje się na "dzień dobry" od 8-12 spritów. Podziel sobie teraz 256 na powiedzmy 10 spritów, dostaniesz ok. 25.
    Czytałem również specyfikację Segi Megadrive i wynika z niej, że była w stanie wyrenderować do 80 spritów. Sprity były w maksymalnej rozdzielczości 32x32 -> czyli więcej niż CPS1. Megadrive ma podobne parametry do CPS1, może trochę mniej wyświetlanych jednocześnie na ekranie kolorów i minimalnie niższą rozdzielczość. Ale nie ma tu jakiejś przepaści.
    • 41: CommentAuthorurborg
    • CommentTime2 May 2015
     
    @ Tenchi
    Sytuacja boli, gdyż Sharp X68000, mający na pokładzie praktycznie to samo co Amiga...

    Atari ST i Jaguar też mają "praktycznie to samo" - Motorolę 68000, może też należałoby je wrzucić do samego worka? Tak się jednak składa, że nie można patrzeć tylko na CPU ale na cały hardware i jego specyfikację. Sharp X68000 może wyświetlić sprzętowo 256 niezależnych spritów w linii, a Amiga 8. Jak widać różnica w możliwościach tych dwóch platform jest ogromna.
    • 42:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime3 May 2015
     
    Istotnie. Temat był poruszany na party i po dyskusji ze sprzętowymi specami teraz już wiem, że na należy zbyt pochopnie szafować tego typu porównaniami. No więc... już nie będę. :]
    • 43:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime3 May 2015 zmieniony
     
    Nie no, Panowie - naprawdę trzeba pisać takie oczywiste oczywistości ?
    + @Tenchi - naprawdę dopiero po dyskusji ze "sprzętowymi specami" doszedłeś do takich wniosków ?


    To jeszcze na dobicie powiem, dobrze że nie wyciągnąłeś argumentu z procesorami 8-bit. Bo np takie Z80 jako maincpu z 8-bit jest stosowane w arcadeboardzie Toaplan (np Taito Flying Shark, Twin Cobra, Wardner, pewnie inne nie wiem) do kontroli dźwięku generowanego przez chip YM i do I/O - i to jest podwójny Z80 :)
    Wbiłem miecz, więc pozostaje go przekręcić - main cpu w tym boardzie to zgadnij co ... MC68000 :)
    ->link<-
    • 44: CommentAuthorbrx
    • CommentTime3 May 2015
     
    Jeśli chodzi o klasyczne amigowe sprzętowe duszki, które są w sumie o dziwo takiej samej wielkości jak te na małym Atari oczywiście pomijając ilość, ilość kolorów oraz rozdzielczość (i te z AGA), parę lat temu zupełnie zaskoczyła mnie informacja o triku, gdzie sprzętowych duszków używano do tworzenia teł w grach z wieloma planami. Znanym przykładem jest gra "Jim Power in Mutant Planet": ->link<- A jeszcze śmieszniejszy może być fakt, że nigdy w tę grę nie grałem :)
    • 45:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime4 May 2015
     
    @brx: o proszę, a to ciekawostka :) Grałem w to trochę (ale wersję OCS) ale w życiu mi by to nie przyszło do głowy aby na Amidze tak misternie tkać background ze sprajtów.
    W podlinkowanym materiale to chyba wersja AGA jest? Jeśli tak to być może powodem jest możliwość wyświetlania i scrollowania o 1 pixel hiresu albo super hiresu (do majestatycznie przesuwającego się tła) na ekranie lowres - ale głowy nie daję.

    Zresztą scroll tła z dokładnością do hiresu/superhiresu był wykorzystany w grze Banshee (ale tam chyba bez sprajtów?).
    • 46: CommentAuthors2325
    • CommentTime4 May 2015
     
    Jim Power nie miał specjalnej wersji dla kości AGA.
    • 47:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime4 May 2015
     
    Hmm tak teraz sprawdzam i faktycznie. Te gradienty na grafice pixelowanej takie gładkie mi się wydawały i stąd u mnie to przypuszczenie o AGA. No cóż, to tylko dobrze świadczy o grafice tej starej gry.
    • 48:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime4 May 2015
     
    brx: ciekawa informacja, ale to właśnie pokazuje do czego, oprócz kursora myszki, nadawały się amigowskie sprity. :)
    • 49:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime4 May 2015 zmieniony
     
    OK, żeby się nie rozdrabniać - proponuję chociaż pobieżnie przejrzeć podlinkowaną treść. Dotyczy nietypowego użycia spritów na Amidze - jak widać nie tylko Jim Power:

    ->link<-
    • 50: CommentAuthorbrx
    • CommentTime4 May 2015
     
    Jak już robić oftop na maksa, to o ile dobrze pamiętam na Amidze da się bez problemu zmienić Copperem do 16 rejestrów kolorów na linię. Dlatego gry na OCS/ECS wyglądające jak na AGA na logikę nie powinny dziwić, choć oczywiście nie ma ich wiele, bo to zawsze wymaga koszmarnej pracy i umiejętności. Dziś na A500 chyba nikt już czegoś takiego nie zrobi :)

    Na małym Atari nawet początkujący programista wyświetli 100+ kolorów na ekranie, jednakże zrobić coś sensownego poza tęczą to koszmarne wyzwanie, jak na złość sam wiem coś o tym...

    Wydaje mi się, że mocno przes...ne mieli ongiś programiści na Atari ST. Jakkolwiek by się namęczyli i wspięli na wyżyny umiejętności w kodowaniu, znajomości różnych trików i obsługi sprzętu, ich ciężka praca i tak zwykle ginęła przytłoczona możliwościami grafiki Amigi (o dźwięku nie wspominając), a wyjątki zwykle potwierdzały regułę. Koniec końców w końcu PC wszystkich "pogodził", ale to już zupełnie inna historia :)