atarionline.pl IK+ - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorpavros
    • CommentTime8 Nov 2010
     
    Moi Drodzy,
    Przede wszystkim dziękuję tym, którzy kibicują projektowi, za słowa wsparcia. Żałuję tylko, że postępy w pracach są niewielkie, no ale co mogę poradzić na notoryczny brak wolnego czasu.
    Chciałbym też wyjaśnić, że to wersja plikowa gry będzie wymagała 130XE. Wersję kartridżową też planuję i ta oczywiście będzie działać z 64kB RAM.
    Natomiast zaniepokoiło mnie to, co napisał adv:
    Miałem wersję World Karate Championship z wyborem tła Optionem (New York, Sydney, Japonia z górą Fuji), zmianą muzyki, sfx oraz muzyki i sfx klawiszem "M", bonusami po kolejnych etapach np. odbijanie kul tarczą, tameshi-wari.

    Chciałem porównać tamtą grafikę z grafiką z IK+ ale nie znalazłem tej wersji w archiwum ani pod oryginalną nazwą ani pod International Karate.

    Wedle mojej wiedzy żadna z wersji gier World Karate Championship czy International Karate nie posiada ani rundy z odbijaniem piłek (kul) ani zbliżonej grafiki tła, którą możnaby porównywać. Znam te gry od środka i wiem że mają identyczny kod silnika gry i że w kodzie tym nie przewidziano rundy z piłkami. Jeżeli istniałaby wersja z odbijaniem piłek to musiałby to być całkiem inna wersja w sensie silnika i to raczej mogłoby być tylko IK+. Tak więc ja odczytuję sugestię adv'a w ten sposób, że miał on kiedyś prawdziwe IK+ na Atari, tylko teraz nie może tego znaleźć.
    Już kiedyś kilka lat temu na jakimś forum lub liście dyskusyjnej ktoś sugerował, że IK+ istniało na Atari 8-bit. Podobna informacja została podana również w Bajtku 1990/5,6(I).
    Ja szczerze wąptpię, że to prawda ale obawiam się, że gdy już ukończę projekt znajdzie się ktoś, kto oskarży mnie, że to co opublikowałem to już wcześniej istniejąca IK+.
    I będzie się upierał, że miał ją w przeszłości na Atari, może nawet na kardridżu i tylko mu zginęła. Takiego obrotu sprawy bym nie zdzierżył dlatego muszę jeszcze przemyśleć, czy na pewno chcę ten projekt doprowadzić do końca.
    No i intryguje mnie, w jakiej wersji IK+ muzyka/efekty były przełączanie klawiszem M. Może na Atari ST lub Amidze? Aż strach pomyśleć, że ja też planowałem przełączanie muzyki klawiszem M w mojej wersji.
    • 2: CommentAuthorAlex
    • CommentTime8 Nov 2010
     
    • 3:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime8 Nov 2010 zmieniony
     
    @pavros Napisałem prywatną wiadomość do Ciebie. Nie zrażaj się i kończ dobrą robotę.
    • 4:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime8 Nov 2010
     
    Już kiedyś kilka lat temu na jakimś forum lub liście dyskusyjnej ktoś sugerował, że IK+ istniało na Atari 8-bit. Podobna informacja została podana również w Bajtku 1990/5,6(I).


    W Bajtku stosunkowo czesto pojawialy sie bledy w tabelce Bajtkowej Listy Przebojow. W ten sposob na Atari "pojawily" sie tez gry Barbarian czy Platoon :). Nie mozna jednak takich bledow czy rozpowszechnianych na tej podstawie plotek traktowac jako zrodla wiedzy.

    Pavros - nie sadze, zeby ktokolwiek przytomny mogl podejrzewac, ze byla kiedykolwiek jakas wersja IK+ na malym Atari :)
    • 5: CommentAuthorzaxon
    • CommentTime8 Nov 2010
     
    hmm ja tez pamietam taka wersje ze zmianianymi tlami i wlaczaniem i wylaczaniem muzyczki
    • 6:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime8 Nov 2010
     
    Widze tu pewne nieporozumienia. Proponuje lekture tekstu Pavrosa z jego strony:

    ->link<-

    Tam jest taki link do pliku "International Karate & World Karate Championship collection (IK & WKC Collection.zip, 903 kb) - 04.05.2008"

    Cytuje tutaj w calosci polska wersje tego tekstu:

    Pavros:

    Opis zbioru różnych wariantów gier International Karate (IK) oraz World Karate Championship (WKC).


    W istocie obie gry są tą samą grą choć z pewnymi różnicami. Podstawową różnicą (poza oczywiście tytułem) jest prędkość odmierzania czasu i odgrywania muzyki. Wynika to z faktu, że WKC jest tak naprawdę wersją IK przeznaczoną dla USA. Właściwe tempo uzyskujemy w przypadku IK na komputerach PAL (częstotliwość odswieżania ekranu 50Hz) a w przypadku WKC na komputerach NTSC (60Hz). WKC uruchomiona na komputerze PAL działa wyraźnie za wolno. Drugą łatwo zauważalną różnicą jest napis u dołu ekranu z tytułem i autorem, obecny w IK i jego brak w WKC. Jako ciekawostkę podam, że napis jest obsługiwany również przez WKC, tylko w tym przypadku zawiera same spacje. IK i WKC zostały wyprodukowane przez System 3 Software. WKC została wydana przez EPYX.
    W wersjach pełnych obu gier akcja toczy się w siedmiu różnych sceneriach. Obrazki scenerii zmieniane są automatycznie co kilka rund walki. Zmianę można spowodować też poprzez wciśnięcie kolejno A, D, Z i M, ale tylko podczas walki. Wersje uboższe, które powstały z myślą o ładowaniu z magnetofonu, posiadają z reguły tylko jedną scenerię. Wyjątkiem jest wersja trzecia IK, który posiada trzy scenerie przełączane klawiszem Option.
    Tempo walki można zmieniać przez wciśnięcie X a potem klawisza od 1 (najszybciej) do 4 (najwolniej). Muzykę włączamy/wyłączamy przez T/Control-T a efekty dźwiękowe walki przez S/Control-S.
    Grę dla jednego gracza uruchamiamy klawiszem Start a dla dwóch - klawiszem Select.


    Szczegółowy opis poszczególnych wersji i wariantów obu gier.


    IK v1 - Wersja pełna z siedmioma sceneriami. Wersja dyskowa. Warianty - podstawowy i a różnią się ekranem podczas ładowania. W wariancie a ekran ten pochodzi z kasetowej wersji IK v2. Stąd licznik bloków podczas ładowania i napis "Side 1".

    IK v2 - Wersja z jedną scenerią. Poszczególne warianty to pliki XEX lub CAS. Sceneria występująca w danym wariancie oznaczona jest przez sX, gdzie X jest w zakresie 1-7. Warianty - podstawowy, a i b różnią się ekranem podczas ładowania.

    IK v3 - Wersja beta posiadająca trzy scenerie przełączane klawiszem Option. Brak w niej muzyki. Nie można zmieniać tempa walki. Inne są też zasady gry. Nigdy nie następuje koniec gry czyli Match Over. Wybór jednego gracza, dwóch graczy lub demo następuje poprzez wciśnięcie klawisza Select. Obrazki scenerii, choć odpowiadają obrazkom z wersji pełnej, to jednak nieco się różnią. Przypominają obrazki z wersji dla C64. Animacja zawodników pozbawiona jest "rozluźniania pięści" po silnym ciosie ręką. Kod wykonywalny tego wariantu wyraźnie różni się od kodu innych wersji IK i WKC. Wygląda, jak gdyby był pisany niezależnie. Warianty - podstawowy i a różnią się ekranem podczas ładowania.

    IK v4 - Najwcześniejsza wersja beta z jedną scenerią. Poza tym jednym wyjątkiem jest taka sama jak wersja 3. Najuboższa wersja IK.

    Brutal Karate - przeróbka IK stworzona przez Datri Software. Cztery scenerie, różne od znanych z IK. Krew leje się w trakcie walki. Scenerię można wybrać za pomocą spacji na samym początku. Gra uruchamia się po naciśnięciu klawisza esc.


    WKC v1 - Wersja pełna z siedmioma sceneriami. Posczególne warianty to wersje całodyskowe bądź pliki XEX. Plik ATX zawiera obraz dyskietki wraz z zabezpieczeniem przed kopiowaniem. Wariant ED różni się od podstawowego rozłożeniem na dyskietce - wymaga dyskietki Enhanced Density 130kB. Wariant 'cheat' to wersja przerobiona zgodnie z informacją z pisma Bajtek 6/88 - biały zawodnik nigdy nie przegrywa. Wariant 'reading' różni się od podstawowego tym, że podczas doładowywania obrazka scenerii wyświetla napis "Reading..." zamiast "One moment". Wariant 128 to plik XEX wymagający 128kB RAM. W dodatkowej pamięci przechowywane są obrazki siedmiu scenerii. Drobne różnice względem wariantu podstawowego dostrzegalne w obrazku Nowego Yorku. Wariant 64 to plik XEX, który wymaga tylko 64kB RAM.

    WKC v2 - Wersja z jedną scenerią (Sydney). Poszczególne warianty to pliki XEX lub CAS. Warianty - podstawowy i a różnią się ekranem podczas ładowania.
    • 7: CommentAuthorJacques
    • CommentTime8 Nov 2010
     
    Nie no, pavros... Nie uzależniaj ukończenia projektu od tego czy komuś się przyśniło/przyśni, że grał w IK+ na Atari. Bo podobnie okaże się, że ludzie grali w Last Ninja czy Flimbo ;-) A Bajtek i inne czasopisma bardzo często publikowały błędne informacje dotyczące platform.

    Gra jest mimo wszystko tak doskonała i tak zaawansowana już, że uzależniać to od hipotetycznych wytworów imaginacji byłoby, hmmm... :-)
    • 8:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime8 Nov 2010 zmieniony
     
    Acha, jeszcze slowo wyjasnienia, gdzie tu nieporozumienie. Otoz oczywiscie istnieje wersja gry, w ktorej mozna przelaczac tlo klawiszem Option, jest to napisane powyzej w tekscie Pavrosa. Ale te ekrany sa calkowicie rozne niz w Pavrosowej "International Karate+"...

    Skoro Adv chce je porownywac to prosze:

    1. Tla z IK:







    2. Tlo z IK+:



    Nie ma zbyt wielu podobienstw, prawda? Druga sprawa to kwestia wlaczania/wylaczania muzyki. Rowniez w tekscie Pavrosa jest wspomniane, jak to sie robi. Ale nie robi sie tego klawiszem M - tak jest na 16-bitowcach.

    Trzecia sprawa to kwestia przerywnikow w rundach gry. Nie ma takiej wersji na Atari, musialo sie Advowi pomylic - co sam zreszta przyznaje:

    Adv:

    Kulami bym się nie przejmował, może pomieszałem wersję z amigową.
    • 9: CommentAuthorzaxon
    • CommentTime8 Nov 2010
     
    qrde, napisalem posta z wyjasnieniem skad mi sie to wzielo ale go nie ma.
    Wszystko sie zgadza, pamietalem te powyzsza wersje, Pavrosa prace sledze od dosyc dawna, kawal ciezkiej i dobrej roboty, tylko pogratulowac.\
    BTW moze by jakies cheaty wladowac jak juz idzie w wersji pod 130?
    • 10:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime8 Nov 2010
     
    I wszystko jasne.

    Pamięć ludzka na charakter niestały, generacyjny i syntetyczny. Wersja Pavrosa niewiele różni się od aimgowej...

    @Jacques Z ust mi wyjąłeś.
    • 11:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime8 Nov 2010
     
    Hmm... no ciekawe. O takiej wersji IK(+) na XL/XE nie słyszałem. Miałem kiedyś wersję, co zajmowała prawie całą stronę C60tki, były tam 3 obrazki i muzyka, ale żadnych podobnych bonusów nie kojarzę. Za to wersja z tłami zmienianymi OPTIONem to któraś beta IK. Chyba, że ktoś kiedyś nieźle grzebał w kodzie nie wiem...
    W każdym razie - Pavros - rób swoje i się nie bój. :) Gierka naprawdę czeka na swoją premierę na XL/XE.
    • 12: CommentAuthormono
    • CommentTime8 Nov 2010 zmieniony
     
    Włączyłem wersję z 7 sceneriami - oto i one:
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    ->link<-
    Zrzut z atari800 - paleta nie wiem jaka :)

    Edit: Czemu pngów nie wyświetla automatycznie? :/
    • 13: CommentAuthorjakubd
    • CommentTime8 Nov 2010
     
    Mnie bardziej wkurza, dlaczego kliknięcie powoduje nie otwarcie, a nakazuje ściągnięcie...
    • 14: CommentAuthorxxl
    • CommentTime8 Nov 2010 zmieniony
     
    a jakie sa fazy bonusowe? lamanie desek? skoki nad wloczniami?
    • 15: CommentAuthorpavros
    • CommentTime8 Nov 2010
     
    @adv: Sprowokowałeś mnie i całą powyższą dyskusję, jak widzę, zupełnie niechcący. W świetle tego co napisałeś później, twoje intencje uważam za wyjaśnione i absolutnie żadnej urazy nie chowam. Projekt oczywiście będę ciągnął dalej i robiłbym to również, gdyby nie było żadnych wyjaśnień, a to co napisałem to ... No cóż, trochę może mnie poniosło w przypływie adrenaliny.
    Sądzę, że temat plotek o wcześniejszym istnieniu IK+ na Atari jeszcze powróci, najpewniej w momencie upublicznienia ukończonej gry. No ale tym będę martwił się, gdy przyjdzie czas.
    Dziękuję wszystkim, którzy zaangażowali się w wyjaśnienie powstałego nieporozumienia, szczególnie Kazowi.
    Cholernie miłe to uczucie, gdy ludzie bezinteresownie wstawiają w mojej sprawie.
    • 16:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime9 Nov 2010
     

    mono:

    Edit: Czemu pngów nie wyświetla automatycznie? :/


    W pierwszej czesci linki nie koncza sie ".png", w drugim przypadku zostaly dolaczone jako zalaczniki - a system forum w przypadku zalacznikow pozwala je albo odtworzyc albo zapisac.













    • 17: CommentAuthormono
    • CommentTime9 Nov 2010
     
    Aaaa. No oczywiście. A pod tym adresem pliki/inne/ pliki z uploadu pojawiają się automatycznie?
    • 18:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime9 Nov 2010
     
    Automatycznie pojawiaja sie, jezeli link prowadzi do obrazka o znanym rozszerzeniu (png, gif, jpg, etc) i z dowolnego adresu http.

    W tym przypadku jest to nasz serwer, na ktory wgralem Twoje zrzuty ekranu, ale czesto ludzie wstawiaja tu obrazki z innych zrodel, innnych adresow.
    • 19: CommentAuthorpg
    • CommentTime9 Nov 2010
     
    Hi pavros, would it be possible to add support for Multijoy so that a 3-player mode was possible? As I've read in the article linked by Alex, this was planned in the C64 version and the game allowed it, but as C64 didn't have the option to connect 3 joysticks, this idea was dropped.
    • 20: CommentAuthorpavros
    • CommentTime9 Nov 2010
     
    @pg: The answer is yes.
    • 21: CommentAuthorJacques
    • CommentTime9 Nov 2010
     
    A byłaby możlwość by na Atarkach ze stereo muzyka nie była przerywana/wyciszana w momencie dźwięków ciosów?
  1.  
    Czy ten projekt jeszcze jest kontynuowany? Minął ponad rok od ostatniej aktualizacji. Chyba już nie tak dużo zostało do ukończenia gry? Ja byłbym szczęśliwy gdyby powstał ekran tytułowy, i gdyby gra nie zatrzymywała się po zdobyciu 6 punktów. Przerywniki z bombami i kulami są mniej potrzebne...
    • 23: CommentAuthortebe
    • CommentTime12 Apr 2012
     
    dźwięki mogą "same" się wyciszać, POKEY ma taką właściwość/wadę że jeden kanał może zagłuszyć kolejny, stąd potrzeba dobrania tak głośności aby nie dochodziło do takiego efektu, w sumie to można odtwarzać sampla na jednym kanale, a drugi kanał będzie służyć do jego zagłuszania-regulowania głośności
    • 24: CommentAuthorJacques
    • CommentTime12 Apr 2012 zmieniony
     
    Projekt ma już chyba 10(!) lat i tracę nadzieję... Do zakończenia faktycznie nie wydaje się już być dużo, biorąc pod uwagę ile już jest zrobione (nawet uwzględniając rundy bonusowe). Mam nadzieję, że Pavros postawi w końcu kropkę nad i tej świetnej konwersji i otrzymamy prędzej niż później pełną grę, także z rundami bonusowymi... Oby, bo to naprawdę byłby HIT. A tak jest tylko grywalne demo... Niestety. Tym bardziej, że sporo konwersji powstaje naprawdę w błyskawicznym tempie (w porównaniu z IK+), może nawet ktoś byłby w stanie pomóc w dodaniu ostatnich szlifów, o ile taka pomoc byłaby mile widziana.

    Pavros, nie daj się prosić, czekamy już dłuuuugo ;-)
    • 25:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime12 Apr 2012 zmieniony
     
    Dolaczam do prosby przedmowcy - juz czas cos z tym zrobic, wreszcie ukonczyc te kultowa gierke.
    Juz pod koniec lat 80. Hurek w demie pokazal, ze i na malym Atari da sie pokazac takaa animke z 3 wojownikami na wzor IK+ wiec tym bardziej wypadaloby to rozwinac i dopracowac.... :)
    • 26: CommentAuthorkade
    • CommentTime12 Apr 2012
     
    Panowie może głupie pytanie, ale czym się różni International Karate znane z Atari od wersji + i czym spowodowane jest to że jest to trudny port, skoro IK jest od zarania dziejów :)
    • 27: CommentAuthorYolk (xmgatz)
    • CommentTime12 Apr 2012 zmieniony
     
    @Kaz

    Pisałeś powyżej, że w oryginalnej wersji IK na Atari nie ma przerywników pomiędzy rundami. Być może chodziło ci o to, że nie ma kul z tarczą i bomb jak w IK+, ale w ogóle to są i to co najmniej dwa. Dla przypomnienia: pierwszy to tzw. "bańkomat":



    A drugi to "strzały znikąd" - dzida albo taki dziwny kręcioł:



    O ile dobrze pamiętam potem się zaczyna powtarzać, ale nie wykluczone że jest też trzeci przerywnik.
    • 28:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime12 Apr 2012
     
    Tak, "piłeczki" się odbija tarczą.
    • 29: CommentAuthorJacques
    • CommentTime12 Apr 2012
     
    Pierwsze słyszę, by odbijanie piłek było w IK/WKC na Atari.
    Dochodziłem w World Karate Championship wiele razy do przeciwników z czarnym pasem (pokonując co najmniej kilku czarnych) i jedyne przerywniki to unikanie lecących ostrzy/dzid i rozbijanie desek.

    Odbijanie piłek to chyba jednak tylko w IK+ występuje.
    • 30:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime12 Apr 2012
     
    A, tak, pomerdało mi sie z IK+. :) W WKC jest po prostu więcej "teł" gry (i to też zależy w której wersji).
    • 31:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime12 Apr 2012
     
    W tym watku w poscie 8 powyzej jest opis wersji (by Pavros). A w pierwszym poscie tego watku jest opis klawiszy IK+.
  2.  
    Co ciekawe są też różne mutacje IK+, na przykład IK++, gdzie tłucze się 4 kolesi. Tu wersja z PC, ale wydaje mi się, że takowa była planowana też na 16-bitowce.

    • 33:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime13 Apr 2012 zmieniony
     
    Gdyby dzisiaj miał wyjść IK+ na Atari, wymagałbym więcej niż na C-64. Wszak od zapowiedzi minęło już kupę lat. Nie może być takie same, musi być lepsze. :)

    Jak ulepszyć, np. w prosty sposób (dodać tło). Proszę bardzo:
    ->link<-
    ->link<-
    • 34: CommentAuthorJacques
    • CommentTime13 Apr 2012 zmieniony
     
    Wersja na Atari już jest bogatsza graficznie i w dodatkowe elementy dekoracyjne... Byłoby świetnie gdyby najpierw Pavros dokończył samą grę (rundy bonusowe), itp. a potem ozdobniki tła w stylu 16-bit to już mniejszy problem, wszak zdolnych grafików nie brakuje...
    • 35:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime13 Apr 2012
     
    Faktem jest, że grafika to najmniejszy problem.
    • 36: CommentAuthorpavros
    • CommentTime21 Apr 2012
     
    Pomoc jest cały czas mile widziana. Wspomniałem o tym na stronach projektu już w 2002 roku (http://www.uce.pl/ikplus/info.html). Kilka osób pomogło. Projekt jest trudny i wymaga sporo czasu. Od kilku lat ma on niestety najniższy priorytet wśród rzeczy, którymi się zajmuję w życiu. Przez ostatnie półtora roku nie poświęciłem mu więcej niż kilkanaście godzin. Z tym że większość z nich w tym miesiącu. Mam nadzieję, że to zwiastun poprawy sytuacji.
    @Rastan: Ciekawa propozycja. Niestety niemożliwa do realizacji.
    • 37:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime21 Apr 2012
     
    @pavros: Dlaczego jest to niemożliwe do realizacji ?
    • 38: CommentAuthorpavros
    • CommentTime22 Apr 2012
     
    Z powodu zbyt małej liczby kolorów dostępnych w linii. Spróbuj zrobić dolną część ekranu jako statyczny obrazek na Atari a się przekonasz. Brakuje 2 kolorów. Jedynym wyjściem byloby zrobienie tego tła tylko w szarym i czarnym ale to już nie będzie wyglądać tak ładnie. Dodatkowo dodanie tła spowolniłoby animację, która już w tej chwili jest zbyt wolna (wolniejsza niż na C64).
    • 39: CommentAuthorjakubd
    • CommentTime22 Apr 2012
     
    Zauważyliście PacMana przechodzącego przez ekran IK++ w wersji na PCty? na filmiku podrzuconym przez xmgatz?
    • 40: CommentAuthorSamarexus
    • CommentTime22 Apr 2012
     
    na c64 też był...
    • 41:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime1 May 2012 zmieniony
     
    Pavros może też bez problemu dodać Pacmana w swojej wersji;)

    A swoją drogą to stopień trudności zrobienia IK+ na peceta a na małym Atari to zuuuuuuupełnie inna sprawa;)
    • 42: CommentAuthorJacques
    • CommentTime31 Aug 2016
     
    Pavros, czy są może jakieś wieści w sprawie IK+?
    Wiem, że wiecznie dopinguję i drążę temat, ale po skończeniu wersji rozszerzonej IK/WKC mam nadzieję, że znajdziesz czas na dokończenie tej rewelacyjnie zapowiadającej się konwersji :-)
    • 43:
       
      CommentAuthorRetroBorsuk
    • CommentTime31 Aug 2016
     
    Cudnie by było i fantastycznie.

    Marzenie może się ziścić? Już szykuję retrometr ze złotym medalem dla IK+ dla Atari!
    • 44:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime4 Sep 2016
     
    ... a po co PacMan/a ?
    można by dodać w tle np startującą rakiete z Last Starfighter/a,jeszcze lepiej by przeturlała się czaszka z Montezuma's
    • 45: CommentAuthorpavros
    • CommentTime5 Sep 2016
     
    @Jacques: W kwestii wieści to nie mam niestety zbyt wiele przekazania. Sytuacja nieznacznie się poprawiła, tzn. od czasu do czasu udaje mi się popracować trochę nad projektem. W ciągu ostatnich 10 miesięcy udało mi się dostosować kod do Madsa (dotychczas używałem innego asemblera) a w zeszłym miesiącu spędziłem 3 dni na refaktorowaniu kodu playera muzyki. Celem było skrócenie czasu zabieranego przez player w trakcie ramki tak, aby dało się wyrabiać z odgrywaniem muzyki na NTSC. Zmieniłem sposób generowania obwiedni. Zamiast wyliczania poziomu głośności na podstawie prędkości opadania i wybrzmiewania player używa teraz stablicowanych obwiedni. Uprościłem sposób generowania instrumentów perkusyjnych. Wcześniej były 3, teraz jest jeden spójny. Właściwie to generator obwiedni pozwala dodatkowo na nadpisywanie barwy i częstotliwości w konkretnej ramce. Uprościłem też kod efektu vibrato. Szybkość playera nadal nie jest zadowalająca ale jest już zauważalna poprawa. W najbliższych planach mam dalszą optymalizację playera oraz refaktoring całości kodu gry tak by choć trochę zmniejszyć ilość zajmowanej pamięci. Później przyjdzie czas na redukcję pamięci potrzebnej na przechowywanie danych do animacji zawodników. Zamiast pamiętania wszystkich czterech przesunięć o piksel (4 x 15kB) powinno wystarczyć pamiętanie trzech przesunięć (3 x 15kB) przy wykorzystaniu faktu, że jest tylko trzech zawodników na ekranie oraz przy sprytnym użyciu rejestru przesuwu poziomego. Ten manewr uwolni 15kB pamięci potrzebne na dalszy kod gry. Jak widać pracy wciąż dużo więc nie ma możliwości szybkiego zakończenia projektu.
    @IRATA4: Bardzo podoba mi się pomysł z turlającą się czaszką w tle. W wersji Enhanced (którą też planuję) spróbuję to zrobić (w hi-res).
    • 46: CommentAuthorJacques
    • CommentTime5 Sep 2016
     
    Dzięki wielkie Paweł za informację co w trawie piszczy - świetne wieści, że krok po kroczku prace idą naprzód! :-)
    • 47:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime5 Sep 2016
     
    Również dziękuję Pavros. Fajnie wiedzieć, że cos się dzieje. A to akurat takie prace programistyczne, które nie są widoczne dla gracza, ale mają duże znaczenie dla całokształtu.
    • 48: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime28 Jul 2018
     
    • 49: CommentAuthorbarf31
    • CommentTime28 Jul 2018
     
    Nie wiem czy dobrze liczę ale tu jest chyba ze 14 kolorów. Wielki szacun :D
    3mam kciuki. Ale będę napier...
    • 50:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime28 Jul 2018
     
    @Gonzo - bardzo ładne!