---------------------------------------› Opis programu›› ™ÁÔÁŇÉ ĆĎÎÔ ÍÁËĹŇ ÁÎÄ ĐÉĂÔŐŇĹ ĹÄÉÔĎŇ›› Version 1.5›› autorstwa›› Marcina Lewandowskiego›---------------------------------------›› Jest to program przeznaczony do›wszechstronnego tworzenia i obrbki›fontw, uk adania z nich obrazkw oraz›dokonywania animacji. Pozwala na obra-›bianie grafiki w trzech rnych forma-›tach: dwukolorowym, czterokolorowym›oraz szesnastoodcieniowym. Podzielony›jest na trzy czci, zajmujce si›osobno fontami, obrazkami i animacj.›Do jego zalet naley ogromna iloc›opcji, szybkoc ich wywo ywania (przez›nacinicie jednego klawisza) oraz›prawie maksymalne wykorzystanie moli-›woci grafiki znakowej na ATARI XL/XE.›› Program wymaga dla swojego dzia ania›wolnej pamici od $5000 do $A9FF, nale-›y wic wczytywa go z wy czonym›BASIC-em, lub (dla posiadaczy Sparta›DOS-u) z komend X. Np: D1:X AFM›› Program nie uywa ewentualnego roz-›szerzenia pamici.››---------------------------------------›› ™ÁÔÁŇÉ ĆĎÎÔ ÍÁËĹŇ›› Ukazuje si on zaraz po wczytaniu›programu. Za jego pomoc mona edytowa›osiem zestaww fontw. Zestaw aktualnie›edytowany przepisywany jest do spec-›jalnego bufora, w ktrym dokonywana›jest jego zmiana, za z powrotem prze-›pisywany jest po wybraniu opcji:›zmiana zestawu, wyjcie, adowanie, za-›pisywanie, edytor i obraz. Wp ywa to na›dzia anie opcji: odzysk znaku i odzysk›zestawu, ktre przywracaj poprzedni›wygld znaku (zestawu) sprzed ostatnie-›go wybrania ktrej z tych opcji.›› Ekran podzielony jest na trzy czi.›Kolejno od gry to: nazwa czci, mat-›ryca na ktrej przy pomocy kursora lub›joysticka dokonuje si edycji znaku,›linia komunikatw, help, oraz cztery›linie ukazujce wygld aktualnie›edytowanego zestawu znakw. Jasna›ramka zaznacza obecnie edytowany znak.›› Linia komunikatw normalnie pokazuje›numer aktualnie edytowanego znaku, zes-›tawu oraz uywanego koloru. Czstokro›jednak pojawiaj sie tam inne teksty.› Pytania ukazujce si w tej linii›zakoczone na (T/N) naley potwierdzi›klawiszem T lub zaprzeczy dowolnym›innym.›› Wszelkie wartoci w programie podawa-›ne i pobierane s od uytkownika w sys-›temie szesnastkowym, z wyjtkiem nume-›rw b dw w operacjach I/O oraz pozyc-›ji kursora i wymiarw obrazka.›› A oto w kolejnoci klawisze wywo u-›jce odpowiednie opcje programu:›(Wiekszo z nich dzia a tak samo po›naciniciu dodatkowo klawiszy (SHIFT)›lub ^ (CONTROL). Ponadto nie wszystkie›dzia aj we wszystkich trybach graficz-›nych.)››  oraz ruchy joystickiem dokonuj› przesuwu kursora w matrycy› 89IO dokonuj przesuwu danych w znaku› odpowiednio w gr, d , lewo, prawo› <> powoduj zmian aktulnie uywanego› koloru› P zmienia aktualnie edytowany znak na› inny. w znak mona poda bezpore-› dnio z klawiatury (tak jak w normal-› nym edytorze np: chcc wzic znak &› naley wcisnc klawisze 6)› lub te naciskajc klawisze: ^< lub› ^> lub ^- lub ^= dokonujemy prze-› suwu ramki z dolnej czci ekranu i› po dojechaniu na miejsce naciskamy› ^RETURN. ^ESC oznacza wyjcie z› opcji. Ten typ wybierania znaku jest› jeszcze zastosowany w kilku innych› opcjach (wywo ywanych klawiszami› S,F i A)› L;./ powoduj zmian edytowanego zna-› ku bezporednio poprzez przesuw ramki› S kopiuje aktualny znak do dowolnie› wybranego (patrz opis funkcji P)› F dokonuje czynnoci odwrotnej› SPACE lub FIRE powoduj postawienie› na pozycji kursora punktu o kolorze› podanym w linii komunikatw› QWER w trybie dwukolorowym powoduj› ustawienie pary bitw lecych obok› siebie, za w trybie czterokolorowym› stawiaj na pozycji kursora punkt od-› powiednio o kolorze numer: 0,1,2,3› H zwierciad o poziome› V zwierciad o pionowe› X obrt znaku o 90 stopni w prawo› C neguje wszystkie bity znaku› Z podaje wartoci znaku› D kasuje znak› DEL kasuje zestaw› Y przywraca poprzedni wyglad znaku› J przywraca poprzedni wygld zestawu› A kopiuje na aktualny znak dowolny› znak z dowolnego zestawu (patrz opcja› P)› U kopiuje zestaw› G zmienia grafik (tryby 0 lub 4› ANTIC, albo 16 odcieni GTIA)› B zmienia barwy (wartoci podaje si› szesnastkowo, a zmiany rejestru doko-› nuje si klawiszami ,› RETURN przejcie do drugiej czci› programu:™ÁÔÁŇÉ ĐÉĂÔŐŇĹ ĹÄÉÔĎŇ› TAB przejcie do trzeciej czsci› programu:™ÁÎÉÍÁÔÉĎΠÓĂŇĹĹΛ N adowanie danych zestaww znakw.› Program najpierw zapyta o to, ktre› zestawy ma za adowa (naley to zro-› bi naciskajc klawisze od 0 do 7› nastpnie RETURN) teraz o ilo› bajtw, ktre ma opuci (w ten› sposb mozna wycina grafik z gier),› a nastpnie o nazw pliku do za a-› dowania. Klawisz DELETE powoduje› cofanie kursora, za nacinicie› RETURN wywo uje w przypadku magne-› tofonu d ugie przerwy. ESC powoduje› powrt do g wnego menu.›› UWAGA› Jeeli nie podamy nazwy urzdzenia,› program bdzie prbowa czyta z› urzdzenia z ktrego zosta wczyta-› ny.›› Dla posiadaczy Sparta DOS X - Wszyst-› kie pliki naley odczytywa i zapisy-› wa ZAWSZE podajc pe n nazw np:› D1:AFM.FNT, oraz naciskajc RETURN›› te uwagi dotycz kadej operacji I/O.›› M zapisywanie danych zestaww znakw.› Program podobnie jak poprzednio zapy-› ta si o zestawy do zapisu, a nastp-› nie spyta si czy doda nag owek,› czyli 6 bajtw potrzebnych do zalado-› wania danych spod DOS-u, (aby te dane› odczyta spod AFM-a naley te 6 baj-› tw opuci - patrz adowanie pliku)› i ostatecznie poprosi o nazw pliku› do zapisu.› 01234567 zmieniaj aktualnie edytowa-› ny zestaw znakw› ESC wyjcie z programu do DOS-u››---------------------------------------›› ™ÁÔÁŇÉ ĐÉĂÔŐŇĹ ĹÄÉÔĎŇ›› S uy on do uk adania z fontw ca-› ych obrazw o wymiarach nie przekra-›czajcych 40*25 znakw, ktrych ilo›zaley od rozmiarw wolnej pamici, ale›nie moe przekroczy 256. Obrazki uk a-›da si z fontw utworzonych przy pomocy›poprzedniej czci programu. Dodatkow›zalet jest moliwo zmieniania w ka-›dej linii zestawu znakw.›› Przy pierwszym przejciu z czci›pierwszej programu do ktrej z nastp-›nych naley poda wymiary obrazkw,›ktre bdzie si edytowa.›› Ekran podobnie jak poprzednio podzie-›lony jest na kilka czci. Kolejno od›gry to: wizytwka, linia stanu edyto-›ra, edytor, linia komunikatw, help i›wygld zestawu znakw panujcego w›linii, w ktrej znajduje si kursor.› Linia stanu edytora podaje nastpuj-›ce informacje: numer edytowanego obraz-›ka, linia i kolumna w ktrej znajduje›si kursor, numer znaku na ktrym si›znajduje, panujcy w danej linii zestaw›znakw, pisanie duymi lub ma ymi lite-›rami oraz w inwersji (kierunek i wygld›strza ki), tryb pracy (T - podstawowy,›Ô - dodatkowy),znaczniki zaznaczenia›obrazu (litery ABCDE), ktre mog by›w negatywie, co oznacza kolejno:››Á - na tym obrazie znajdujesi blok do›kopiowania›Â - ten obraz mona kopiowa,›Ă - obraz zabezpieczony (nie mona go›zmieni),›Ä - ten obraz bdzie zapisywany lub›odczytywany w operacjach I/O,›Ĺ - obraz nie jest pusty.›---------------------------------------›› PRACA W TRYBIE PODSTAWOWYM›› Opiszmy najpierw dzia anie edytora w›trybie podstawowym. W trybie tym edytor›dzia a podobnie jak edytor standardowy.›Pojedycze klawisze lub ich kombinacje›powoduj pojawianie si na ekranie ta-›kich samych znakw co normalnie, za›jeeli jaka kombinacja nie powoduje›pojawienia si adnego znaku, to zazwy-›czaj wywo uje jak opcj. W tym trybie›znaki w edytorze maj za zadanie od-›zwierciedla faktyczny wygld ekranu w›pamici (w kodach internal). Faktyczny›wygld znaku na ktrym znajduje si›kursor jest zaznaczany ramk na dole›ekranu. A oto poszczeglne opcje:››(wszystkie g wne opcje wywo ywa z ^)›› <> oraz ruchy joystickiem dokonuj› przesuwu kursora w edytorze› Delete kasuje znak pod kursorem› OP90 dokonuj operacji podobnie jak w› normalnym edytorze (systemowym)› ^Delete, ^Insert, Delete, Insert› 12 skoki o cztery kolumny w prawo lub› w lewo›   (inverse video) powoduje wypisywa-› nie znakw w inwersji› Caps zmienia wielko wypisywanych› znakw› Q skok kursora na pocztek linii› W skok na koniec linii› S skok na gr kolumny› D skok na d kolumny› E oznaczenie pocztku bloku (lewego› grnego rogu)› R oznaczenie koca bloku (p. dolny)› 3 kopiowanie bloku z obrazu na ktrym› jest zaznaczenie Á, do aktualnego na› pozycj kursora› Y kasowanie zawartoci bloku› 4 kopiowanie obrazu z zaznaczeniem › U kasowanie aktualnego obrazu› T odzysk zawartoci obrazu (sprzed› ostatniego wykonania opcji: zmiana› obrazu, odczyt, zapis, obraz, powrt)› 5678 ustawienie/kas. zaznacze ABCD› [] zmniejszenie lub zwikszenie nume-› ru obrazu (zmiana obrazu)› / skok do obrazu (trzeba poda numer)› SPACE zmiana trybu pracy edytora› (podstawowy/dodatkowy)› TAB zmiana zestawu panujcego w linii› H ustawienie tablicy kolejnoci ani-› macji. Klawisze , zmieniaj pozycj› w tablicy, TAB oznacza jej koniec, T› powoduje ustawienie tempa animacji,› za klawisze <,> skracaj lub wyd u-› aj tablic, wraz z przemieszczeniem› w niej danych.› F zmienia barwy› G zmienia grafik› I ponownie ustawia wymiary obrazkw i› zeruje ich dane (tak jak przy pier-› wszym wejiu do ÁĐĹ )› M zapis danych. Moemy je zapisywa w› postaci pliku sytuacyjnego, lub zwyk-› ych danych. Kiedy wybierzemy pierw-› sz moliwo, program zapyta si je-› szcze o zestawy znakw, ktre bd› zapisane razem w pliku, oraz o nazw.› Plik sytuacyjny jest to plik o spec-› jalnym formacie, przeznaczony do od-› czytywania tylko spod AFM-a. Zawiera› on wiadomoci o wartociach kolorw,› trybie graficznym, animacji, zazna-› cze obrazw, wybrane zestawy znakw› oraz wszystkie niepuste obrazki. Na-› tomiast kiedy wybierzemy plik danych,› bdziemy mieli jeszcze moliwo wy-› bra pomidzy trybem tekstowym a gra-› ficznym. W pierwszym przypadku prog-› ram, oprcz typowych pyta o czo wk› i nazw, zapyta si rwnie o to, czy› ma doda, za danymi obrazka, tablice› informujce o zestawach znakw panu-› jcych w kolejnych liniach danego ob-› razka. Tryb graficzny rzni si tym,› e dane obrazka s przetwarzane na› format graficzny na podstawie zawar-› toci zestaww znakw panujcych w› kolejnych liniach obrazka. W obydwu› przypadkach zapisywane s TYLKO› obrazki z zaznaczeniem Ä.› N odczyt danych. Moemy wybra pomi-› dzy odczytem poprzednio zapisanego› pliku sytuacyjnego lub bezporednio› odczyta dane obrazka. Wszystkie py-› tania, jakie zadaje program, by y ju› poprzednio opisane.› ESC powrt do pierwszej czci› programu:™ÁÔÁŇÉ ĆĎÎÔ ÍÁËĹŇ,› RETURN przejcie do trzeciej czci› programu:™ÁÎÉÍÁÔÉĎΠÓĂŇĹĹÎ.››---------------------------------------››PRACA W TRYBIE DODATKOWYM›(Ô w linii stanu edytora).››W oknie edytora widzimy teraz›obraz tak jak on w rzeczywistoci b-›dzie wyglda . Zmienia si rwnie spo-›sb edycji. Aby wywo a poszczeglne›opcje nie trzeba naciska klawiszy ^›za wyjtkiem opcji "zmiana trybu" -›(^SPACE).›Dochodzi tu kilka nowych opcji:›› ZXCV poruszj ramk na dole ekranu,› (zmiana aktualnego znaku)› SPACE/FIRE powoduje postawienie› na miejscu kursora znaku zaznaczonego› przez ramk. Dodatkowe wcinicie › powoduje postawienie znaku w negaty-› wie. Na dzia anie opcji wp ywa rw-› nie klawisz inverse video.›  ruch kursorem w oknie edytora› JOYSTICK analogicznie j.w.››---------------------------------------›› ™ÁÎÉÍÁÔÉĎΠÓĂŇĹĹΛ› Pokazuje obrazki w ca oci, tak jak›rzeczywicie one wygldaj. Umoliwia›rwnie ich animacji. Dolna cz›ekranu pokazuje numer obrazu, pozycj›animacji oraz jej tempo.›› Dostpne opcje:›› ; zmiana obrazu› B zmiana barw› G zmiana grafiki› H ustawienie tablicy animacji› (patrz ÁĐĹ )› K w czenie animacji. Obrazki pokazy-› wane s w kolejnoci ustalonej w tab-› licy animacji, poczynajc od numeru› podanego w linii komunikatw. Nacis-› kajc jednoczenie klawisz  zaczyna-› my od zerowej pozycji. W czasie ani-› macji na bieco pokazywany jest nu-› mer obrazu i jego pozycja w tablicy› animacji. Tempo animacji moemy zmie-› nia klawiszami ,. Pozosta e klawi-› sze powoduj wy czenie animacji.› ESC powrt do programu, z ktrego ta› cz zosta a wywo ana.›› P.S. Wszelkie uwagi dotyczce› programu, w szczeglnoci propozycje› dotyczce jego ulepszenia naley› kierowa na adres:›› Marcin Lewandowski› ul.Kard. Wyszyskiego 15/22› 87-100 Toru››---------------------------------------›