atarionline.pl Nowa gra od gorgha - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime28 May 2017 zmieniony
     
    hej, pracuję usilnie nad nową grą na Atari, będzie to gra deskorolkowa z pokonywaniem trasy.
    grę przepisałem od nowa na znaki, w trybie graficznym ekran zajmował 20 kb :) a poza tym tej gry chyba nie da się zrobić na bitmapie, ja wysiadłem
    gra będzie miała dowolnie modelowaną trasę wraz ze scrollem i ruchomymi przeszkodami
    nieskromnie powiem, że silnik jest dość nowatorski, nie było chyba tego typu gry na atari
    planuję ją wypuścić na konkurs Abbuc
    oto filmik
    • 2:
       
      CommentAuthorkoala
    • CommentTime29 May 2017
     
    wygląda fajnie:) Zdradź trochę z zasad gry - co się będzie robiło;)
    • 3: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime29 May 2017
     
    1.bedzie mozna przyspieszac i zwalniac
    2.bedzie mozliwosc skokow.
    3.po rozpedzeniu sie bedzie mozna wykonywac duze skoki z gorek
    4. beda rampy
    5. na trasie beda przeszkody lezaly oraz sie poruszaly
    6. bedzie sie zbieralo bonusy- gwiazdki, zycia, wyzsze skoki
    7. gra ma byc dynamiczna
    :)
  1.  
    Evil as I am, here is a link to an already existing A8 skateboard game: ->link<-

    It is not that good, but maybe it can give some inspiration (e.g. what can be done better). This program was released by AMC-Verlag on its AMC-Magazin (a disk-magazine that always featured one bonus game)...
    • 5: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime29 May 2017
     
    thanks, I'll check it out right away
    • 6: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime29 May 2017
     
    actualy, it gave me an idea for a holes in a road, I haven't thought of that
    • 7:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime29 May 2017
     
    jakieś proste triki będzie można czesać np: góra +fire(trzymany) skacze i przytrzymuje deskę ...?
    • 8: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime30 May 2017
     
    to dobry pomysł, dzięki za sugestie
    • 9:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime30 May 2017
     
    Ja jeszcze nie pogratulowałem gry z Wapniaka - więc gratulacje, jeśli chodzi o miodność to grę oceniam na 200% !;)
    • 10: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime30 May 2017
     
    dzięki TDC. Co do Twojej gry z Wapniaka to winszuję zrobienia sinusoidalnych fal w 2 dni, dla mnie to min. tydzień roboty by był
    • 11:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime30 May 2017 zmieniony
     
    ... skoro w grze znajdą się jakieś hopki i "wyskocznie"można by wykorzystać je do trików ,załóżmy że będą trzy rodzaje wyskoczni - mała - nie nadająca się do trików , wzmacniająca wybicie bądź wybijająca - (zależne czy z z,czy bez fire) ,średnia -dająca więcej czasu w locie - dwie sekundy ,i duża -do trzech i pół sekundy w locie pozwalająca na wykonanie na przykład dwóch salt bądź dwóch i pół obrotu ,wiadomo triki łączone =więcej punktów,droga do wygranej polega na odpowiednim przerywaniu triku (puszczeniu fire) ,oczywiście licznik bije dopóki nie przerwiemy triku i im dłużej zaryzykujemy tym więcej punktów nabijemy ,dobrze gdybyśmy mogli się uratować lądując tyłem -odwrócone sterowanie , brak możliwości przeskoczenia hoopki .

    Można zrobić naprawdę EXTRA gierę ,trzymam kciuki :-).
    • 12:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime31 May 2017 zmieniony
     
    No fajna gierka;) Grafika olśniewa;)

    gorgh:

    Co do Twojej gry z Wapniaka to winszuję zrobienia sinusoidalnych fal w 2 dni, dla mnie to min. tydzień roboty by był

    Dla postronnych warto wyjaśnić, że szybkość nie wynika z tego, że ktoś jest szybszy czy wolniejszy, ale ja robię w Action! gdzie się szybciej koduje niż w asm.

    Tak naprawdę to fala jedynie przypomina sinus, zrobiłem lekkie zbocze fali tak aby bardziej przypominało falę oceaniczną. Można jeszcze bardziej zaostrzyć kształty, może wyglądałoby to wtedy lepiej, ale nie wiadomo jak wpłynęłoby na rozgrywkę. Może warto to przetestować...
    • 13: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime31 May 2017
     
    Irata4: nooo ciekawe
    • 14: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime31 May 2017 zmieniony
     

    tdc:

    ja robię w Action! gdzie się szybciej koduje niż w asm


    Zależy jak komu, a poza tym nieprawda ;) W językach wysokiego poziomu koduje się inaczej i nie ma to nic wspólnego z czasem :)
    • 15:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime31 May 2017
     
    @wieczór - podaj jakieś wyniki badań naukowych! ;)
    • 16: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime31 May 2017
     
    Własne doświadczenie :) Kodując w asm myślisz inaczej o assemblerach i nie przekładasz operacji wysokopoziomowych na mnemoniki - tak może robić kompilator, bo jest maszyną i umie to robić szybko, bez pomyłek i nie umrzeć z nudów :) Myslisz inaczej o algorytmach i pewnych rzeczy, które robisz w wysokim poziomie tu po prostu nie robisz w ogóle - tylko dlatego te programy są szybsze :) I dlatego też kodowanie wcale nie musi być szybsze w wysokim poziomie ;) Języki wysokiego poziomu zostały stworzone do rozwiązywania innych problemów :)
    • 17:
       
      CommentAuthorkoala
    • CommentTime31 May 2017
     
    bredzisz;)
    • 18: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime31 May 2017 zmieniony
     
    Cóż, może niektórym się tak wydawać :) Wówczas błądzą i wyważają otwarte drzwi, a wszystko wydaje im się trudne i czasochłonne :) A niektóre rzeczy niemożliwe :)
    • 19: CommentAuthorblacktofu
    • CommentTime31 May 2017
     
    Ciekawa dyskusja się zanosi, i tdc, i wieczór pewnie mają rację.

    tdc:

    jakieś wyniki badań naukowych!

    Hipoteza Sapir-Whorf
    Ciekawy przykład to jęzky Piraha.

    Ale chyba używa się narzędzi aby było szybciej (szukać still be debugging some of them today)
    • 20:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime2 Jun 2017 zmieniony
     
    Przykład hipotezy Spaira-Whorfa itp. wydaje mi się mało adekwatny do języków programowania (jeśli jest jakaś zbieżność to bardzo odległa itp.). Język skupiający się na algorytmie to co innego niż język mówiony (wspominają też o ideologii), przykładowo w języku Piraha w ogóle nie ma możliwości omawiania algorytmów.


    @wieczór i @koala
    Myślę że koala ma racje bo z mojego doświadczenia jest zupełnie przeciwnie, to co pisze wieczór to dla mnie są kulfony myślowe ;):)

    Porównuję kodowanie w asm i innych językach od końca lat 80. i nie spotkałem się z taką sytuacją gdzie projekt prowadzony w asm wyprzedziłby taki w Action! czy C/C++ itp. Taka sytuacja w skrajnej np. teoretycznej sytuacji może nastąpić, ale w mojej ocenie jedynie w przypadku pisania czegoś małego jak procedura itp. w projekcie nie ma na to szans (w praktyce, a nie w teoretycznym przypadku).


    ps. nie mam tutaj zamiaru obrażać Wieczora - ten z resztą nie jest skory aby się w takich sytuacjach obrażać. Wydaje mi się że moje i koali podejście jest praktyczne a wieczora jest teoretyczne i dlatego jest ta rozbieżność, czyli nikt nie błądzi tylko każdy myśli o czym innym.
    • 21: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime5 Jun 2017 zmieniony
     
    mały update.
    Po tygodniu udało mi się doprowadzić program do stanu takiego, że za pomocą 2 ekranów jeden pod drugim ma się wrażenie, że tor jest pokazywany płynnie do przodu. Wszystko to na znakach i z zestawami fontów zmienianymi co cztery linie, więc wygląd trasy jest dowolny co do piksela. Na razie nie dodałem jeszcze elementów toru, które by bardziej pokazywały jego trójwymiarowość.
    Pisanie gry nie jest łatwe, bo ciągle trzeba przestawiać myślenie z trybu znakowego na graficzny i odwrotnie.

    small update
    After a week I managed to push the project forward to the state, that using only 2 screens placed one under another there's a feeling of constantly moving road. Everything is done in charset graphics mode, and the charsets are changed every 4 lines, so it allows to draw the road with 1 pixel accuracy. I haven't yet added the texture of the road, that will give more 3d feeling.
    Writing this game is quite tough because one has to switch between thinking in charset manner to thinking in bitmap manner and vice versa.

    EDIT
    gra zajmuje z całym silnikiem na razie 3 kb, więc jest duża szansa na 64 kb docelowo.
    game with the complete engine has only 3 kb, so there's a big chance that game will run on stock machines.
    • 22: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime6 Jun 2017
     
    dodałem teksturę drogi:
    • 23: CommentAuthorpgru
    • CommentTime6 Jun 2017
     
    To świetna wiadomość - liczę, że przetestuję go na realnym komputerze :-)
    • 24: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime14 Jun 2017
     


    mały postęp :)
    • 25: CommentAuthormono
    • CommentTime14 Jun 2017
     
    Niesamowite! A nie myślałeś o zrobieniu slalomu narciarskiego z prawdziwego zdarzenia?
    • 26: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime14 Jun 2017
     
    silnik jest dość uniwersalny, więc może po skończeniu tej gry zrobię slalom narciarski, dobry pomysł
    • 27: CommentAuthorxxl
    • CommentTime15 Jun 2017
     
    albo downhilla... swietnie to wyglada :-)
    • 28: CommentAuthorpgru
    • CommentTime15 Jun 2017
     
    Boby Boby :-) (bobsleje)
    • 29:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime16 Jun 2017
     
    zrób też skoki narciarskie ala czyde ;-)
    • 30:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime16 Jun 2017
     
    nie pasują te drzewa przy mocno stromym odcinku,pewno rozmieszczenie jeszcze przypadkowe ...
    • 31: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime16 Jun 2017
     
    Irata4:
    • 32: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime16 Jun 2017
     
    ale generalnie masz chyba rację, dzięki
    planuje zrobić rozmieszczenie elementów za pomocą generatora liczb pseudolosowych, jak w River Raid
    • 33:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime16 Jun 2017
     
    he,he .
    spoko ale jakoś tak dziwnie wygląda ...
    natomiast boje się trochę o wygląd postaci by nie była to "wrotka "z Plastroon/a ;-)
    • 34: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime16 Jun 2017 zmieniony
     
    będę się pewnie wzorował na tym. Sprite będzie podkolorowany duszkami najpewniej.
    • 35:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime16 Jun 2017
     


    U ciebie drzewo by konarami dotykało zbocza ,musiało by mieć inny kształt bądź biorąc pod uwagę fakt że to drzewo iglaste najprawdopodobniej wystawały by korzenie ...
    • 36:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime16 Jun 2017
     
    ... pięknie ,oby pamięci wystarczyło
    • 37:
       
      CommentAuthorkris3d
    • CommentTime16 Jun 2017
     
    @gorgh, rozkręcasz się:) Super!
    • 38: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime16 Jun 2017
     
    Kris: thnx!
    Irata: tak, masz rację
    • 39:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime16 Jun 2017
     
    zastanawiam się jak rozwiążesz sterowanie ,najlepiej bez kombinowania... ja bym zrobił- lewo ,prawo -kierunki , góra -przyspieszenie ,duł zwolnienie ,ważne by wraz z utratą prędkości przesuwu ekranu postać przy zwalnianiu dojeżdżała do górnej krawędzi a przy przyspieszaniu lekko za środek ,fire skok ,fire + kierunki -triki ,albo jak fatale w mortalu kombinacje .
    • 40: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime17 Jun 2017
     
    czołem,
    napisałem krótki opis dotyczący powstawania tej gry,
    dla ciekawych link
    ->link<-
    • 41:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime20 Jun 2017
     
    spoko wiersze ,też pisze .
    • 42: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime22 Jun 2017 zmieniony
     
    dla śledzących projekt mały update-
    dodany software sprite i trawa

    • 43:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime22 Jun 2017
     
    fajnie ale postać troszkę nie teges ... .
    • 44:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime22 Jun 2017
     
    Mi to przypomina spływ kajakowy.
    • 45: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime22 Jun 2017
     
    Irata: łatwo się krytykuje jak się nic nie robi. Postać musi taka być bo są ograniczenia w wielkości postaci.
    • 46: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime22 Jun 2017
     
    Człowiek optymalizuje program godzinami, zmienia po trzy razy różne rzeczy a tu ktoś kto nie ma pojęcia o Atari wyskakuje z tym, że mu się coś nie podoba. Wróć może do PlayStation bo Atari to ograniczenia. Przynajmniej będzie mniej takich głosów.
    • 47: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime22 Jun 2017
     
    To ja może zapytam - co "nie teges" jest z tą postacią, bo ja uważam, że deskorolkarz elegancki i wyraźny. PS. powinien mieć jeszcze różne warianty zmieniające się z nachyleniem stoku (myślę że nachylenie deski równolegle ze stokiem wystarczy).
    • 48: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime23 Jun 2017
     
    wieczor:
    tak, planuję tak zrobić.
    • 49:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime23 Jun 2017 zmieniony
     
    ...postać wygląda jakby miała za krótkie nogi a ramie i długa szyja przypominają mutanta z gry "Kernav" ,nie wiedziałem że na deskorolce jeździ się na prostych nogach,jakie ograniczenie Atari nie pozwala na odpowiednie narysowanie postaci ? . Playstation też ma swoje ograniczenia ale jak coś jest koślawe to koślawe ,na Playstation 4 są aktualizacje i twórcy zawsze mogą coś poprawić, skoro prezentujesz to mam prawo oceniać a oceniam po to by można było zrobić poprawki .

    Nie może być ta postać o kilka pikseli wyższa ,bądź ułożyć piksele tak by ludzik wyglądał jak powinien ?

    Ps.Od Playstation nigdy nie odszedłem ,gram na nich co dzień, jak nie na Ps4 to na Ps3 ,jak więc mam wracać ?
    • 50: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime23 Jun 2017 zmieniony
     
    w sumie to przepraszam, bo każdy ma prawo coś skomentować, szkoda tylko, że od razu nie napisałeś co Ci się nie podoba.
    Ja nie widzę potrzeby zmieniania dużo, dodałem tylko dłuższe ramię i powiększyłem kółka.
    Jak masz ochotę to możesz się wykazać i zaprojektować postać w rozdziałce 24x16 pikseli, bo takich rozmiarów jest duszek.