(c) 1985 Lucasfilm autorzy: David Fox, Loren Carpenter, Charlie Kellner, Gary Winnick, David Levine, Peter Langston, George Lucas opis: Krzysztof "Kaz" Ziembik pliki: tutaj
okładka wydania amerykańskiego dla Atari 5200
Okoliczności przyrody Na początku lat 80-tych George Lucas był już gigantem przemysłu filmowego. Jego „Gwiezdne Wojny” z 1977 roku, a potem „Imperium kontraatakuje” z 1980 i „Powrót Jedi” z 1983 urzekły miliony ludzi na świecie. Nie tylko swoją baśniowością, ale także techniczną realnością tego, co oglądało się na ekranie. Nigdy wcześniej w kinie nie można było zobaczyć tak doskonałych efektów i to zastosowanych z takim rozmachem. Wizjonerstwo Lucasa, dodajmy: bardzo konsekwentne wizjonerstwo, związane też z zaradnością finansową, zrobiło z niego osobę słynną i bogatą, która może w pełni decydować o tym, czym się w życiu zajmować. George wykorzystał szansę. Nie ograniczył się tylko do pisania scenariuszy „kosmicznych” filmów i ich reżyserowania, jak robili to inni twórcy filmów SF. Pod jego okiem powstała choćby firma Industrial Light and Magic, zajmująca się tworzeniem efektów specjalnych do filmów. Także stworzone przez niego przedsiębiorstwo Lucasfilm szybko zaczęło rosnąć, zajmując się coraz to nowymi dziedzinami rozrywki, od sprzedawania gwiezdnowojennych gadżetów poczynając, a na grach komputerowych kończąc.
George Lucas w 1976 roku na planie filmowym "Star Wars" oraz w mało znanej wersji bez brody i wąsów
Wejście na rynek rozrywki komputerowej nie było jednak łatwe, nawet dla firmy Lucasfilm, za którą stały przecież i sukcesy i pieniądze. Lucas nie miał zielonego pojęcia na temat produkcji i sprzedaży gier wideo. A ponieważ nie chciał i nie musiał rozpoczynać w amatorski sposób, zdecydował się na sprzymierzenie sił z największym i wówczas najbardziej kompetentnym graczem w tej dziedzinie – Atari. Było ono wtedy u szczytu swojej potęgi, w 1980 roku zarabiając ponad 2 miliardy dolarów. Plany z 1983 roku były bardzo obiecujące, choć nikt jeszcze wtedy nie przeczuwał, że kolos ma już gliniane nogi i bilans 1983 roku zamknie się największą stratą w historii firmy - ponad pół miliarda dolarów. Obie firmy ustaliły zasady bardzo ścisłej, wręcz przyjacielskiej współpracy. Zaprojektowano nawet znak graficzny połączonych sił dwóch najbardziej znanych firm parających się rozrywką (zielona gwiazda pomiędzy napisami Atari i Lucasfilm, widoczna na okładce gry powyżej). Przyszłość wyglądała wspaniale, szczególnie gdy zdamy sobie sprawę, że poważnej konkurencji podówczas nie było. W USA przemysł komputerowej rozrywki dopiero zaczął bujnie rozkwitać, a na świecie był w stanie zalążkowym, jeżeli użyć takiej „roślinnej” analogii. Na rynku amerykańskim dominowało Atari pod skrzydłami koncernu Warner Brothers, japońskie firmy dopiero raczkowały w dziedzinie konsol, a w Europie powstawały pierwsze komputery domowe (Sinclair). To wszystko miało się błyskawicznie zmienić, ale na razie wśród gier komputerowych przeważały tekstówki bez żadnej grafiki, powolne gry w Basicu oraz proste zręcznościówki. George ze swoją ekipą i z ludźmi z Atari postanowił zrobić w świecie gier komputerowych to samo, co zrobił w salach kinowych – rewolucję jakościową. Tak narodził się oddział komputerowy Lucasfilm Game Group, przemianowany potem na LucasArt.
George Lucas w okresie sukcesów pierwszej serii gwiezdnej sagi i współcześnie
Niestety, wszystko zakończyło się rok później. Beznadziejne zarządzanie mogło się skończyć tylko w jeden sposób. Atari popadło w kłopoty finansowe z powodu przerostu formy nad treścią i ostro naciskającej konkurencji, firma przestała być liderem rynku wideogier, a co gorsze dopuszczono do skandalu, który prawdopodobnie też „pomógł” zakończyć współpracę z Lucasfilm. Do działu marketingu firmy Atari podesłane zostały dyskietki z niezabezpieczonymi wczesnymi wersjami gry, pod nazwą „Star Mission”, „Rescue Mission” oraz najbliższą wersji ostatecznej: „Behind Jaggi Lines”. Już następnego dnia, miesiąc przed oficjalną premierą, pliki z grą zaczęły jak ogień rozprzestrzeniać się w BBS-ach. Autorzy byli zdegustowani i zdruzgotani. Atari nie przyznało się nigdy do przecieku. Niczego zresztą nie udało się nikomu udowodnić. Jedynie sprzedaż gry, ostatecznie pod nazwą „Rescue On Fractalus” nigdy nie osiągnęła na Atari tego poziomu co na innych komputerach. „Rescue On Fractalus” i „Ballblazer” były pierwszymi i ostatnimi grami wydanymi wspólnie przez Atari i Lucasfilm, potem ta ostatnia wydawała gry na Atari pod własnym szyldem ("The Eidolon", "Koronis Rift"). Po wszystkim został duży niesmak między partnerami, a niektórzy twierdzą, że było to potem przyczyną mniejszego zainteresowania LucasArt grami na Atari.
Wróćmy jednak do roku 1983, gdy powstawał Lucasfilm Game Grup Computer Division. Siłą każdej firmy, szczególnie takiej, która chce być innowacyjna, tkwi w ludziach. Nic więc dziwnego, że rozpoczęło się poszukiwanie „młodych, zdolnych”, którzy mieli stanowić trzon zespołu tworzący pierwsze gry. Gry jakościowo przebijające to, co dotychczas świat widział. Po przesłuchaniach, jako pierwszy do grupy dostał się David Fox, sprzedawca i właściciel kilku sklepów komputerowych, autor książki o grafice i animacji na Atari. Od razu też został dyrektorem projektu pierwszej gry. Miał doświadczenie w grafice Atari i wizję gier, których jeszcze nie było. A o to przecież chodziło w Lucas Computer Division. „Chcę robić takie gry, które umieszczą cię w innej rzeczywistości” - powiedział kiedyś Dave i ilustrując swoje podejście do innowacyjności w grach dodał: "I dlatego statek (w "Rescue On Fractalus" - Kaz) wylatuje z bazy matki, a gra nie zaczyna się po prostu nad powierzchnią planety.” Dave nie tylko przewodził pracy nad "Rescue...", ale też wymyślał koncepcję gry, pracował nad animacjami i dokumentacją.
David Fox i Charlie Kellner w koszulkach reklamujących Lucasfilm i ich produkt THX
Drugą główną postacią przyszłego hitu był geniusz komputerowy Loren Carpenter. W kilka tygodni nauczył się programować w asemblerze 6502 i został głównym programistą, choć brał też udział w pracach koncepcyjnych. Na początku, po przejściu z nudnej pracy w firmie Boeing, Loren pracował w Lucasfilm nad komputerowymi efektami do filmów. Kiedy został oddelegowany do oddziału komputerowego był właśnie w trakcie pionierskich prac nad grafiką fraktalową. I postanowił wdrożyć ją na 8-bitowce. To było to, co "dało kopa" grom z Lucasfilm. Dzisiaj każde dziecko wie, co to są fraktale, ale nie zapominajmy, że wtedy były one znane jedynie matematykom. A i to nie wszystkim, bo przecież nie każdy czytał stricte naukowe opracowania Benoita Mandelbrota z firmy IBM, który jako jeden z pierwszych zajął się tym zagadnieniem. Nawet Carpenter twierdzi, że jednym z największych przeżyć w jego karierze było zobaczenie opracowanych przez siebie fraktali na ekranie komputera. Tym większe dla niego uznanie. Nie tylko, że potrafił wygenerować na Atari fraktale w czasie rzeczywistym, ale umiał spożytkować je do celów rozrywkowych.
Loren Carpenter odbiera w 2001 roku Oscara za program RenderMan, wykorzystywany do produkcji filmów animowanych
Grupę uzupełnił Charlie Kellner, wcześniej pracownik Apple Computer. Tutaj odpowiedzialny za animację, muzykę i udźwiękowienie oraz jakże ważne programowanie fizyki lotu myśliwca. Był na tyle dobry, że niedługo potem został szefem jednego z kolejnych projektów Lucasa, gry o dobrze znanej nazwie „The Eidolon”. Pomniejszy udział mieli też inni, jak David Levine i Noah Falstein, Gary Winnick wspomagający tworzenie animacji czy Peter Langston szefujący całemu komputerowemu oddziałowi Lucasfilm. Peter mimo, że był typowym managerem, też pracował koncepcyjnie, wymyślając do gry loty nocne, wybierając do niej dźwięki i muzykę. Nie można jednak zapomnieć o wkładzie samego George Lucasa. Mimo, że nie brał on bezpośredniego udziału w tworzeniu gry, miał kolosalny wpływ na ostateczny kształt gry. Jak to możliwe? Początkowo "Rescue..." nie miał w ogóle elementów walki, a gra polegała na poszukiwaniu i ratowaniu pilotów. Wszystko się jednak zmieniło po krótkiej wizycie Lucasa, który przyszedł przetestować beta-wersję gry. David Fox tak opisuje to wydarzenie: „Pierwotny projekt gry nie zawierał żadnych elementów strzelania do wrogich statków. Wciąż byłem miłującym pokój hipisem i nie chciałem tworzyć gry, w której trzeba było coś zestrzelić. (...) Kiedy mieliśmy wczesną wersję gry, zaprosiliśmy George'a, żeby ją zobaczył. Daliśmy mu joystick, a on natychmiast zaczął naciskać przycisk fire. Kiedy nic się nie wydarzyło, zapytał – „Jak się zestrzeliwuje wroga?” Wyjaśniłem, że ma do czynienia ze statkiem ratunkowym, którego zadaniem jest znaleźć pilota, zabrać go i wrócić do statku-bazy. George chciał wiedzieć, czy wybraliśmy takie rozwiązanie ze względu na grywalność czy z powodów moralnych? Zjeżyłem się trochę i stało się jasne, że powody były moralne. George powiedział wtedy: „Gra potrzebuje przycisku fire”. Więc przerobiliśmy grę (...).” Programiści zrezygnowali z widoku w tylnym lusterku i widocznego na ziemi cienia pojazdu, ale w zamian dostaliśmy możliwość postrzelania. Trzeba przyznać, ze Lucas wyczucie miał jak nikt.
ekipa pracująca nad grą, od lewej: David Levine (siedzi), Charlie Kellner, Peter Langston, David Fox, Loren Carpenter, Gary Winnick
Ale jak się okazuje to nie ostatnia genialna interwencja George'a. Zwrócił uwagę programistom, że przydałoby się „dodać ognia” grze, i zasugerował by niektórzy z ratowanych pilotów byli tak naprawdę czymś innym niż się pozornie wydaje. W tym miejscu narodziła się koncepcja, która jest jednym z najlepszych elementów gry. Przyznają to nie tylko autorzy, ale i wiele osób, które w grę grały w dzieciństwie. Od czasu do czasu zamiast pilota, z rozbitego statku wychodzi obcy i dobija się do kabiny naszego myśliwca. Jeśli nie zareagujemy odpowiednio szybko, obcy rozbija szybę i zabójcze powietrze planety zabija gracza. To był pierwszy taki drastyczny pomysł w grach i pierwsza scenka, która autentycznie przerażała graczy, szczególnie młodych wiekiem. Kiedy słucha się wspomnień o tej grze, można z łatwością zauważyć, że każdy bez wyjątku pamięta przerażającego obcego.
Jak widać obcy jest fanem twórców gry, nosi kombinezon z ich inicjałami
„Rescue On Fractalus” był kamieniem milowych na drodze rozwoju gier nie tylko z tych powodów. Do dziś pozostaje jednym z najbardziej zaawansowanych systemów generowania grafiki na 8-bitowcach. Po raz pierwszy w grze zastosowano pseudotrójwymiarową grafikę rysowana przy użyciu fraktali. Po raz pierwszy i niestety ostatni gracze mieli do dyspozycji na zwykłym domowym komputerze symulator lotu z tak skomplikowanym, górzystym ukształtowaniem terenu. Góry i doliny nie dość, że są generowane w czasie rzeczywistym, to jeszcze nie są zupełnie przypadkowe. Jeżeli chcemy, możemy się przekonać, że każde miejsce, czy to szczyt góry, przesmyk między wierzchołkami czy statek z pilotem ma swoją stałą pozycję w terenie i zawsze można do niego wrócić. Wystarczy porównać to z dużo późniejszymi grami jak "Fighter Pilot", "Solo Flight" czy "Flight Simulator", uznawane za najbardziej zaawansowane symulatory lotu, by docenić to, co udało się chłopcom z Lucasfilm. Pierwotnie Rescue powstał na Atari 5200, a dopiero potem został bez większych przeróbek „przeportowany” na 8-bitowe Atari i inne komputery. Gra w wersji pirackiej czyli jako „Behind Jaggi Lines” była opisana w "44 gry na Atari".
Sedno sprawy Tak to już jest, że w naszej galaktyce, zwanej Mleczną Drogą, obcy są wyjątkowo niemili, a można by i rzec, że wrogo nastawieni do nas, Ziemian. Sporo gier komputerowych bazuje na tej oczywistej prawdzie. Nie inaczej jest z niniejszą. Tym razem agresywni Jaggi, pochodzący z planety o dziwnie brzmiącej nazwie Tepdi Vad Neroleil Rahcre (niektórzy twierdzą, że nazwa planety jest podobna do czytanych od tyłu imion twórców gry, ale to chyba tylko przypadkowa zbieżność), leżącej w ciemnej części naszej galaktyki, postanowili przeszkodzić w swobodnym rozwoju naszej ziemskiej cywilizacji i wypowiedzieli nam wojnę. Zaczęło być o jedną cywilizację za dużo i wstrętni nieziemcy uznali, że właśnie o naszą! Wszystkie ziemskie kolonie, placówki, a także żeglujące w kosmosie ziemskie statki kosmiczne zostały zaatakowane przez siły Jaggich, czy też jak oni siebie nazywają J’hagga Ri Kachatki. Nie spodziewali się jednak, że ziemska technologia jest tak rozwinięta, a hart ducha tak wielki, że walki będą długie i krwawe, a w wielu miejscach to Ziemianie zdobędą przewagę.
Jedna z setek bitew rozgrywa się daleko w kosmosie, w układzie planetarnym Kalamar, na maleńkiej planecie o nazwie Fractalus, całej pokrytej wysokimi, górskimi łańcuchami i spowitej gęstą, trującą atmosferą. Planeta obraca się bardzo szybko wokół własnej osi, dlatego dzień trwa tutaj około dziewięciu minut. Nieprzyjemne miejsce, tak samo jak obcy, którzy zainstalowali wszędzie swoje bazy. Z bunkrów rozmieszczonych na szczytach gór, uzbrojonych w laserowe działa, kontrolują całą przestrzeń powietrzną i większą część powierzchni planety. Jaggi posługują się też małymi, zwinnymi latającymi spodkami. Nie są one uzbrojone, ale ich piloci mają rozkaz atakować za wszelką cenę, więc starają się taranować ziemskie myśliwce po prostu na nie wlatując. Walki na Fractalusie są wyjątkowo zacięte, a sporo ziemskich myśliwców zostało strąconych przez obcych, desperacko broniących planety. Wielu ziemskich pilotów zginęło, ale są i tacy, którym udało się katapultować albo awaryjnie wylądować na powierzchni planety. Teraz bezbronni czekają na pomoc z macierzystego statku, krążącego po orbicie Fractalusa.
I teraz do akcji wkracza gracz. Jego zadaniem są misje ratunkowe wykonywane specjalnie do tego przystosowanym pojazdem o dźwięcznej nazwie "Valkirie". Ten ponad trzydziestotonowy statek wyposażony jest w system namierzania ziemskich myśliwców rozbitych na planecie, lustrzane tarcze chroniące przed laserowym ostrzałem, torpedy zawierające antymaterię oraz w przedział pasażerski, w którym zmieści się do 20 rozbitków. Valkirie jest zadokowany na statku bazie (MOTHER SHIP) i stąd wysyłany jest na powierzchnię planety. Dopóki nie wejdzie w atmosferę i nie pojawi się komunikat o przejściu na ręczne sterowanie (MANUAL) lotem steruje automatyczny pilot. Od tego jednak momentu gracz zdany jest na siebie.
Zacznijmy od poznania kabiny naszego kosmicznego samolotu. Na samej górze będą nam się pojawiać komunikaty komputera pokładowego oraz punktacja gry. Komunikaty są bardzo lakoniczne, ale wystarczająco klarowne, by wiedzieć co się dzieje:
STAND BY – autopilot podczas schodzenia do atmosfery planety
MANUAL – tryb ręczny sterowania myśliwcem
SYSTEM ON – włączone tarcze ochronne
SYSTEM OFF – osłony wyłączone
ENGINES OFF – silniki wyłączone
FIRE BOOSTERS – dopalanie silników
PILOT IN RANGE – pilot w zasięgu
PILOT TOO FAR – pilot za daleko
IT'S THE ACE - ratujesz właśnie asa ziemskiego lotnictwa
ALIEN – nieprzyjaciel, obcy
ALIEN IN SHIP – nieprzyjaciel na pokładzie statku
PILOT KILLED! – pilot został zabity
ALIEN KILLED – obcy został zabity
MOTHER SHIP! – pojawił się statek matka, możliwość powrotu do bazy
NO MOTHER SHIP – nie ma jeszcze możliwości powrotu do bazy
AIRLOCK OPENED – śluza powietrzna otwarta
AIRLOCK CLOSED – śluza zamknięta
SHIP OFF SCOPE – opuszczony statek widoczny na radarze
NOW LANDING... – trwa procedura lądowania
TOO HIGH – za wysoko na rozpoczęcie lądowania
Punkty zdobywa się już za samo utrzymanie się w powietrzu - 1 punkt za każdą sekundę lotu. W końcu to strefa wojny i przeżycie jest mile widziane. Więcej jednorazowo można dostać za zniszczenie przeciwnika: 100 punktów za górską bazę i 250 za destrukcję latającego spodka. Najwięcej dostaję się jednak za udane misje ratunkowe: 200 punktów za uratowanie zwykłego pilota, 2000 za przyjście na ratunek asowi wśród pilotów (wyróżnia się kolorem hełmu). Liczy się też oczywiście powrót do bazy, za który szefowie przyznają 500 punktów. Tam też obdarują nas 1000 punktów jeśli uratowaliśmy więcej ludzi w stosunku do planów dowództwa. Za każdy ukończony poziom dostajemy tyle punktów ile wynosi numer ukończonego poziomu pomnożony przez 200. Poniżej komunikatów jest kompas, wskazujący kierunki geograficzne planety. Dzięki niemu można łatwiej orientować się w terenie, bo jak już wspomniałem, teren w grze nie jest losowo generowany - każda góra, bunkier czy przełęcz ma swoje stałe współrzędne i do każdego miejsca na planecie można wielokrotnie wrócić. Jednak góry są do siebie myląco podobne i bez kompasu można się łatwo zgubić. W centralnej części ekranu widać planetę, nad którą latamy. Ciemne, brązowe skały i żółta poświata trującej atmosfery to widok, który będzie nam stale towarzyszył podczas gry. Gdy napotkamy wrogie instalacje górskie bądź zaatakuje nas spodek przeciwnika, pojawi się przed nami krzyż celownika.
W dolnej części mamy cały pulpit sterowniczy myśliwca. Zacznijmy od lewej strony – dwie kolumny światełek, jak przystało na nowoczesny sprzęt :-). Pierwsza kolumna pokazuje aktualna prędkość - im więcej światełek, tym szybciej lecimy. Przyspieszać i zwalniać można używając odpowiednio klawiszy * (gwiazdka) i - (minus), które regulują moc silników. Druga kolumna obrazuje niebezpieczne zbliżenie do ziemi (w tym zboczy gór) – im mniej lampek zapalonych, tym lepiej. Co prawda, w przypadku uderzenia o grunt tarcze ochronne myśliwca uchronią Cię przed katastrofą, ale jak to w życiu, kosztem zmniejszenia dostępnej energii. Dopiero w przypadku jej całkowitego wyczerpania czeka Cię bliskie spotkanie z zaświatami.
Na środku pulpitu jest znacznie więcej wskaźników. Pierwszy od góry, w postaci dwóch ruchliwych pasków, jest wskaźnik odległości skalnych ścian od skrzydeł Twojego myśliwca. Bardzo przydatny w nocy, bo w kompletnych ciemnościach nie widać krawędzi skał. Dość przydatny na wyższych etapach gry, gdy każdą odrobinę energii trzeba oszczędzać i pilnować się przed przypadkowymi kontaktami ze ścianami. Szczególnie trudne jest to, gdy musisz wykonywać gwałtowne manewry w wąskim kanionie. Kolejny wskaźnik to sztuczny horyzont oznaczony literami AH, wskazujący położenie Twojego statku względem ziemi. Literą A oznaczony jest wysokościomierz, składający się z dwóch pasków – czerwony (na emulatorze wygląda jak fioletowy) pokazuje wysokość terenu nad hipotetycznym poziomem morza, a niebieski Twoja wysokość nad tymże terenem. Malejący niebieski pasek to oznaka szybko zbliżającego się gruntu, więc trzeba na niego uważać. W samym centrum jest wykrywacz sztucznych obiektów. Jeżeli w zasięgu Twojego celownika pojawi się taki obiekt, na radarze zobaczysz jego dokładniejszy kształt. Może to być bunkier, spodek obcych lub jeden z ziemskich myśliwców. Pionowy pasek po prawej, oznaczony literka E oznacza poziom energii w akumulatorach. Każde zetknięcie z ziemią albo celne pociski wroga wyczerpują energię, a stan krytyczny sygnalizowany jest miganiem paska energii i syreną alarmową. Na szczęście energię można uzupełnić i to na dwa sposoby. Wystarczy wrócić do statku-matki, ale jeśli misja jest nieukończona (zebrane mniej pilotów niż domaga się dowództwo), trzeba będzie zaczynać na tym samym poziomie od nowa. Drugi sposób to ratowanie pilotów – każdy z nich przynosi ze sobą ogniwo akumulatorowe, które nieco podwyższa stan Twojej energii. Jeśli uratujesz asa, przynosi on ze sobą dużo więcej ogniw akumulatorowych niż zwykli piloci (się rozumie, w końcu to as!).
Najważniejszy podczas gry jest mały skaner oznaczony literami LR. Wykrywa on nadajniki rozbitych ziemskich samolotów i pozwala obserwować ich położenie względem Twojego statku. Każda mrugająca kropka na tym skanerze oznacza jeden rozbity samolot. No i pozostaje jeszcze prawa strona kokpitu. Są tam trzy lampki w górnej części oraz trzy rzędy wskaźników cyfrowych oznaczonych kolejno literami R, E, P. Pierwsza lampka od lewej wskazuje, czy włączone są systemy ochronne statku. Niekoniecznie musisz ją obserwować, ponieważ wyłączenie i wyłączenie tych systemów objawione zostanie także stosownym komunikatem. No i przede wszystkim można usłyszeć kiedy pracują generatory pola ochronnego, a kiedy nie (dlatego warto grać z dźwiękiem). Druga kontrolka sygnalizuje obecność statku-matki. To także będzie potwierdzone komunikatem u góry ekranu. Ostatnia lampka zapala się, gdy otwarta zostaje śluza powietrzna. Poniżej wskaźnik z literką R (RANGE), którym należy wspomagać się, gdy korzystamy ze skanera do wykrywania zestrzelonych pilotów. Podaje on odległość naszego statku od rozbitka i może to być liczba z przedziału od 1 (blisko) do 9 (daleko). Gdy wyświetlane jest 0 oznacza to, iż żadnego pilota nie ma w zasięgu skanera. Drugi wskaźnik z literą E (ENEMIES) odlicza nam wszystkie zestrzelone wrogie obiekty, zarówno bazy jak i spodki. Trzeci i zarazem ostatni cyferblat oznaczony przez P (PILOTS) pokazuje, ilu rozbitków musisz uratować w danej misji. Za każdym razem, gdy uratujesz pilota, wartość ta zmniejsza się o jeden. Liczba zaczyna migać, gdy uratujesz więcej istnień niż zakładał plan.
Mimo, że „Valkirie” świetnie nadaje się do walki powietrznej, trzeba pamiętać, że podstawowym celem jest ratowanie rozbitków, a nie walka i pokonanie przeciwnika. Tylko wykonanie misji ratunkowej daje nam szansę na przejście do następnego etapu gry. Wszystko zaczyna się na statku-matce, bazie wypadowej dla Twoich misji. Tutaj możesz wybrać jedną z szesnastu misji klawiszem SELECT, następne nie są na razie dostępne. Będziesz je mógł wykonywać dopiero po ukończeniu szesnastej. Jednak im wyższy numer misji, tym trudniej ją wykonać. Więcej przeciwników, wrogich baz i więcej pilotów do uratowania. Na wyższych poziomach dowództwo wysyła Cię w strefę szczególnie zaciętych walk, a także na dłuższe misje, które toczyć się będą nie tylko w dzień, ale i w nocy, w kompletnych ciemnościach. Kierujesz statkiem używając joysticka (lewo/prawo – zakręcanie, góra – opadanie, dół – wznoszenie, fire - strzelanie) oraz klawiatury:
L – lądowanie
S – włączanie i wyłączanie sytemu lotu (tylko w „Rescue on Fractalus”)
E – włączanie i wyłączanie silników (tylko w „Behind Jaggi Lines!”)
* - zwiększanie mocy silników
+ - zmniejszanie mocy silników
A – otwieranie i zamykanie śluzy
B – żądanie powrotu do bazy
Przejdźmy do akcji, którą tygrysy lubia najbardziej. Nie wdawaj się w niepotrzebne starcia z górskimi bazami i latającymi spodkami, chyba, że taką przyjąłeś taktykę. Zestrzel je szybko i wracaj do poszukiwania rozbitków. W czasie lotu przede wszystkim obserwuj skaner i wskaźnik odległości od poszukiwanych pilotów (przypominam, że jest to oznaczone literą R). Kieruj się na punkt wskazywany na skanerze, a zaobserwujesz, że dość szybko zbliżasz się do rozbitego myśliwca. Powoli obniżaj lot, a także zmniejsz prędkość, aż na wskaźniku odległości pokaże się cyfra 2 lub mniej. Wtedy ląduj (klawisz L). Procedura lądowania (NOW LANDING...) nie uda się, jeśli będziesz za wysoko (TOO HIGH). Jeżeli wylądujesz w większej odległości pilot nie będzie w stanie do Ciebie dotrzeć (PILOT TOO FAR) i będziesz musiał podlecieć troszkę bliżej, aż do pojawienia się komunikatu, że pilot jest w zasięgu (PILOT IN RANGE). Jeśli zaś przeleciałeś za daleko i punkt oznaczający rozbitka zniknął z radaru, możesz nawrócić i podejść do lądowania jeszcze raz. Aby nie tracić na to czasu, możesz jednak od razu wylądować i sprawdzić, czy nie ma go tuż za Tobą. Nie wyłączaj na ziemi silników statku, tylko używając joysticka, obróć "Valkirie" o 180 stopni. Prawdopodobnie rozbitek ponownie ukaże Ci się na skanerze i to w odpowiednio niewielkiej odległości. Cały czas pamiętaj, że kluczowe jest obserwowanie skanera LR i wskaźnika odległości R. Pozostałe przyrządy są w tej fazie zdecydowanie drugorzędne, pomocnicze. Nie szukaj myśliwców za pomocą wykrywacza sztucznych obiektów albo obserwując przestrzeń przez szybę kokpitu, ponieważ w ten sposób nie zawsze będziesz mógł zauważyć rozbity samolot. Czasem schowane są one w takim miejscu, które jest poza zasięgiem Twojego wzroku.
Procedura ratunkowa jest prosta. Po wylądowaniu musisz wyłączyć (klawisz S w "Rescue..." lub E w "Behind...") wszystkie systemy statku (tarcze ochronne, silniki), których działanie mogłoby zabić ratowanego pilota (SYSTEM OFF). Gdy "Valkirie" jest już unieruchomiona, rozbitek podbiega do niej i puka do drzwi śluzy powietrznej. Otwórz mu ją klawiszem A (AIRLOCK OPENED), po wejściu pilota do środka zamknie się ona automatycznie (AIRLOCK CLOSED). Teraz włącz z powrotem wszystkie systemy statku (SYSTEM ON) i leć po następnego nieszczęśnika.
Staraj się zawsze lądować tak, by mieć dobry widok na rozbity statek. Nie zawsze się tak da, szczególnie w wąskich górskich korytarzach i przesmykach, ale ma to wpływ na Twoje bezpieczeństwo. Będziesz mógł obserwować pilota wybiegającego z wraku po wyłączeniu systemów ochronnych statku. Problem leży w tym, że czasami pod pilotów podszywają się obcy. Różnią się od Twoich kolegów tym, że nie noszą hełmów ochronnych. Zabójcza dla Ziemian atmosfera dla nich jest nieszkodliwa. Jeżeli więc zobaczysz biegnącą sylwetkę w białym kasku, wszystko jest w porządku. Czasem jeszcze może się pojawić facet w różowym (he, he) hełmie (IT'S THE ACE). To as, za którego uratowanie dowództwo da Ci więcej punktów. Kiedy jednak już z daleka zobaczysz zielony łeb, bądź przygotowany na kłopoty (ALIEN). Co robić, gdy ze względu na złe lądowanie nie widzimy dobiegających do nas postaci? Należy uważnie wsłuchać się w dochodzące z zewnątrz statku odgłosy i pod żadnym pozorem nie otwierać jeszcze śluzy. Jeśli ją wcześniej otworzyliśmy to natychmiast zamknąć. Ziemscy piloci, zawsze kulturalni, grzecznie pukają do drzwi. Wtedy możemy wpuścić ich do środka. Jeżeli pukania nie słychać, a cisza się przeciąga, możemy być pewni, że zielony, źle wychowany Jaggi właśnie wspina się na poszycie naszego statku. I już po chwili widzimy go na przedniej szybie (ALIEN IN SHIP), próbującego rozbić nasz hermetyczny kokpit. Skubaniec jest bardzo silny, więc może mu się to udać i nasza gra się skończy. Wystarczy jednak odpowiednio szybko zareagować, włączając ponownie tarcze ochronne (klawisz S lub E), a po Jaggim pozostanie tylko wspomnienie (ALIEN KILLED). Pamiętaj, żeby nie włączać tych tarcz na wszelki wypadek! Gdy w pobliżu statku jest rozbitek uruchomienie systemów obronnych zabije go i ujżysz niemiły komunikat PILOT KILLED! Dowództwo za to Cię nie pochwali.
Kiedy już będziesz miał komplet na pokładzie, co poznasz po tym, że wskaźnik P wskazuje zero, otrzymasz komunikat, iż baza spodziewa się Twojego powrotu (MOTHER SHIP!) Nie musisz jednak w tym momencie decydować się na powrót do bazy. Jeżeli zauważyłeś jeszcze jakieś obiekty do zniszczenia albo rozbitków do uratownia, a masz jeszcze wystarczająco dużo energii, możesz poszaleć... W momencie, gdy zechcesz wrócić do bazy, naciskasz klawisz B, co włączy dopalacze (FIRE BOOSTERS) i wzniesie Cię na orbitę. Tam dowództwo rozliczy Cię z zadania, przyzna punkty oraz wyznaczy nowe misje.
Porady spod lady
jeżeli po wylądowaniu jesteś pod obstrzałem, poderwij się w górę i zniszcz źródło zagrożenia. Nie ma sensu pozostawać na ziemi i kontynuować procedurę ratunkową, ponieważ jeśli chcesz zabrać rozbitka, będziesz musiał wyłączyć tarcze ochronne. A jeżeli wyłączysz tarcze, to każdy celny strzał wroga pozbawi Cię ogromnych ilości energii.
jeżeli podbiega do Ciebie rozbitek, trzymaj w pogotowiu palec na klawiszu S oraz A. Jeśli będzie to obcy - użyj S, jeżeli pilot - to A. Nie pomyl się, bo te dwa klawisze są obok siebie...
jeżeli w trakcie walki dopadnie Cię noc, a boisz się ciemności :), nie panikuj. Doba na Fractalusie jest krótka, więc wkrótce wstanie świt. Do tego czasu używaj przyrządów, szczególnie wskaźnika wysokości nad ziemią i odległości od ścian. Możesz też gdzieś wylądować i przeczekać do rana.
w czasie ostrych zakrętów pamiętaj, że tor lotu pocisków odchyla się i to znacznie. Łatwiej wtedy trafić w cel używając ekranu w centrum pulpitu niż celownika.
graj z dźwiękiem. To nie tylko jest użyteczniejsze, ale daje o 50% wrażen więcej.
najpierw możesz oczyścić okolicę z górskich baz. Potem będziesz mógł bezpiecznie lądować w każdym miejscu.
Moja ocena: 5 Wyjątkowa gra, przede wszystkim ze względu na wrażenia w czasie lotu i ostrą akcję na wyższych poziomach. Marzyło mi się zawsze, by te śliczne fraktale były wykorzystane w symulatorach takich jak F-15 Strike Eagle. Koncepcja gry prosta, ale wykonanie wyśmienite.
Hehe, widziałem nawet Rescue on Fractalus na jakiejś stronie na liście najbardziej wystraszających gier wszechczasów… :)
Dan @2006-05-05 16:29:52
A no własnie oni robili cos ponad te czasy na Ataraka mnie najbardziej podobał sie Ballblazer piekna gra nie zapomne tych meczy ze znajomymi cos pieknego.....pozdrawiam
Dracon/Taquart @2006-05-05 22:37:16
Do "listy przerażonych" Obcymi z tej gry możecie spokojnie dopisać mnie i Foxa. ;) Opis wyśmieniety, oby więcej takich (np. do dość intrygującej gry "F.R.E.E." z Francji). :)
Dan @2006-05-06 16:35:56
Chłopaki dajcie opis kultowej seri Spy vs Spy....oczywiscie jak by sie dało....robicie to w niesamowity sposób nawet zdjęcia programistów macie... to kawał doprej roboty...
O! :) Albo coś z Level9, albo Infocomu! Nigdy nie odżałuję, że po ponad dwóch miesiącach grania w Price of Magik powiesiła się gra i nie ukończyłem (ten brak możliwości zapisu w pirackiej wersji…).
Dracon/Taquart @2006-05-07 15:31:35
Kaz - może byś się poważył przejść txt-graficzną gierkę THE COUNT? Kiedyś głowę nad nią łamałem, okazało się później, że ktoś do niej spłodził solucję, ale... jakoś nie miałem już siły/czasu znów jej męczyć.... :P Plik z ową solucją gdzieś miałem i może mam, pewnie Ty też skoro cały czas siedzisz w temacie atarowskich gierek... :)
Ach, do tej pory mam dreszcze, gdy słyszę tę melodię. I ponury, gardłowy odgłos włączonych silników... Nie zapomnę dzieciństwa: tata latał, a ja obsługiwałam klawiaturę w "Behind Jaggi Lines". I czekałam z biciem serca na pukanie... Najzabawniejsze było to, że Atari podłączone było do czarno-białego telewizora, więc jak potem podpięłam do kolorowego, to dopiero było odkrycie: chciałam każdego pilota obejrzeć i włączałam silniki, jak widziałam coś zielonego ;) Raz się zdarzyło, że wywołałam dwóch naraz, widziałam zielone rękawice, włączyłam silniki, po czym przeczytałam komunikat PILOT KILLED. A może to tylko błąd gry... Piękny opis, szczegółowy, znałam tylko ten z "44 gier na Atari". Ech, łezka w oku się kręci... Świetna robota, gratuluję!
Zerąbista gra... Strasznie lubiłem uśmiercać obcych, więc starałem się lądować tak, żeby można było zobaczyć głowę pilota, ale nie zawsze to było takie proste... Wtedy miałem dodatkowy dreszczyk emocji, jak obcy mi wyskakiwał na szybę.
Heaven/TQA @2007-02-20 22:09:35
one of the best games ever...ever...
cpt. Misumaru Tenchi @2011-10-07 03:20:36
Kaz, jesteś geniuszem. Nie cierpię tego typu gierek i zazwyczaj omijam je szerokim łukiem. Przeczytałem opis i mimo wszystko postanowiłem spróbować, ale i tak tylko po to żeby się upewnić o szybkim puszczeniu gierki w kanał. Tymczasem nie wiem którą już misję z rzędu robię, po 10 przestałem liczyć.
Sc0rpi0 @2017-02-28 23:20:46
Co do tej nazwy planety to raczej niemożliwe, aby to była przypadkowa zbieżność :), ewidentne odwrócenie i podzielenie imion (z przeniesieniem 'er' z Petera na koniec)
Tepdi Vad Neroleil Rahc(re)
Pet(er) David Loren Charlie
raczej niemożliwe, aby się tak komuś akurat nazwała planeta. :P