atarionline.pl Co byście zmienili: "Robbo" - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorforsberg
    • CommentTime22 Apr 2018
     
    Po "Misji" przechodzę do następnego, może największego hitu L.K. Avalon: "Robbo".

    Gra ma wielu wiernych fanów, więc pytanie jest o potencjalne usprawnienia, jakie byście widzieli w "Robbo"? Przypomnę, że nie musimy przejmować się specjalnie technicznymi ograniczeniami.

    Z mojej strony:
    - trochę brakowało mi zawsze dynamiki w tej grze. Wiem, że to miało być połączenie Boulder Dash z Sokobanem i czymś tam jeszcze, jednak przyznam, że gdybym sam projektował "Robbo", postawiłbym bardziej na aspekt zręcznościowy i by więcej się działo. Po części wynika to moja osobista preferencja do gier zręcznościowych i niechęć do gier logicznych :)
    - powyższe wiąże się trochę z drugą kwestią: wg. mnie gra ma dość małą regrywalność... ile razy można przechodzić tą samą planszę? Dla odmiany, w Boulder Dash sprawa ma się znacznie lepiej pod tym względem.
    - konieczność przechodzenia tych samych plansz za każdym razem od począku (dla tych, co nie poznali tips&tricks Robbo pozwalający na przeskoczenie plansz) w dzisiejszych czasach już by nie zdała egzaminu
    - sama tematyka albo jej forma mogłaby być atrakcyjniejsza. W tamtych czasach w sumie nie było specjalnie się na czym wzorować (na Atari) - wszystko było proste: "Spy Master" to jakiś tam żołnierz, "Robbo" sympatyczny robocik etc. brakuje w tym jednak jakiejś lepszej stylizacji i charakteru. Warto porównać z "Prince of Persia" czy "Flashback".
    - dodałbym jakieś ciekawe efekty specjalne i dodatkowe, efektowne elementy w samej rozgrywce
    • 2:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime22 Apr 2018 zmieniony
     
    całość .
    Mnie się akurat nie podoba aż tak ta gra ,dla mnie to klon Boulder Dasha ,no nie lubię gier ze skokowym ruchem postaci i tego że obiekt znajdujący się obok robota zabija go .

    Wygrałem wersję dyskową i jak w końcu kupę stacje to przełamie się i będę w to grał :-).

    PS.
    Nie zmieniał bym niczego ,tak sobie ktoś wymyślił i tak powinno być ,kuźwa co to za tematy ze zmianami w grze , dzieła sztuki też najlepiej poprzerabiać i dostosowac do "standardów"ciekawe co na to autorzy oryginału .
    • 3:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime23 Apr 2018
     
    Ja bym nic nie zmieniał. Dla mnie hit
    • 4:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime23 Apr 2018
     
    • 5:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime23 Apr 2018
     
    nazwałbym "obboR A" i zrobił to w świecie krówek
    • 6:
       
      CommentAuthorstring
    • CommentTime23 Apr 2018 zmieniony
     
    Poprawiłbym sterowanie postacią, czasem mam wrażenie że jest zbyt duże opóźnienie względem faktycznego ruchu joy'em. Nie raz przez to przesunąłem bombę za daleko itd.
    Może płynniej byłoby ładniej, ale to trzeba by sprawdzić w praktyce. Poza tym nie ma się do czego przyczepić. No, można muzykę dodać :)
    • 7:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime23 Apr 2018
     
    string - z tym poruszaniem to nie do końca. Wszystkie ruchome elementy mają ten sam "timing" i robot także musi się poruszyć w tym "okienku czasu". Dlatego nie zawsze reaguje od razu.
    Przynajmniej moim zdaniem i tak właśnie robiłem swoją wersję :)
    • 8:
       
      CommentAuthorlotharek
    • CommentTime24 Apr 2018
     
    NIC
  1.  
    Ja wskazałbym tylko na wybieraczkę leveli, podobnie zresztą jak w wielu grach z tamtej epoki.
    • 10:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime24 Apr 2018
     

    forsberg:

    (...) przechodzę do następnego, może największego hitu (...) Gra ma wielu wiernych fanów, więc pytanie jest o potencjalne usprawnienia,


    Gra ma wiernych fanów i jest hitem nie dlatego, że potrzebuje usprawnień tylko dlatego, że ich nie potrzebuje. Niektóre gry prawdopodobnie można zepsuć "usprawnieniami" i Robbo moim zdaniem do takich należy. Poprawek Robbo było już wiele, poprawiano grafikę, rozgrywkę, elementy zręcznościowe - i żadna z tych gier wielkiego sukcesu nie odniosła.

    trochę brakowało mi zawsze dynamiki w tej grze, (...) postawiłbym bardziej na aspekt zręcznościowy i by więcej się działo. Po części wynika to moja osobista preferencja do gier zręcznościowych i niechęć do gier logicznych :)


    Skoro nie lubisz gier logicznych, a do takich, w głównej mierze należy Robbo, to po co chcesz tę grę poprawiać? Zrobienie z Robbo gry zręcznościowej jest możliwe, tylko, że to nie będzie usprawnione Robbo, a zupełnie nowa gra.

    powyższe wiąże się trochę z drugą kwestią: wg. mnie gra ma dość małą regrywalność... ile razy można przechodzić tą samą planszę? Dla odmiany, w Boulder Dash sprawa ma się znacznie lepiej pod tym względem.


    Dla mnie Boulder Dash jest w porównaniu do Robbo nudny jak flaki z olejem, ponieważ BD jest zwykłą zrecznościówką z elementami gry logicznej. Robbo odwrotnie, grą logiczną z elementami gry zręcznościowej. I tych składowych gry logicznej jest znacznie więcej niż w BD, co pozwala je układać na nowo prawie w nieskończoność. Potwierdza to istnienie tysięcy nowym plansz. Regrywalność polega tu na możliwości przechodzenia podobnych, a jednak zdecydowanie innych plansz.

    konieczność przechodzenia tych samych plansz za każdym razem od począku (dla tych, co nie poznali tips&tricks Robbo pozwalający na przeskoczenie plansz) w dzisiejszych czasach już by nie zdała egzaminu


    Nie tych samych od początku, tylko najwyżej 4 ostatnie. To część procesu "masterize the game". Wybieraczka była w "Robbo Forever" i moim zdaniem to psuje ciągłość gry.

    brakuje w tym jednak jakiejś lepszej stylizacji i charakteru. Warto porównać z "Prince of Persia" czy "Flashback". (...) dodałbym jakieś ciekawe efekty specjalne i dodatkowe, efektowne elementy w samej rozgrywce (...)


    Lepsza stylizacja? Lepszy charakter? Brak efektów specjalnych? Czy Ty czasem nie szukasz inspiracji do stworzenia jakiejś gry na pecety/konsole, która będzie bazować na pomyśle Robbo, ale będzie "lepsza", bo "uwspółcześniona"? :)
    • 11: CommentAuthorxxl
    • CommentTime24 Apr 2018
     
    absolutnie nie zmianialbym mechaniki. ale dodalbym:

    1. wybieranie poziomu - na kod albo zapisywany na dysk stan do ktorej fazy doszlismy i mozliwosc zagrania w dowolna z tch ktore juz przeszlismy

    2. automatyczne nagrywanie replaya z obecnej rozgrywki - jesli zginiemy gra sama rozpoczyna replaya i mozemy sie wlaczyc do gry w dowolnym momencie.

    3. hiscore cafee :D
    • 12: CommentAuthorxxl
    • CommentTime24 Apr 2018
     
    prosze, dodalem przykladowa funkcje replay - robbo sam sie przechodzi ;-)


    • 13: CommentAuthorpin
    • CommentTime24 Apr 2018
     
    A czy wersja po poprawkach ruszy z twardziela?
    • 14: CommentAuthorblanketman
    • CommentTime24 Apr 2018
     
    @mav W pecetowej wersji Heartlighta istnieje tez ten sam problem. Gdy próbujemy od czasu do przepchac jakis obiekt, krasnal porusza nózkami w miejscu, ale poza tym nic sie nie dzieje. Zdarza sie tak nawet gdy nic innego na planszy nie zmienia polozenia. Moze to jakas przypadlosc gier pana Janusza Pelca.
    • 15: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime24 Apr 2018 zmieniony
     
    Nie wiem jaki cel ma ta "ankieta", ale...

    W samej grze to również bym nic nie zmieniał...

    Ale zawsze w tego typu grach brakowało mi powtórek (ostatniej i najlepiej ukończonej gry), możliwości cofania, zapisywanych rekordów, kodów (lub zapisu statusu który poziom został ukończony i możliwość rozpoczynania od dowolnego z odkrytych do tej pory z możliwością resetu). Co do zapisu powtórek to zrobiłem coś takiego w Magazynierze (ciągle nie ukończone, ale udostępnione) - mamy tylko 4 kierunki, więc każdy ruch to dwa bity. Tu i w podobnych grach dochodzą jeszcze strzał i elementy losowe (?) i przeciwnicy (o ile nie są liczeni zawsze tak samo dla konkretnej sytuacji). Więc +1 dla xxl-a :)

    Natomiast warto było by poprawić Robbo Konstruktora, który cały czas nie doczekał się porządnego crack-a, a do tego nie umożliwia dodania wszystkich elementów dostępnych w grze.

    Co do wersji na PC to grafika była niezbyt udana - w wersji milenium nieczytelna... Ale fajna jest wersja demo - ->link<-

    Polecam też przeszukanie tutejszego forum - np. taki wątek: ->link<- i taki: ->link<- Jest tam sporo pomysłów na dodatkowe przeszkadzajki i np. na powiększenie obszaru planszy. Jest też link do źródeł oryginalnego Robbo...
    • 16:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime24 Apr 2018
     
    QTZ - na PC jest dobry edytor poklika.
    Chociaż sam przesiedziałem długie godziny z jojem w ręce i edytorem, to jednak dzisiaj już bym wolał robić planety na PC - chociaż niestety mam permanentny brak czasu na taką zabawę :(
    • 17: CommentAuthorurborg
    • CommentTime24 Apr 2018
     
    W grze nie zmieniałbym nic. Dodałbym ficzery takie jak zaproponował xxl. Oprócz nagrywania replayów dodałbym jeszcze generator robbo-solucji
    • 18: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime24 Apr 2018 zmieniony
     
    @Maw Wiem, że jest edytor na PC, ale fajnie gdyby też ten na Atari działał poprawnie i dawał pełną funkcjonalność.

    @Urborg Gdyby jeszcze ten generator generował prawdziwe rozwiązanie gry... Tu by się dało na podstawie replay-ów :D I też mogłyby zawierać losowe wstawki. Nagrywając replay trzeba by zapisywać też czas pomiędzy ruchami, tak aby przeciwnicy mieli czas zrobić to co robią, a generator solucji miałby dane, że np. czekamy długo więc możemy zrobić sobie herbatę ;)
    • 19:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime24 Apr 2018
     
    A ja to bym Robbo przerobił na coś w rodzaju Laser Squad :)
    • 20: CommentAuthorpin
    • CommentTime24 Apr 2018
     
    Tylko żeby później nie było lamentów, że gry przerabiane przez xxl'a nie ruszą na Antonii 4MB :D
    • 21:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime24 Apr 2018
     
    Moim zdaniem powstanie tekstowej solucji w większości przypadków jest niemożliwa na jakiejkolwiek planecie z żyjątkami, zwłaszcza z oczami, bo powiedzmy, że reszta rusza się na określonych trasach. Aczkolwiek ich położenie ma realny wpływ na to, jak się poruszysz.

    PS. Zrobiłem jakiś czas temu swoją "wersję" tej gry. ->link<-
    • 22: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime24 Apr 2018
     
    Ale do Magazyniera się da :) PS. Fajny port :)
    • 23:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime24 Apr 2018
     
    Mav - fajna ta gierka, wciąga :)

    Kto napisał muzykę?
    • 24: CommentAuthorxxl
    • CommentTime25 Apr 2018
     
    @Pin: na 8bitowym atari ruszy spokojnie :-)
    • 25: CommentAuthormono
    • CommentTime25 Apr 2018
     
    AceMan - jest w creditsach na filmie.
    • 26: CommentAuthorurborg
    • CommentTime25 Apr 2018
     
    @mav
    Stworki to nic, problemem były by lasery i działka które strzelają w sposób losowy. To powodowałoby że precyzyjne co do ułamka sekundy odtworzenie tych samych ruchów joysticka niekoniecznie skutkowałoby przejściem planety.
    • 27: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime25 Apr 2018 zmieniony
     
    Przyszło mi do głowy coś, czego chyba jeszcze w Robbo nie było - tryb gry dla dwóch (trzech?) graczy :) Dodatkowo można by zremixować Robbo np. z Laurą :) tak, aby były dostępne wszystkie przeszkadzajki z obydwu (więcej?) gier, pomieszane poziomy - połączone z kilku fragmentów w jeden, a każdy gracz sterowałby wybraną postacią i miał jej właściwości :)

    Co do zapisu replay-u, to trzeba by było zapisywać każdą zmianę losową, stworków, laserów, znaków zapytania, etc. może być tego mnóstwo... Czyli trzeba zapisywać co ramkę, ale tylko to co losowe, a przy odtwarzaniu gdy zgodzi się pozycja z zapisaną, wstawiać zapisaną wartość itd. To powinno załatwić wszystko łącznie z ruchami gracza i strzelaniem i bombami.

    Ciekawe jak to zrobił xxl? A w ogóle to czy w grze nie ma wbudowanego takiego mechanizmu dla jednej z plansz?
    • 28:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime25 Apr 2018
     
    W grze jest tryb autoplay, ale on działa tak, że nie kończy żadnej planszy. Często robocik ginie.
    • 29: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime25 Apr 2018
     
    Są źródła więc można podejrzeć, czy gra odtwarza zapisane dane i czy wszystkich obiektów, czy jest to zrobione inaczej?

    Xxl? :)
    • 30:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime25 Apr 2018 zmieniony
     

    QTZ:

    Co do zapisu replay-u, to trzeba by było zapisywać każdą zmianę losową, stworków, laserów, znaków zapytania, etc. może być tego mnóstwo...


    Generatory liczb pseudolosowych są deterministyczne, nawet ten w POKEYu.

    A jeśli trudno go okiełznać, to można łatwo zaimplementować własny. Tę cechę wykorzystało ID software przy nagrywaniu demek w DooM:

    ->link<-
    • 31:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime25 Apr 2018
     
    "Stworki to nic, problemem były by lasery i działka które strzelają w sposób losowy. To powodowałoby że precyzyjne co do ułamka sekundy odtworzenie tych samych ruchów joysticka niekoniecznie skutkowałoby przejściem planety."

    Akurat to się da pośrednio wyjaśnić prostym komunikatem: "stój w miejscu, aż będziesz mógł przejść :)" Z żyjątkami faktycznie jest gorzej.
    Oryginalna gra chyba nie ma tak zaprojektowanych poziomów, by było to problemem. Dopiero konkretna gimnastyka jest w 2 części.
    • 32:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime25 Apr 2018 zmieniony
     
    QTZ - jest robbo na dwóch graczy :)
    świetnie się przy nim bawiłem - the convics.

    Samo mieszanie elementów z Robbo i BD już jest w mojej wersji. Ale raczej nie spowodowała tu większego "zamieszania" ;)

    Proponowałem Larkowi wykorzystanie mojego portu do Laury :) na razie temat zatrzymał się na grafice.


    PS. Już dawno powstał cały system replayów w grach typu Diamond Caves czy PCtowy Rocks'n'Diamonds.


    Gdybym ja osobiście bym miał takie coś zaprojektować u siebie - o czym oczywiście myślałem :)
    To zrobiłbym to tak, że gra liczy "kroki" i każdy losowy element (typo działko) zapisuje swój ruch na dany krok. Czyli jeśli strzelił w 10 i 16 kroku, to taką tablicę zapisuję. Powinno to w ten sposób się udać. W Robbo to dotyczy tylko działek i oczu. W Boulderdashu dodatkowo trzeba byłoby zapisać ruchy ameby i w którym kierunku spadł przedmiot (u mnie jest to losowy element)
    Ciekawe czy bez poprawek sam "silnik" gdy by się nie mylił. W Wormsach zdarzało się, że w "replayu" niektóre rzeczy wydarzył się inaczej :D
    • 33:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime25 Apr 2018 zmieniony
     

    mav:

    każdy losowy element (typo działko) zapisuje swój ruch na dany krok

    Eee... Można i tak, ale dla każdego elementu będziesz miał tablicę. Generatory pseudolosowe naprawdę są deterministyczne i zawsze losują ten sam ciąg liczb. Jeśli tylko dopilnujesz, żeby go dobrze zainicjować, to działka w każdym replayu będą zachowywać się tak samo, a Ty zaoszczędzisz miejsce na dodatkowe tablice.

    Ciekawe czy bez poprawek sam "silnik" gdy by się nie mylił.

    Komputer czy też "silnik" nie pomyli się w obliczeniach. Pamięć nie zapomni co się działo :)

    Pomylić się może programista, który np. przed riplejem nie zainicjuje/zresetuje jakiejś zmiennej lub zrobi inny czeski błąd.

    Programiści DooMa (podobnie jak Ci od Worms) też robili błędy powodujące desync demek:
    ->link<-
    • 34:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime25 Apr 2018 zmieniony
     
    Oczywiście masz rację z z generatorem, ale ciekawi mnie czy wtedy ta losowość nie będzie zbyt powtarzalna :)
    Ponadto w swoich rozważaniach nie brałem pod uwagę optymalizacji pod Atari :)

    Ja założyłem po prostu, że w wormsach komputer błędnie policzył "fizykę" o jakiś % a całość była powtórką, ale liczoną od nowa. W Robbo akurat o takich pomyłkach nie może być mowy, bo fizyki nie ma. Dlatego teoretycznie znacznie trudniej o błędy.
    Predefiniowana losowość faktycznie zdaje się być najłatwiejszym sposobem, który może wyeliminować wszelkie problemy.
  2.  
    Losowość będzie powtarzalna, ale raczej nikt tego nie zauważy. Warunkiem jest dobre zainicjowanie generatora.

    Jeśli np. mamy random na zasadzie pobierania kolejnego numeru ze statycznej tablicy, to np. warto na ekranie tytułowym dodać pobieranie tego numeru w ciemno co ramkę. Nie ma bata, żeby użytkownik zawsze czekał idealnie taką samą ilość ramek pomiędzy załadowaniem gry, a jej uruchomieniem, dzięki temu stworki/działka, itp. zawsze ruszą inaczej.

    Nie jestem pewien, ale chyba jeśli zrobisz .xex-a, który wyświetla losowe liczby to po każdorazowym odpaleniu go na emulatorze powinien dać te same liczby (o ile emulator jakoś nie emuluje "prawdziwego" I/O). Dlatego, że na emulatorze do momentu uruchomienia programu dzieje się zawsze idealnie to samo.

    Na prawdziwym sprzęcie tego efektu nie ma, ponieważ np. czas ładowania z nośnika nigdy nie jest idealnie taki sam, dzięki czemu program zastaje POKEYowy generator w trochę innym momencie.
    • 36:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime25 Apr 2018
     

    mono:

    AceMan - jest w creditsach na filmie.


    Faktycznie, na sekundę się pojawia na samym końcu :)
    Pytanie, co to za utwór - czy pisany specjalnie do filmiku czy skądś wzięty?
    • 37:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime25 Apr 2018
     
    Nie był pisany pod filmik. Bo rozumiem, że pytasz o ten krótki.
    AceMan - Kiss Her Beard
    • 38:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime25 Apr 2018
     
    Dzienks.
    • 39: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime26 Apr 2018 zmieniony
     
    O liczbach pseudolosowych wielokrotnie była mowa w Bajtkach (niestety tego akurat nie czytałem), a na PC to jak mi dziś przypomniał TDC, to robili tak z konieczności... A jak jest na Atari? Czy sprzętowy? genetator da się przewidzieć np. czekając na konkretny wynik, a potem seria się powtórzy? Nawet gdyby, to trzeba by było odczytywać te stany w tych samych cyklach czego?
  3.  
    Dobre wyjaśnienie jest tutaj:
    ->link<-
    • 41:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime26 Apr 2018
     
    >Nie jestem pewien, ale chyba jeśli zrobisz .xex-a, który wyświetla losowe liczby to po każdorazowym odpaleniu go na emulatorze powinien dać te same liczby


    Jest dokładnie tak, jak piszesz - miałem z tym zagwozdkę gdy robiłem tetryxa, bo mi zawsze się te same klocki losowały jak odpalałem z altirry. Się trochę naszukałem, zanim zrozumiałem, że RANDOM isn't.