atarionline.pl Klon "Metal Slug" i innych na Atari STE - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime12 Oct 2020 zmieniony
     
    Powstaje gra run&gun na maszyny serii Atari STe.
    Autor inspiruje się tytułem Metal Slug z platformy NeoGeo i całkiem zgrabnie mu to wychodzi.
    Więcej pod adresem:
    ->link<-
    (uwaga wersja hiszpańska;)

    Film wygląda super - autor piszę, że za czasów świetności modelu STE, wykorzystano max 20% jego możliwości. Patrząc na jego dokonanie, jestem skłonny mu w to uwierzyć.



    Demo jest do ściągniecia i ograniu samemu, wstępu do pierwszego etapu. Uwaga od autora: Zaleca iść w prawo ;)
    • 2: CommentAuthormono
    • CommentTime12 Oct 2020
     
    Piękne! Czy na innych poziomach będzie paralax scroll i kilka warstw?
    • 3:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime12 Oct 2020
     
    Grafika wygląda bardzo dobrze, ale sama grywalność mam wrażenie jeszcze taka siermiężna..
    • 4:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime12 Oct 2020
     
    Przepiękna grafika i aniamcja, szczególnie wybuchy. O gameplayu trudno mówić w tech-demie, nie ma tu zbierania broni, etc.
    • 5:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime12 Oct 2020
     
    Ja tu nie widzę "inspiracji" tylko wszystko przerzucone z kultowej gry M.S. :D :P
    • 6:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime12 Oct 2020 zmieniony
     
    Zapowiada się pięknie i bardzo ciekawie.
    Ale jak napisał mono, najciekawsze jest, czy będzie może choćby drugi plan tła i paralaksa jak w Metal Slugu.

    Na Amigę 500 (OCS/ECS) w epoce wyszła bardzo ładna i niesamowicie grywalna Ruff 'n' Tumble, ale bez paralaksy, więc byłoby szokiem ją zobaczyć na STE w tworzonej grze.

    • 7:
       
      CommentAuthorlaoo
    • CommentTime12 Oct 2020 zmieniony
     
    Nie jestem programistą Atari ST, ale już z góry wam mówię, że skoro w tym tech-demie nie było paralaksy, to już paralaksy nie będzie nigdzie. Grafika jest przeniesiona zdaje się 1:1. Demo pewnie wymaga dużo pamięci, żeby wszystko zmieścić i/lub twardego dysku, żeby ładować w locie klatki animacji i raczej skupiono się tu na zarządzaniu assetami i taką prezentacją sprajtów, żeby nie wypaść z jednej ramki. O jakiejś grywalności za dużo nie ma tu przecież mowy.
    • 8:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime12 Oct 2020 zmieniony
     
    @laoo:
    Z danych technicznych podanych przez autora, demo wymaga Atari STE i 2mb ramu, zajmuje 2 dyskietki. Jak na obecne czasy to wartości bardzo przystępne.
    - gra wykorzystuje 3 miksowane kanały audio 12,5 kHz
    - na raz na ekranie 18-22 spriteów 32x32 przy 50 klatkach na ekranie
    - tło kolorowane dwoma technikami /bicolor - w ramce rotowane dwie palety/ + tricolor /dither na kolorze/
    Niestety na obecnym etapie zrezygnował z oversacana /górna i dolna ramka/ kosztem 2 spriteów więcej. Dla mnie szkoda, bo fajnie sie prezentowała taka rozdziałka.
    • 9:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime12 Oct 2020
     
    Ciekawe, że w tej grze na ST i Ruff 'n' Tumble na Amigę - to ciężko się dopatrzeć przewagi Amigi - w mojej ocenie Metal Slug na ST pokazuje więcej mocy ;)))
    • 10:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime12 Oct 2020
     
    Bardzo ciekawe, bo porównujesz pełną grę z całą logiką do tech-demo ;-)
    Nie za wcześnie na werdykt?
    • 11:
       
      CommentAuthorlaoo
    • CommentTime13 Oct 2020
     
    To play Ruff 'n' Tumble, you'll need an Amiga with at least 1Mb of RAM (memory).


    @TDC Trudno powiedzieć, na pewno ma więcej grafiki, bo te demo wymaga 2 MB RAMu vs 1 MB dla Ruff 'n' Tumble. 18-22 sprajty 32x32 to przyzwoity wynik, ale na Amidze widać jakby więcej rzeczy ruszało się na ekranie. Sprzętowe sprajty i pomocny blitter robią jednak robote.
    • 12:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime13 Oct 2020
     
    ... płaskie narysowane tło,fajnie animowany ludzik i większe obiekty w ilości max sztuk 3 z pociętą animacją .... gdzie tu ta moc ?
    Mój ulubiony Mega Drive też tak potrafi.



    • 13:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime13 Oct 2020 zmieniony
     

    Jacques :

    Bardzo ciekawe, bo porównujesz pełną grę z całą logiką do tech-demo ;-)
    Nie za wcześnie na werdykt?

    Tak bo oceniam ją wyłącznie technicznie, czyli dostępność kolorów na ekranie, animacja sprajtów itp. Do tego gra na ST prezentuje się 1:1 odnośnie udzwiękowienia z oryginałem - naprawdę super, szczególnie że Metal Slug to posiada już taką "prawdziwą" muzykę co oczywiste w grze w oryginale powstałej w 1996 roku, a następne części po 2000 roku.

    laoo:

    @TDC Trudno powiedzieć, na pewno ma więcej grafiki, bo te demo wymaga 2 MB RAMu vs 1 MB dla Ruff 'n' Tumble. 18-22 sprajty 32x32 to przyzwoity wynik, ale na Amidze widać jakby więcej rzeczy ruszało się na ekranie. Sprzętowe sprajty i pomocny blitter robią jednak robote.

    Racja, jednak to tylko demo techniczne w oryginale w tej grze pojawia się znacznie więcej obiektów i każdy coś robi. Zobaczymy jakie będą kolejne wersje. Teraz wygląda na to że ST to pociągnie, no może czasami gdy się za dużo dzieje to będzie gubić klatki - bo w tej grze czasami naprawdę jest niezła rozróba - z resztą automat arcade też zwalniał;)))
    • 14: CommentAuthorTrachu
    • CommentTime13 Oct 2020
     
    Panowie, po pierwsze na tym demo nie widac 22 spritow 32x32. Toco widac to ogromne sprity zajmujace cwierc ekranu.
    Wiadomo ze to ogromne osiagniecie ale prosze nie porownujcie to z Amiga bo tego nie da sie porownac.
    Inna inszosc.
    • 15:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime13 Oct 2020 zmieniony
     
    @Trachu:
    bo pewnie te wielkie sprite składają się z tych 32x32. Przelicznik 32x32 to taki w miarę uniwersalny wyznacznik, ile można z danego sprzętu wycisnąć w 1 ramce.
    A na STE rekord to chyba 23 sprite na samym blitterze, na 4 bitplanach plus raster plus sampel w tle:

    • 16: CommentAuthorTrachu
    • CommentTime13 Oct 2020
     
    Hopses masz racje w 90%, ale nie robmy wojny o te 10% waznych technikaliow...
    • 17:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime14 Oct 2020 zmieniony
     
    hospes A tutaj jeszcze zdigitalizowane animowane obiekty,i tunel w pseudo 3D,szkoda że o animacji planet zapomnieli i X-Wing wyleciał z tej wersji.


    Ste ma potencjał,szkoda że niewykorzystany,ja mimo chęci jakoś nie mogę się przełamać by grać w gry na tym komputerze,wszystko mimowolnie porównuję z Amigą,gdyby jeszcze były rodzime produkcje,ale niestety polskich gier nie ma,a i ja nie mam z tym komputerem wspomnień z dzieciństwa,takich jak na przykład z Segą Mega Drive.
    Porty na ten komputer to jak dla mnie za mało,za późno,co innego prawdziwe nowości,a tych jest jak na lekarstwo.Chętnie za to zobaczyłbym i pograł w takiego Down Falla w wersje STE,lubię też odpalać tytuły znane z małego Atari,ale tych również strasznie mało.
    Za to Demka i mody to inna bajka,i sporo ciekawych programów muzycznych,graficznych więc suma summarum komputer mi się podoba i chętnie go uruchamiam,co może ulec zmianie jak będę musiał oddać Ultra Satana -kto tę nazwę wymyślił ;)
    • 18:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime14 Oct 2020
     
    Hospes - no w końcu ktoś ruszył temat STE i jego niewykorzystanych możliwości. Jak masz jakieś inne informacje i filmiki - wrzucaj bez krępacji!

    TDC:

    Teraz wygląda na to że ST to pociągnie,


    Tomek, to jest na STE i wymaga blittera.

    Irata:

    płaskie narysowane tło,fajnie animowany ludzik i większe obiekty w ilości max sztuk 3 z pociętą animacją .... gdzie tu ta moc ?


    My tu o komputerach typu Amiga czy STE, a Ty o konsoli - nie widzisz różnicy? To spróbuj do "swojego ulubionego" MegaDrive podpiąć klawiaturę, napisz jakiś tekst, narysuj na nim grafikę, zrób z niego tracker, pobaw się w programowanie - będziesz wiedział, czym się różni od komputera i czemu w niektórych grach na Amigę i STE widać moc.
    • 19:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime14 Oct 2020 zmieniony
     
    @Kaz
    Gdybym miał odpowiednią wersję Mega Drive to tak bym zrobił,tutaj piszecie o mocy komputera,który notabene niczym szczególnym nie wyróżnia się na tle szesnastobitowej konkurencji,każda konstrukcja ma swoje mocne i słabe strony,osobiście uważam że Ste to udany komputer który trochę za późno wyszedł .Po zaprezentowanym fragmencie kodu Metal Slug tej mocy nie widać,podałem jako przykład wersję dla Segi gdyż MD jest technologicznie tak pomiędzy ST a Ste.
    • 20:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime14 Oct 2020 zmieniony
     

    IRATA4:

    Ste ma potencjał,szkoda że niewykorzystany


    Technicznie tak, bardzo fajny komputer, ale jak się wypuszcza prawie ten sam sprzęt 4 lata po premierze zwykłego ST, to nic dziwnego, że nikt się o ten potencjał nie bił, to trochę tak jak OCS/ECS vs AGA w Amidze, wydawcy przeważnie równali w dół dla większej sprzedaży, choć jednak powstało trochę fajnych wersji AGA i exclusive-ów niedostępnych na OCS/ECS.

    Świetnie prezentuje się Obsession Pinball dla STE (w porównaniu z Amigą bez różnicy), w Stardust niestety widać te 16 kolorów (vs 32).
    • 21:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime14 Oct 2020
     
    No więc właśnie o to chodzi, że Hospes prezentuje dokonania gościa, który twierdzi, że w starych czasach po prostu nie umiano wykorzystać potencjału STE, choćby w zakresie blittera. Pokutuje do dziś przekonanie, że ten blitter to taki mało przydatny, gorszy niż w Amidze, etc. Facet swoimi programami pokazuje, że to nieprawda. Nie jest producentem gier, więc pewnie skończy się na kilku-tech demach, które pokazują moc większą od tego, co znaliśmy z gier z lat 90-tych, choćby właśnie Stardust, który został po prostu kiepsko przeportowany.
    • 22:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime14 Oct 2020 zmieniony
     
    No tak, na pewno STE nie rozwinęło skrzydeł jeśli chodzi o soft. Pewnie bardziej nie chciano (nie opłacało się) niż nie umiano, tak czy inaczej trzeba pewnie zaczekać na ewolucję tech-dema w grę, bo na tym etapie to nie udowadnia zbyt wiele i że możliwa byłaby gra ze scrollem, całym gameplayem np. w 25 klatkach i wieloma obiektami. Ale zapowiada się niewiarygodnie miodnie, szkoda byłoby.
    • 23:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime14 Oct 2020 zmieniony
     
    Też mam nadzieję, że projekt nie zostanie na etapie tech-dema. Pozytywem jest to, że nie robi tego autor środowiska AGT, tylko "niezależni" autorzy.
    Douglas, ma "brzydką" przypadłość wypuszczania super tech-dem i zostawiania z wielkim niedosytem. Co trochę dziwi bo to były koder gier na ST/STE.

    Poniżej proto enginu opartego o chunky pixel na STE

    • 24: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime14 Oct 2020
     
    No, AGT to fajny framework jest.

    btw: hospes - pamiętam, się odezwę :).
    • 25:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime14 Oct 2020
     
    @bober: o żyjesz :) pisaj do mnie bo jest chętny koder na zmierzenie się z AGT, to razem z Tobą będzie już dwóch:D
    • 26:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime26 Oct 2020
     
    Cały kanał Douglasa Little jest warty pooglądania, dużo protytypów i zabaw z STE, Falconem:

    ->link<-
    • 27:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime18 Dec 2020 zmieniony
     
    Nowe grafiki z działającego silnika gry.
    • 28:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime18 Dec 2020
     
    Miazga!
    • 29:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime18 Dec 2020
     
    Jeżeli nie wyjdzie z tego Metal Sluggish to będzie coś :-)
    • 30:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime26 Jan 2021
     
    Postępy nad Metal Slugiem
    plus info o nowym interfejsie HD.

    • 31:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime30 Apr 2021
     
    Projekt posuwa się naprzód. Nowa wersja.



    Wygląda i brzmi naprawdę dobrze. Jak zawsze napiszę, szkoda, że o 30 lat za późno.
    • 32:
       
      CommentAuthorCyprian
    • CommentTime30 Apr 2021
     
    jest coraz z lepiej
    • 33:
       
      CommentAuthorhospes
    • CommentTime12 Jul 2021 zmieniony
     
    Jest finalna wersja 1 etapu
    Metal Slug Atari STE - Mission 1 Complete - 50 FPS - NeoGeo like



    Niech teraz na Ami 500, coś takiego pokażą :P
    Link do downloadu podany na dole filmy na YT.
    • 34:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime12 Jul 2021
     
    Jak dla mnie, to szkoda że nie celuje się z grami w zwykłe ST, tylko w STE. Albo np. nie powstaje wersja uboższa na ST, a bardziej dopalona na STE. Ale każdy se robi co tam chce i co uważa. A sama gra świetna, super.
    • 35: CommentAuthortebe
    • CommentTime13 Jul 2021
     
    nie znam się, ale tutaj to raczej chodziło o pełne wykorzystanie blittera STE

    p.s.
    trochę rażą "kanciaste" eksplozje
    • 36:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime13 Jul 2021 zmieniony
     
    Zwykłe ST bez blittera to nawet nie ma Giany ze scrollem (pojawiła się spatchowana wersja na ST z blitterem oraz osobna dla STE), a co dopiero Metal Sluga. Chyba w tym przypadku możemy się cieszyć, że będzie na STE, a nie minimum Falcona :-)
    • 37:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime13 Jul 2021 zmieniony
     
    Gier na STE jest bardzo niewiele, bo komercyjne podejście wydawców gier wymagało równania do najmniejszego wspólnego mianownika czyli ST. Teraz już tej motywacji nie ma, ponadto wiele osób ma oba modele, do tego twardy dysk, który nie ogranicza tak liczby dostępnych danych jak dyskietka. Dlatego cieszy mnie, że współcześnie są osoby, które chcą pokazać potencjał STE, a nie fiksują się na działaniu gry na wszystkie modele. Szczególnie, że STE mam od 1992 roku! :)

    Z tego co opowiadał Hospes, dopiero współcześnie odkryto, że blitter Atari wcale nie jest taki słaby, jak go nam malowano przez lata, a wręcz przeciwnie - potrafi rzeczy niewiarygodne. Czego "Metal Slug" jest przykładem. Więc jak koderzy mają ochotę iść tą drogą to niech idą. I zamiast ograniczać się sztucznie do ST albo poświęcać czas na dostosowanie do ST, niech zaskakują nas tym, co jeszcze można zrobić wyłącznie na STE. Komercyjnie 30 lat za późno, ale kogo to obchodzi, skoro dla nas nie za późno? :D

    A "Metal Slug" wygląda tu miodnie i chciałoby się pograć.

    Jacques:

    Zwykłe ST bez blittera to nawet nie ma Giany ze scrollem


    To nie jest kwestia ograniczeń sprzętu tylko programisty. Oczywiste, że da się napisać Gianę ze scrollem na ST, a że ktoś nie umiał albo mu się nie chciało, to inna innszość.
    • 38:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime13 Jul 2021 zmieniony
     
    No demoscena pewnie dałaby radę zrobić to lepiej, pytanie o płynność na zwykłym ST bez blittera, bo dałoby się a "dałoby się" to jednak różnica - pozostaje jeszcze kwestia jak dobrze :-)
    Jakimś dziwnym trafem (uwarunkowań technicznych ;-) ) ST w świecie 16-bit jak CPC w 8-bit, cierpi na podobną przypadłość - nawet jak scroll jest, to o wiele mniej płynnie niż u konkurencji (patrz np. Silk Worm, Flimbo's Quest czy okropny SotB).
    Jest jakaś porządna gra z płynnym horyzontalnym scrollem na ST w ogóle?
    • 39:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime13 Jul 2021 zmieniony
     
    Posiadanie lub nie "porządnej gry z płynnym horyzontalnym scrollem" nie jest wyznacznikiem tego, czy sprzęt może mieć taki scroll czy nie. Nawet jakby żadnej gry nie było, a były np. tylko dema z płynnym scrollingiem - to dowodzi jedynie tego, że autorzy nie wykorzystywali tej możliwości w grach. Ale oczywiście takie gry są, na YT niestety nie zawsze to widać.

    Przykład SoB, który zarzuciłeś, jest idealny. Gra została koncertowo spaprana, bo koderzy zapewne nie znali ST na tyle, na ile znali Amigę. Ale właśnie w wyniku tego, ta dyskusja o horyzontalnym scrollingu jest od lat obecna na forach atarowskich i nawet powstają tech-dema. Tu masz 50 FPS i 22 kolory na pełnym ekranie 320x200 (na Amidze SoB ma tylko 288 szerokości):



    Ale żeby nie było, były też w epoce gry z płynnym scrollingiem:



    Na tej samej zasadzie powstał problem z brakiem właściwego oprogramowania blittera na STE... Platforma może, jak widać, udźwignąć więcej niż Amiga, ale koderzy nie korzystali. Nie umieli, nie było wiedzy, nie było potrzeby, etc? Pewnie wszystkiego po trochu. Podobieństwo do CPC jest, bo tam też nie profilowano komputera pod gry, tylko do "profesjonalnej pracy" jak ST.
    • 40:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime13 Jul 2021 zmieniony
     
    No tak, ale to SotB tylko tech demo bez logiki gry. Fakt, scroll jest płynny, ale Project-M też fajnie działa u nas na 8-bit, ale do gry brakuje.
    Tak jak napisałeś, że brak SotB z płynnym horyzontalnym scrollem nie świadczy o tym, że ST tego by nie potrafiło, to tech-demo SotB z samym scrollem i 2 obiektami nie udowadnia, że by potrafiło udźwignąć płynnie pełną grę, gdzie obiektów było na ekranie jednocześnie też o wiele więcej.
    Nie ma dymu bez ognia moim zdaniem i ST zdecydowanie ma swoje braki techniczne jeśli chodzi o tego typu gry.

    No i też kolejne zdanie, że na podstawie Metal Sluga widać, że STE potrafi udźwignąć więcej niż Amiga jest też moim zdaniem trochę rulezowaniem. Bo idąc tamtym tropem, po prostu na razie na Amigę 500 nie zrobiono Metal Sluga, a niekoniecznie się musi nie dać ;-)

    Co do CarVup - pytałem o porządną grę z płynnym scrollem, tutaj jest wizualnie jednak bardzo biednie, ale fakt, jest płynny scroll :-)
    • 41: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime13 Jul 2021
     
    Nie chcę w chodzić w dywagację ST vs A bo się nie znam, ale jakby co - ta gra używa frameworka/biblioteki/jakkolwiek_to_nazwać AGT: ->link<-
    Pozwala to łatwo pisać gry jak wyżej w C dla STe.
    • 42:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime13 Jul 2021
     
    @Jacques
    No nie do końca. Skoro czegoś nie zrobiono na maszynie, która była popularna do gier i była pierwszym wyborem producentów gier, a przez to doświadczonych programistów było tam od groma, to duża szansa, że się po prostu czegoś nie da (albo jest nieopłacalne). Jeżeli to samo mówimy o maszynie, która nie była pozycjonowana do gier i nie wytworzyła sobie tylu programistów doświadczonych w pisaniu gier, to są większe szanse, że tam się da zrobić, tylko nikt nie próbował. Co widać - jak ktoś spróbował, to nagle się daje...

    Oczywiście przy pewnych kompromisach wszystko się da (SoB jest nawet na ZX Spectrum, to czemu nie Metal Slug na Amidze?), ale przecież dyskutujemy o tym jak dobrze da się coś zrobić, a nie czy się da w ogóle. W przypadku tego tech-dema masz rację, że brakuje logiki, ale też pamiętajmy, że autor pokazuje możliwości graficzne z pewnym naddatkiem, w większej rozdziałce, co też pochłania zasoby. Więc powiedzmy, że jakoś-tam się to wyrównuje. Ale chyba nie chodziło Ci wcześniej o to, czy SoB ma być identyczny jak na Amidze, tylko czy na ST można płynny scrolling. A jak widać, można.

    PS. Możesz nie doceniać Carvup, jako "nieporządnej", ale to jest jeden z wielkich hitów na maszynach arcade (jako "City Connection"). Gra bardzo porządna, z dobrym AI, świetnie zaprojektowanymi poziomami. I ma płynny scrolling, o co chodziło w dyskusji.
    • 43:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime13 Jul 2021
     
    Jedno jest pewne: Metal Slug na STE będzie rządził, pozostaje trzymać kciuki za pociągnięcie projektu do końca i szczęśliwy finał.
    • 44: CommentAuthorurborg
    • CommentTime13 Jul 2021
     
    Atari STE ma zdaje się tą przewagę nad amigą że jest dostępne 4MB pamięci, przynajmniej obecnie, bo oczywiście 30 lat temu to prawie nikt tyle nie miał. To daje programistom spore pole do popisu. Podczas gdy amiga ocs to z reguły 1MB co jest dosyć sporym ograniczeniem.
    • 45:
       
      CommentAuthornogorg
    • CommentTime14 Jul 2021
     
    @Kaz

    "Tu masz 50 FPS i 22 kolory na pełnym ekranie 320x200 (na Amidze SoB ma tylko 288 szerokości):"

    Jak domyślam się to demo na prawdziwym Atari ST chodzi płynnie, tak? Bo na filmie żadnej płynności "50 fps" nie ma.


    "No nie do końca. Skoro czegoś nie zrobiono na maszynie, która była popularna do gier i była pierwszym wyborem producentów gier, a przez to doświadczonych programistów było tam od groma, to duża szansa, że się po prostu czegoś nie da (albo jest nieopłacalne). Jeżeli to samo mówimy o maszynie, która nie była pozycjonowana do gier i nie wytworzyła sobie tylu programistów doświadczonych w pisaniu gier, to są większe szanse, że tam się da zrobić, tylko nikt nie próbował. Co widać - jak ktoś spróbował, to nagle się daje..."


    To jest dorabianie jakichś wymyślonych motywów gdzie nie ma na nie miejsca. Początkowo było sporo gier, których punkt wyjścia stanowiło właśnie Atari ST, a wersje gier dla Amigi były tylko ich ulepszeniem. Np. na CodeTapperze jest trochę wywiadów na ten temat:


    "Did you program these early games for the Atari ST and port them to the Amiga? If so, what was the porting process like?

    Robocop ingameIt was most likely that way around at first, yes. I developed the tools myself rather than using anything from Ocean.

    I think in hindsight that I didn't take as much advantage of the Amiga scrolling hardware as I would have liked, I don't like seeing those ugly borders on "Robocop" now, for instance. On ST they were used to cover up the scrolling background data so I didn't have to mask at the edges of the play area."

    źródło: ->link<-

    W innym wywiadzie mamy taki ciekawy akapit na temat:

    "If you were a developer in the early 1990s and forced to create a game for the Amiga and Atari ST, you had 3 main options:

    - Hire a separate Amiga and Atari ST programmer so you could get the best out of each
    platform (the Special FX method)
    - Develop 16 colour games, use the Atari ST code on the Amiga and only change the music (the Tiertex technique)
    - Enhance the game a little on the Amiga by making some of the static screens 32 colours and a few sprite tricks."

    ->link<-

    Więc Amiga jako sprzęt bardziej zaawansowany również wymagała 'trafienia pod strzechy' i opanowania przez programistów. Może nawet więcej czasu. Co zresztą widać po rosnącej wówczas jakości gier, z roku na rok. Natomiast nie bardzo rozumiem celu gloryfikowania cech sprzętu, których opanowanie przekraczało czas życia komputerów na rynku i wymagało dekad by je odkryć i wykorzystać (chociaż przytoczony przykład SOTB pokazuje, że tego nie zrobiono). To jest dowód własnie na słabość konstrukcji sprzętu, która zamiast ułatwiać programistom osiąganie lepszych rezultatów stawia przed nimi niepotrzebne utrudnienia i wymaga kombinowania, zamiast implementowania idei. To dotyczy każdego komputera: Amig, Atari czy konsol... Oczywiście tworzenie czegokolwiek, w tym gier ale nie tylko, jest nieustanną konkurencją i na tym polega ta zabawa aby w tym samym czasie pokazać coś lepszego niż pozostałe firmy na tym sprzęcie który jest dostępny. Ale jeśli coś wymaga trzech dekad by to osiągnąć to nijak nie można poczytywać jako zaletę. Nawet ewentualne wydanie DREAD na Amigę to będzie w głównym stopniu pomnik osobistego uporu, umiejętności programistycznych, gromadzenia wieloletnich doświadczeń (zarówno indywidualnych jak i kolektywnych), wykorzystania współczesnych narzędzi programistycznych, a nie dowód na to "że kiedyś przecież się dało tylko programiści byli za głupi i leniwi". Nie, nie byli i nie dało się.
    • 46:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime14 Jul 2021
     

    Kaz i nogorg:

    "No nie do końca. Skoro czegoś nie zrobiono na maszynie, która była popularna do gier i była pierwszym wyborem producentów gier, a przez to doświadczonych programistów było tam od groma, to duża szansa, że się po prostu czegoś nie da (albo jest nieopłacalne). Jeżeli to samo mówimy o maszynie, która nie była pozycjonowana do gier i nie wytworzyła sobie tylu programistów doświadczonych w pisaniu gier, to są większe szanse, że tam się da zrobić, tylko nikt nie próbował. Co widać - jak ktoś spróbował, to nagle się daje..."


    To jest dorabianie jakichś wymyślonych motywów gdzie nie ma na nie miejsca. Początkowo było sporo gier, których punkt wyjścia stanowiło właśnie Atari ST, a wersje gier dla Amigi były tylko ich ulepszeniem.



    No dokładnie, tym bardziej, że Metal Slug to gra z roku 1996, a wtedy Amiga dla głównego nurtu wydawców gier była już martwa, więc niepojawienie się Metal Sluga na nią niczego nie dowodzi.
    To tak jak z małym Atari u schyłku życia - sporo gier mogłoby powstać, ale nikt tego już nie chciał robić poza Europą środkowo-wschodnią.
    • 47:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime14 Jul 2021
     

    urborg:

    Atari STE ma zdaje się tą przewagę nad amigą że jest dostępne 4MB pamięci, przynajmniej obecnie, bo oczywiście 30 lat temu to prawie nikt tyle nie miał.


    Miałem w epoce 4MB! A to dlatego, że STE, w przeciwieństwie do ST, ma pamięć w podstawkach, na pecetowskich SIMMach, przez co 4MB było stosunkowo tanie - i z każdym rokiem tańsze.

    nogorg:

    Jak domyślam się to demo na prawdziwym Atari ST chodzi płynnie, tak? Bo na filmie żadnej płynności "50 fps" nie ma.


    Nie na ST, tylko na STE. YouTube to nie jest STE i już o tym wspomniałem, żeby brać na to poprawkę.

    nogorg:

    To jest dorabianie jakichś wymyślonych motywów gdzie nie ma na nie miejsca. Początkowo było sporo gier, których punkt wyjścia stanowiło właśnie Atari ST, a wersje gier dla Amigi były tylko ich ulepszeniem.


    Kolega mnie nie zrozumiał. Oczywiście, że początkowo gry pierwsze powstawały na ST, a nieco później na Amigę. Ale tak było do circa 1988-9 roku. Potem Amig na rynku graczy było zdecydowanie więcej, bo tak Commodore ją pozycjonował, a Atari pozycjonował się dla "profesjonalistów". Przez co nastąpił masowy i gwałtowny odpływ firm tworzących gry w pierwszej kolejności na ST. Zanim więc zaczęto wyciskać maksimum możliwości z ST, już przestał być komputerem wiodącym dla producentów gier.

    Ale to nie jest istotne, bo nie chodzi o to, co było na początku rozwoju ST czy Amigi tylko, gdy Amiga była w swoim prime time, i wyciskano maksimum z tego sprzętu. Jak się czegoś nie dało czegoś zrobić na sprzęcie w czasach jego prime time, to pewnie się nie da. Weryfikatorem jest demoscena, która przetrwała rynek graczy. Na ST demoscena robi rzeczy, które znacznie przewyższają to co robili developerzy gier. Na Amidze 500? Nie znam się, więc może mnie sprostujcie, jesli się mylę, ale wydaje mi się, że poziom techniczny najlepszych gier jest wyrównany z demami. Co świadczy, że dotarto do granic sprzętu.

    Z kolei STE pojawiło się dopiero w 1989 roku (a o tym komputerze tu rozmawiamy, nie ST) właśnie już na rynku zdominowanym przez Amigę i nigdy nie miało swego prime time. Nie robiono gier STE only, bo nie miałoby to sensu ekonomicznego. Stąd na palcach jednej ręki można policzyć gry dedykowane tej maszynie.

    nogorg:

    Natomiast nie bardzo rozumiem celu gloryfikowania cech sprzętu,


    To już tłumaczę. Bo to jest portal miłośników Atari i zachwycamy się, gdy na tym sprzęcie da się zrobić coś, co przez dekady nam wmawiano, że się nie da. Cieszy, gdy komputer STE, który nie miał zbytniej popularności ani koderów, tworzy się ciekawy soft i padają kolejne bariery. Drobnym bonusem jest obserwować reakcje fanbojów Amigi, których jest zatrzęsienie i którzy na każde wspomnienie, że Atari może coś zrobić lepiej, muszą reagować :D

    nogorg:

    Natomiast nie bardzo rozumiem celu gloryfikowania cech sprzętu, których opanowanie przekraczało czas życia komputerów na rynku i wymagało dekad by je odkryć i wykorzystać (...). To jest dowód własnie na słabość konstrukcji sprzętu, która zamiast ułatwiać programistom osiąganie lepszych rezultatów stawia przed nimi niepotrzebne utrudnienia i wymaga kombinowania, zamiast implementowania idei.


    Przyczyną nie jest słabość konstrukcji tylko jej nieznajomość. Nie trzeba było "dekad", żeby poznać konstrukcję. Tylko kiedyś nie było komu, bo developerzy nie interesowali się STE, a co za tym idzie, zawodowi, świetni koderzy.

    Wystarczyło, żeby współcześnie jeden facet siadł do blittera i okazało się, że to doskonały, wydajny element STE. Jak sam opowiada - w przeszłości problemem było to, że koderzy starali się go programować tak jak koduje się blitter na Amidze (bo stamtąd wywodziła się ich wiedza o blitterze), a trzeba inaczej, bo programowanie go tak jak w Amidze jest niewydajne.

    Tak więc kolego nogorg - argumentacja Twoja sprowadza się do tego, że "trudno" bo "zła konstrukcja", a okazuje się, że łatwo, a konstrukcja dobra, bo łatwo udźwignie coś, co wydawało się niewyobrażalne. Tylko nikomu nie przyszło to wcześniej do głowy, bo mało kto z koderów się tym sprzętem interesował.

    Jacques:

    No dokładnie, tym bardziej, że Metal Slug to gra z roku 1996, a wtedy Amiga dla głównego nurtu wydawców gier była już martwa, więc niepojawienie się Metal Sluga na nią niczego nie dowodzi.


    Oczywiście, że nie dowodzi. Ja mówię o przypuszczeniach, które mają pewne logiczne podstawy, wynikające z obserwacji maksymalnych znanych możliwości obu komputerów, a nie o dowodach. Zawsze fajnie, jak ktoś przyjdzie i zada kłam tym obserwacjom! :)

    Z tym, że widzę w tym co piszecie pewną niesprawiedliwość. Jak nie ma na ST/STE jakiejś gry - to Amiga lepsza, bo tam jest. A jak na Amidze nie ma jakiejś gry - to nic nie szkodzi, to było poza jej prime time. No "Metal Slug" też jest poza prime time STE, który się skończył w 1993 roku, trzy lata wcześniej! Więc czekamy na wersję Amigową. Przecież to zapewne łatwe, po dekadach to już żadne osiągnięcie - jak wynika z wypowiedzi kolegi nogorgha :D

    A w ogóle to nie rozumiem tego bólu dupy. Jakoś potrafię się zachwycić, gdy na Amidze kolega KK zrobił klon Dooma na A500. Fajny sukces w łamaniu barier tego komputera. A koledzy Amigowcy jakoś nie potrafią cieszyć się z tego, co u nas jest łamaniem barier.
    • 48:
       
      CommentAuthornogorg
    • CommentTime14 Jul 2021
     
    @Kaz

    "Nie na ST, tylko na STE. YouTube to nie jest STE i już o tym wspomniałem, żeby brać na to poprawkę."


    To jeszcze mniej rozumiem. Co w takim razie prezentują filmy, które zamieściłeś w poście nr 39 i gdzie napisałeś "Tu masz 50 FPS i 22 kolory na pełnym ekranie"?


    "Przyczyną nie jest słabość konstrukcji tylko jej nieznajomość."


    Chodzi Ci o to, że Atari nie dostarczyło dokumentacji do Atari STE i nie opisało w niej zasad działania blittera w tym modelu?


    "A koledzy Amigowcy jakoś nie potrafią cieszyć się z tego, co u nas jest łamaniem barier."

    Przeciwnie.
    • 49:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime14 Jul 2021
     
    STe wyświetla obraz w 50Hz. Jeśli YT zakoduje to w 50fps to potem przy odtwarzaniu musi to wstawić w (zwykle) 60Hz bo większość ludzi ma matryce z odświeżaniem takim lub wielokrotnością. Ale YT często koduje w 60fps więc już na starcie jest zonk. Ta różnica może się wydawać pomijalna - ale nie jest o czym wie każdy, kto szukał konwertera RGB-HDMI i cholery dostawał obserwując rwane scroll-e.
    • 50:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime14 Jul 2021 zmieniony
     
    Ale Amiga PAL chyba wyświetla podobnie, więc też trzeba by brać poprawkę na filmy z YT.