atarionline.pl VBXE Doom 2D - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorw1k
      • CommentTime30 Mar 2026 11:55 zmieniony
       
      Cześć, kolejna fajna gra, tym razem port DOOM 2D z oryginalnego DOOM 2D na PC.
      Gra jest zepsuta, niektóre dźwięki, system podnoszenia, częściowe animacje śmierci, strzały graczy działają... Pracuję nad tym, ale jeszcze nie działa płynnie :)
      • 2:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime30 Mar 2026 13:38
       
      Brzmi dobrze. Ale u mnie kompletnie czarny ekran. Tak ma być, czy jakaś konkretna konfiguracja jest potrzebna?
      • 3: CommentAuthorw1k
      • CommentTime30 Mar 2026 14:06
       
      a aku mas konfiguraciu? altirra 4.50-test6, VBXE a chodi
      • 4:
         
        CommentAuthorduncan
      • CommentTime30 Mar 2026 14:33 zmieniony
       
      Altirra 4.40 + vbxe - u mnie działa
      • 5:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime30 Mar 2026 14:57
       
      A, VBXE nie włączyłem :)

      Czemu to jest takie ciemne?
      • 6:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime30 Mar 2026 15:10
       
      Bo to Doom a nie Albert :-)
      • 7:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime30 Mar 2026 15:23
       
      Jeśli nigdy nie grałeś w Dooma to podpowiadam, że nie jest tam tak ciemno :) Pierwszy z brzegu screen z neta:
      • 8: CommentAuthorw1k
      • CommentTime30 Mar 2026 17:00
       
      tak:D
      • 9:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime30 Mar 2026 17:57 zmieniony
       
      @Kaz
      Toś sprytnie wybrał :D
      I daj spokój z tym, że nie bywa tam ciemno, chyba że Ty nie grałeś ;-)
      Są jaśniejsze i ciemniejsze miejsca.

      Proszę, z 1. levelu:

      • 10: CommentAuthorw1k
      • CommentTime30 Mar 2026 19:54
       
      progress:
      • 11: CommentAuthoremkay
      • CommentTime30 Mar 2026 20:34
       
      Doom 2D on an VBXE....

      A game that removes all essiential of the original game....
      Running on a Hardware that removes the sense of creating a game for that platform ...

      And that for a 1979 computer that actually is the only 8 bit that could show such a game in the full meaning of the Original.

      Reality can be so weird ;)
      • 12:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime30 Mar 2026 21:00
       
      The only weird part is jumping. There was no proactive jumping in Doom ;-)
      • 13: CommentAuthorw1k
      • CommentTime30 Mar 2026 21:36
       
      im open to any ideas to change/remove/add :)
      • 14:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime30 Mar 2026 21:42
       
      Są jaśniejsze i ciemniejsze miejsca.


      Nie chodzi o miejsca w grze, tylko obszary na ekranie gry. Jak wszystkie są ciemne to postacie zlewają się z tłem.
      • 15:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime31 Mar 2026 07:39 zmieniony
       
      Ale ja pisałem o Doomie - pierwowzorze ;-) Nie ważne, zresztą w1k jest otwarty na sugestie :-)
      • 16: CommentAuthorw1k
      • CommentTime31 Mar 2026 08:00
       
      och, skakanie :D cóż, to port Doom 2D, tam są skakanie.. :D co do słabego oświetlenia, rozwiązałem to, ale mogłem tylko sprawić, że sprite'y świeciły i nie wyglądało to ładnie, rozwiążę to jeszcze raz.
      • 17:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime31 Mar 2026 08:05
       
      Pewnie, niech skacze :-) To jednak inna gra.
      • 18: CommentAuthorw1k
      • CommentTime31 Mar 2026 08:49 zmieniony
       
      Kontynuuję. Mam 53 TODO i 6 możliwych bugow, które odkryłem podczas testów, oraz 5 rzeczy niedokończonych..:)
      • 19:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime31 Mar 2026 09:32
       
      No i fajnie, sporo przed Tobą, ale będziesz miał dużą satysfakcję, gdy ukończysz. Pokazuj postępy, będziemy kibicować :)
      • 20: CommentAuthorw1k
      • CommentTime1 Apr 2026 08:16
       
      ## 31.3.2026

      ### New features
      - Sky background: static 320x192 sky image behind game (9 skies from D2D Forever)
      - Palette brightness: scaled from 7-bit to 8-bit range (2x brighter)
      - Map editor: sky selector dropdown with live preview
      - Map editor: Undo/Redo (Ctrl+Z/Y, 50 steps)
      - Map editor: Rectangle tool (R), Flood fill (F), Eraser (E)
      - Map editor: Ctrl+drag to move entities
      - Barrel chain explosions: exploding barrel damages nearby barrels (domino effect)
      - 16-bit distance check (works across 256px page boundary)
      - Symmetric timing from both sides (timer=32 compensates same-frame processing)
      - No recursion: chain handled inline in update_decorations loop

      ### Bug fixes
      - Projectile ghost hit: rocket/shotgun fired left killed enemy far right on map
      - Fix 1: carry from `en_x + 8` overflow not propagated to high byte in check_proj_enemies (en_x >= 248 wrapped distance)
      - Fix 2: negation of zero in 16-bit abs(distance) returned 0 instead of 256 (bcc/jmp guard after eor/adc)
      - Enemy stuck oscillation: enemy trapped between walls/barrels flipped direction every frame
      - Added `en_tcnt` turn counter — resets on successful move, increments on turn, stops flipping at 2
      - Player sprite vanish near top of map: render_player skipped drawing when zpy < 32
      - Clamped zdy to 0 instead of skipping render
      - Player Y underflow: jumping near top of map wrapped zpy through 0 (smearing/teleport)
      - Added carry-based underflow detection after Y velocity application
      - Ceiling check underflow: `zpy - PL_H` wrapped to bottom of map, hitting random tiles
      - Clamped head Y to 0 when zpy < PL_H; fixed ceiling snap to use clamped coordinate
      - Missing player spawn crash: build failed with undeclared SPAWN_X/SPAWN_Y when no `@` on map
      - map2bin.py now outputs default spawn (32,32) when player not placed
      - Weapon switching: use OS shadow CH ($02FC) instead of hardware KBCODE ($D209)
      - Enemy patrol: update bounds when near player (was using stale spawn bounds)
      - Barrel transparency: tile 15 (invisible solid) now draws sky background instead of black
      - Barrel projectile pass-through: projectiles ignore tile 15, barrel collision handled by check_proj_barrels
      - Barrel solid tile cleared at explosion time (moved from timer=0 to timer=30 in update_decorations)
      - Second barrel shootable: fixed projectile blocked by dead barrel's invisible solid tile
      - Barrel re-explosion loop: mark_dirty_sprite corrupted zt2 used by update_decorations (replaced with ud_idx)
      - MEMAC-B IRQ crash: snd_irq MEMAC-B enable/read/disable moved to trampoline at $0610 (below $4000 window)
      - Fixed imp sight/death sounds (was using shotgun guy sounds, now correct DSBGSIT1/DSBGDTH1)

      ### Changes
      - Barrel explosion flow: check_proj_barrels only sets state, update_decorations handles clear_solid/damage/sound/chain
      - Background textures (b,E,F,J,O,P,V,q) reclassified as solid walls
      - One-way platforms draw sky underneath instead of darkbg tile
      - Entity fallback tile changed from darkbg to empty
      - Sound system: VRAM via MEMAC-B (independent from MEMAC-A graphics, no conflicts)
      - Scrolling + activation zone plan documented in mapa.md

      ### Performance optimizations
      - HUD conditional redraw: only redraws when HP/ammo/weapon/keys change (~2000 cycles/frame saved)
      - HUD double-buffer aware: draws 2 frames on value change to update both buffers
      - BCB template: pre-filled constant blitter fields at init, 8 fewer writes per blit (~1000 cycles/frame)
      - Dirty bounding box: static pickups/decorations only redrawn if within dirty area
      - Timer 1 IRQ properly disabled on level restart
      • 21:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime1 Apr 2026 09:25 zmieniony
       
      @w1k
      Your project looks like DukeNukem... 2D. :)
      • 22: CommentAuthorw1k
      • CommentTime1 Apr 2026 09:41
       
      its just a port of original doom 2d :)

      • 23: CommentAuthortebe
      • CommentTime1 Apr 2026 11:26
       
      No i fajnie, sporo przed Tobą, ale będziesz miał dużą satysfakcję, gdy ukończysz.

      człowiek będzie miał satysfakcję czy AI ?

      jestem ciekawe jak AI poradzi sobie ze scrollem na VBXE, przykładów źródeł nie kojarzę poza kilkoma (2) realizacjami typu WIP

      AI nie "wymyśli" czegokolwiek jeśli nie będzie miało możliwości tego "ukraść"
      • 24:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime1 Apr 2026 13:15 zmieniony
       

      tebe:

      AI nie "wymyśli" czegokolwiek jeśli nie będzie miało możliwości tego "ukraść"


      Nie do końca - są agenty co dajesz doce i chcesz cośtam i robią. Czasem przez różne dziwne analogie, do tego, co znają.
      • 25:
         
        CommentAuthorCosi
      • CommentTime1 Apr 2026 13:20
       
      Na przykład do kompletnego kodu źródłowego Dooma 2D (x86, Watcom C) :-)

      ->link<-
      • 26: CommentAuthortebe
      • CommentTime1 Apr 2026 15:16
       
      jeśli spotyka się mądry z głupim to jest szansa że ten głupi się czegoś nauczy i stanie się mądrzejszy, jeśli spotyka się dwóch głupich to szanse są marne
      • 27:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime1 Apr 2026 16:30
       
      @tebe - mądre słowa :)
      • 28: CommentAuthorw1k
      • CommentTime2 Apr 2026 15:36 zmieniony
       
      Postęp... Dodałem menu główne, otwieranie drzwi, system klawiszy, podstawowy system przełączania powiązany z różnymi wydarzeniami (przedmioty, ukryte ściany, drzwi). Niektóre potwory mogą teraz atakować... Gra nadal jest powolna podczas odtwarzania próbek dźwiękowych, ale to się poprawi.
      Klawisz F - fps

      • 29:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime2 Apr 2026 15:42
       
      Znaczny postęp! Teraz nawet coś tam da się postrzelać i pootwierać, fajnie.
      • 30: CommentAuthorw1k
      • CommentTime4 Apr 2026 10:01
       
      Teraz stuck. Próbuję rozwiązać problem przewijania i paralaksy od około 15 godzin, ale mi nie wychodzi.
      • 31: CommentAuthortebe
      • CommentTime4 Apr 2026 11:40
       
      zapoznaj się jak NES rozwiązuje scroll bo to uniwersalna wiedza

      • 32: CommentAuthorw1k
      • CommentTime4 Apr 2026 17:47
       
      Muszę to lepiej zrozumieć, dzięki.
      • 33: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime4 Apr 2026 23:07
       
      trzymam kciuki, Twoje projekty sa bardzo inspirujace, szczegolnie jak mozna sobie obejzec kod na githubie.
      • 34: CommentAuthorw1k
      • CommentTime5 Apr 2026 08:25
       
      tu jest:
      ->link<-
      • 35: CommentAuthorw1k
      • CommentTime7 Apr 2026 15:15 (7 dni temu)
       
      many fixes, optimizations, save/load system
      • 36: CommentAuthorw1k
      • CommentTime10 Apr 2026 09:29 (4 dni temu)
       
      inne usprawnienia, nagrody za sekretnymi ścianami, system poziomów, optymalizacja prędkości :)
      • 37: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime10 Apr 2026 23:09 (3 dni temu) zmieniony
       
      no i super. zaraz powstanie pewnie ughhhh, bo jakos mi sie kojarzy z tym ukladem planszy , wincej wyngla , wincej tokenów, para buch , koła w ruch !
      • 38:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime13 Apr 2026 20:15 (1 dzień temu)