atarionline.pl Nowa gra na C64 - "pohandlujmy" z tym... - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime8 Aug 2018
     
    Na Snes/a było
    • 2:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime8 Aug 2018 zmieniony
     
    Bardzo fajnie wyszła za to niedawno poprawiona wersja Special Edition na Amigę, pomijając wszystkie niedociągnięcia, na które nic nie szło poradzić.


    A tutaj oryginał, który wystarczyło tylko nieco spowolnić i już tak nie klatkuje.


    @IRATA4
    I to zarąbiste, nawet bardziej rozbudowane niż automatówka.
    • 3: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime9 Aug 2018 zmieniony
     
    ze wstępnych obliczeń wynika, że gra na zx spectrum będzie chodziła w 4 ramkach, czyli 12,5 fps, no chyba, że zmniejszę okno rozgrywki, dzisiaj podrzucę wstępny gif
    edit: wychodzi na to, że jest do narysowania 1680 podwójnych bajtów, każde postawienie podwójnego bajtu to 153 T stany procesora (nasze cykle), a ramka ma 70908 T stanów :)
    • 4:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime9 Aug 2018
     
    @gorgh: pomalutku schodzisz na Ziemię :)
    • 5: CommentAuthorpirx
    • CommentTime9 Aug 2018
     
    zrób w rozdzielczości atrybutów, będzie śmigać
    • 6: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime9 Aug 2018 zmieniony
     
    TheFender: tak jak pisałem, "o ile procek pozwoli", nigdzie nie pisałem, że będzie to wierna kopia. Nie rozumiem twojej złośliwości
    edit: sam zakoduj lepszą wersję jak potrafisz
    • 7:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime9 Aug 2018 zmieniony
     
    Ale tutaj przewrażliwieni ludzie siedzą :)
    Gorgh po co się tłumaczysz, jak nikt Tobie nic nie zarzuca?
    Napisałem z uśmiechem -> :) że schodzisz na Ziemię pomału nie dlatego żeby dokuczyć i wyśmiać no weź kurde mol gdzie tu masz złośliwość? "sam zakoduj lepszą" <- o ale tu jest :D
    Ale odpowiem: nie potrafię i nie zakoduję. Gdybym potrafił nie chwaliłbym Cię tak ochoczo i gorąco wcześniej. Chociaż pojęcie mam co na jakiej platformie jest do osiągnięcia, tylko jedna platforma mnie jeszcze zaskakuje a jest nią Atari 8bit.
    Upały... upały ...
    • 8: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime9 Aug 2018
     
    No a czy określenie "schodzisz powoli na ziemię" to nie ton pouczający? Tak jakbyś wiedział od kodera, co dany komputer potrafi, może i przeceniłem możliwości zx'a, ale to jeszcze nie znaczy, że się na nim nie znam
    • 9:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime9 Aug 2018 zmieniony
     
    Nie pouczam, a jeśli poczułeś się urażony to przepraszam.
    Koduj dalej :)
    • 10: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime9 Aug 2018
     
    może przesadziłem, przepraszam
    • 11: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime10 Aug 2018
     
    silnik gotowy, boję się trochę to zanimować :)
    • 12: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime10 Aug 2018
     
    nie jest tak źle, szczegółowość obrazu dużo lepsza niż w oryginale, no i hires sprawia wrażenie bardziej szczegółowego, fps może nie najlepszy, ale znośny
    • 13: CommentAuthoremkay
    • CommentTime10 Aug 2018
     
    Transitions look only good, if you don't get too close to the monitor. And, yeah, the big borders add to that minimiminiminimini .... Yoomp on the Atari looks solid and fluent.
    • 14:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime11 Aug 2018
     
    Ha, yoomp 64 zrobił się popularny. Na aledrogo niektórzy robiąc zdjęcia komputera wystawionego na sprzedaż ... zresztą sami popatrzcie :)
    • 15: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime11 Aug 2018
     
    zbliżam się do końca trzonu programu, a to dopiero 4 dzień kodowania :)
    • 16:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime11 Aug 2018
     
    O to jest to ,zaczyna wyłaniać się ... zastanawiam się jak rozwiążesz opis pul , te wszystkie +,- , zresztą nie muszą być plusy i minusy ,znaki mogą być inne wystarczy że dasz legende co jest co :-).
    • 17: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime11 Aug 2018
     
    Mogę robić podobne albo zupełnie inne, jakie byś sugerował? A może chcesz je zaprojektować? Szukam też osoby któraby zaprojektowała levele...edytor leweli dostarczę
    • 18:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime11 Aug 2018
     
    Napisz na mail .
    • 19:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime11 Aug 2018
     
    Kurcze, zacnie wygląda :) I chodzi zgrabnie nawet.
    • 20: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime11 Aug 2018
     
    Dziękuję TheFender i jeszcze raz przepraszam, że się uniosłem. W międzyczasie poprawiłem procedurę i program będzie teraz chodził w 15 fps czyli prawie tyle co na C64
    • 21: CommentAuthorpigula
    • CommentTime12 Aug 2018
     
    Gorgh - kawał dobrej roboty!
    • 22:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime12 Aug 2018
     
    @gorgh: luz :)
    • 23: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime16 Aug 2018
     
    Tym czasem postanowiłem zrobić port Yoompa również na gameboya, Amstrad na razie odpadł.
    Zrobiłem sobie chwilę odpoczynku od kodowania i podzieliłem się paroma uwagami na temat procesora Z80 na blogu, zapraszam zainteresowanych (po angielsku)
    ->link<-
    • 24: CommentAuthortebe
    • CommentTime16 Aug 2018
     
    podziel się jeszcze Gorgh wiedzą na temat alogorytmu który generuje tunel z definiowalnymi polami, chłopakom z C64 zajęło to kilka lat :)
    • 25: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime16 Aug 2018
     
    Algorytm jest banalnie prosty i zaczerpnięty z Twojej strony. Jedyne co robię, to tak jak powiedziałeś definiuję dla każdego bajtu na ekranie na sztywno 4 bajty z tablicy tekstury i jeśli te lokacje się powtarzają kilkukrotnie to odpowiednio mniej razy pobieram bajt z danego miejsca tablicy. Ruch na ekranie powodowany jest przesuwaniem danych w obrębie tablicy tekstury, rozpętlony kod zawsze wskazuje na te same obszary tablicy.
    Btw przepraszam za zaśmiecanie tego wątku, następne postu w moim wątku
    • 26: CommentAuthoremkay
    • CommentTime17 Aug 2018
     
    See the problem ? The Atari has people taking care of... what is not the strength of the Atari. They try to press the Atari though some skimmer... something that is in the ideology of the people, not what is given for real.
    That's why real outstanding programs won't see the daylight. Yes... those "outstanding programs that take advantage of the strengths of the Atari, not the weakest spots.
    • 27:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime18 Aug 2018
     
    @tebe: algorytm do yoomp na c=64 był tworzony przez kilka lat? Bez jaj.
    • 28: CommentAuthortebe
    • CommentTime18 Aug 2018
     
    sama gra była tworzona długo, a jaka historia za tym stoi to sfera domysłów, słyszałem że kontaktowali się z Eru aby pomógł im zrozumieć sposób działania, było kilka innych osób które podejmowały się tematu, ale nie wszystkie podołały
    • 29:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime18 Aug 2018
     
    Nie jest to tuzinkowy temat, ale sądziłem że koderstwo na komodzie stoi na najwyższym poziomie wśród 8bit. No cóż, jeszcze raz gratulacje dla gorgha za megasprawne rozgryzienie tematu :)
    • 30: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime31 Aug 2018
     
    Czytałem dziś forum c64power i tam autor gry yoomp64 Zbychu pisał, że ta gra to jego pierwszy program na komodę poza jakimiś scrollami, tym bardziej doceniam to. Co ciekawe ekran gry to...duszki z podwójną wysokością, więc ograniczeniem pola gry nie był sam procesor tylko ilość operacji potrzebna w jednej linii skaningowej do ustawienia nowych wartości dla duchów. Sądzę, że gdyby pole gry częścipwo było rysowane na bitmapie to na c64 możnaby w 3 ramkach jak jest teraz osiągnąć "yoompową" liczbę okręgów tunelu czyli 32 zamiast obecnych 25 okręgów. Wystarczyłoby rysować jedną linię pola gry na 21 linii duszków (taką wysokość mają duszki na c64) i w tym czasie dwóch linii skaningowych ustawić nowe dane dla rejestru duchów. Wychodziłoby jakieś 5 linii do wyrysowania na bitmapie, czyli jakieś 1/20 ramki czyli nic a pole gry byłoby duże jak na atari. Widocznie brak doświadczenia spowodował, że Zbychu na to nie wpadł
    • 31: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime31 Aug 2018
     
    Ps może jak skończę obecne projekty to zakoduję to, żeby pokazać, że się da :)
    • 32: CommentAuthormono
    • CommentTime31 Aug 2018
     
    Szalejesz! Bardzo dobrze :)