Zapomniane hasło?   Poproś o członkostwo
|
||
0-9 | A | B | C | D |
E | F | G | H | I |
J | K | L | M | N |
O | P | Q | R | S |
T | U | V | W | X |
Y | Z | inne |
Jeszcze o konkursie ABBUC 2017 |
Na 4 dni przed deadline'em mamy w konkursie programistycznym ABBUC trzy zgłoszenia: • Superfly XL (Lite) – Patjomki, Irgendwer, Miker • Bomb Square Duel – Jan-Sören „VD TONIC” Haas • New Atari Game (N.A.G.) – Gorgh, Caruso Patjomki zdradził nam kilka szczegółów dotyczących swojej gry SuperFly XL (Lite): • Gra została napisana całkowicie w asemblerze, przy użyciu środowiska WUDSN. • To jego pierwsza gra na 8-bitowe Atari, jaką pokazał światu. Kilka dekad temu pisał gry w Basicu, ale żadna z nich nie jest na tyle ciekawa, aby ją zaprezentować. Natomiast przed kilkoma laty stworzył i opublikował pewien program narzędziowy na Atari ST. • W oryginalnej wersji Superfly na Atari ST zawartych jest więcej różnych leveli z odmienną grafiką (m.in. latamy helikopterem). W tej wersji mamy tylko jeden rodzaj grafiki i właśnie stąd wziął się dopisek „Lite” w tytule. Początkowo celem było stworzenie pełnej konwersji na małym Atari, ze wszystkimi bonusami, ale development gry trwał bardzo długo i ostatecznie Patjomki zrezygnował z inicjalnego pomysłu. A tworzenie tej gry zajęło mu sporo lat, bo nie był w stanie poświęcić na prace nad nią więcej niż tydzień-dwa rocznie. Z kolei Gorgh wczoraj zakończył development i na swoim blogu podsumował prace nad New Atari Game, pisząc m.in. tak:
Jak nigdy dotąd udało mi się zaoszczędzić około 5 kb pamięci, które są wolne po załadowaniu programu. Udało się to między innymi dzięki rozsądnemu zorganizowaniu danych graficznych – a dokładniej danych animacji głównego bohatera. Klatki animacji mają przesunięcie co 2 piksele, więc zamiast 8 obrazków danej klatki animacji głównego bohatera potrzebowałem tylko 4 (dla wyjaśnienia – kilka wersji tej samej klatki animacji jest potrzebne dla płynnego ruchu bohatera po ekranie – przesuwa się po prostu bity w bajcie). Ponadto pierwszy raz zastosowałem pewien trick zmniejszający potrzebną ilość grafiki głównego bohatera o 1/5 – puste bajty klatek animacji nie są przechowywane w pamięci. (...) parę technikaliów odnośnie zapełnienia pamięci. $500,$600,$700 – dane dla rysowanej trasy $800-$1000, $c000-$d000, $d800-$fb00 – 15 kilobajtów przeznaczonych na zestawy znaków. $1000-$2000 – pamięć ekranu (4 kb) $2000-$2e00, $3100-$5800 – kod programu (kilkanaście kilobajtów) $a000-$bf00 – dane grafiki $6b00-$8200, $9400-$9b00 – dane muzyki i player muzyki. Na koniec chciałbym podziękować wszystkim, którzy swoimi uwagami przyczynili się do powstania tej gry. Trzymajcie kciuki za powodzenie tej gry w konkursie! 2017-07-27 17:47 by "Adam"
komentarzy: 3 |
Shanti77 @2017-07-27 18:43:25 |
anon @2017-07-27 23:27:26 |
Adam @2017-08-01 21:24:16 |
«« nowsze | starsze »» |
1. Biuro |
2. Grafika |
3. Muzyka |
4. Programowanie |
5. Magnetofon |
6. Stacja dyskietek |
7. DOS-y |
8. ROM-y |
9. Rozne |
A. Schematy |
B. Emulatory |
C. Edukacyjne |
D. Komunikacja |
E. Diagnostyczne |
F. Archiwizowanie i kompresowanie |
!info |
Z. Inne platformy |
«« nowsze | starsze »» |