atarionline.pl
atarionline.pl Atari
Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
Translate to RSS RSS
Wykład o demoscenie z 2018-01-16 17:54 (15)
Różności z ostatnich tygodni z 2018-01-14 19:21 (21)
Pismo "Astronomia" z nami z 2018-01-12 16:12 (9)
Odkurzone gry Gandalfa – część II z 2018-01-09 23:47 (5)
Boulder Dash Mugen – nowe zestawy plansz z 2018-01-05 00:05 (18)
Wykłady o retro z 2018-01-04 02:14 (2)
NYD 2018 z 2018-01-01 14:50 (24)
Jack the Nipper na małe Atari z 2017-12-31 14:32 (27)
Wyniki Kaz Kompo 2016 z 2017-12-29 21:37 (53)
Last Party 2017 - stuff, wyniki z 2017-12-28 23:59 (55)
Last Party rozpoczęte! z 2017-12-27 22:35 (24)
Święta, Skool Daze i Bosconian z 2017-12-24 15:01 (12)
Atari Last Party już za kilka dni! z 2017-12-22 08:03 (68)
"Atari Fan" powrócił! z 2017-12-22 01:52 (4)
Pac-Mad – premiera ostatecznej wersji gry z 2017-12-19 14:17 (10)
Kaz Kompo 2016 – aktualizacja z 2017-12-16 23:56 (29)
Uwolnienie Topornego z 2017-12-11 12:59 (40)
SV2017 - prace, wyniki z 2017-12-10 22:27 (108)
SV2017 – krótka relacja z 2017-12-10 11:07 (81)
Silly Venture 2k17 – relacja na żywo z 2017-12-08 16:08 (80)
«« nowszestarsze »»

Pomocnik/Helper
Gry/Games

Katalog gier

Opisy gier
Gunslinger opisał Dracon (5)
Space 1999 opisał Kaz (4)
Pięć Gówien Eepcha opisał Kaz (10)
Mózgprocesor opisał Kaz (30)
Bruce Lee opisał Kaz (29)
Amaurote opisał Kaz (28)
Jax Stardo In Starblade opisał Kaz (13)
The Dallas Quest opisał Kaz (4)
Hacker opisał Kaz (12)
«« nowszestarsze »»

Użytki/Utils
Wewnętrzne/Internals



   Nowinki tworzone dzięki CuteNews
Gunslinger
(c) 1987 Datasoft
autorzy wersji Atari: Tom McWilliams, Andy Mitchell
opis: Michał "Dracon" Garbaciak
reedycja tekstu: Krzysztof "Kaz" Ziembik
pliki: tutaj
okładka wydania amerykańskiego

Okoliczności przyrody

"Gunslinger" jest graficzno-tekstową grą przygodową w języku angielskim. Przeważnie przygodówki na XL/XE, zwłaszcza te zachodnie, przyzwyczaiły małoatarowskich graczy do tego, że ich obsługa była dość uciążliwa: trzeba wpisywać wszystkie słowa (rozkazy dla bohatera) z klawiatury, uważając czy nie ma w nich błędu i czy dane słowo będzie uwględnione w grze. Słowem, kupa nerwów przy obsłudze i mało wygody. Ale w grze "Gunslinger" jest inaczej! Ta jedna z ostatnich, jeśli nie ostatnia, komercyjnych zachodnich przygodówek dla XL/XE z 1987 roku wyraźnie odbiega od przedstawionego wyżej schematu gier tego typu. Rok produkcji jest jednym z dowodów, że należy się spodziewać czegoś więcej niż w innych gierkach, szczególnie z lat 80-85, kiedy to można było zanotować wylew gier tego typu (seria Adams Adventure: "The Count" czy "Voodoo Castle", a także "The Dallas Quest", "Lucifer's Realm", "Mask Of The Sun" i inne). Jest parę powodów, by "Gunslingera" ocenić wyżej.

Po pierwsze obsługa - z klawiatury lub joysticka, całkowicie zamiennie. Nie potrzeba już szukać wyrazów i wpisywać wszystko z klawiatury. Komputer rozumie zdania o długości do czterech słów i zawsze reaguje dość szybko. Zagadki do rozwiązania są na poziomie umiarkowanym (w każdym razie nie są tak cholernie trudne jak np. w serii gier Adams Adventure). Poza tym autorzy gry zrezygnowali z dodatkowego utrudniania graczowi. Czas jest nielimitowany w przeciwieństwie do gier "The Count" czy "Mask Of The Sun". W tej pierwszej co kilka ruchów odliczał się czas do północy, a wtedy główny bohater zamieniał się w wampira, zaś w drugiej stopniowo malały zapasy życiodajnych tabletek. Jednocześnie nie ma w "Gunslingerze" podpowiedzi, tak jak w starszych produkcjach. [CLUE] nie działa, a wpisanie [HELP] zawsze wyświetli napis: "Pomoc ...dla tych, którzy sami sobie pomagają.". Widać więc, że grający jest zdany wyłącznie na siebie. Ale to nie rzutuje na całą grę, gdyż, jak już wspomniałem, zagadki nie są strasznie trudne. Pomaga też humor - w grze jest sporo wątków, które potrafią rozśmieszyć, np. postać oficera z fortu. Humor ten trafia do wszystkich. Kolejną zaletą są imponujące rozmiary gry! Sześć stron dysku (3 pełne dyskietki), na których mieści się "Gunslinger", gwarantuje sporo zabawy i czasu spędzonego przy komputerze. Nie ma mowy, aby ktoś przeszedł tę grę od razu, bez jakichkolwiek prób czy opisu. Urozmaicona sceneria (miasteczko, wioska Indian, wodospad, preria, fort) znakomicie wpływa na tzw. playbility gry. Poza tym jest to chyba jedyna przygodówka napisana z takim rozmachem i ogólnie jedna z niewielu gier na XL/XE zajmująca tyle miejsca (inną znaną mi jest "Alternative Reality: The Dungeon"). Pozostałe rzeczy takie jak grafika całkiem dobrze wyglądająca w kolorze czy możliwość nagrania stanu gry (uwaga: nagrywać stan gry trzeba na czystym dysku, sformatowanym w gęstości "single") to już standard i nie brakuje tego także tutaj. Dźwięku "Gunslinger" nie ma, ale wcale nie jest on konieczny.

Sedno sprawy

Jako Kip Starr, były teksański strażnik (tzw. "Ranger"), dzięki pomocy przewoźnika trafiasz do miasta Dawson City. Był to czas, gdy Dziki Zachód terroryzowała kilkuosobowa banda Daltonów. Również mieszkańcy Dawson czuli się przez nią zastraszeni. Nikt nie dał Daltonom do tej pory rady, a oni dyktowali wszystkim swoje warunki. I kiedy wszelkie oczekiwania na pomoc zawiodły do akcji wkraczasz Ty. Musisz przywrócić spokój i porządek. Masz z Daltonami także osobiste porachunki, gdyż doszły Cię pogłoski o zniknięciu za sprawą Daltonów Twojego starego przyjaciela Jamesa Badlanda. Ponoć w coś go "wrobili". Tak więc Twoim celem w grze jest odnalezienie i uratowanie od szubienicy starego przyjaciela oraz pokonanie bandy Daltonów. Aby tego dokonać, musisz przebyć m.in. miasto poszukiwaczy złota, obóz indiański i fort, przy okazji przeżywając wiele przygód i narażając wielokrotnie swoje życie, np. przy grze w pokera, czy w falach wodospadu.

Ekran gry jest podzielony na kilka części, z których dolna służy do wpisywania komend lub odczytywania komentarzy. Powyżej jest małe okienko z opisem miejsca oraz ze wskaźnikami do sterowania (strzałki: góra, dół, napis "CR" do zatwierdzania wyrazów i napis z aktualnym rodzajem słówek). U góry na lewo 3/4 miejsca zajmuje okno z kolorową grafiką, przedstawiające dobrze narysowane obrazki ilustrujące akcję. Na prawo, na 1/4 szerokości całego ekranu jest okienko ze spisem WSZYSTKICH dostępnych w grze słówek. Można tutaj za pomocą strzałki, kierowanej joystickiem w porcie 1, wybierać między rzeczownikami (Nouns), czasownikami (Verb) lub przyimkami (Preps) i kliknąć dwa razy strzałką na wyraz, aby pożądane słówko przenieść na dolny ekran z komendami. Albo kliknąć strzałką na symbol strzałki w górę/dół w celu przejrzenia wszystkich wyrazów tego rodzaju, a kliknięcie na nazwę np. "Nouns" przełączy aktualne wyrazy w tym przypadku na rzeczowniki. Po wybraniu konkretnego wyrazu można go zatwierdzić przez kliknięcie na "CR", albo wciśnięcie [Return]. Oczywiście można zdecydować się wpisywać wszystko tylko z klawiatury. Ułatwienie w nawigacji: najedź strzałką w prawy dolny róg okna z grafiką - pokażą się kierunki [N],[W],[S],[E]. Wybierz jeden z nich, co spowoduje przejście w daną stronę.

Teraz garść porad na drogę: prawie wszystkie znalezione podczas gry obiekty należy obejrzeć przez [LOOK] albo zbadać [EXAMINE] i zabrać [GET]. Należy rozmawiać z napotkanymi osobami [TALK], bo może się to okazać wielce pomocne. Warto często nagrywać stan gry, by nie wracać wciąż na sam początek - komenda [SAVE], włożenie czystego dysku do stacji i podanie litery (poza "A") jako identyfikatora zapisanego stanu. Polecenie [RESTORE GAME] odczyta z tego dysku nagrany wcześniej stan gry. Jako że jesteś sprawiedliwym i samotnym, jednym słowem - postacią pozytywną, w zasadzie nie możesz stosować przemocy na bliźnich, jedynie w pełni uzasadnionych przypadkach można dać komuś kopa :-). W każdym razie próba (p)obicia, np. fryzjera, skończy się ostrzeżeniem komputera: "Twoja moralność, jako byłego żołnierza, jest za silna, aby łamać prawo... bez powodu." Polecenia można skracać (np. [GAM] zamiast [GAMBLE], [INV] zamiast [INVENTORY]), [GIV TIC] oznacza [GIVE TICKET]). Kierunki poruszania się podane w tym opisie są skrótami angielskich nazw. I tak [N] to [NORTH] czyli północ, [S] to [SOUTH] czyli południe, [W] to [WEST] oznacza zachód, zaś wschód to [E] czyli [EAST].

Myślę, że teraz przydałoby się małe ułatwienie dla wszystkich tych, którzy nie ukończyli pomyślnie "Gunslingera" i utknęli gdzieś w grze albo zobaczyli bardzo miły napis: "Uległeś niebezpieczeństwom Zachodu." i nie wypełnili swej misji. Dla ciekawskich: Zachód czyli "the West" oznacza tu zachodnie stany Ameryki Północnej, między rzeką Missisipi a Pacyfikiem. Zatem rozpoczynam w tym miejscu psucie zabawy. Najlepiej będzie, jeśli zajrzysz dalej tylko wtedy, gdy gdzieś ugrzęźniesz. Naprawdę, samodzielne odkrywanie sekretów gry, czyli jej przejście, jest wielką radochą dla grającego...

Porady spod lady

Grę rozpoczynasz w Dawson City obok sklepu fryzjera. Sprawdź, co niesiesz [INV] lub [INVENTORY]. Będzie to sześciostrzałowy rewolwer z "wkładem" oraz czternaście centów. Idź do saloonu [N], [N], [W] nazywanego tutaj "Szalony Koń". Zagadaj z barmanem [TALK MAN], a zaproponuje Ci drinka, więc wypij sobie jednego na poprawienie humoru [BUY DRINK]. Barman podał ci kieliszek taniego gatunku wódki zwanej w slangu amerykańskim "red-eye". Smakuje wyśmienicie, wręcz pali, gdy się ją pije. Zauważasz, że jacyś faceci grają na sali w pokera. Może by tak wygrać parę dolców?! Kierujesz się tam [N] i zasiadasz przy pokerowym stole. Przyglądasz się [LOOK MAN] i w jednym z graczy rozpoznajesz Jessie Daltona! Nie wydaje się, aby on poznał Ciebie. Zagadujesz towarzycho [TALK MAN], a oni proponują Ci uczciwą grę w pokera :-). Zgoda, można spróbować [GAMBLE]. Przyglądasz się swoim kartom: walet pik, król pik, dziesiątka pik, dama pik i as pik! To królewski sekwens popularniej zwany dużym stritem! Gdy rzuciłeś triumfalnie swe karty, facet naprzeciw stołu krzyknął: "Cztery asy! Wygrałem!". Dziwne, on także ma asa pik? Czujesz, że coś jest nie w porządku i znając obyczaje Dzikiego Zachodu postępujesz standardowo. Załatwiasz oszusta [SHOOT MAN], inaczej Ty leżałbyś martwy na jego miejscu. Twoja błyskawiczna reakcja nie dała innym szans na zrobienie czegokolwiek. Pozostali gracze zostają natychmiast zastąpieni przez szeryfa. Spogląda on na ciało i Ciebie mówiąc: "Właśnie zabiłeś Jessie Daltona. Założę się, że został przyłapny na oszukiwaniu. Nie jest to prawdziwe morderstwo.". Szeryf zabiera ciało Jessie'go, a Ty możesz wziąć swą należną wygraną w wysokości 80 centów [TAKE MONEY], [TALK MAN]. Chwilę później rozpoczyna się kolejna pokerowa rozgrywka, ale grający już Cię do niej nie dopuszczą "Ta gra jest dla Ciebie zamknięta. Chcielibyśmy pożyć jeszcze trochę.". Opuszczasz saloon [S], [E] i trafiasz do sklepu "ze wszystkim" [S], [E]. Tu kup coś na ząb czyli marynatę [BUY PICKLE], [GET PICKLE] i od razu ją skonsumuj [EAT PICKLE]. Skoro brzucho napełnione, można udać się dalej, do fryzjera [W], [S], [W]. W tym ciekawym miejscu, za jedyne 8 centów, przycinają Ci grzywę i kilkudniowy zarost [SHAVE]. Po jakimś czasie wychodzisz stamtąd [E] jako odmieniony (oczywiście zewnętrznie) człowiek. Możesz jeszcze pochodzić po mieście - odwiedzić hotel za saloonem [N], [N], [N], [E] gdzie portier mówi [TALK MAN], że niestety nie mają już wolnych pokojów. Jednak zajrzyj na piętro [UP], [N], a zobaczysz, że jeden wolny pokój jest. Próby walnięcia się na łoże i spania [SLEEP] spełzną na niczym, zobaczysz jedynie śmieszny komunikat, do przetłumaczenia we własnym zakresie. Czyli kłamał głupek recepcjonista, jednak nie ma czasu na kłótnie z nim, jest przecież zadanie do wypełnienia. Opuść hotel [S], [DOWN], [W]. Istnieje także możliwość odwiedzenia banku, ale aby założyć konto trzeba mieć przynajmniej 1 dolara, a Ty taką kwotą nie dysponujesz. W siedzibie szeryfa raczej nie znajdziesz nic ciekawego. Zatem pozostaje skierować się w dalszą drogę. Cofnij się aż do kasy biletowej na stacji dyliżansów [S], [S], [S], [S], [W] i tu kup bilet [BUY TICKET], weź go [GET TICKET], wyjdź ze stacji [E] i daj go woźnicy [GIVE TICKET]. Bierze on bilet i pozwala Ci ruszyć w drogę do Carson, sąsiedniego miasta. W drodze ostrzega Cię, abyś uważał na zbirów i bandziorów, którzy często pojawiają się na tym pustkowiu. Niestety, masz pecha. Po przejechaniu pewnego odcinka drogi słyszysz huk strzałów, próbujesz się bronić, ale ostry ból powoduje, że wysiada Ci wizja i budzisz się po paru godzinach na bezdrożu, obok koryta wyschniętej rzeki, z pustymi kieszeniami. Tu rozpoczyna się drugi etap Twej wędrówki.

Podnieś leżący nieopodal kawałek krzemienia [GET FLINT], będzie bardzo przydatny. Idź do studni [E], [E], gdzie napijesz się kryształowo czystej, orzeźwiającej wody [DRINK WATER]. Następnie wykąp się [GO WELL]. Teraz przynajmniej nie musisz brać cotygodniowej kąpieli :-). Zaraz obok mieszka stary, posiwiały poszukiwacz złota, odwiedź go [E] i posłuchaj, co ma do powiedzenia [TALK MAN]. Marudzi, że nie ma w tej okolicy złota. Ma u siebie osła i przyrząd do odfiltrowywania złota z rzeki (sito), lecz obydwu nie chce oddać, chyba, że mu się za nie dobrze zapłaci. Muł jako środek transportu przydałby się bardzo do wydostania się z tej mało przyjaznej okolicy, jednak trzeba coś wykombinować z tym płaceniem. Może coś się uda zdziałać. Wróć do studni [W] i zwiedź stare, opuszczone miasteczko górnicze [N]. Tutaj możesz zajrzeć do każdego budynku, ale tak naprawdę ważne są tylko dwa - zniszczony hotel i biuro szeryfa. Ten pierwszy osiągniesz idąc [N], [W]. W środku wejdź na balkon hotelowy [UP], i wybierz zachodni pokój [W], skąd zabierz połamane lusterko [GET MIRROR] i wycofaj się na dół i na zewnątrz [E], [DOWN], [E], bo w pozostałych pomieszczeniach hotelowych nic już nie znajdziesz. Jesteś przy hotelu, więc czas na puste biuro szeryfa [N], [N], [W]. Znajdziesz tam plakat [LOOK POSTER] z napisem: "Poszukiwany: Horacy Dalton." i wizerunkiem najbrzydszego faceta, jakiego kiedykolwiek widziałeś. Zabierz plakat [GET POSTER], a następnie idź na [E]. Widzisz małą kaplicę [N], warsztat kowali [N], drogę [N] i w końcu natrafiasz na zamknięte wejście do kopalni [N]. Zauważasz tutaj leżącą na ziemi beczułkę prochu w całkiem dobrym stanie, co oczywiście pozytywnie wpływa na Twoją decyzję o jej zabraniu [GET KEG]. Niedługo się przyda. Teraz można spokojnie cofnąć się aż do studni (osiem razy [S]). I jeszcze raz [S], aby znaleźć się nad tamą, blokującą rzekę. W tym miejscu zapalić lont u beczki prochu [LIGHT KEG] oraz zostawić ją tutaj [DROP KEG] i szybko się oddalić w bezpieczne miejsce [N], bo lont zaczyna groźnie syczeć. Po krótkiej chwili słyszysz wyraźny huk niedalekiej eksplozji i wracasz z powrotem [S]. Widzisz resztki tamy, przez którą przepływa teraz woda. Wróć do studni [N] i skocz do niej [JUMP WELL]. Tym razem zamiast ponownie się wykąpać, lądujesz 20 stóp poniżej i nie możesz już wdrapać się do góry, bo to pionowa ściana. Ale ponoć z każdej sytuacji jest wyjście... także i stąd! Wody jest tu niewiele, gdyż zburzona tama spowodowała wyciek wody do rzeki. Możesz teraz iść podziemnym tunelem [N]. Natrafiasz na starą, zardzewiałą lampę, aczkolwiek wciąż sprawną [GET LAMP]. Natychmiast robisz z niej użytek w ciemnych tunelach zapalając ją szybko [LIGHT LAMP]. Idąc wciąż tunelem [N] dochodzisz do podziemnej kopalni, gdzie zauważasz stojący na torach górniczy wagonik (zwany "coach" lub "mining car"), który wygląda na całkiem mocny. Z jego boku wystaje drewniany hamulec. Idź teraz w lewo [W], bocznym tunelem [N], aż zobaczysz miejsce, gdzie tunel się kończy. Zabierasz stąd leżący w pobliżu kilof [GET AXE] i wracasz do wagonika [S],[E]. Teraz kierujesz się następująco: [N], [E], [N] i nagle oślepia Cię bardzo jasne światło. Spróbuj zgasić lampę [UNLIGHT LAMP]. Okazuje się, że jesteś w wspaniałej jaskini kryształów. Użyj kilofa, aby odłamać trochę kryształów [DIG]. Rzeczywiście udało Ci się ułamać kawałek kryształu. Koniecznie zabierz go [GET SHARD] i wracaj do wagonika [LIGHT LAMP], [S], [W], [S]. Teraz udaj się na północ [N], [N], gdzie wkrótce natrafisz na przeszkodę - pionową gestą ścianę pajęczyn, które przegradzają dalszą drogę. Domyślasz się, że wiele lat musiało upłynąć, by coś podobnego mogło powstać. Nie jesteś pewny, co jest dalej, ale wygląda na to, że jest tam spróchniały strop. Wracaj do wagonika [S], [S], wsiądź do niego [GO COACH], rozpędź się i jedź [RIDE COACH]. Wagonik powoli nabiera coraz większej prędkości [RIDE] i zbliża się do "pajęczej ściany". Bynajmniej nie zatrzymuj się teraz, ale jedź dalej [RIDE]. Z łatwością przerwałeś i przejechałeś ścianę pajęczyn i ledwie uniknąłeś przygniecenia zawalającym się stropem, który runął tuż za Tobą! Odcinek kopalni, który właśnie minąłeś, zawalił się i nie ma szans, abyś wrócił z powrotem. Twój wagonik minął właśnie zakręt i jego szybkość stała się jeszcze bardziej niebezpieczna, dlatego wypadałoby przyhamować, nieprawdaż? Dlatego szybko wykonaj ten manewr [BRAKE], jeśli Ci życie miłe. Ufff... wagonik zaczął wyhamowywać, pochylił się na dwa koła, lecz uniknąłeś wywrotki. Wciąż jedziesz dalej [RIDE]. Wtem pojawia się znienacka jasnopomarańczowy zderzak (odbijacz) oznaczający koniec torów, dlatego ponownie ostro przyhamuj [BRAKE]. No, właściwie się udało, wagonik uderzył w zderzak, a Ty wyleciałeś w powietrze. Po chwili podnosisz się, oszołomiony, lecz cały w porządku. Skieruj się na lewo [W]. Widzisz ścianę zablokowaną balami drewna czyli ślepy zaułek. Widziałeś już to miejsce, gdy zabierałeś beczułkę prochu, ale z drugiej strony. Nic tu nie zrobisz, więc wracaj [E]. Dostrzegasz drabinę, która prowadzi do otworu u góry, ale aby tam wejść musisz zostawić siekierę [DROP AXE] oraz lampę [DROP LAMP]. Teraz wspinaj się do góry [UP], [UP]. Wydostałeś się na występ skalny, skąd roztacza się doskonały widok na całą okolicę. Przejdź na wschodnią [E] część tego występu skalnego i wysil wzrok [EXAMINE VALLEY]. Wszystko, co możesz dostrzec, to jakaś grupa wigwamów indiańskich w oddali. Cofnij się [W] i zejdź ostrożnie po stromej ścianie skalnej na sam dół [CLIMB CLIFF]. Udało się, cały zakurzony jesteś na dole, w pobliżu zamkniętego wejścia do kopalni, gdzie już przedtem kiedyś byłeś. Wróć teraz do starego poszukiwacza (osiem razy [S], potem [E]) i daj mu kryształ [GIVE SHARD]. Stary sprawdza chciwie kryształ i za ten "kąsek" w nagrodę dostajesz metalowe sito do odsączania złota z rzek [GET BOX]. Trzeba się będzie zabawić w poszukiwacza złota. Udaj się na zachód [W], [W], [W] i spróbuj nad strumieniem odsączyć trochę wody [SLUICE WATER]. Po pewnym czasie odnosisz sukces, bo natrafiasz na bryłkę złota [GET NUGGET]! Musi być ona warta fortunę, lecz Ty potrzebujesz wydostać się z tego miejsca, dlatego chcesz mieć jakiś środek lokomocji. Wracasz do poszukiwacza [E], [E], [E] i dajesz mu znaleziony skarb [GIVE NUGGET]. Ten wielkimi ze zdziwienia oczami ogląda go i stwierdza, że tylko złoto może go rozdzielić z jego mułem Mabelem. Dostajesz więc tego muła na własność. Osiądź go [RIDE MULE], jedź do zamkniętego wejścia do kopalni ([W], a potem osiem razy [N]) i spróbuj wspiąć się na skały, aby wejść do góry [CLIMB CLIFF]. Doświadczony muł pewnie pozwala Ci osiągnąć ten cel i po jakimś czasie znajdujesz się na szczycie. Przechodzisz na drugą stronę [E], widzisz dolinę i chcesz się tam dostać, dlatego podążasz w tym kierunku [GO VALLEY]. Muł zwinnie przeprowadza Cię w dół po prawie pionowym urwisku w dół. Co za jazda! W końcu trafiasz do doliny.

Wkrótce spotykasz Indianina pilnującego wioski [TALK MAN]. Mówi, że wódz plemienia chce z Tobą porozmawiać. Podążasz w kierunku centrum obozowiska [N], [N], [N], [N] do wielkiego wigwamu wodza Indian. Jest tam wódz Kucający Niedźwiedź i jego szaman. Ten drugi wygląda śmiesznie w swej bawolej czapie. Podczas rozmowy z wodzem [TALK CHIEF] okazuje się, że musisz złożyć mu dar. Chwila namysłu... postanawiasz wręczyć mu znalezione wcześniej lusterko [GIVE MIRROR]. To jest to! Wódz nie może ukryć ekscytacji po zauważeniu swego odbicia w lusterku. Uroczystym tonem stwierdza, że akceptuje Twój dar. Teraz pokazujesz im plakat z poszukiwanym bandziorem [GIVE POSTER]. Szaman indiański wyrywa Ci ten plakat i patrzy na niego szerokimi oczyma. Stwierdza, iż porwałeś i zamknąłeś duszę człowieka. Uznaje on to za dar darów. W zamian za Twoje prezenty rozentuzjazmowane szefostwo Indian oddaje Ci do dyspozycji łódź wojenną. Na koniec pozwalają Ci iść w pokoju (bez obowiązkowego palenia fajki pokoju!?). Zatem możesz już opuścić wioskę Indian, aczkolwiek jest tam jeszcze parę ciekawych miejsc, np. palarnia, gdzie Indiańcy skutecznie się narkotyzują. Droga do łodzi: [S],[S],[E]. Po drodze mijasz indiańskie kobiety pracujące przy tłuczeniu kukurydzy. Tylko chichoczą na Twój widok, więc lepiej je olej i idź dalej [E], [E]. Tu zostaw muła [DISMOUNT] oraz sito od poszukiwania złota [DROP BOX]. Możesz już wejść do łodzi [GO CAONE]. No, wskoczyłeś i odepchnąłeś łódź od brzegu. Płyń [N],[N]. Nagle zauważasz niedaleko jakiegoś faceta w łodzi, majstrującego coś z bronią. Chyba lepiej będzie, jak się schowasz na dno łodzi [DUCK]. Opłaciło się, bo prawie w tym samym momencie tenże facet strzela w Twoim kierunku! Ufff... pocisk przeleciał tuż nad Tobą. Krótkie spojrzenie zza krawędzi łodzi wystarczyło, byś dostrzegł, że strzelcem był niewątpliwie sam Horacy Dalton. Wydaje się, że jego strzelba robi bardzo duży, dziwny huk. Nie ma czasu na zastanawianie, zbliża się duża fala, więc musisz coś zrobić. Schwyć wystającą gałąź drzewa [GET BRANCH]. Złapałeś się w ostatniej chwili, a łódka odpłynęła. Podnosząc się, zauważyłeś, że za krawędzią znika w łodzi Horacy Dalton - tym razem go nie dopadniesz...

Znalazłeś się na prerii. Idziesz [E], [E], [N] i trafiasz do bramy fortu. Wejdź do warowni [N] i rozejrzyj się dookoła (jak ci żołnierze go pilnują!?). Skieruj się teraz na północ, by zobaczyć komendanta fortu [N]. Patrzysz na faceta [LOOK MAN] i natychmiast nachodzi Cię skojarzenie, iż jest on podobny do niedźwiedzia. Zagadując go [TALK MAN] dowiadujesz się, że to on tu rządzi i nikt jeszcze stąd nie uciekł, z czego ów gość jest wyraźnie dumny. Teraz idź tak: [W], [W] i trafiasz do do magazynu (zbrojowni) fortu. Tu od razu natrafiasz na długi lont i oczywiście zabierasz go [GET FUSE]. Jednak trudno jest go nieść, więc wiążesz go sobie wokół pasa [WAER FUSE]. Spoglądasz jeszcze na siebie [EXAMINE BELT]. Wygląda to nieźle, a że się to jeszcze przyda, czas pokaże... Więcej ciekawego stuffu tutaj nie znajdziesz, dlatego wycofaj się [E]. Możesz jeszcze poszwendać się trochę po forcie, zajrzyj np. do baraku żołnierzy, gdzie gościu właśnie sobie kima. Albo porozmawiaj z kilkoma żołnierzami na służbie, niestety nie puszczą Cię za daleko w głąb twierdzy. Po pewnym czasie dopadnie Cię trzech krzepkich wojaków i zaciągną Cię do celi. Jeden z nich, porucznik, tłumaczy Ci powód takiego postępowania: "Spiskowanie z Indianami jest przestępstwem federalnym, za które zawiśniesz jutro o świcie na stryczku.". Powiedziawszy to, zamyka celę z diabelskim uśmiechem. No tak, znowu sytuacja (pozornie) bez wyjścia. Okazuje się, że zabrano Ci wszystkie rzeczy z wyjątkiem lontu. Rozglądasz się po celi, w międzyczasie zagląda do Ciebie strażnik ([WAIT] do skutku) i przynosi ostatni, jak twierdzi, Twój posiłek. Kładzie miskę i łyżkę z gulaszem pod drzwiami. Patrzysz na nie [LOOK MEAL]i stwierdzasz, że wygląda na ledwo jadalne. Mimo wszystko zabierasz się za to żarcie [GET SPOON], [GET MEAL], [EAT MEAL]. Okazało się ono prawie tak dobre jak u mamusi. Po posileniu się czas na właściwe działanie. Zostaw pustą miskę [DROP BOWL] i poczekaj chwilę ([WAIT] do skutku). Strażnik ponownie zagląda do Twojej celi i daje papierosa za to, że byłeś, jak to określa, dobrym chłopcem. Gdyby wiedział, co będziesz za chwilę wyczyniać, na pewno nie dałby Ci żadnej nagrody. Weź tego papierocha [GET CIGARETTE] i wdrap się do góry po rurze [UP]. Jesteś w pobliżu krat, spróbuj je teraz podważyć używając łyżki [DIG BARS]. Udało się - po kilku chwilach oderwałeś tyle dużych kawałków zgniłej ściany, że szybko ukazał się otwór, przez który jesteś w stanie wyjść na zewnątrz. Wyjdź tędy z celi [GO HOLE]. Jesteś na zewnątrz przed szczytem muru. Teraz przywiąż lont do palisady [TIE FUSE] i skocz w dół [DOWN]. Szczęście wciąż Ci sprzyja i udało się zejść na dół na linie-loncie. Widzisz powiewający koniec sznura i żołnierzy biegnących w Twoim kierunku ze wschodu i z zachodu. Inni przygotowują się do zejścia po linie, dlatego najlepiej im to uniemożliwij spopielając lont papierosem [LIGHT FUSE]. Teraz biegnij [N], [E], żołnierze zaczynają Cię otaczać ze wszystkich stron, lecz Ty jesteś przy torach i skaczesz na przejeżdżający akurat pociąg [JUMP TRAIN]. Dostałeś się tam wyczerpany i kilkadziesiąt sekund później zdałeś sobie sprawę, że pociąg będzie się wkrótce zatrzymywał. Wstałeś na nogi akurat, gdy usłyszałeś jakieś kroki nadchodzące z sąsiedniego wagonu. Przeto uciekaj do góry [UP], na dach pociągu. Wspinając się po dachu zauważyłeś siedzącego cicho człowieka, który zobaczywszy Cię syknął, żebyś był cicho, bo inaczej strażnik z pociągu złapie was obu. Zgodziłeś się z typem. Na dole słyszysz hałas otwieranego i zamykanego wagonu i wkrótce potem pociąg ponownie rusza. Nagle facet, którego tu spotkałeś powstaje na nogi i krzyczy "To ty jesteś Kip Starr i mam zamiar Cię zabić!" posuwając się z nożem w Twoim kierunku. Nagle pojąłeś, że naprzeciw Ciebie stoi nikt inny, jak Luke Dalton. Kopnij go [KICK MAN]. Luke groźnie wymachuje nożem w powietrzu, starając się trafić Ciebie, a Ty robisz uniki. Obydwaj się ze sobą zmagacie, kiedy Ty pierwszy zauważasz nowe niebezpieczeństwo - zbliżające się szybko wejście do tunelu kolejowego. Luke go nie widzi, bo stoi odwrócony. Nie chcąc być zmiecionym z dachu postanawiasz przy okazji pozbyć się natręta, który jeszcze nie wie o niebezpieczeństwie. Czekasz aż do ostatniego możliwego momentu i wtedy schodzisz [DOWN] po drabinie. Nie słyszysz nic oprócz mlaśnięcia - ciało Daltona zderzyło się z wejściem do tunelu. Raz jeszcze padasz omdlały na podłogę wagonu. Parę godzin później zostałeś obudzony przez szczęk hamulców pociągu. Wyjdź z wagonu [OPEN DOOR], [E]. Okazuje się, że jesteś na stacji w mieście Tijuana w Meksyku.

Gościu stojący na peronie sprawdza zegarek i mówi [TALK MAN], że pociąg spóźnił się 2 minuty. Ale to nie wnosi nic nowego do Twej misji. Opuszczasz stację [E] i jesteś na pustyni. Kontynuuj marsz w tym kierunku [E]. Zauważasz z daleka zabudowania, przypuszczalnie tu zaczyna się główna część Tijuany. Przechodzisz przez łuk wejściowy [N]. Nie zatrzymujesz się przy stajniach [N], uparcie podążając na północ mijasz kolejno pustą kantynę [N], szubienicę [N], hotel [N], bank [N] i dochodzisz do biura tutejszego szeryfa [N], [E]. W środku widzisz za kratami szeryfa i miejscowego więźnia. Podejdź do tego ostatniego [E] i od razu sprawdź, czy go skądś nie znasz [EXAMINE MAN]. Co za szok! Jesteś ledwo w stanie rozpoznać Twego starego przyjaciela Jamesa Badlanda. Ale to właśnie on we własnej osobie. Pogadaj z nim [TALK JAMES]. Mówi, że jest skazany i pozwala Ci wziąć jego konia Rowdy oraz karabin. Widać po nim, że właściwie już się pogodził ze swoim losem (ten nieobecny wzrok skierowany gdzieś w dal...). Wróć do szeryfa [W] i posłuchaj, co do Ciebie mówi [TALK MAN]. Ostrzega Cię, abyś nie próbował pomagać Twojemu przyjacielowi, bo zawiśniesz razem z nim. Mówiąc to, szeryf słodko się uśmiecha poprzez fałdy tłuszczu swej obleśnej twarzy. Jego mówka bynajmniej nie przeraziła Ciebie, starego wyjadacza. Opuszczasz jego biuro [W] i zaczynasz szukać pozostawionego w mieście sprzętu Jamesa. Idąc na północ [N], [N] trafiasz do dużej katedry, ale nie ma tu jednak nic ciekawego, więc wracasz na południe aż do stajni przy wejściu do miasta (siedem razy [S]) i teraz skieruj się na zachód [W]. No, w końcu znajdujesz konia wraz z karabinem. To drugie zabierz [GET RIFLE], a na tego pierwszego wleź [RIDE HORSE]. Teraz już możesz wrócić do centrum miasta [E], [E]. Natykasz się na śpiącego w kącie człowieka. Próbujesz go zbudzić [WAKE MAN], by zasięgnąć paru informacji, ale niestety uzyskujesz tylko wiązkę obraźliwych słów po hiszpańsku (bardzo popularny język w Meksyku!), które z grubsza oznaczają prośbę o pozostawienie tegoż gościa w spokoju. Zaraz też facet ponownie zasypia. Zostawiasz go zatem w spokoju, jak sam tego chce i jedziesz dalej [N]. Tu koniecznie zostaw konia [DISMOUNT], wkrótce się okaże czemu. Dalej idziesz już na dwóch kończynach [W], mijasz znów szubienicę i domyślasz się, że w tym miejscu może się niedługo odbyć egzekucja Jamesa. Jednak Ty do tego nie dopuścisz! Wejdź do hotelu [N], [E]. Tutaj porozmawiaj z portierem [TALK MAN]. Zaoferuje on najlepszy pokój w tym obskurnym hotelu tylko za 2 pesos. Oczywiście nic mu nie zapłacisz, bo nie masz czym (kule karabinowe przydadzą się do czegoś innego). W ramach obejrzenia oferowanego pokoju zostajesz wpuszczony na górę [UP]. Tu dobrze się rozejrzyj. Przede wszystkim wyjrzyj przez zachodnie okno [LOOK WEST], skąd roztacza się wspaniały widok na centrum Tijuany, gdzie złowrogo dynda sobie sznur od szubienicy... Przygotuj sobie broń i poczekaj troszeczkę ([WAIT] do skutku). Po jakimś czasie usłyszysz odległy dźwięk dzwonu wybijającego godzinę dwunastą w południe. Z okna widzisz swego przyjaciela Jamesa Badlanda, ciągniętego na szubienicę i przywiązywanego do niej. Postanawiasz tak strzelić w linę od szubienicy, by ta się przerwała i uniemożliwiła śmierć Jamesa. Uważnie celujesz i strzelasz [SHOOT ROPE]. Pocisk przeciął sznur tak pewnie jak jakiś nóż. Twoja niespodziewana akcja całkowicie zaskoczyła tłum zgromadzony pod szubienicą i wprawiła go w sporą konsternację. Ty jednak na nic nie czekasz, tylko schodzisz po oknie w dół, na dziedziniec po drugiej stronie ściany (nie zachodniej, po której strzelałeś, lecz po południowej) [CLIMB SOUTH]. Wyskoczyłeś z okna i spadając wylądowałeś wprost na koniu, którego wcześniej zostawiłeś w tym miejscu. A nie mówiłem, że na coś się ten wcześniejszy manewr przyda? Szerokie ramiona i poruszające się ciała zgromadzonej gawiedzi nie są wystarczającą przeszkodą dla Ciebie w dotarciu do szubienicy. Szybko dostałeś się do Jamesa, który migiem wskoczył na tył konia i w ciągu niewielu sekund wybrnęliście z tłumu, a potem z miasta. Po trzech dniach morderczej jazdy znaleźliście się w stanie Arizona (hurra, znów USA!). Tym razem w Tombstone, w obozowisku "O.K. Corral", spotykając trzech pozostałych chłopców z bandy Daltonów. Ci, zobaczywszy Was, bez zastanowienia wyciągnęli broń... lecz tak samo zrobiłeś Ty i James. W mgnieniu oka trzej Daltonowie leżą martwi. Tak dokonała się zemsta... Gratulacje, ukończyłeś grę!

Moja ocena: 6

Po prostu kawał dobrej roboty - rozbudowana fabuła, pełna nieoczekiwanych zwrotów akcji, niczym w dobrym filmie. Do tego niezgorsza grafika. Lubię klimat Dzikiego Zachodu i ta gra idealnie mi przypasowała.



2004-07-02 19:28 by Dracon
komentarzy: 5
[e!]MWK @2004-07-02 23:48:37
konkret :) pozdro Dracon i Kaz
Kaz @2004-07-31 18:23:50
[e!]MWK - dzięki za pozdrowienia i wzajemnie!
solo/ng @2005-08-26 00:13:41
nie znalem tej gry:) fajna recka , fajna giera=]
Dan @2006-05-06 16:22:11
oj patrzac na te wszystkie katalogi z grami duzo duzo girek nie znalem....:(
gustavo @2008-08-24 17:53:27
como puedo bajar cada carpeta de programas y juegos y no tener que bajarlas de a uno por uno
nickname
e-mail / website (opcjonalnie)
Aktualne tematy
Nowa gra na C64 - "pohandlujmy" z... (175)
ostatni: 18-01-2018 18:06, bruno_j
[K] Kupię Atari STE QWERTY (3)
ostatni: 18-01-2018 14:34, makary
Update, update i czeski film ;) (13)
ostatni: 18-01-2018 09:19, wieczor
Nie samym Atari człowiek żyje, cz... (2448)
ostatni: 17-01-2018 22:18, xeen
Zasilacz Atari 65 XE (1)
ostatni: 17-01-2018 16:55, Pudens
Vortex ATonce-386SX (58)
ostatni: 17-01-2018 16:23, bruno_j
RMT tutorial (18)
ostatni: 17-01-2018 14:14, mav
128kb do 800XE - prosto i tanio -... (12)
ostatni: 17-01-2018 12:52, Mq
Zamiast pracować, włączyłem RMT.. (9)
ostatni: 17-01-2018 10:34, anonymus
Mój mini ukłon w strone Atarki (34)
ostatni: 17-01-2018 00:35, Adam
Sprzedam czasopisma (2)
ostatni: 16-01-2018 22:16, kosa0
Dziwny dorobiony port w Atari 65xe (9)
ostatni: 16-01-2018 19:12, pgru
Najbardziej pokręcone teorie (613)
ostatni: 16-01-2018 14:41, marok
Atarowe i nieatarowe newsy scenowe (347)
ostatni: 16-01-2018 14:05, wieczor
Laura Konstruktor (18)
ostatni: 16-01-2018 02:55, QTZ

Kategorie Forum Atarum

Użytkowników: 1781
Ostatnio zarejestrowany: sendohtanugi
Postów ostatniej doby: 26

Społeczność/Community

Najbliższe imprezy
Jeżeli znasz termin i miejsce jakiegoś zlotu albo spotkania milośników Atari to poinformuj nas. Tutaj możemy wstawić baner i link.

Sprzęt/Hardware

Wynalazki
Atari i Bluetooth napisał Kaz (17)
SIO2PC-USB napisał Larek (45)
Nowe SIO2SD napisał Larek (0)
SIO2SD w CA12 napisał Urborg (9)
Ratowanie ATMEL-ów napisał Yoohaas (12)
Projektowanie cartów napisał Zenon (12)
Joystick do Atari napisał Larek (54)
Tygrys Turbo napisał Kaz (7)
Testowałem "Simple Stereo" napisał Zaxon (3)
Rozszerzenie 1MB napisał Asal (20)
Joystick trzyprzyciskowy napisał Sikor (18)
Moje MyIDE oraz SIO2PC na USB napisał Zaxon (16)
Jak wykonać płytkę drukowaną? napisał Zaxon (26)
Rozszerzenie 576kB napisał Asal (13)
Soczyste kolory napisał scalak (29)
XEGS Box napisał Zaxon (13)
Atari w różnych rolach napisał (8)
SIO2IDE w pudełku napisał Kaz (5)
Atari steruje tokarką napisał Kaz (14)
DarkMouse napisał Kaz (7)
«« nowszestarsze »»