atarionline.pl Czas ładowania z magnetofonu - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorMaterion
    • CommentTime1 Nov 2020 zmieniony
     
    Hej,

    Tak mnie zastanawia dlaczego czas ladowania w normal z magnetofonu trwal tak dlugo. 600 bitow na sekunde * 60 = 36000 bitow na minute. 36000 / 8 = 4500 bajtow na minute. 4500 / 1024 = 4,39 KB na minute. Wiec gra ktora ma powiedzmy 40 kB powinna sie ladowac troche ponad 9 minut a nie ponad 30 minut jak to ma miejsce. Dlaczego jest taki duzy rozstrzal miedzy teorytycznymi obliczeniami a praktyka ?
    • 2: CommentAuthorpin
    • CommentTime1 Nov 2020
     
    pomijając kontrole danych to pozostają jeszcze przerwy między rekordami, a to jest bonusowy czas.
    • 3:
       
      CommentAuthorAlex
    • CommentTime1 Nov 2020 zmieniony
     
    Biorąc pod uwagę, że Atari miało niedostępną pamięć pod układami I/O + ROM-em, to zwykle programiści korzystali z ledwo 50 KB :) Czyli ładowanie max. 10-12 minut :)

    @pin - przewy jak najbadziej tak. Tubro 2600, formaty bez przewrw etc.
    • 4: CommentAuthorpin
    • CommentTime1 Nov 2020
     
    wiem, bawiłem się niedawno pakietem do DB od t2600.
    • 5: CommentAuthorMaterion
    • CommentTime1 Nov 2020
     
    Nawet uwzgledniajac te przerwy to jednak chyba nie wyszlo by z 9 minut ponad 30 - a moze sie myle ;)
    • 6:
       
      CommentAuthorAlex
    • CommentTime1 Nov 2020
     
    30 minut to lekko licząc absurd :)
    • 7: CommentAuthorMaterion
    • CommentTime1 Nov 2020 zmieniony
     
    Ale to byla rzeczywistosc, niektore gry ladowaly sie grubo ponad 30 minut :D. Dlatego zastanawia mnie dlaczego pomimo predkosci 600 baudow tak dlugo to trwalo - czy te sprawdzenia i odstepy rzeczywiscie tyle czasu zabieraly, ze zamiast 9 minut bylo 30-35 ?
    • 8: CommentAuthorxxl
    • CommentTime1 Nov 2020 zmieniony
     
    a nie jest tak ze kazdy bajt w transmisji ma 10 bitow? (+bit startu i stopu), dodatkowo kazd rekord ma 2 bajty do kontroli przesuwu tasmy dodatkowo 1 bajt typu rekordu i 1 bajt sum kontrolnej no i 128 bajtow danch ...

    teraz oblicz czas ;-)
    • 9:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime1 Nov 2020
     
    Kolego, przesadziłeś z tym, że "niektóre gry ładowały się grubo ponad 30 minut". To jest zwyczajnie nieprawda, bo kasety 60-tki miały całą stronę 30 minut jak sama nazwa wskazuje, a ja nie miałem nigdy żadnej gry, która by się nie zmieściła na stronie kasety 60-tki.
    Idąc dalej tym tropem: miałem masę kaset z grami i zwykle na stronie kasety były co najmniej 2-3 gry, czasem było więcej, więc z tego wynika że większość gier wczytywała się właśnie od kilku do kilkunastu minut. Oczywiście były rekordowe gry jak Red Max, który miał coś chyba 330 obrotów licznika jak pamiętam, ale to były ewenementy, a i tak mieściły się na kasecie.
    • 10:
       
      CommentAuthorAlex
    • CommentTime1 Nov 2020 zmieniony
     
    Dżizas... Dobra, zróbmy tabelkę. Mało kto poza pierwsze tygodnie posiadania komputera działał w normalu (600 bodów). Turbo (jakie by nie było) było standradem. Przerwy między ładowaniem też, bo były gry bez przerw. Pierwsze turbo, które miałem w ręku było turbo z Radiokomputera 900 boudów niewymagające przeróbki. 2600 niestety nie szło ze standardowym magnetofonem. Turbo 2000F po nieznacznej przeróbce działało ze wszystkim :) (bez chujowego kabelka) itp, itd. Ale szczezrze, nie pamiętam żadnej gry ponad pół godziny...
    • 11:
       
      CommentAuthorAlex
    • CommentTime1 Nov 2020
     
    @Mq - racja!!!!
    • 12: CommentAuthorMaterion
    • CommentTime1 Nov 2020 zmieniony
     
    xxl - dla 40 KB wychodzi jakos 12 minut. Nadal to nie jest "pol godziny".

    40 * 1024 = 40960 bajtow. 40960 * 10 (bajt ma 10 bitow przy odczycie z kasety) = 409600 bitow samych danych gry. Teraz 40960 bajtow danych / 128 = 320 (liczba rekordow). Kazdy rekord ma 4 bajty dodatkowo oprocz danych czyli 320 * 4 = 1280 bajtow na same rekordy. 1280 * 10 = 12800 bitow dla rekordow. Sumujac 12800 bitow naddatku z rekordow + 409600 bitow danych = 422400 bitow. 422400 / 600 = 704 (ilosc sekund dla takiej ilosci bitow przy 600 bitach na sekunde) = 704 / 60 = 11,73 minuty = jakos lekko ponad 12 minut. A plik 40 KB przekonwerowany na WAV ma 22 minuty - 10 minut rozstrzalu.

    Przekonwertowalem wlasnie Zybexa ktory ma 30 KB na wav'a - czas trwania 17 minut. Nadal duzo za duzo niz wychodzi z poprawionych obliczen wzgledem uwag xxl'a.

    Czyli 40 KB plik mialby jakos 22.5 minuty. Dobra to moze przesadzilem z tym pol godziny - ale nadal sa to wartosci grubo ponad teorytyczne obliczenia.

    Tematem nie jest czy ludzie montowali sobie szybko turbo czy nie i co bylo standardem tylko to dlaczego pliki ladowaly sie dluzej niz teorytyczne obliczenia wskazuja.

    Wychodzi, ze w teorii 40 KB powinno ladowac sie w 12 minut a laduje sie w 22. 10 minut rozstrzalu - dlaczego ?
    • 13: CommentAuthoras...
    • CommentTime1 Nov 2020
     
    A tak ten tego, dodajcie jeszcze ile razy to co było wgrywane z magnetofonu po prostu się nie wgrało bo "ktoś głośniej" odetchnął ..


    Zaxon, ostatnio bawił się we wgrywanie Numen-a z kasety (!)
    • 14: CommentAuthorrosomak
    • CommentTime1 Nov 2020
     
    Fakt, normal był tragiczny, turbo Blizzard za to był bardzo dobry :-) słyszałem że nawet najlepszy system turbo na A8
    • 15:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime1 Nov 2020 zmieniony
     
    Pamiętam, że w praktyce przy krótkich przerwach wychodziło ok. 50 bajtów na sekundę. A najdłuższa gra jednoblokowa, feud, 54 KB dawała niecałe 20 minut, co by się zgadzało.
    Czym wyszło 17 minut 30 KB?
    • 16:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime1 Nov 2020
     
    Może jeszcze kwestia, z jakimi przerwami pomiędzy rekordami było nagrane. A jeszcze kwestia np. obrazków podczas ładowania, albo wielu bloków itd. Np. najdłuższą grą na taśmie, jaką pamiętam, było Silent Service, ok. 309 jednostek.
    Feuda już dorwałem na dysku.
    • 17:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime1 Nov 2020
     

    As:

    A tak ten tego, dodajcie jeszcze ile razy to co było wgrywane z magnetofonu po prostu się nie wgrało bo "ktoś głośniej" odetchnął ...


    As, jak się po latach okazało, to nie była kwestia zakłóceń z zewnątrz, tylko błąd w procedurze odczytu z magnetofonu.
    • 18: CommentAuthorMaterion
    • CommentTime1 Nov 2020
     
    @jhusak

    Wyszlo programem CAS2WAV_new - ustawilem domyslne przerwy i predkosc 600 baudow. Tak przy okazji kupilem od Ciebie zasilacz do Atarynki - super rzecz - dzieki, ze takie rzeczy robisz :).
  1.  
    Hehe,
    my 1010 data recorders still work only with 600 baud, they do not have a turbo and never will. Currently I have copied (or tried to copy) 820 tapes to diskette. There were a few programs that loaded approx. 30 minutes, but I have to look up which ones...

    Atari tapes normally use 132 bytes per block (128 Byte data + 4 additional bytes; there are some exceptions, like programs by English Software, Synapse, Novagen, etc. where programs use a non-standard block length) and they often use multi-stages. Between each stage there is a 15-25 second pause, so if a program has many stages, this means many pauses. Furthermore the tapes normally use short IRGs (similar to CLOAD/CSAVE), but there are also tapes that use long IRGs (similar to LOAD"C:" or SAVE"C:"). Sometimes only the bootloader uses long IRGs (e.g. tapes from Databyte), but I found also some tapes, where the main program uses long IRGs (e.g. some tapes by Alternative Software)...

    Regarding very long programs, Silent Service loads as one stage (no clue how, first it loads the title picture, then the program without any gap or pause) and has a length of approx. 58kbytes, Tomahawk has a length of approx. 54 kbytes, Feud and Amaurote are also quite long. Think the longest tapes I had were Gauntlet and Nightmares, but they load a lot of levels and I do not know the length of only the main program (total length of Gauntlet with all levels was approx. 1400 sectors on disk, total length of Nightmares with all levels was approx. 800 sectors on disk)...

    So yes, generally "30 minutes loading time" for an Atari tape program is an exaggeration - but it reads so good for todays computer and console lovers and puts a smile on their face.
    • 20:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime1 Nov 2020 zmieniony
     
    If you load from 0x200 you can fill registers as requested then load picture in the right place. Some problems with display list may occur, but everything is doable by proper register settings by loading a file plain to them, even interrupts handling.

    @Materion, cieszę się, po to to robię, aby pomagać.
    • 21:
       
      CommentAuthorlaoo
    • CommentTime2 Nov 2020
     

    Alex:

    Mało kto poza pierwsze tygodnie posiadania komputera działał w normalu (600 bodów).

    Może w Warszawce ;)
    Ja na prowincji całą moją przedscenową karierę atarowską spędziłem na normalu.
    • 22:
       
      CommentAuthorsun
    • CommentTime2 Nov 2020
     
    @laoo: Ja na prowincji pierwsze co, kupiłem interface turbo do zwykłego magnetu. Jak już to miałem, to cisnąłem na zakup Atari :)
    • 23:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime2 Nov 2020 zmieniony
     
    Ja też przez pierwszy rok mania Atari używałem tylko normala i 1010 (a potem stacji). Jak drugi raz zaczynałem z Atari, to od razu zrobiłem interfejs i napisałem system do obsługi turbo z magnetofonem Unitra MK235 (wszystko w normalu). Oczywiście system miał licznik w blokach i w przyadku błędu odczytu wystarczyło cofnąć taśmę (ale błędów nie było), bloki po 256 bajtów (swoją drogą nie wiem, dlaczego standard nie ma 256 b w bloku...) i te 256 kb czytał w ok. sekundę, czyli 15 kB/minutę. To było bardzo fajne, bo zostawiało się na kasecie trochę miejsca ekstra na plik i można było pisać kod i nie nadpisywać tego, co było dalej.

    Warto było w turbo inwestować - szybko się zwracało w dużej ilości niezakupionych kaset. I po 30 gier na stronę to też było coś.

    W sumie takie turbo to programistycznie skomplikowane nie jest, a wręcz proste, jak konstrukcja cepa (w wersji naiwnej).
    • 24: CommentAuthorxxl
    • CommentTime2 Nov 2020
     
    jaki miales format bloku? numer bloku miales w jednym bajcie? jak oznaczales rekord z eof ?
    • 25:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime2 Nov 2020 zmieniony
     

    jhusak:

    (swoją drogą nie wiem, dlaczego standard nie ma 256 b w bloku...)

    Obstawiam że dlatego, że procedury obsługi taśmy są w dużej mierze wspólne z resztą procedur SIO, w tym dyskowych, a te początkowo (w 400/800) obsługiwały wyłącznie rozmiar sektora 128 B.

    Materion:

    Przekonwertowalem wlasnie Zybexa ktory ma 30 KB na wav'a - czas trwania 17 minut. Nadal duzo za duzo niz wychodzi z poprawionych obliczen wzgledem uwag xxl'a.
    (...)
    Wyszlo programem CAS2WAV_new - ustawilem domyslne przerwy i predkosc 600 baudow.

    600 baud = 60 bajtów na sekundę, bo bajt na taśmie ma 10 bitów. Każdy blok danych zawiera 128 bajtów danych plus 4 dodatkowe - razem 132 bajty, więc trwa 2,2 s. Razem z 250 ms przerwy przed blokiem, daje to 2.45 s na blok. System operacyjny zazwyczaj te przerwy nagrywa odrobinkę dłuższe, i stosuje baudrate odrobinę niższy niż nominalne 600 baud, ale to pomijamy.

    30 KB to 240 bloków, zatem będzie to trwać 588 s. Doliczamy jeszcze 19,2 s na sygnał pilota na początku, więc w sumie 607,2 sek = ok. 10 minut. Jeśli jest tam jakiś loader który wymaga długiego sygnału pilota nie tylko na początku, to czas się nieco wydłuży.

    Ale nie ma cudów żeby wyszło z tego 17 minut. Albo Twój program do konwersji jest lipny, albo nas bujasz i Twój źródłowy plik CAS nie ma 30 KB.
    • 26:
       
      CommentAuthorsun
    • CommentTime2 Nov 2020
     
    i Profesor pozamiatał ;)
    • 27:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime2 Nov 2020 zmieniony
     
    Materion - obcesowością odpowiedzi Krótkiego się nie przejmuj, on tak ma, ale to sympatyczny człowiek, tryskający humorem :D

    A skąd wziąłeś plik - jeżeli z naszego archiwum, to mamy tam CAS długości 54KB, a dokładnie to 54 761 bajtów. To by właśnie dawało jakieś 17 minut nagrania...

    PS. Może ktoś się pokusi o stworzenie linku do prostego licznika czasu wgrywania? Wpisywałoby się długość pliku (albo wczytywało plik CAS), a rezultatem byłaby liczba bloków, i czas wczytywania dla najpopularniejszych prędkości? Prosta rzecz, a ucieszyłaby przy nagrywaniu kaset, bo można by zoptymalizować nagrywanie w normalu :)
    • 28:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime2 Nov 2020
     
    Racja, przepraszam za szorstkość, życie w tym kraju ostatnio nie rozpieszcza. Tak podejrzewam że Materion pomieszał rozmiary pliku CAS i plików XEX, z których niektóre mają faktycznie 30 KB.

    Kaz:

    PS. Może ktoś się pokusi o stworzenie linku do prostego licznika czasu wgrywania? Wpisywałoby się długość pliku (albo wczytywało plik CAS), a rezultatem byłaby liczba bloków, i czas wczytywania dla najpopularniejszych prędkości

    Dopiszę do swojego TODO, dobry pomysł. A póki co: Rozmiar CAS-a w bajtach / 140 = liczba bloków danych (z grubsza); a dalej matematyka jak we wcześniejszym poście. Oczywiście przy założeniu że plik CAS zawiera 100% standardowe nagranie z blokami i odstępami normalnej długości.
    • 29: CommentAuthorbaktra
    • CommentTime3 Nov 2020
     
    Turgen może to zrobić w trybie podglądu. Ale to nie jest narzędzie online.
    Byłoby dobrym ćwiczeniem dla javascript po stronie serwera lub PHP.
    • 30: CommentAuthorMaterion
    • CommentTime3 Nov 2020 zmieniony
     
    Pomylilem sie- plik CAS z Zybexem ma 53,4 KB tak wiec obliczenia Krotkiego sa rzeczywiscie w porzadku. Sorka za zamieszanie xD. Te 30 KB to wziela mi sie liczba jaka wazyl ZIP i jakos mi w glowie utkwila, ze tyle ma CAS ;).

    Zastanawia mnie tylko, ze z opowiesci mojego taty niektore te najwieksze gry wgrywaly sie ponad 20 minut xD. Moze tez juz te czasy wyolbrzymia siegajac pamiecia wstecz ;).
    • 31:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime4 Nov 2020 zmieniony
     
    Jeśli gra miała jakiś loading screen to wgrywała się rzeczywiście dłużej bo obrazek był niejako po nic, a zabierał czas. Mi w pamięci tkwi Silent Service, ktoro wgrywało się bardzo długo - chyba właśnie coś koło 20 minut - i miało (swoją drogą fajny) loading screen.
    [Edit]
    A sprawdziłem. Całość ładowała się 18 min 10 s (od wciśnięcia Play do ostatniego rekordu). W tym sam loader zajął około 22 s, a load screen 2 min 30 s.
    • 32:
       
      CommentAuthorYosh
    • CommentTime5 Nov 2020
     
    Polecam "Artefakt przodków". Najpierw w cholerę czekania aż się wgra.... a tam "obróć stronę" i druga strona.

    Nie wiem ile to sumarycznie trwało, ale DŁUGO. Kasetowe gry na 130XE FTW!
    • 33:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime5 Nov 2020
     
    Zrobiłem sobie Numen w wersji kasetowej. Jedyne 52 minuty wgrywania ;-) (nie z kasety oczywiście bo tak długich nie mam)
  2.  
    Najdłuższą grą, która wczytuje się na Atari z 64 kB jest FEUD. Polecam wersję nadawaną w "Radiokomputerze nocą", prowadzonego przez świętej pamięci Tomka Jordana.
    • 35:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime5 Nov 2020 zmieniony
     
    Swoją drogą nie rozumiem ówczesnych wydawców, że nie kompresowali gier. Kompresja słownikowa to nie jest jakiś tam skomplikowany algorytm, a jeśli gra się wczytuje 10 zamiast 20 minut to ile reklamacji mniej! I taśmy mniej, co razy parę tysięcy egzemplarzy robi różnicę.
    Chyba w Mirage byliśmy pierwsi a to i tak dlatego, że ktoś napisał szybką prockę 6502 rozpakowującą PowerPackera (jedna strona pamięci), której użyłem do "skracania" gier; dodatkowo cały blok danych gry wczytywałem na raz, w jednym bloku o dowolnej długości, co dodatkowo skracało czas wczytywania o ca 20-30%.
    W ten sposób najdłuższe gry wczytywały się niecałe 10 minut.

    Z drugiej strony nie wiem, po co 20 sekund pilota, skoro po 5 już łapie (a powinien po sekundzie-dwóch stabilnego sygnału). Można to było zrobić znacznie lepiej, ale zrobiło się gorzej i tak już musiało zostać...

    Łatwo było zrobić:
    - nazwę programu
    - bloki 256 bajtów
    - krótki sygnał pilotujący
    - bezbłędne procki rozpoznania prędkości

    Oprócz punktu pierwszego pozostałe nie wymagają więcej kodu.

    Pewnie problemem był niedostatek biegłych programistów w 6502.
    • 36: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime5 Nov 2020 zmieniony
     
    czyli na przyklad kso turbo 2000 mógł być jeszcze szybszy? Tam się wczytywanie składało z 2ch bloków, zmieniających się okolo 1 sekundy pierwszy rodzaj bloku, potem okolo 7 sekund drugiego. Wydaje mi się że tylko 2gi rodzaj bloku miał w sobie istotne dane. Nie jestem pewien jaki był cel tego pierwszego ? Synchronizował magnetofon? Liczył sumy kontrolne dla drugiego bloku? Co by się stało gdyby go pominąć? Czy to możliwe ?

    • 37:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime5 Nov 2020 zmieniony
     

    Materion:

    Zastanawia mnie tylko, ze z opowiesci mojego taty niektore te najwieksze gry wgrywaly sie ponad 20 minut xD. Moze tez juz te czasy wyolbrzymia siegajac pamiecia wstecz ;).

    Ja, kiedy byłem małym chłopcem hej, to sam mógłbym przysiąc że ładowanie gier trwało pół godziny. No przecież widać to było po rolce w kasecie - po załadowaniu niektórych gier prawie cała taśma była przewinięta z jednej rolki na drugą. Stąd prosty wniosek - skoro gra zajmuje prawie całą stronę kasety, to znaczy że trwa prawie pół godziny, nie? Bo małemu durnemu mnie nie przyszło wówczas do głowy, że producenci gier przycinali długość taśmy do takiej długości, jaka akurat była potrzebna. Poza tym mały durny ja nie miał wówczas poczucia czasu, więc każde wczytywanie dłużyło się niemiłosiernie, i wydawało się że trwa dłużej niż w rzeczywistości. A rzeczywistość jest taka że powyżej 20 minut to były naprawdę wyjątki od reguły.

    Ale największe tytuły wieloczęściowe, takie jak The Goonies, Fight Night, albo Władcy Ciemności, faktycznie miewały sumaryczną długość powyżej 30 minut. Wspomniany Gauntlet jest chyba rekordzistą - 52 minuty, licząc obie strony kasety!

    jhusak:

    Swoją drogą nie rozumiem ówczesnych wydawców, że nie kompresowali gier. Kompresja słownikowa to nie jest jakiś tam skomplikowany algorytm, a jeśli gra się wczytuje 10 zamiast 20 minut to ile reklamacji mniej! I taśmy mniej, co razy parę tysięcy egzemplarzy robi różnicę.

    Nie wiem, ile kosztowało kilo taśmy na zachodzie, ale podejrzewam że rynek Atari był na tyle mały i przeżarty piractwem, że pewnie po prostu nie opłacało się inwestować w programistę, który by to umiał. Cała ta branża to przecież bedroom coders, nastolatki z pasją, którym kompresja może po prostu nie przyszła do głowy, bo nie mieli jej jeszcze na studiach.

    W Polsce były jednak inne warunki, galopująca inflacja, mogło się opłacać, nie wiem. Ale to też nie wszyscy tak robili - LK Avalon chyba nie stosował kompresji ani wydłużonych bloków w żadnej swojej produkcji. Niby taki lider branży, a od 1990 do 1993 roku jechali na jednej i tej samej procedurze odczytu (dwublokowy loader plików binarnych), nieznacznie tylko modyfikowanej w kolejnych latach.

    jhusak:

    Chyba w Mirage byliśmy pierwsi a to i tak dlatego, że ktoś napisał szybką prockę 6502 rozpakowującą PowerPackera (jedna strona pamięci), której użyłem do "skracania" gier;

    Który to mógł być rok, który tytuł? Ja wiem że już Operation Blood z 1991 ma długie bloki - ale chyba bez kompresji.

    W kasetach z UK zdarzają się custom loadery z dłuższymi blokami, ale to wyjątki. Tytułu z kompresją nie kojarzę.

    jhusak:

    Z drugiej strony nie wiem, po co 20 sekund pilota, skoro po 5 już łapie (a powinien po sekundzie-dwóch stabilnego sygnału). Można to było zrobić znacznie lepiej, ale zrobiło się gorzej i tak już musiało zostać...

    Właściwie to procedury OS-u wymagają co najmniej 9 s pilota - po prostu ignorują pierwsze 9,6 sekund trwania odczytu. Najwcześniejsze wersje prototypowe systemu wymagały tylko 2-sekundowego wstępu, ale potem to wydłużyli. A wszystko po to, żeby można było po prostu wsadzić kasetę do magnetofonu i rozpocząć wczytywanie od samego początku taśmy, bez przewijania rozbiegówki. Wystarczyło zadbać żeby rozbiegówka miała mniej niż te 9 sekund, a sygnał pilota był nagrany od samego początku taśmy. Atari i wielu innych zachodnich wydawców tak właśnie nagrywało programy.

    A w Polsce - może i umieliśmy w kompresję, ale takiego prostego konceptu nie potrafiliśmy ogarnąć. Polskie oryginalne kasety trzeba było zazwyczaj przewijać o kilkanaście sekund w przód przed rozpoczęciem odczytu, bo początek sygnału pilota był zbyt daleko od początku taśmy.
    • 38:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime6 Nov 2020 zmieniony
     
    Troszkę chodzi mi o to, że pilot jest po to, aby na niego poczekać, i jak już jest, to zacząć czytać, a nie wszystko tak na timeouty ... czy inne sznurki...

    Jak gry Mirage były w długich blokach to raczej miały kompresję, pamiętam, że nie rozdrabniałem się (wszystko albo nic), a raczej tylko ja to robiłem. Zrobiłem kilka takich kaset-matek, nie mniej niż 3 i nie więcej, niż 5. Tytułów nie pamiętam, robiłem i zapominałem :) Mogę poszukać na dyskietkach, może coś znajdę.

    W Polsce nie było (i jeszcze w pełni nie ma) takiego odruchu (to raczej wyjątek), żeby ludziom ułatwiać, żeby byli ukontentowani z zakupu. Na to składa się wiele małych rzeczy, wielu polskich producentów nie dba przesadnie o "efekt łał". Żeby nie było - wszędzie są fuszerki, ale na "zachodzie" jest jakby z tym lepiej.
    • 39:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime6 Nov 2020
     
    Wersje kasetowe z kandydatami na długie rekordy, to np. Problem Jasia, Battle Ships, Bang Bank, takie mam dyskietki, ale nie patrzyłem, co na nich jest. Pewnie jeszcze Super Fortuna i kilka innych, Starball np. Swoje tak robiłem, ale cudze to właśnie kilka sztuk.
    • 40:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime6 Nov 2020 zmieniony
     
    Pozwól, że jeszcze trochę pociągnę za język - a to było dekompresowane w locie, w trakcie wczytywania, czy po wczytaniu każdego rekordu, czy jak? Pytam, bo pamiętam że w Bang Banku ani w Super Fortunie nie było żadnych przerw na dekompresję.
    • 41:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime6 Nov 2020 zmieniony
     
    Ciągnij, pamięć ... Co to chiałem tu powiedzieć...

    Po wczytaniu rekordu/obszaru pamięci; powerpacker pakuje/rozpakowuje od końca, wystarczyło czytać plik, aby koniec był kilkadziesiąt bajtów wyżej i rozkompresowywanie odbywało się "w miejscu".
    Dekompresja o ile pamiętam odbywała się kilka kilobajtów (8?) na sekundę, to było szybkie, mogłeś nie zauważyć tych 4 sekund przerwy. Nic po ekranie nie latało (dla mnie to nieprofesjonalne, jak śmiecie latają po ekranie)

    Mogę zrobić eksperyment i spróbować to sobie nagrać na plik z tych generatorów, co mi się ostały.

    W sumie też miałem jakiś oryginał na kasecie, ale gdzieś mam go głęboko, bo dawno mi w oczy nie wpadł.
    • 42:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime6 Nov 2020 zmieniony
     
    Skoro mowa o szybkości ładowania, to tabelkę porównania czasów ładowania zamieściła firma Plus/Krysal w instrukcji do swojego turbo. Jest tam Spectrum, C64 normal i turbo, Atari normal i turbo (ichnie Turbo Rom, Blizzard Turbo i AST). Przy okazji jest tam schemat blokowy turbo i normal, więc zapodaję też całą stroniczkę.

    PS. Materiał jeszcze nie przygotowany do publikacji, jak widać wymaga oczyszczenia z szumu :)
    • 43: CommentAuthorDuracel
    • CommentTime23 Nov 2023
     
    Tak sobie czytam ten wątek, bo wyciągnąłem niedawno Atari z szafy i podróżuję w przeszłość. Kilka dni temu testowałem program do tworzenia dyskietek za pomocą PC, a dzisiaj program do zgrywania kaset z SIO2SD. Kto by pomyślał, że przyjdzie mi do głowy cofać się w rozwoju ;) No ale ten dźwięk ładowania z kasety naprawdę potrafi koić nerwy... zupełnie odwrotnie w stosunku do tego co robił kiedyś ;D

    Kilka wniosków z tego co pisaliście panowie.

    1. Gry nie wgrywały się dłużej niż 30 minut, bo jak ktoś słusznie zauważył, przeważnie mieliśmy gry na kasetach 60 minutowych. Zatem na jednej stronie było około 30 minut miejsca.

    Subiektywnie natomiast odczuwaliśmy to czasem jako bardzo długi czas wgrywania, bo bywało, że gra nam się wywalała przy ładowaniu pod sam koniec i trzeba było wgrywać ponownie, a czasami ...ponownie. Zatem sumując, można było odnieść wrażenie, że gra wgrywała się godzinę.

    2. Ktoś tam napisał, że standardem w Atari było posiadanie Turbo. No to chyba zależy od tego kto kiedy miał to Atari. Ja miałem w połowie lat 80 i nie było standardem. Większość ludzi miała zwykły zestaw, a ja długo zbierałem na magnetofon, najpierw pożyczając go od mojego przyjaciela z podwórka, a potem dokupując przystawkę do mojego kasetowego Kasprzaka. Wgrywałem gry na słuch bez licznika :)
    • 44:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime24 Nov 2023
     
    o tak zerknąłem na ten wątek i jest o power packerze - depackera w pierwszej wersji napisaliśmy razem z Btronicem i BlueTomem (miał amigę).
    Zrobiliśmy to tak, że w mac65 napisaliśmy makra dla każdej instrukcji 68000 z oryginalnego depackera na amidze. Zadziałało od razu :O
    Potem Nosek z Olszyna (Bloody Coder) przepisał to na 6502, przyszybczając ze 3 razy i skracając równie dramatycznie.
    Kuba na pewno zrobił kasetową wersję Bank! Bang!, moja była strasznie długa.
    • 45:
       
      CommentAuthormaly_swd
    • CommentTime24 Nov 2023
     
    Czy to było w czasach niebieskiego dresu?
    • 46:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime24 Nov 2023
     
    Nie wiem, o co chodzi z dresem niebieskim, ale rzeczywiście ja robiłem te gry dla Mirage w jednym bloku, zamiast bloków z przerwami. Ilość reklamacji spadła drastycznie :) A pakowałem je powerpackerem na amidze, a procka depakująca miała niecałe 256 bajtów.
    • 47: CommentAuthorVidol
    • CommentTime25 Nov 2023
     
    Loader do Atomii to też Twoja robota?
    • 48:
       
      CommentAuthormaly_swd
    • CommentTime25 Nov 2023
     
    Jhusak: niebieski dres ->link<- od 4:14:00. O te czasy mi chodziło
    • 49:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime25 Nov 2023 zmieniony
     
    to było wcześniej, za niebieskiego dresu to tylko "intel outside" wypuściliśmy :)

    oprócz power packera był jeszcze kompresor Magnusa, w sumie to nie wiem, czemu sie bardziej nie przyjal, zly nie byl.
    • 50:
       
      CommentAuthormaly_swd
    • CommentTime25 Nov 2023
     
    Jeszcze coś było z Code3. I chyba coś Seban zmontował co ładnie pakowało dane ale... Już nie potrafiło ich rozpakować :)