atarionline.pl Nowa gra od gorgha - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorRetroBorsuk
    • CommentTime20 Oct 2018 zmieniony
     
    Albo mając taki sinik jak Twój iść w kierunku Exolona (c64). Czyli run n guna komnatowego ciągle w prawo. U ciebie nawet fajniej bo postać się wspina. Zobacz sobie na Exolon. Spokojnie taką gre mógłbys osiągnąć z usprawnieniami tego co masz. Więcej wrogow, wieżyczki, jakieś strzelanie rakietami przy przytrzymaniu Fire.

    Też nie rozumiem skoro na Atari tak wilbione są komnatówki (w produkcji w latach 90) nikt nie poszedł w kierunku Cybernoida. Czyli shmupa komnatowego, w którym latamy statkiem. Dobra ide w coś zagrać.
    • 2: CommentAuthorodislaw
    • CommentTime21 Oct 2018 zmieniony
     
    Grę ukończyłem. Naprawdę grywalna i wciąga. Mimo zmęczenia i senności postanowiłem odpalić Kowalskiego na chwilę i zobaczenia co i jak. Gierca wciągnęła mnie na tyle ze nie zorientowałem się kiedy było po pólnocy ;) Zgadzam się z wszystkimi uwagami Borsuka co do gry. Gra ma duuuzy potencjał. Fajnie jakby ją można było ulepszyć i urozmaicić.
    Co do bugu powodującego, ze bohater może strzelać "z kucaka" to działa tylko kiedy Kowalsky kuca w lewą stronę
    • 3: CommentAuthorVidol
    • CommentTime21 Oct 2018
     
    Gierka fajna ale troche nie dopracowana.

    Po rozpoczeciu gry na planszy nie ma przeciwnikow. Pojawiaja sie dopiero po ponownym wejsciu na plansze.Chyba ze to celowe i tak ma byc?
    Animacja biegnacego Kowalskiego jest troche skopana. W czasie biegu w pewnym momencie ma takie drobne przyciecie - jak by bylo za duzo klatek animacji.
    • 4:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime21 Oct 2018 zmieniony
     
    @Odislaw strzelanie z kucania działa w obie strony.
    Właśnie przeszłem grę na psp, trochę za dużo biegania w tą i z powrotem , wszystkie lokacje praktycznie takie same. Dużo błędów animacji co utrudnia sterowanie, łatwo przez to spaść.
    • 5:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime21 Oct 2018
     
    Pograłem , fajna gra , można by zrobić że przeciwnicy czasem też kucają i po podłodze puszczają toczącą się bąombę (granat itp) nad którą trzeba by przeskoczyć ,przydało by się dorobić animacje do tego błędu ze strzelaniem z kucka i to zostawić , fajnie gdyby można było strzelać w przeciwną stronę będąc przyklejonym do ściany a nie tylko w jedną plus oczywiście animacja wyciągniętej ręki ,czasem zdarzy się że jak przeciwnik za blisko podejdzie to nie działają strzały no i to też o poprawki .
    Ogólnie gra fajna , gdyby była dopracowana to od strzału kasuje większość gier A8 ,dla czego wygląda jak z ZX ?
    Mnie tam animacja biegu podoba się (no każdy to widzi inaczej i zrobił by inaczej)w każdym razie to jest ok , a co nie jest ok to to że czasem chcąc wykonać mały kroczek wciskając szybko kierunek marszu to postać przeskakuje o "metr" .

    Fajnie gdyby w niektórych planszach nie było muzyczki a jakieś odgłosy bądź jakby się zmieniał motyw muzyczny ale to już historia życazeniowa .

    Brawo gorgh , fajna gra ,nie zostawiaj jej tak bo szkoda.
    • 6: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime21 Oct 2018
     
    Dzięki za głosy. Będzie poprawiona wersja bez możliwości strzelania w słowiańskim przykucu
    • 7: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime21 Oct 2018
     
    ok, poprawiłem błąd, który umożliwiał strzelanie z przykucu oraz jedną literówkę, proszę brać i rozpowszechniać tę nową wersję
    • 8: CommentAuthornosty
    • CommentTime21 Oct 2018
     
    @gorgh - pograłem trochę, ogólnie zgadzam się z uwagami @RetroBorsuk. To co masz teraz to jest early access. Czyli kupa niedoróbek, za mała różnorodność, ale materiał na dobrą grę.

    Najważniejsze jest poprawienie sterowania. Jest nieresponsywne, nieintuicyjne i niespójne. Np. jak ludzik stoi wykonaj krótkie, szybkie naciśnięcie w lewo lub w prawo. Przy lekkim naciśnięciu ludek wcale się nie przesunie (tylko drgnie) a przy ciut silniejszym przeskoczy od razu o metr.

    Do uwag Borsuka dorzuciłbym od siebie sporo drobnych niedoróbek, które znalazłem dosłownie po kilku minutach grania:
    - złe wykrywanie kolizji z podłogą przy spadaniu - czasami wyraźnie przelatuje przez podłogę,
    - tuż po śmierci bohater może leżąc nadal strzelać ;)
    - jak się skoczy na słup, to nie można z niego zejść zanim nie zrobi się ruchu w górę lub w dół,
    - strzelając w ścianę w prawo efekt trafienia (odprysk) pojawia się w prawidłowym miejscu, ale przy strzelaniu w lewo pojawia się po złej stronie ściany (jakby w jej wnętrzu),

    No i na koniec zły balans: gra jest za łatwa - skończyłem ją za drugim podejściem :(
    • 9: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime21 Oct 2018
     
    gra miała być łatwa, cieszę się, że jesteś kolejną osobą która ją ukończyła :)
    Co do niedoróbek: na grę miałem miesiąc a zazwyczaj gry powstają kilka miesięcy, stąd taka a nie inna gra. Miesiąc, a dokładniej 3 tygodnie, to bardzo mało czasu .Ale wasze uwagi przydadzą mi się do kolejnych projektów, bring'em on! :)
    • 10: CommentAuthormav
    • CommentTime21 Oct 2018 zmieniony
     
    Ukończyłem grę za pierwszym razem.
    Wylosował się dość przyjemny labirynt.
    Gra mnie "oszukała" z tym, że teoretycznie kładka kończyła się z ekranem, a na następnym jednak nie było pomostu i ludzik spadł.
    Raz ludzik wlazł na ozdobę i się trochę gliczował, a potem wyszedł. Część z w/w bugów się mniej lub bardziej objawiły, ale nie stanowiły jakiegoś koszmarnego utrudnienia.
    Przyjemny zaczątek gry, ale faktycznie chciałoby się czegoś więcej.
    Niemniej bardzo interesujące i gratulacje jej zrobienia.
    • 11: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime21 Oct 2018
     
    mav: cieszę się, że gra się podobała, następnym razem będzie lepiej. Po punktacji widzę, że rzeczywiście szybko ukończyłeś, zazwyczaj hi score to ponad 200000 na końcu
    p.s. mam prośbę, skasuj ekran końcowy bo to niespodzianka dla graczy
    • 12: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime21 Oct 2018 zmieniony
     
    aha- kładka się kończy czasem 1 bajt przed krawędzią ekranu, trzeba dobrze się przyglądać albo porównać z drugą kładką, która jest na krawędzi
    • 13:
       
      CommentAuthorRetroBorsuk
    • CommentTime21 Oct 2018
     
    Z tą kładką też tak miałem, ale zrzuciłem na karb generowanej losowo mapy.
    • 14: CommentAuthormav
    • CommentTime21 Oct 2018
     
    gorgh - faktycznie tamta kończyła się nieco wcześniej, ale zauważyłem to dopiero jak spadłem :)
    • 15: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime21 Oct 2018 zmieniony
     
    zacytuję jeden z moich ulubionych cytatów filmowych
    Scena dzieje się na ASP, studenci rysują martwą naturę. Wykładowca podchodzi do jednego studenta, który zamiast martwej natury rysuje abstrakcyjną interpretację tejże. Wykładowca pyta:
    -co to ma być, przecież to nie jest obraz!
    -ale ja tak widzę, odpowiada student
    -jak pan tak widzi, to uważaj panie jak pan przez ulicę będzie przechodził
    :)
    • 16: CommentAuthorPecet
    • CommentTime21 Oct 2018
     
    Skończone. Dobra giera:)
    Rzeczywiście łatwa, ale to po części dzięki mapie. Podoba mi się takie rozwiązanie. To już nie czasy, żeby człowiekowi chciało się błądzić po labiryncie. Zwłaszcza, że generowany losowo.
    Świetna mechanika wspinaczki, jak dla mnie bardzo istotny element gry. Po przyzwyczajeniu się do sterowania, skakanie po tych słupach daje sporo frajdy. Duża w tym zasługa bardzo fajnej, płynnej i całkiem szybkiej animacji.
    Walka kojarzy mi się z Blackthorne. Tylko zamiast chować się w cieniu - kucamy. Jednak dynamika podobna i całość oparta o timing.
    Będę wracał do gierki, bo całość bardzo relaksująca.
    W sumie jedyne co mi się nie podobało to, że otoczenie "przenikało" przez bohatera. Tworzyło to efekt, który trochę kojarzył mi się z color clash na spectrumie. To wynika z ograniczeń trybu graficznego?
    • 17: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime21 Oct 2018
     
    Pecet: supcio. To jest efekt stawiania duchów programowych, używana jest szybka procedura EOR/XOR która polega na odwracaniu bitów w bajcie
    czyli jak bajt ludzika wygląda tak
    01010101
    a tło
    11110000
    to efekt końcowy wygląda tak
    10100101
    • 18: CommentAuthorPecet
    • CommentTime21 Oct 2018
     
    rozumiem.
    A jak jest z kolorami w tym trybie? Teoretycznie to tryb dwukolorowy, ale już parę razy słyszałem to w praktyce tryb 1.5 kolorowy;) Można ustawić sobie np. tło niebieskie, a kolor do rysowania czerwony?
    • 19: CommentAuthorAdam
    • CommentTime21 Oct 2018
     

    Pecet:

    To wynika z ograniczeń trybu graficznego?

    Nie, to kwestia decyzji programisty. Użycie EOR-a przyspiesza rysowanie i zmniejsza zużycie potrzebnej pamięci (nie trzeba trzymać w niej jeszcze tzw. "maski", czyli jakby obrysu postaci).
    Gorgh mógł dzięki temu użyć bardzo wielu różnych faz animacji (około 100) i zmieścić się ze wszystkim w 62KB.
    • 20: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime21 Oct 2018
     
    Pecet: jest tak jak Adam mówi, w grze jest 60 klatek animacji co wraz z odbiciami lustrzanymi daje 120.
    Co do kolorów: można uzyskać tylko 2 odcienie danego koloru, ale ten tryb ma półprzezroczyste duszki sprzętowe, więc tych kolorów może być dużo więcej
    • 21: CommentAuthornosty
    • CommentTime22 Oct 2018 zmieniony
     
    Trochę głupio zacząłem, bo od krytyki, ale faktycznie gra jest pod wieloma względami ciekawa a nawet nowatorska jak na nasz komputer. Np. generowanie automatyczne mapy i lokacji jest sprawą niebanalną. Osobiście tego nie znoszę (bo tracę poczucie poznawania i powracania do świata gry w kolejnych rozgrywkach), ale doceniam.
    To samo z kolizjami i całkiem niezłym arsenałem ruchów jak na grę 8-bitową: łapanie się w locie słupów i wspinanie trzeba docenić.

    Gorgh, jak rozumiem chcesz w tym kształcie grę "porzucić"? Rozumiem świetnie tę decyzję, nowe projekty zawsze kuszą. Ale jeśli tak zrobisz, to kupa pracy się zmarnuje (poza oczywiście doświadczeniem, które zyskałeś i nagrodą :) Chętnie zagrałbym w takim wypadku kiedyś w część 2, rozbudowaną o ciekawszy scenariusz, przeciwników i bronie i poprawioną.

    Niektóre rzeczy są naprawdę "tanie" jeśli chodzi o roboczogodziny. Np. zróżnicowanie przeciwników pod względem energii, szybkostrzelności czy szybkości/algorytmu poruszania i atakowania. Również dodanie bohaterowi kończącej się amunicji i możliwości jej znajdowania niewiele kosztuje.

    Jeśli chodzi o mapę, to też wprowadziłbym pewne utrudnienie: na początku gry zaznaczyłbym na niej wyłącznie miejsca gdzie są cele, a nie kształt całego labiryntu. Poszczególne lokacje rysowałyby się w miarę postępów gracza.

    Pozdrawiam i jeszcze raz gratuluję.
    • 22: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime22 Oct 2018
     
    Ha! To z mapą świetny pomysł. Nosty ja się szybko nudzę tymi samymi projektami i staram się aby każda moja gra była inna. KF to pokłosie doświadczeń z The Rescue Expedition, zebranie w całość pomysłów które mi przyszły do głowy. ALE...mam duży wgląd teraz czego naprawdę chcecie i obiecuję w przyszłym roku, że się nie zawiedziecie.
    • 23:
       
      CommentAuthorRetroBorsuk
    • CommentTime22 Oct 2018
     
    Amunicja kończąca i zbieranie jej oraz przeładowywanie spluwy. Skoro walka jest prosta można ją zrobić bardziej taktyczną. Ala Flashback, ala Blackthorne. Ze trzy bronie zrobic. Szybka maszynowa jak teraz, shotgun z bliska mocny i tewolwer na 9 nabojow i już my zróżnicowanie. Tylko to juz wiece pracy wymaga. Zróżnicowaniem wrogow to świetny pomysł.

    Oj, skoro ten chłopek tak świetnie biega i wspina sie, jakby jeszcze się turlał i skakał ala Flashback hehe. Albo chociaz przełączał wajchy, windy, zbierał klucze.

    Heh ta gra może obrać dwie drogi z tej postaci. Taktyczna komnatowa strzelania ala Flashback i byloby super lub szybki run n gun ala Contra, Turrican i jeszcze lepiej. Eh marzy mi się... Ide spać.
    • 24: CommentAuthorPecet
    • CommentTime22 Oct 2018
     
    gorgh, Adam: dzieki za odpowiedzi.

    turlanie sie, przelaczanie dzwigni... to wszystko sa dodatkowe klatki animacji. A pamiec z gumy nie jest:)
    • 25: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime22 Oct 2018 zmieniony
     
    dobra gra, podobala mi sie juz na previewach. Jak na 3 tygodnie to w ogole (pewnie braklo czasu na kilka szlifow/bugow). Ja z kolei lubie randomowe dungi wiec tym bardziej cieszy;). Kudos Gorgh!

    Obstawialem, ze wygra.
    • 26: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime22 Oct 2018
     
    dzięki solo/ng
    • 27: CommentAuthormono
    • CommentTime22 Oct 2018 zmieniony
     
    Tak jest. Też obstawiałem 1 miejsce i trochę mnie zaskoczyło że wyprzedzili ją Milionerzy. Może głosujący rzeczywiście zwrócili uwagę na zupełnie inne kwestie.
    Milionerzy są dopracowani w szczegółach estetycznych, technicznie, muzycznie, no ale to nie mój typ - to nie jest jak dla mnie gra komputerowa. Gry tekstowo-przygodowe to inna historia.
    Kowalski ma świetną animację i muzykę, w samej grze jest trochę bugów, ale ma niesamowity jak dla mnie klimat i gra sprawia mi przyjemność. Wady:
    - mała różnorodność broni i przedmiotów
    - bugi do poprawki
    - drobiazgi wpływające na odbiór np. niemożność zakończenia gry w dowolnej chwili, niemożność sterowania klawiaturą, udało mi się wejść do którejś planszy i nie mogłem już z niej wyjść choć powinno się dać, bardziej zniuansowane tło (estetyka), niemożność przejścia na drugą stronę rusztowania żeby np. zestrzelić przeciwnika po drugiej stronie, strzały przelatujące przez przeciwnika gdy ten jest za blisko,
    - nie wiem gdzie są przedmioty do zebrania/zestrzelenia,
    - nie wiem w jakim stopniu mam ukończoną misję.
    Technicznie gra jest zrobiona świetnie i mam świadomość sztuczek, które Gorgh wykorzystał w celu zapewnienia dynamiki. Zdaję sobie sprawę że po móżdżeniu często nie ma się głowy do szczegółów, ale w szczegółach tkwi właśnie diabeł :)
    Gdybyś miał ochotę Gorgh przemyśleć elementy gry i popracować jeszcze nad tytułem to jestem przekonany że byłaby z tego świetna gra.
    Z ciekawości - czy do klatek animacji używałeś jakiejś kompresji delta, czy są pełne trzymane w pamięci? Może przy tej metodzie rysowania dałoby się zapisywać tylko delty i miałbyś więcej miejsca w pamięci przy niewiele wolniejszym algorytmie?

    Edit: Umieściłbym we wprowadzeniu, że Kowalski wyposażony jest w kamuflaż termooptyczny, co powoduje jego maskowanie przy mijaniu elementów wystroju wnętrz :)
    • 28: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime22 Oct 2018 zmieniony
     
    mono: to prawda, gra nie jest dopracowana, następnym razem będzie lepiej.
    Co do tego, że nie wiesz, gdzie są przedmioty do zestrzelenia- może chodzi Ci o serwery? one są zaznaczone na mapie, na mapę wchodzi się spacją
    Co to jest kompresja delta? klatki trzymam w pamięci po prostu
    • 29:
       
      CommentAuthorRetroBorsuk
    • CommentTime22 Oct 2018
     
    Gorgh czy byłbyś uprzejmy podesłać mi jakieś fajne screeny (albo i gify) jak masz? na centrala@retronagazie.eu?

    A masz może jakieś niewykorzystane grafiki, albo coś ala okładka do gry?

    Z góry dziękuje i pozdrawiam
    • 30: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime22 Oct 2018
     
    RetroBorsuku: za godzinkę właśnie medytuję
    • 31:
       
      CommentAuthorRetroBorsuk
    • CommentTime22 Oct 2018
     
    Spokojnie ja i tak sobie przez ten tydzień na spokojnie będe pisał i jeszcze muszę zapętlić Majora Blinka. Dzisiaj trzasnę tylko opowiadanko do Kowalskys Fury.
    • 32: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime22 Oct 2018
     
    pojszlo
    • 33:
       
      CommentAuthorRetroBorsuk
    • CommentTime22 Oct 2018
     
    Thx
    • 34: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime25 Oct 2018
     
    dzisiaj porobiłem kalkulacje ruchu auta, a wczoraj dodałem auto, na tę chwilę pracuję nad wersją dla c64, ale wersja dla Atari będzie identyczna
    grafikę auta przygotował Odyn1ec
    • 35:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime25 Oct 2018
     
    A jakby z Kowalskim iść w tę stronę? (bez scrolla) :D
    • 36: CommentAuthormono
    • CommentTime25 Oct 2018
     
    Gorgh mistrz! Ciekawe jak będzie ten samochodzik zasuwał po terenie i podskakiwał na wybojach :) Czekam z niecierpliwością!
    • 37: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime25 Oct 2018
     
    ciekawe
    • 38: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime27 Oct 2018
     
    mono: dopiero zauważyłem twój komentarz, dzienkuweczka
    po wybojach już zasuwa, ale jeszcze spoooro pracy
    • 39:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime27 Oct 2018 zmieniony
     
    Przepraszam za off/a
    @gorgh
    dało by radę przenieść te pozycje na malucha,te z ZX ?? co stało by na przeszkodzie ?
    Spectrum ma szybszy procek ale ... nie chce pisać domysłów/głupot

    Grafika przy takiej grze mogła by być mono HIRes..

    Latami za dzieciaka szukałem czegoś podobnego na A8,jak kumpel mi kiedyś te grę pokazał to szczęki szukałem na podłodze .



    Na C64 był jeszcze Navy Seals który jakby korzystał z kilku trybów , sprytnie narysowane tło i postać w Hi resie .
    W każdym razie gra kapitalna .

    • 40: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime28 Oct 2018
     
    Co do gry na ZX: spokojnie dałoby się przenieść, i byłoby dużo szybciej (skrol sprzętowy) tylko ja nie robię konwersji. Trzebaby gadać z xxl.
    Co do c64: dałoby się. Mam tę grę na ZX i jest koszmarnie trudna.
    • 41:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime28 Oct 2018
     
    Tak, tylko że całość w monochromie wyglądać będzie mocno nieczytelnie. A czas zabawy z multiplikacją duszków do podkolorowywania zapewne przekroczy wielokrotnie czas potrzebny na opracowanie konwersji kodu wraz z optymalizacją. W praktyce chyba nikt się tego nie podejmie.
    Popatrz na Manic Miner, jak bardzo pracochłonne było wykonanie tak dobrze wyglądającej konwersji. A to tylko prosty platformer z 20 tylko planszami.
    • 42: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime28 Oct 2018
     
    tak, thefender ma rację
    • 43:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime28 Oct 2018
     
    Atari ma masę trybów , a gdyby tak wykorzystać jakiś inny tryb który z płynnością dał by sobie radę ,np któryś z interlaced i jeszcze dodać kolorów ,albo całą grafikę zrobić od nowa ???
    • 44:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime28 Oct 2018 zmieniony
     
    Zmiana trybu wyświetlania na inny to jest inne przeliczanie mapy kolizji z terenem, kolizji między obiektami i pewnie mnóstwa innych rzeczy. W praktyce to jest napisanie kodu na nowo w oparciu jedynie o założenia algorytmów decyzyjnych z oryginalnego kodu (do czego nie trzeba znać kodu gry, wystarczy wnikliwa obserwacja :) ). To nie jest PC że sobie zmienisz tryb wyświetlania a biblioteki i sterownik resztą się zajmą :D
    Oczywiście mając gotowy engine platformowy w pixelu 2x1 w iluś tam kolorach można zacząć rysować grafikę. Proponuję dla oszczędności czasu, żebyś napisał taką grę w oparciu o gotowiec, np zdiaasemblowany silnik z gry Misja :D A potem przerysował grafikę.

    READY_
    • 45:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime28 Oct 2018
     
    "Zmiana trybu wyświetlania na inny to jest inne przeliczanie mapy kolizji z terenem"
    no tak ,ale tylko w wypadku kolizji duszków itp czyli tych programowych kolizji , ja myślałem o dopasowaniu nowej grafiki do istniejącego systemu kolizji ...

    Wiem że Atari to nie PC ...

    "Proponuję dla oszczędności czasu, żebyś napisał taką grę w oparciu o gotowiec, np zdiaasemblowany silnik z gry Misja :D A potem przerysował grafikę."
    i to jest myśl !
    tyle że Misja ma średnią dynamikę którą trza by podkręcić , poza tym chyba bym tego nie skończył a nikt inny pomóc by ni chciał bo dłubanie w czyimś rozgrzebanym przez nowicjusza kodzie zakładam że nie należało by ani do rzeczy łatwych ani przyjemnych .

    W każdym razie mam pomysł na fajną grę ,w sumie to nawet na kilka gier takich których nie było,jeden pomysł powoli realizuje ,w tym celu kontaktowałem się z koderami którzy sporo mi pomogli i uświadomili co mogę zrobić i na co zwracać uwagę by mogło to później zaistnieć jako gra dla Atari,musiałem troszkę zejść na ziemię ale summa summarum wykombinowałem jak można by bezkompromisowo zrealizować całość,jak skończę grafikę przerzucać na ASCII to zaprezentuje w ostateczności tutaj , wpierw powysyłam wszystko włączając w to logikę,zasady,rozpisane na kartkach jak i grafikę i animacje gotową do gry do zainteresowanych koderów którzy by chcieli pociągnać i pomóc zrealizowac mój projekt , w przeciwnym razie tzn. gdybym coś opublikował szanse na wygranie ABBUCa spadają do zera , będąc graczem obserwuję rynek gier od lat i wiem czego brakuje małemu Atari ,wiem też że jeżeli uda mi się zrealizować te grę to będzie nieprzeciętny hicior .
    • 46:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime28 Oct 2018 zmieniony
     
    Nie tylko duszków Irata :) Przecież engine platformera to jest matryca nałożona na pole gry, gdzie przyjmując uproszczenie 1 oznacza "nie wolno" a 0 "wolno". I teraz poruszając się graczem musisz sprawdzać na które pole chce wejść, spaść, wskoczyć - z tą kolizją jest sporo roboty żeby całość chodziła sprawnie i prawidłowo. Do tego oczywiście przeciwnicy, którzy zazwyczaj poruszają się po z góry ustalonych ścieżkach. Dynamizowanie rozgrywki Misji to przepisanie sporego fragmentu kodu, a dokładnie to jego megarozwinięcie.

    Spróbuj sobie napisać platformera w np Blitz Basicu na PC to zobaczysz jakie problemy napotkasz. A potem, jak już będziesz miał opanowany silnik to pozostaje tylko przepisanie tego na asm, z uwzględnieniem ograniczeń platformy :)

    READY_
    • 47: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime28 Oct 2018
     
    "Zmiana trybu wyświetlania na inny to jest inne przeliczanie mapy kolizji z terenem"

    wielkosc logicznego tilesa jest taka sama, wiec kod do kolizji bedzie bez zmian. Zmienia sie tylko renderowanie ekranu.
    • 48:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime28 Oct 2018 zmieniony
     
    solo/ng: nie jest ten sam, graficznie tiles jest połowę węższy w 2x1 niż 1x1.

    edit> chyba że zakładasz, że postać będzie się poruszała z rozdzielczością do 1 tilesa :)
    • 49: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime28 Oct 2018
     
    oczywiscie,ze jest ten sam. tiles jest dalej logicznym 4x8 (przykladowo w naszym atarowym swiecie) a to czy go renderujesz w 2x1, 1x1, 4x4 nie ma znaczenia (bo tylko zmieni sie dokladnosc grafiki).

    chyba,ze zakladasz, ze zmieniajac tryb z 1x1 na 2x1 poszerzasz calosc dwukrotnie, ale kto tak robi;)
    • 50:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime28 Oct 2018 zmieniony
     
    W tym przypadku (czyli propozycji IRATY4) trzeba by dwukrotnie zwęzić całość a nie poszerzyć. Uważasz, że nadal nie trzeba nic zmieniać w kodzie i system wykrywania krawędzi kafla będzie działał prawidłowo obojętnie czy mamy pole gry 256x192 czy to samo pole gry ale w rozdz. 128x192 ?

    Aha, co do słowa "kto tak robi" - no właśnie chodzi o to, że nikt nic nie robi. Poza kilkoma osobami, które skonwerciły tytuły z ZX Spectrum utrzymując oryginalną rozdzielczość gry i za to im chwała.