atarionline.pl MAD-Pascal - Początki - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthormono
    • CommentTime13 Feb 2019
     
    No tak, racja :) Przepraszam. To była tylko szybka uwaga na boku.
    Czuję że jak tak dalej pójdzie, to MP będzie generował piękny optymalny kod. Trzymam kciuki - w języku można sporo schować przed programistą :)
    • 2: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime13 Feb 2019
     
    No byloby milo, gdyby takowy unit juz byl.
    A tak pisze to ja, ktory nie umie ani Pascala, ani assemblera :)
    • 3:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime13 Feb 2019
     
    Czuję się wywołany do tablicy :)
    Dziękuje za pokładane we mnie nadzieje i wiarę w me umiejętności.
    Może się podejmę, ale najpierw sam bym się musiał xbiosa nauczyć. Nie potrzebowałem jeszcze, ale jak MADRAFi przetrze szlaki, to wykorzystam podstępnie jego błędy i potknięcia ;)
    • 4:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime16 Feb 2019
     
    Ok, zrobiłem bibliotekę do xbiosa :)
    Dostępna jest wraz z pakietem blibs, tutaj:

    ->link<-

    Dokumentacja:

    ->link<-

    I przykłady użycia w załączeniu.
    Żródła przykładów też są w repo na gitlabie tutaj:

    ->link<-

    Mam nadzieję że się przyda.
    • 5: CommentAuthorkski
    • CommentTime16 Feb 2019
     
    To było ekspresowe.
    Jak pamiętam xBios ma działać bez OS'a więc przyda mi się przy następnej gierce gdzie będę potrzebował doładowywać dużo grafiki.
    • 6: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime16 Feb 2019 zmieniony
     
    Jest zapotrzebowanie, wiec Bocian sie postaral :)
    Od rau mowie ze prosto nie jest.
    Mikro testowy program z 1 DLI wczytuje pliki grafiki i ja wyswietla. Jak dorzucilem do gry to niestety proba uzycia xbios wywala program.(otwarcie katalogu, otwarcie pliku itp. Nawet nie wczytanie czy zapis)
    • 7: CommentAuthortebe
    • CommentTime16 Feb 2019
     
    MADRAFi musiałbyś dostarczyć całość, z tego ATR-a wynika że program wykonuje procedurę WAITFRAME, pewnie czekając na naciśnięcie klawisza, a gdy zostanie naciśnięty klawisz to wraca pod adres $AFEA gdzie nic nie ma

    może jakiś problem ze stosem, skoro taki dziwny adres uzyskuje po RTS, może przerwania nachodzą na siebie, są zbyt często wywoływane, zbyt blisko siebie np. linia po linii
    • 8: CommentAuthorpin
    • CommentTime17 Feb 2019
     
    trzeba Bociana z zespołu wywalić ;)
    • 9: CommentAuthortebe
    • CommentTime17 Feb 2019
     
    email jest w profilu, kliknij na 'tebe'
    • 10: CommentAuthorxxl
    • CommentTime17 Feb 2019
     
    w dokumentacji w interface jest cos nie tak z xBiosGetByte.
    • 11:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime17 Feb 2019
     
    xxl: poprawione ;)
    • 12:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime17 Feb 2019
     
    Bocianu, fajnie to opracowałeś, szacunek!
    • 13:
       
      CommentAuthorgalu
    • CommentTime18 Feb 2019
     
    Czy istnieje jakieś "IDE" dla MAD Pascala? Mam na myśli np. konfigurację
    dla Visual Studio Code z podpięciem skryptów kompilujących program i
    uruchamiających go w Altirrze, w połączeniu z kolorowaniem/uzupełnianiem
    składni (są dostępne rozszerzenia do tego)?
    • 14: CommentAuthortebe
    • CommentTime18 Feb 2019 zmieniony
     
    Bocianu przygotował dla Geany

    dla Notepad++ (w załączniku) instrukcja dotyczy MadAssemblera ale pozwoli zrozumieć i przystosować dla MadPascala

    Visual Studio Code (dla Free Pascal Compiler), tasks.json
    {
    // See ->link<-
    // for the documentation about the tasks.json format
    "version": "0.1.0",
    "command": "fpc",
    "isShellCommand": true,
    "args": ["-MDelphi", "-vh", "-O3", "${file}"],
    "showOutput": "always"
    }

    rozszerzenia dla VSC to OmniPascal, Delphi Keymap, MADS (Mad Assembler)
    • 15: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime18 Feb 2019
     
    Masz do wyboru:
    - Visual Studio Code (klon Atoma)- kolorowanie skladni, snippety prawdopodobnie kompilacja, nie jestem pewny co do uruchomienia
    tu masz opis (google translate)
    ->link<-

    - Atom - kolorowanie skladni, snippety, kompilacja 2 etapowa - chociaz mozna pokusic sie o build oparty o plik bat, w 1 przypadku uruchomienie reczne.
    - Notepad Plus Plus - ma dodatki wiec podswietlenie i uruchomienie poprzez bat mozna wykonac
    - Eclipse - kombajn jezeli ktos umie i chce mozna dostosowac pod siebie

    - Lazarus IDE - all in 1, nie wiem jak z kompilacja pod 6502
    - FPC - Tekstowy o wygladze "DOS/Turbo Pascal", wbudowany debugger. Ogolnie srednio uwywalny

    I pewnie jeszcze pare innych. Nie moge znalesc czego Bocianu uzywa, a gdzies mi pisal.
    • 16: CommentAuthortebe
    • CommentTime18 Feb 2019
     
    :) jeden post wyżej aby dowiedzieć się co Bocianu używa
    • 17:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime18 Feb 2019
     
    A tutaj szybki poradnik jak skonfigurować GEANY:
    ->link<-
    • 18:
       
      CommentAuthorgalu
    • CommentTime20 Feb 2019
     
    Dzięki za info dot. "IDE".

    Czego można użyć do napisania własnego silnika na potrzeby umiarkowanie dynamicznej gry - z grafiką poziomów opartą o "tilesy", niekoniecznie wymagających częstego odrysowywania? Czy CRT z Blibs będzie OK (szybkość działania + czy to w ogóle jest odpowiedni "poziom abstrakcji" - pytam bo jeszcze nie zacząłem się bawić MP)?
    • 19: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime20 Feb 2019
     
    Moze sie nie znam ale odpisze. b_crt zastepuje systemowa crt. Uzywasz jej gdy chcesz wylaczyc system.
    b_crt jest uzywany przede wszystkiem do pisania tekstu w zestawie znakow ktory bedziesz musial zdefiniowac bo wylaczysz system.
    Nie wiem jak planujesz grafike ale zacznij od jakis testow.
    Ktory tryb graficzny atari wybierasz, jak bedzie zorganizowany ekran.To ci moze objasni troche potem z czego korzystac.
    • 20:
       
      CommentAuthorgalu
    • CommentTime20 Feb 2019
     
    Ok, dopiero zauważyłem, że z MAD Pascalem są dostarczane jakieś biblioteki. Będę działał.
    • 21: CommentAuthorlopezpb
    • CommentTime20 Feb 2019
     
    Czy ktoś mógłby wkleić lub dać linka z jakimś prostym (jak najprostszym) przykładem jak wyświetlić grafikę w MP?

    Napisałem sobie początki własnego snake w MP, ale w trybie tekstowym, a mam pomysł ma prostą gierkę (nie nie snake ;) ) i w sumie od czegoś trzeba zacząć :)

    A nie bardzo ogarniam jak odczytać (jaki format) i wyświetlić grafikę na ekranie, jako tło i jako sprita.

    Pewnie wynika to z tego, że nigdy nie programowałem na Atari, poza przepisywaniem programów z gazet ;) więc proszę o wyrozumiałość.
    • 22: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime20 Feb 2019
     
    Zobacz biblioteke pmg. Ja jestem dopiero na etapie trybu tekstowego, chodz zrobilem wlasna liste dli wiec mam poj ekranu tryb raficzny a pol tekstowy minej wiecej ;)
    • 23:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime20 Feb 2019
     
    Dobrym punktem wyjścia są przykłady dołączone do Mad-Pascala i do bibliotek Blibs. Są tam przykłady i dotyczące grafiki i dotyczące PMG.
    • 24:
       
      CommentAuthorgalu
    • CommentTime20 Feb 2019 zmieniony
     
    Pobawiłem się i wygląda to zachęcająco. Mam kilka pytań, z góry sorry jeśli było:
    - czy w przypadku gry korzystającej z "tilesów" rozłożonych na regularnej siatce 10x12 tryb znakowy (z własnym zestawem znaków) będzie "szybszy" (zarówno łatwość użycia, jak i wydajność) niż użycie trybu graficznego?
    - czy możliwe jest nakładanie grafiki na ekran otwarty w trybie znakowym? Pytam w kontekście MP i dostępnych bibliotek. Czy wiąże się to z jakimiś dodatkowymi ograniczeniami? Chodzi o postać głównego bohatera, która miałaby poruszać się w miarę płynnie pomiędzy "kratkami" planszy 10x12.
    - rozumiem, że tryb znakowy = 2 kolory na znak?
    - jakiego narzędzia można użyć do zdefiniowania własnego zestawu znaków (tak, żeby definicję tę dało się "zaimportować" do programu pisanego w MP)?
    - czy możliwe jest użycie "out-of-the-box" dołączonych playerów muzyki (CMC, RMT) podczas samej rozgrywki (czy mogą działać "w tle", nie zużywając wszystkich zasobów komputera)?
    • 25:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime20 Feb 2019
     
    - tak
    - nie,tylko pmg
    - nie, 4 lub 5
    - polecam Atari font creator produkcji Szafira
    - tak
    • 26:
       
      CommentAuthorgalu
    • CommentTime21 Feb 2019
     
    Dzięki. Dopytam się:

    Kolory na znak: czy kolory (te "4-5") są z góry zdefiniowane dla całego ekranu, czy można je redefiniować w obrębie znaku lub np. wiersza?

    PMG: chcę obsłużyć tylko jedną postać w całej grze (postać gracza) - jakie wymiary i ilość kolorów mam założyć? Czy będę w stanie (w MAD Pascalu) animować taką postać (zmiana położenia i wyglądu ok. 2-3x na sekundę)?

    Możecie polecić artykuł (stronę) o trybach tekstowych i graficznych (poza Atariki)?
    • 27: CommentAuthortebe
    • CommentTime21 Feb 2019 zmieniony
     
    ->link<-

    od 160 strony, "Co potrafi Atari"

    możesz też uruchomić przykładowe obrazki w G2F i przyjrzeć się warstwom bitmapy i PMG
    • 28: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime21 Feb 2019
     
    Domyslny tryb definiuje kolory dla calego ekranu.
    Ale masz custom DLI w ktorym mozesz zmienic kolory per linia
    Co do postaci, skoro masz miec tylko 1 postac mozesz zuzyc na nia wszystkie duszki.
    ->link<-

    5 duszkow x 8 pikseli
    • 29:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime21 Feb 2019
     
    galu: bez podstawowej znajomości architektury samego Atari, Antica, GTIA, pokeya i organizacji pamięci, będzie Ci ciężko zrobić cokolwiek korzystającego z grafiki i dzwięku. Więc jeżeli faktycznie chcesz zacząć przygodę z Atari musisz zacząć od postaw :)
    • 30: CommentAuthortebe
    • CommentTime21 Feb 2019
     
    skłon, przysiad itd. ;)
    • 31:
       
      CommentAuthorgalu
    • CommentTime21 Feb 2019
     
    To co to jest za język wysokiego poziomu, że mi każecie Ruszczyca czytać? ;)

    A na poważnie to już sama możliwość zaprogramowania logiki gry w czystym Pascalu będzie wielkim ułatwieniem, bez tego w ogóle bym nie siadał do pisania programu na Atari, a tak jest jednak spora motywacja (żeby coś napisać - i żeby zgłębiać temat).
    • 32: CommentAuthorkski
    • CommentTime21 Feb 2019
     
    Czy moduł rmt używa jakiś komórek na stronie zerowej? Nie mogę tego znaleźć w kodzie ale jak używam komórek $E0-$EF psuje się muzyczka. Możliwe to?
    • 33: CommentAuthorkski
    • CommentTime21 Feb 2019
     
    Już znalazłem cofam pytanie. Nie widziałem gdzie rmt_player.asm jest dołączony do kompilacji i go przegapiłem.
    • 34: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime21 Feb 2019
     
    @Galu, podzielam twoje zdanie. Mimo ze poczatkowo chcialem probowac swoich sil w CC65 :)
    Jak dobrze ze jest ten Pascal i dolaczone przyklady.
    Fajnie by bylo gdyby przyklady byly bardziej okomentowane (wiem wiem sam nie pisze komentarzy, odkladajac na potem ktore nie nadchodzi)
    No i mam nadzieje ze Bocianu skonczy ten swoj poradnik ktory bedzie jakos ladnie dostepny :)
    • 35: CommentAuthorkski
    • CommentTime21 Feb 2019 zmieniony
     
    Panowie pascal pascalem ale to tylko język programowania. Jak działa atari to trzeba sobie przyswoić. Osobiście polecam Poradnik Programisty Atari W. Zientary. Nie tylko że jest pdf w internecie, można nawet kupić piękne papierowe poprawione wydanie ->link<-

    Edit: też czekam na poradnik Bociana
    • 36:
       
      CommentAuthorgalu
    • CommentTime25 Feb 2019
     
    Wiem, że to nie miejsce (wątek o MP) i czas (to trzeba na spokojnie ;)), ale czy dobrze rozumiem info z tej tabelki:



    i w trybie 20 kolumn x 12 wierszy uzyskam tylko 2 kolory w obrębie wyświetlanego znaku (20x12 ze znakami 8x8 to optymalna dla mnie "rozdzielczość", ale nie w 2 kolorach)?
    Mogę 20x12 zastąpić 40x24 i rysować podwójne piksele w poziomie (wymuszone przez ograniczenia trybów) i pionie, ale boję się że nie wystarczy mi znaków.
    Pobrałem Atari Font Creator, Atari Font Maker i Envision i ten ostatni pozwolił mi zrozumieć skąd się biorą kolorowe znaki (bez czytania Ruszczyca, Zientary ani nawet Atariki ;)), ale i tak zapytam co oznacza to "3 Colors + (1 Toggle)" w podlinkowanej tabelce i o co chodzi z czwartym kolorem w AFC/AFM? :) Nie bijcie.
    • 37: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime25 Feb 2019
     
    Odpowiedz kryje sie w DLI :) Bo to zalezy. Standardowo bedziesz mial 2 kolory (tlo i kolor znaku).
    Ale modyfikujac DLI mozesz uzyska inny kolor w kazdej lini z 8 ktore standardowo tworza 1 wiersz trybu tekstowego
    • 38: CommentAuthormono
    • CommentTime25 Feb 2019 zmieniony
     

    galu:

    ...i w trybie 20 kolumn x 12 wierszy uzyskam tylko 2 kolory w obrębie wyświetlanego znaku (20x12 ze znakami 8x8 to optymalna dla mnie "rozdzielczość", ale nie w 2 kolorach)?

    Tak. W tych trybach generator znaków zawiera definicje znaków tak, jak w trybie hires (2,3 ANTIC) - czyli 1=punkt zapalony, 0=punkt zgaszony. Numer znaku wpisywany do pamięci ekranu zawiera w dwóch najstarszych bitach numer koloru dla punktu zapalonego, kolejno: COLPF0, COLPF1, COLPF2, COLPF3. Stąd w generatorze znaków masz tylko 64 możliwe kształty znaków - czyi generator znaków zajmuje 512 bajtów i może być pozycjonowany w pamięci z dokładnością do dwóch stron (najmłodszy bit MSB adresu generatora = 0).

    galu:

    Mogę 20x12 zastąpić 40x24 i rysować podwójne piksele w poziomie (wymuszone przez ograniczenia trybów) i pionie, ale boję się że nie wystarczy mi znaków.

    Tylko w poziomie - Tryb 40x12 (czyli 5 ANTIC) ma taką samą wysokość pixela jak 20x12.

    galu:

    Pobrałem Atari Font Creator, Atari Font Maker i Envision i ten ostatni pozwolił mi zrozumieć skąd się biorą kolorowe znaki (bez czytania Ruszczyca, Zientary ani nawet Atariki ;)), ale i tak zapytam co oznacza to "3 Colors + (1 Toggle)" w podlinkowanej tabelce i o co chodzi z czwartym kolorem w AFC/AFM? :)

    Tryby 4 i 5 są skonstruowane tak:
    1. Każdy piksel w generatorze znaków składa się z 2 bitów (no bo 4 kolory) więc pary biorą kolory kolejno z %00-COLBAKS, %01-COLPF0, %10-COLPF1. Co z %11?
    2. Na najwyższym bicie kodu znaku zapisanego do pamięci ekranu kodowany jest nr koloru dla pary %11 w ramach całego znaku: dla 0 para %11 bierze kolor z COLPF2, dla 1 z COLPF3.
    Ten czwarty kolor to jest właśnie COLPF3.
    Generator znaków zawiera definicje dla 128 znaków i zajmuje 1024 bajty - i z taką granulacją musi być pozycjonowany w pamięci (najmłodsze 2 bity MSB adresu generatora muszą być 0).

    galu:

    Nie bijcie.

    I za co tu bić? :D

    Edit: No i te rzeczy są dane przez sprzęt - nie potrzeba do tego przerwań DLI. W przerwaniach DLI możesz sobie zmienić jak napisał MADRAFi kolory w prawie dowolnym punkcie ekranu.

    Edit 2: Zauważ że w trybach multicolor masz 128 znaków ale 40 w linii, a w trybach onecolor masz 64 znaków ale 20 w linii, więc defacto znaków masz tyle samo jeśli w trybie multicolor będziesz stawiał 2 znaki obok siebie :) Za to masz 4 kolory w całym "znaku" i możesz mieć 2 odrębne dla pary %11 w każdej połówce "znaku" :)

    Edit 3: A jeśli dodatkowo zrobisz sobie 2 generatory znaków i w każdym wierszu (co 8 linii) będziesz naprzemiennie przełączał generatory, to dostaniesz pełne 128 znaków na ekranie w 4 kolorach+tło (taki tryb tzw. 4+ robił sobie Avalon we Fredzie, Misji, Robbo, Klosie itp.).
    Czyli w pierwszym generatorze masz 2 górne połówki "znaku", w drugim generatorze masz 2 dolne połówki znaku. "Wiersz" takiego trybu wygląda tak:

    gen1: 01 23 45 67 89 ...
    gen2: 01 23 45 67 89 ...

    i następny:

    gen1: AB CD EF GH IJ ...
    gen2: 0B C7 EH GH OO ...

    połówki możesz dowolnie mieszać więc sprytnie zaprojektowane generatory mogą Ci dać znacznie więcej "znaków" niż 256.
    • 39:
       
      CommentAuthorgalu
    • CommentTime26 Feb 2019
     
    Dzięki! Tryb 5 będzie OK.

    Widzę, że alternatywnym dla publikacji z lat 80. źródłem wiedzy może być Altirra Hardware Reference Manual. A dla początkującego również dokumentacja do Altirra BASIC gdzie np. obrazowo streszczono powyższe jako: "In tiled modes (12 and 13), 128 tiles are available, 0-127. 128-255 are the same tiles, but with the third color (SETCOLOR 2) replaced by the fourth color (SETCOLOR 3)." :)
    • 40: CommentAuthormono
    • CommentTime26 Feb 2019
     
    Altirra Hardware Reference Manual to bardzo dobre źródło.
    • 41:
       
      CommentAuthorgalu
    • CommentTime4 Mar 2019
     
    Pokażę co zacząłem robić (wczesny build):

    ->link<- (filmik)

    To port gry z 1993 roku na 16-bitowce (np. Amigę), One Step Beyond. A właściwie port portu tej gry, który przygotowałem kilkanaście lat temu na stare komórki z "Javą". Narysowałem wtedy własną grafikę, która w jednym z wariantów - 160x128 z kafelkami 16x16 - dobrze się wpisuje w tryb 5 Atari. Postać będzie animowana itd., gra będzie się toczyć w tym samym tempie co na Ami, będzie wszystkie 100 leveli z oryginału + może edytor ("konstruktor").

    Ładuję własną display listę odpowiadającą tr. 5 oraz swój zestaw znaków, postać jest złożna z 4 "graczy" PMG.

    Mam pytania:
    - przydałby się dodatkowy wiersz na wyświetlanie licznika czasu i numeru levelu; przeczytałem że puste linie (w definicji DL wstawiam ich 24 na początku) są po to aby nie było problemów z overscanem (ucinaniem obrazu na niektórych wyświetlaczach), z kolei widzę że Altirra wyświetla jeszcze większy niewykorzystany obszar POD ekranem (SECAM). Co radzicie? Chcę aby gierka działa dobrze również w NTSC i na telewizorze CRT.
    - czy zamiast jednokolorwego tła łatwo będzie wyświetlić np. "gradient" (może zmiana rejestru COLBAK na przerwaniach)? Jak jeszcze można urozmaicić grafikę w tym trybie?
    - czy aby uniknąć śmieci związanych z przesuwaniem PMG w pionie zawsze trzeba czyścić (wypełniać zerami) cały obszar pamięci PMG? Jak to najlepiej robić, żeby uniknąć migania obrazu (jak synchronizować ustawianie z wyświetlaniem kolejnych linii obrazu - przykłady - albo czy jest sposób na "podwójne buforowanie")?
    • 42: CommentAuthortebe
    • CommentTime4 Mar 2019
     
    - PMG kasować na podstawie poprzedniej/starej pozycji Y, chyba że masz stały przyrost wtedy dodać na początku i końcu definicji ducha zera i "sam" będzie się kasował

    - jeśli będziesz trzymał się standardów w stylu 24 puste linie, 192 jakiegoś trybu to nie będzie problemu, chcesz więcej? przesadzisz i NTSC się zbuntuje
    • 43:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime5 Mar 2019
     

    galu:

    Pokażę co zacząłem robić (wczesny build):


    Świetnie się zapowiada. A będzie takie intro jak w wersji PC/Amiga? :)

    galu:

    przeczytałem że puste linie (w definicji DL wstawiam ich 24 na początku) są po to aby nie było problemów z overscanem (ucinaniem obrazu na niektórych wyświetlaczach),


    Moim zdaniem Tebe przesadza :). Gra "Bosconian" w wersji NTSC ma wysokość 224 piksele, a więc tylko dwa wiersze mniej niż maksimum i działa miodnie. W razie czego możesz potestować na NTSC czy dwa, trzy albo cztery dodatkowe wiersze w Twojej grze zrobią różnicę. Oczywiście jak zaczniesz ekran gry wcześniej to zmieścić te cztery wiersze łącznie na dole. Albo możesz od nich zacząć i wtedy będą na górze. Ale wydaje mi się, że nawet jeden wiersz tu wystarczy, bo tam masz tylko czas grania i numer poziomu. Chyba, że chcesz nietypowo duże fonty 16x16 to dwa wiersze i też moim zdaniem spokojnie się program wyrobi w NTSC.

    Na PAL można uzyskać całość 240 pikseli i są gry, które tak mają. Nie zauważyłem żadnych problemów z overscanem "na wyświetlaczach". A używam różnych, od CRT po LCD. Możliwe oczywiście, że są takie, które coś ucinają, ale ja się nie spotkałem. W razie czego nasi amerykańscy przyjaciele będą mogli podziwiać grę tylko na youtube.

    galu:

    czy zamiast jednokolorwego tła łatwo będzie wyświetlić np. "gradient" (może zmiana rejestru COLBAK na przerwaniach)? Jak jeszcze można urozmaicić grafikę w tym trybie?


    To właśnie zrobisz z pomocą DLI - możesz zrobić np. taką tęczę jak w grze Shadow of the Beast :). Inne urozmaicenie - nałożyć jakieś znaki zrobione z wykorzystaniem pozostałych kolorów. Wydaje mi się, że da się zrobić podobne wzorki jak w wersji Amiga/PC, ale ograniczeniem jest liczba znaków w zestawie, więc trzeba by to dobrze rozplanować.
    • 44:
       
      CommentAuthorgalu
    • CommentTime5 Mar 2019
     
    Na komórkę nie przenosiłem grafiki z Amigi bo różne modele telefonów wymagały różnych rozdzielczości, niższych niż amigowa - łatwiej było narysować wszystko od nowa. Nie miałem też oryginalnej muzy w formacie MIDI itd. To było 13-14 lat temu.
    Na razie przenoszę więc "Jump Off" a nie "One Step Beyond" - ale jeszcze "się zobaczy" (na filmie wersja 176x220):

    • 45:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime5 Mar 2019
     
    Jak szukasz inspiracji do zmiany tła to zobacz, jak można je ożywić zmianą jednego znaku (grafika w tle studniu):



    A przecież to nie musi być kropka, ani nie musi poruszać się jednostajnie w jednym kierunku :)
    • 46: CommentAuthormono
    • CommentTime5 Mar 2019
     
    Albo w Nexuss.
    • 47: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime14 Mar 2019 zmieniony
     
    W jaki sposob mozna zrobic Intro do gry ktora zajmuje dosyc duzo ramu ( w zasadzie to nie mam juz miejsca na nic :)

    Pierwszym pomyslem bylo uzycie xbios i zrobienie 2 oddzielnych programow.
    Niestety przy probie wczytania glownego programu przez intro komputer sie zawiesza. Wnioskuje ze po prostu nie ma miejsca i kod nadpisuje to co jest uruchomione. Wczesniej taki zabieg sie powiodl gdy glowny program byl ciut mniejszy :D

    Probowalem doklejac programy xex integratorem od arsoftu ale tez to nie dzialalo. Podejrzewam ze ma on dosyc waskie zastosowanie.

    Sa jeszcze jakies inne opcje ?
    • 48:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime14 Mar 2019
     
    Zapanuj nad kodem. Powinien być taki loader, co ładuje się gdzieś np. na szóstą stronę pamięci. Może piątą i szóstą. I on ładuje intro, a następnie, jak intro się zakończy, to loader ładuje program główny. Podejście typu "fork" nie zadziała, bo nie ma na to pamięci.
    • 49:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime14 Mar 2019 zmieniony
     
    Można też użyć Superpacker. Program rozpakowuje się od tyłu, więc przed rozpakowaniem zostaje trochę miejsca z tyłu, np. na obrazek podczas wczytywania.
    • 50: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime14 Mar 2019 zmieniony
     
    Rozumiem takie podejscie ale nie mam doswiadczenia, ktos musialby mi wyjasnic jak to zrobic technicznie.
    Do tej pory pisalem programy w calosci :)
    Jak napisalem program glowny zajmuje u mnie dosyc duzo pamieci i nie widze na dzien dzisiejszy jak mialbym go zmniejszyc :)


    Minimalny program w MAD-Pascal
    (napis loading oraz czekanie na nacisniecie klawisza) lokuje sie powyzej $2000 i zajmuje 353 bajty.

    CODE: $2000..$2152
    DATA: $2153..$2161