atarionline.pl
atarionline.pl Atari
Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
Translate to RSS RSS
O demoscenie z 2018-05-22 07:09 (14)
Recenzja "Aces of Aces" z 2018-05-20 22:29 (26)
Robbo na festiwalu nauki z 2018-05-18 12:32 (27)
Premiera "Time Pilot" z 2018-05-17 10:14 (30)
Łukasz kwestuje z 2018-05-17 06:09 (3)
Noc Muzeów w Retrokompie z 2018-05-16 22:10 (7)
Nachodzi nowa gra z 2018-05-15 19:25 (27)
Atari w czasopismach z 2018-05-14 12:08 (16)
Wyniki konkursu rebusowego 2018 z 2018-05-11 23:42 (54)
Robbo wędruje na salony z 2018-05-07 10:38 (29)
Gra „Train” z 2018-05-05 12:40 (9)
Konkurs rebusowy 2018 z 2018-05-04 11:59 (27)
Magazyn FLOP 61 z 2018-04-30 15:41 (12)
JagNES rozpoczęty! z 2018-04-28 19:34 (17)
Wykłady w UBU Lab z 2018-04-28 14:06 (4)
Giełda retro w Sopocie z 2018-04-26 17:59 (7)
Wyniki konkursu z 2018-04-26 00:08 (7)
Technonostalgia pod lupą naukowców z 2018-04-23 14:32 (11)
Wywiad z Wojciechem Zientarą z 2018-04-20 22:23 (45)
Urodziny AtariOnline.pl z 2018-04-20 08:06 (53)
«« nowszestarsze »»

Pomocnik/Helper
Gry/Games

Katalog gier

Opisy gier
Frogs opisał Xeen (0)
Choplifter! opisał Urborg (0)
Joust opisał Urborg (16)
Commando opisał Urborg (35)
Mario Bros opisał Urborg (13)
Xenophobe opisał Urborg (34)
Robbo Forever opisał tbxx (16)
Kolony 2106 opisał tbxx (0)
Archon II: Adept opisał Urborg/TDC (9)
Spitfire Ace/Hellcat Ace opisał Farscape (7)
Wyspa opisał Kaz (9)
Archon opisał Urborg/TDC (16)
The Last Starfighter opisał TDC (30)
Dwie Wieże opisał Muffy (17)
Basil The Great Mouse Detective opisał Charlie Cherry (121)
Inny Świat opisał Charlie Cherry (17)
Inspektor opisał Charlie Cherry (19)
Grand Prix Simulator opisał Charlie Cherry (16)
Rescue On Fractalus opisał Kaz (18)
Stranded opisał Kaz (10)
«« nowszestarsze »»

Wewnętrzne/Internals



   Nowinki tworzone dzięki CuteNews
Dariusz Bartoszewski
Karol Wiśniewski: Dzisiejszym gościem programu „Rozmowy o latach 80-tych i 90-tych, rzadziej obecnych” jest Dariusz Bartoszewski. Ostatnią grę na małe Atari stworzyłeś w 1993 roku. Co się działo z tobą przez ten czas?

Dariusz Bartoszewski


Dariusz Bartoszewski: Latka niestety lecą, trzy dychy stuknęły - człowiek poważnieje. Trzeba na siebie i rodzinę (na razie dwuosobową) zarobić. Dobrze, że chociaż udało się zawód utrzymać w kręgu rzeczy interesujących. Cały czas jestem grafikiem komputerowym i nieco programistą. Zaliczyłem już pracę w kilku firmach, czasami bliżej, czasami dalej od gier komputerowych. Teraz jestem znowu nieco bliżej, pracuję w firmie, która produkuje gry dla dzieci. Co tu dużo mówić, w dalszym ciągu daje mi to satysfakcję i potrafi wciągnąć, choć jak wiadomo praca zawodowa to praca, a nie przyjemność. Niestety czasy małych Atari to już nie są i tworzenie gier przypomina bardziej przemysł. Tak jest przynajmniej na „Zachodzie” - nie oszukujmy się, w Polsce na światowym poziomie zrobiono całkiem niedawno i póki co, raptem 3 gry (nie liczę głupawej siepaniny, która też odniosła spory sukces) na światowym poziomie. Poza tym cała reszta to zwyczajne chałturzenie. Brak tu kapitału, szacunku do twórczej pracy i ogólnie jakiejś wizji. Jedynie ostatnio „Wiedźmin” wyłamuje się z tego stereotypu, ale historia jego powstania też jest pełna tarć i problemów.

Nie twierdzę przy tym, że praca w kilkudziesięcioosobowym zespole przy dużej produkcji, jakiej w Polsce na razie niemal brak, daje specjalnie dużo twórczej radości. Widać to po samych grach, które mimo wspaniałej oprawy, są często pod względem klimatu i grywalności puste jak wydmuszki. Zupełnie jak hollywoodzkie filmy, do których zresztą produkcja gier się zbliża. Tam chociaż w tym fachu można godziwie zarobić, bo w Polsce od lat nic się nie zmienia – pracując głową i jako twórca trzeba miesiąc zarabiać, żeby zapłacić za tydzień pracy kolesia z petem w gębie który kładzie kafelki i dokręca rury.



Natomiast główną moją pasją poza pracą jest coś całkiem innego i chyba można powiedzieć całkiem oryginalnego - taternictwo jaskiniowe, czyli chodzenie po jaskiniach. Zajmuję się tym niemal równie długo co komputerami i nawet, nieskromnie mówiąc, mam z kolegami na koncie pewne sukcesy: sporo odkryć nowych korytarzy i całych jaskiń w Polsce i Austriackich Alpach.

KW: Jak zaczęła się twoja przygoda z komputerami, kiedy po raz pierwszy zetknąłeś się z komputerami Atari?

DB: Było to zapewne koło roku 1985, kiedy to zacząłem kupować Bajtka (u mnie w obecnej firmie leży pełno starych egzemplarzy, czasami przeglądam i aż się łezka w oku kręci). Pierwszy kontakt był zatem teoretyczny, bo komputera żadnego jeszcze nie miałem. Fizycznie miałem okazję dotknąć „tego cudeńka” u znajomego rodziców, który był nieco majętniejszy i kupił sobie Atari chyba jako ciekawostkę, a wykorzystywał ją do pozbycia się mnie i brata podczas wizyt rodziców, żeby móc spokojnie z nimi porozmawiać. Miałem wtedy koło 12 lat. Wtedy to zaliczyłem większość klasyków gier: „River Raid”, „Montezumę”, „Mr. Robot”, itp. itd..



KW: Jak wszedłeś w posiadanie Atari? Jaki to był model? Czy coś w nim przerabiałeś?

DB: Około 1986-7 roku dostałem z bratem na spółkę Atari 65XE z magnetofonem. Zakup dokonany był (a jakże!) w oazie kapitalizmu – Pewexie. Dolary niezbędne na ten super drogi prezent zarobił Tata na kontrakcie w (jak to dziś brzmi!) Iraku. Także sprzęt zakupiony został, można powiedzieć, za „wojenne pieniądze” (wtedy też się tam tłukli, tylko Saddam był jeszcze „tym dobrym”), jak wspominał Ojciec, gdyż mimo, że praca miała jak najbardziej charakter cywilny, zdarzyło mu się wypaść z łóżka po eksplozji irańskiej rakiety.

O ten wspaniały komputer stoczyłem niezliczone boje z bratem, który dzielił ze mną czas „dostępu”. Na szczęście po dłuższym czasie u brata zainteresowanie grami opadło, co pozwoliło mi przejąć „sprzęta” na stałe. Oczywiście nic w nim nie grzebałem, dostałbym za to nieźle w skórę od rodziców. Potem, już za czasów ASF, miałem oczywiście i inne Atari wraz ze stacjami dysków itp. itd..

KW: Czy pamiętasz, co zachęciło cię do nauki programowania i tworzenia grafiki?

DB: Taka była wtedy naturalna tendencja. Pisanie prostych programików w Basic'u czy jakieś próby rysowania traktowane było jako naturalny krok w zabawie komputerami. Po prostu jednym te próby wystarczyły, a inni poszli dalej. Dziś to się zmieniło, większość użytkowników komputerów nie jest w stanie zrobić wiele więcej poza napisaniem e-mail'a. No ale w epoce 8-bitowców, nie było takich interfejsów graficznych i trzeba było nieco więcej kombinować. Zresztą dzisiejsza sytuacja wydaje się jednak być zdrowsza: w końcu nie każdy obsługujący np. lodówkę, powinien coś tam w niej programować i ustawiać. W każdym razie u mnie cała ta zabawa poszła o krok dalej i od próby do próby robiłem coraz więcej. Potem spotkałem podobnych mi pasjonatów i plonem tego była pewna ilość gier.

KW: Jak zainteresowałeś się Amigą? Czy możesz nam opowiedzieć, jakim sposobem przenosiło się rzeczy z Amigi na Atari (np. podobno intro do Kult'u było stworzone na „Amisi”)?



DB: Trudno się było Amigą nie zainteresować. Taka grafika, gry efekty! To był prawdziwy przełom! Pamiętam jakie wrażenie na właścicielach 8-bitowców robiła gra „Shadow of the Beast”, pokazywana na giełdzie komputerowej w podziemiach starego klubu Żak w Gdańsku. Poza tym sprawa druga: renesans 8-bitowców przypadał w Polsce na okres, kiedy na Zachodzie królowały już niepodzielnie komputery nowszej generacji. Stąd sukces polskich producentów gier w tym czasie. W bogatszej części Europy po prostu się już gier na te komputery nie robiło, a w Polsce ciągle było na nie duże zapotrzebowanie.

Tak się więc złożyło, że mieliśmy już Amigi i jeszcze robiliśmy gry na Atari. Szczególnym atutem Amigi przy tworzeniu grafiki była myszka, której właściwie do Atari nie było (pamiętam atarowską myszkę własnej produkcji kolegi Piotra Kulikiewicza alias Presley'a). Na Atari grafikę tworzyło się za pomocą joysticka, najczęściej przenosząc „po pixelu” projekty wykonane na papierze. Amigowski „Deluxe Paint” dawał znacznie większe możliwości, szczególnie jeśli chodzi o animację. Sama myszka pozwalała też na znacznie więcej, a o tabletach nikt wtedy w Polsce jeszcze nie słyszał (do dziś jest to rzecz jakby u nas niedostrzegana). W każdym razie, chyba w wyniku jakiejś dyskusji na ten temat, nasz czołowy ASF-owy programista Heniek Cygert „skonstruował” kabel łączący oba urządzenia i napisał oprogramowanie umożliwiające transfer danych pomiędzy platformami. Tak powstało między innymi właśnie intro do Kultu narysowane myszką z wyjątkiem, dość koszmarnego przyznaję, morphingu, który był od którejś wersji wbudowany w amigowego „Deluxe Painta”. Zresztą pomysł tak się spodobał Heńkowi, że napisał szybko edytor asemblera na Amigę, kompilujący kod przez kabel prosto do Atari. To była rewolucja, jeśli chodzi o komfort pracy. Podobnie dziś wygląda pisanie gier na komórki...

KW: Czy „Roderic” był twoją pierwszą grą? Bohater gry przywołuje skojarzenia z ludzikiem ze "Spellbounda".

DB: ”Roderic” był pierwszą moją grą, bardzo prymitywną, jak to pierwsze próby. Skojarzenia ze „Spellboundem” są jak najbardziej nieprzypadkowe, bo co tu dużo kryć, był on właśnie moją inspiracją. Zresztą układ pomieszczeń jest bardzo podobny. Gra powstała „do szuflady”, jako ćwiczenie. Jakiś czas potem pokazałem ją znajomemu prowadzącemu „wypożyczalnię” gier, który (co oczywiście nastoletniego gówniarza jakim byłem bardzo mile połechtało), ku mojemu zdziwieniu postanowił ją wydać. Umowę podpisywali jeszcze za mnie rodzice, bo nie miałem 18-tu lat. Niestety, gra się na rynku wtedy nie ukazała. Dopiero jakiś czas potem skontaktował się ze mną właściciel Mirage Sotware i zdecydował się „Roderica” wydać.

Szkoda, że nie ukazała się wcześniej, bo pomimo prymitywizmu gry, miała pewnie szansę być w ogóle pierwszą wydaną legalnie w Polsce grą. Powstała, jeśli się nie mylę, około 1989 roku. Pamiętam, że jeden z kolegów, którym chwaliłem się oficjalną kasetą z grą, dopytywał się ile musiałem zapłacić, żeby ktoś mi to wydał. Było oczywiście odwrotnie, otrzymałem zapłatę i jak na „szczeniacką” kieszeń był to spory zarobek.



KW: Trochę sprostuję - „Roderic” i tak nie byłby pierwsza polską legalną grą, gdyż już w 1987 KAW wydawał swoje gry i programy (o zacięciu edukacyjnym).

DB: Tak, ale trudno nazwać to chyba było prawdziwą grą. Pamiętam, że kupowałem jakieś biorytmy czy coś takiego. No chyba, że nie trafiłem na te lepsze rzeczy. Ostatnio widziałem w moich szpargałach umowę sprzedaży Roderica z roku 1988 lub 1989.

KW: Częściowo przyznaję rację. Pierwsze trzy gry („Roderic”, „Bertyx”, „Pong” - choć może kolejność jest nie właściwa) wydałeś w Mirage Software. Jakie masz wspomnienia ze współpracy z tą firmą?

DB: „Pong” powstał, o ile pamiętam, nieco później choć wydany był równolegle z dwiema pierwszymi. Współpracę wspominam znakomicie, właściciel firmy był szalenie miłym człowiekiem i prawdziwym pasjonatem. Przyjeżdżał wielokrotnie w sprawie gier do mnie do Gdańska do domu i trwało to dość długo.

KW: Następnie trafiłeś do ASF-u...

DB: Gdańsk nie jest aż tak dużym miastem. Wcześniej czy później ludzie o podobnych zainteresowaniach jakoś na siebie trafią i tak też było w tym przypadku. Ja coś robiłem, ASF miał już swoje „Miecze Valdgira” i pocztą pantoflową udało się nam „odnaleźć”. Szczerze mówiąc szczegółów już nie pamiętam.

KW: Jakie funkcje pełniłeś w ASF-ie?

DB: Byłem grafikiem i programistą, a po trochu i scenarzystą, ale taka funkcja wtedy nie była wyraźnie wyodrębniona. Najczęściej większość prac robiło się w 1-2 osobowych zespołach.

KW: Podobno byłeś również "etatowym" wykonawcą okładek do gier ASF?

DB: Jakoś tak wyszło. Stało się tak pomimo „klapy” finansowej znakomitego „Monstrum” Aleksandra Asta, Piotra Kulikiewicza i B. Trokowicza (do którego wymyśliłem też tytuł). Gra się dobrze nie sprzedała, a koledzy obarczyli winą namalowaną przeze mnie lichą okładkę. Potem bywało różnie, rysowali je raczej inni, a potem znowu ja, choć trzeba przyznać, że poziom moich okładek systematycznie leciał „na ryj”, by pod koniec istnienia ASF-u osiągnąć prawdziwe dno.



KW: Być może nie zdajesz sobie z tego sprawy, ale twoje gry i grafiki mają już status kultowy. Tak się złożyło, iż jesteś szeroko rozpoznawalny, głównie przez swoje upodobanie do hi-res. Skąd taka metoda pracy?

DB: Nie wiem, czy jestem „twórcą kultowym”, być może w bardzo wąskim gronie. Traktuję to z dużym przymrużeniem oka, choć wciąż spotykam ludzi, którzy te gry pamiętają i traktują najczęściej jako, chyba udany, kawałek dzieciństwa. Czasami szukam tego i owego w googlach i na temat gier przy których pracowałem pojawia się całkiem sporo stron. Jest to bardzo miłe, choć oczywiście nie żyję sentymentami i przeszłością.

Zawsze kwadratowe piksele wydawały mi się wdzięczniejsze, a grafika „w trybie 8” bardziej przejrzysta. Nie bez znaczenia było wrażenie jakie wywarły na mnie screenshoty ze Spectruma, bliższego temu trybowi, które widziałem w czasopismach i bardzo mi się podobały. Sam „Spectrumny” nigdy nie miałem, nie mieli też tego komputera moi koledzy. Pewnym atutem tego trybu było łatwiejsze wykonywanie i przenoszenie rysunków z kartek papieru. A nudząc się na lekcjach (szczególnie na fizyce, która zawsze była moją piętą achillesową) wykonałem ich sporo. Taki "Roderic", powstał np. w połowie na lekcjach, a grafikę przenosiłem licząc bity i spisując wartości bajtów koło rysunków.

KW: Jaka gra na Atari była dla ciebie najbardziej wymagająca pod względem programowania, a jaka pod względem graficznym?

DB: Szczerze mówiąc trudno mi to jakoś podzielić. Grafika raz wychodziła lepiej, raz gorzej, ale specjalnych trudności, czy wyzwań tu nie pamiętam. A jeśli chodzi o programowanie, to nigdy tu do wielkiej wirtuozerii nie doszedłem i moje „dziełka” były pod tym względem bardzo proste.

KW: A z której swej atarowskiej gry jesteś najbardziej zadowolony?

DB: Trudno powiedzieć, ale szczerze mówiąc mam sentyment do takiego knota jak „Pong” wydanego przez Mirage. Grać w to za bardzo się nie dało, bo sterowanie było wściekle trudne, programistycznie też nie było to wysokich lotów, ale uważam że udało mi się zrobić grafikę z klimatem. Trochę na wzór tego opracowałem projekt gry na Amigę o roboczym tytule „Moonquake” (tytuł jak najbardziej miał się kojarzyć ze „Starquakiem”, który bardzo mi się podobał), ale pomimo dość zaawansowanych prac nic z tego w końcu nie wyszło. Całość niby tam odsprzedałem do jakiejś firmy, ale tak naprawdę to była tylko „proteza” do płatności za coś innego.



KW: Skąd czerpałeś pomysły do swoich gier? Często realizowałeś platformówki z elementami przygodowymi. Skąd takie preferencje?

DB: Pomysły jak pomysły, szczególnie w wieku którym byłem były konglomeratem wspomnień i skojarzeń z różnych filmów, gier i książek. Tak naprawdę rzadko zdarza się wymyślić coś nowego. Wszystko podobno już było. A co do preferencji w gatunku gier – starałem się robić takie gry, w które sam bym sobie chętnie zagrał. Różnie to w praniu wychodziło, ale najwyraźniej te gatunki mi się podobały.

KW: Skąd pomysł na grę „Przemytnik”?

DB: Podpatrzyłem kiedyś jakąś taką prostą grę decyzyjną na Spectrum zrealizowaną w czystym tekście. Pomimo prostoty pomysłu miała niezłe playability, więc postanowiłem zrobić coś podobnego, tyle że trochę porządniej i tak właśnie powstał „Przemytnik”. Pomimo tego, że spodziewaliśmy się nieco po tej produkcji, to i tak nas zaskoczyła nas jej względnie duża popularność.

KW: Czy „Kupiec” jest więc rozwinięciem idei „Przemytnika”?

DB: Popularność „Przemytnika” była na tyle duża, że postanowiliśmy zwrócić jeszcze luźną kontynuację pomysłu. I tak właśnie powstał "Kupiec". Także pomimo przesunięcia w czasie i realiach w tył, kupiec był „dzieckiem” „Przemytnika”.

KW: „Kupiec" doczekał się chyba największej ilości konwersji w historii polskich gier. Wydany został na "małe" Atari (dysk, kaseta), Commodore, Amigę oraz PC i PC CD-Rom, a do tego istnieje również czeska wersja gry. Skąd taka ilość różnych wersji? I czy pracowałeś przy każdej konwersji?

DB: Tego typu gra to był typowy samograj. Mało oryginalny, ale wciągający pomysł i jakoś to poszło. Zrobiłem wersję na Atari i Amigę a potem za odpłatnością sprzedałem dokładny scenariusz i opis mechanizmów. Więc dalsze „konwersje” odbyły się już bez mojego udziału. Ba, nawet nie wiedziałem, że powstała wersja na PC-ta. A czeska wersja jest najwyraźniej nieoficjalna, skoro do dziś dzień nic o niej nie wiedziałem ;).

KW: A jak już jesteśmy przy „Kupcu” - podczas rozgrywki pojawiały się czasem strasznie drogie klejnoty (po bodajże 654 sztuki złota), których jednak kupno nie kosztowało ani grosza. Przegapiony błąd czy pozostawione dla graczy ułatwienie?

DB: Zdecydowanie błąd, dziwne, że nikt z klientów o tym nie wspomniał (przynajmniej nie pamiętam). Co prawda z poprawkami było wtedy licho - nie dało się umieścić patcha w internecie ;). Niestety błędy się zdarzały. Najgorzej wypadł chyba "Skarbnik", było tam sporo błędów. Pamiętam, że dostałem list od klienta, kopię identycznego, który został wysłany chyba do Secret Service'u z listą błędów, które w 100% występowały w grze naprawdę. Było mi bardzo wstyd, ale ponieważ wycofanie gry z rynku, czy zamienianie kopii na inne nie wchodziło w grę, list, cały czerwony jak burak, wywaliłem po prostu do śmieci. Redaktorzy Secret Service zrobili najwyraźniej to samo.




KW: Gry "Artefakt Przodków" i „Miecze Valdgira II” były kiedyś sprzedawane w wersji z kartonowym pudełkiem i komiksem w środku. Potem grę sprzedawało Mirage, ale już tylko w „normalnym” opakowaniu...

DB: „Artefakt...” faktycznie sprzedawany był w „wypasionym” pudełku (niestety z bardzo cienkiej tektury), z komiksikiem, kartą kodową i firmowym prospektem. Nawet dziś to można kupić na Allegro (kto by pomyślał !?). Widać wyraźnie, że mieliśmy wtedy w ASF-ie nieliche aspiracje. Szkoda tylko, że rynek wtedy nie za bardzo „łykał” takie pomysły. To się po prostu średnio opłacało, bo nabijało cenę gry. Ale oprócz przesłanek ekonomicznych były wtedy różne marzenia.

KW: Czy pomimo droższej ceny te specjalne wydania dobrze się sprzedawały?

DB: Były to tytuły „ekskluzywne” i sprzedawały się całkiem nieźle. Znacznie gorzej było z już wspomnianą różnego rodzaju drobnicą i tandetą (np. „Skarbnikiem”) czy projektami zewnętrznymi, których ASF był tylko wydawcą.

KW: „Krucjata” i „Artefakt Przodków” zachwycały wielkością labiryntów - jak to osiągaliście na 64kb pamięci?

DB: Pytanie raczej jak udało się zmieścić labirynt np. w „Starquake'u”? Tak jak wszyscy korzystaliśmy z systemu „klocków” i powtarzalnych modułów. Niestety, właśnie wielu rzeczy nie udało się zmieścić. Najgorzej pod tym względem oberwał „Artefakt Przodków”, który właśnie z braku pamięci oberwał po scenariuszu, a niektóre zadania stały się bez grafiki, która miała im towarzyszyć, właściwie bezsensowne.

KW: Jak powstało słynne outtro do "Artefaktu Przodków"?

DB: To ono było słynne!? Dopiero teraz po pogrzebaniu w Internecie przypomniałem sobie jak wyglądało. To po prostu zrzut fragmentu filmu, który wykonałem na jakimś pożyczonym urządzeniu metodą klatka po klatce, oczywiście na Amidze, bo na Atari brakło takich możliwości. Z dzisiejszej perspektywy to straszna lipa.

KW: Czy współpracowałeś również przy "Mieczach Valdigra 2"?

DB: Nie, jedynym moim związkiem z tą grą było wykonanie konwersji na Amigę (zarówno grafiki, jak i kodu), co zresztą uraziło autora oryginalnej grafiki do „Mieczy” Aleksandra Asta, ale to już zupełnie inna historia.

KW: No właśnie - jakie inne gry stworzyłeś poza tymi na Atari?

DB: Nie było tego specjalnie dużo. Na Amigę robiłem konwersję „Mieczy Valdgira” i kilka innych drobiazgów. Były też dwa czy trzy większe projekty, niestety nigdy nie skończone. Wielka szkoda, bo były to już rzeczy porządniejsze (jeden z nich to „Dragonland”, którego zajawka ukazała się już nawet w prasie). Niestety, właśnie wtedy ASF zaczął się rozpadać i na dłuższy czas rozstałem się z tworzeniem gier. Dopiero nie tak dawno temu wróciłem do gier, najpierw na komórki (jakaś straszna lipa), a teraz na PC-ta, ale już jako drobny trybik w większej machinie, także nawet nie ma co wymieniać jakichś tytułów, zwłaszcza, że to też nie jakieś duże i wspaniałe projekty.



KW: A teraz kawa na ławę - jaka była przyczyna upadku ASF?

DB: Przyczyn było zapewne wiele. Sądzę, że najważniejsza była taka, że należały rynek ewoluował w stronę dużych, kapitałochłonnych projektów, którym nikt wtedy nie potrafił w Polsce sprostać. Przetrwały tylko te firmy, które zamiast produkcji gier przeszły na dystrybucję, ewentualnie polskie lokalizacje gier zachodnich. Zresztą do dzisiaj producenci polskich gier traktują to jako coś dodatkowego do sprzedaży zachodnich tytułów. Atari się już jako platforma skończyło, a w przypadku Amigi i PC trzeba było wejść w ostrą konkurencję z Zachodem, który dysponował nieporównanie większymi środkami. Do tego doszedł problem „starzenia” się kierownictwa i pracowników, dla których przestawało to być pomału świetną zabawą, a w życiu coś trzeba było robić. Stąd u różnych osób były różne pomysły i drogi nieco się rozeszły, co nie odbyło się bez tarć. Zresztą nikt wtedy w ASF nie miał takiej biznesowej mądrości i podejścia, która była konieczna na tym etapie i w coraz trudniejszych czasach. Choć właśnie wtedy powstało w Polsce kilka firm o podobnym profilu istniejących do dziś. Ot choćby Young Digital Poland (dziś Planet), tylko że tam królowało już zupełnie inne podejście: biznesowe, technokratyczne. Sam produkt liczył się mało - dominował marketing.

KW: Zanim ASF upadł nie zastanawialiście się nad jeszcze jakąś konwersją gry z Atari na np. Amigę?

DB: Były jakieś rozbabrane projekty, po części firmowe, po części moje prywatne (np. wspomniany już „Moonquake”), ale czasy dla firmy były już schyłkowe. Jedyną działającymi konwersjami były chyba „Miecze Valdgira II” i „Kupiec”.

KW: Gdyby ASF nie zakończył działalności, to czy w miałby wciąż w planach wydawanie gier na Atari? Jeśli tak to może pamiętasz jakieś tytuły?

DB: Rynek Atari został w naszym odczuciu wykorzystany do końca. Chyba nie było już nic, co zostało rozpoczęte i niewydane na małe Atari. Myśleliśmy już raczej o nowszych komputerach.

KW: Co się stało z katalogiem gier i prawami do nich? Zostały komuś sprzedane?

DB: Część zapewne została odsprzedana. Czy wszystkie i które – po prostu nie wiem. Otrzymałem jakiś rok, dwa po upadku ASF-u, list z prośbą o oficjalne zrzeczenie się roszczeń finansowych do którejś z gier, na co (co prawda w sposób bardzo niegrzeczny, do dziś mi wstyd) przystałem. Więc jeszcze ktoś coś z tego próbował wydusić.

KW: A gry pozostałe w magazynach? Zostały po prostu wyrzucone?

DB: Z tego co pamiętam nie było tego jakoś strasznie wiele. To co zostało, chyba odsprzedaliśmy jednej z innych firm jeszcze działających w branży.

KW: Pamiętasz jakie nakłady osiągały twoje gry wydane w Mirage?

DB: Z tego co pamiętam, system rozliczeń z Mirage nie był oparty na ilości sprzedanych kopii, więc takich pełnych danych (w odróżnieniu od tych z ASF-u) nie posiadałem. Realnie rzecz biorąc wchodziło w grę, jak myślę 1000-4000 egzemplarzy.

KW: A pozycje z ASF-u? Podobno największym hitem były „Miecze Valdigra I” – według Piotra Kulikiewicza zostało sprzedanych około 12 tys. egzemplarzy.

DB: Inne programy były daleko w tyle za Mieczami. Miecze Valdgira nie tylko były niezłe, ale też z fali polskiego oprogramowania na Atari jedne z pierwszych, co zapewniło grze kultowy status. Potem już było słabiej, generalnie, wynik rzędu 5000-6000 egzemplarzy był bardzo dobry, a w przypadku podejrzanej drobnicy, która powstawała "na zewnątrz” firmy i była tylko przez ASF wydawana, w grę wchodziły wartości znacznie mniejsze.




KW: Czas na pytanie, które zadaję wszystkim twórcom gier: co sądzisz na temat oprogramowania „abandonware”?

DB: Prawa autorskie są w moim mniemaniu nadużywane i fetyszyzowane przez duże firmy. Wiadomo chodzi o wyduszenie jak największej ilości pieniędzy, czasami poza granice rozsądku i sensu. Jeśli coś już na siebie zarobiło, to trzymanie sztywno praw do tego, bo jest jakaś wyrażona w promilach szansa, że jeszcze się to może przydać, np. do konwersji na komórkę, to przejaw filozofii pazernego wariata. Prawo jest tak skonstruowane, w praktyce takie programy nie uwalniają się do domeny publicznej nawet, jeśli firma straci nimi zainteresowanie albo się rozpadnie. Powinno być odwrotnie, program komputerowy po powiedzmy góra 5-7 latach od daty ostatniego wydania powinien automatycznie zostać uwolniony od praw autorskich z wyjątkiem sytuacji, kiedy firma podtrzymuje zainteresowanie utrzymywaniem do niego praw. Istnienie takich rozwiązań zasadniczo niszczy i zubaża przestrzeń publiczną, że użyję tak górnolotnych słów. Doskonale pisze o tym Lawrence Lessig w dostępnej za darmo (a jakże) książce Wolna Kultura - http://www.futrega.org/wk/. Także popieram jak najbardziej.

KW: Czy jest szansa, że jeszcze coś w przyszłości zakodujesz na Atari lub dokończysz inne projekty (np. Dragonland)?

DB: Szanse na powrót do starych projektów są niemal żadne. Pewna możliwość pojawiła się stosunkowo niedawno, kiedy robione były pierwsze kolorowe gry na tel. komórkowe, co stwarzało możliwość "odgrzania" pewnym projektów. Ale nawet telefony nie idą już ta drogą, pomału pojawia się w nich 3d, a tego typu płaskie gry - jak mi się wydaje - niekoniecznie są atrakcyjne dla dzisiejszej młodzieży. Za rynkiem gier na komórki również stoją wielkie pieniądze dużych firm, które lubią wypuszczać rzeczy na bazie nowych filmów czy dużych gier w niebywale uproszczonych wersjach, ale właśnie z chwytliwymi tytułami.

KW: A istnieje może ukończona lub działająca kopia „Dragonlandu”?

DB: Niestety, nie istnieje i nigdy takiej nie było. Projekt zakończył się na etapie pierwszych wprawek przy programowaniu. Z tego co pamiętam, był gotowy chodzący po jednej lokacji ludzik. Reszta, to zarys scenariusza i część grafiki. Szkoda, że się nie udało, ale był to chyba zły czas na większe produkcje w Polsce. Zresztą, żeby to się opłacało, trzeba by postarać się o sprzedaż tytułu nie tylko w Polsce, a to wszystko bardzo kulało.

KW: Mamy nadzieję, że jednak coś ponownie zakodujesz na 8 lub 16-bit. Ostatnio na fali retro mamy wiele remake’ów gier: od niewielkich produkcji na komórki do wielkich projektów w 3D. Jak sądzisz, która gra z ASF-u najbardziej nadawałaby się na taki remake?

DB: Tu wybór byłby z pewnością spory. Bo właściwie wszystko po stosownym face-liftingu mogło by się jakoś przyjąć. Zarówno platformówki mogły by na komórkach wypaść nienajgorzej, a taki Kult dało by się z pewnością przerobić na 3d, tylko co tak naprawdę miałby wtedy wspólnego z oryginałem? Przypomina się tu już wspomniana wcześniej polityka dużych współczesnych firm produkujących gry na konsole i PC. Wydają oni wersje gier na komórki mające z oryginałem wspólny praktycznie tylko tytuł. Osobna kategorią gier są niewielkie zabawki typu shareware, zrealizowane np. we Flash'u i często rozsyłane mailem, albo możliwe do ściągnięcia z sieci. Szczerze mówiąc popełniłem taką luźną konwersję atarowskiego „Monstrum” właśnie we flashu i prawie gotowa leży u mnie na półce. Jak tylko znajdę wolny czas, postaram się ją nieco jeszcze przygładzić i upublicznić.

KW: No proszę. Oczywiście czekamy na nowe „Monstrum” w całej gotowości. A może masz jeszcze w swych zbiorach jakieś niewykorzystane atarowskie grafiki lub okładki? Rarytasy w tym rodzaju?

DB: To wielka tajemnica i dla mnie. Nie pamiętam o takich archiwach, choć wiadomo, że jak się przegląda stare szpargały to niejedno można znaleźć. Niestety jeśli nawet mam coś w starych pudłach, to pewnie na nośnikach, które już są nie do odczytania. W każdym razie nawet nie myślałem, żeby szukać.

KW: Czy przypadkiem nie brałeś udziału w pierwszym polskim zlocie atarowców - Atari Stars Party zorganizowany właśnie w Gdańsku w 1990 roku?

DB: Przypadkiem nie brałem. Szczerze mówiąc wśród wielu kolegów z ASF związanych ze sceną, ja tym właściwie się nie interesowałem.



KW: A śledzisz jeszcze, co dzieje się w świecie Atari?

DB: Szczerze mówiąc, nie specjalnie. Okazyjnie trafiam na jakieś dema, które można odpalić pod emulatorem. Szczerze mówiąc dziwi mnie obfitość stron poświęconych tematyce małego Atari i choćby sam fakt udzielania takiego wywiadu...

KW: Właściwie to wydajesz się człowiekiem nieświadomym swego kultowego statusu. Czyżbyś nie miał już żadnego sentymentu do Atari?

DB: Szczerze mówiąc ten sentyment nie jest zbyt silny. Przypominają mi się czasami te stare gry na Atari robi się jakoś cieplej na sercu, ale jest to z pewnością spowodowane raczej tym, że kojarzą mi się z dość szczęśliwym okresem dzieciństwa i wieku młodzieńczego. Co do zaś rzekomego „kultowego statusu”, to dowiedziałem się o nim dość przypadkowo trafiając w necie na linki do programów mojego (współ)autorstwa. To oczywiście bardzo miłe, że ktoś o tym jeszcze dziś pamięta i oczywiście miłe, że moja praca dała komuś choć chwilę radości.

KW: Dały, oj dały. Dziękuję serdecznie za rozmowę.

2008-01-07 02:36 by Charlie Cherry
komentarzy: 26
Kaz @2008-01-12 05:11:55
Przyznam, ze mnie tez fascynuje grafika mono... cos w niej jest - surowego i czystego :)

Gdyby ktos zechcial kiedys przerobic Ponga na normalnie sterowalny... eh, pomarzyc.
eru @2008-01-12 07:43:05
Pozdrawiam serdecznie, i dziękuję za wszystkie gry, zwłaszcza Monstrum i Przemytnika, duuużo czasu na to poszło :)
xxl @2008-01-12 13:28:36
zgadza sie. monstrum robi ogromne wrazenie, nawet niedawno gralem :-)
stRing @2008-01-12 18:55:51
Kilka moich uwag/wspomnień odnośnie tego wywiadu:

1. Pamiętam "Dragoland" chyba z Secret Service, gdzie był pokazany jeden obrazek razem z zapowiedzią. Czekałem dość długo z nadzieją, że będę mógł w to zagrać. Niestety nie spełniło się :(

2. Krucjata też zawierała błędy, to znaczy kiedyś podczas gry wyskoczył końcowy obrazek z informacją o konkursie. Należało wysłać jakiś kod i można było wygrać "Miecze Valdgira II" :). Oczywiście wziąłem w tym udział i po jakimś czasie dostałem piękne kartonowe pudełko z grą, komiksem itd. Gry Krucjata nigdy nie ukończyłem w normalny sposób...

3. Demo "Kultu" jest świetne, chyba całkiem niedawno apelowałem, że nie ma go w serwisie atarionline.pl no i chyba Kaz się postarał :)
charlie-cherry @2008-01-12 19:43:40
Jeszcze ja skomentuję własny wywiad, a raczej gry jego autora. Najbardziej w pamięci utkwiła mi "Krucjata" - fajny opis w Top Secret bardzo mnie "podjarał", aby ją kupić. Świetna grafika i rozgrywka, ale poziom trudności powalał.

Spędziłem też nieco czasu grając w "Kupca", a także w "Bertyxa". A intro do "Kultu" oraz outtro do "Artefkatu Przodków" wbijały mnie w dywaw
stRing @2008-01-12 20:22:13
jeszcze jedna rzecz mnie zastanawia. Detektyw z "Krucjaty" kuleje, w instrukcji do gry było chyba napisane, że uległ on wypadkowi w ostatniej misji (czy coś w tym rodzaju). Mi się jednak wydaje, że animatorzy zawalili sprawę, nie chciało im się tego poprawiać więc wymyślili ten wypadek głównego bohatera i tak zostawili. Czy się mylę? Może ktoś coś wie na ten temat?
falcon030 @2008-01-13 19:35:31
Siupa wywiad!
Ja zagrywalemsie na ARTEFAKCIE na telewizorze ELECTRON C382 (a jakze - produkcji ZSRR) i on sam z siebie dodawal kolorow do monochromatycznej grafiki. Wygladalo to naprawde fajnie (takie przebarwienia na brzegach linii).
Ech, byly czasy ...
Kaz @2008-01-14 02:01:44
string - ciekawa teoria na temat kulejacego inspektora, ale wydaje mi sie, ze jednak malo prawdopodobna. Wszystkie animacje w tej grze sa dopracowane, a najwazniejsza postac bylaby w ten sposob pozostawiona? W ogole to dodaje grze smaczku, nawet gdyby to bylo niecelowe - nie znam drugiej takiej postaci na Atari, ktora by kulala. A wiec stosunkowo oryginalny pomysl.
lotharek @2008-01-14 02:41:18
Ciesze sie niesamowice z tego wywiadu.. Od 16 lat sie zastanwiam jak przejsc RODERICA ktorego kupilem w LK AVALON - orgynalna kaseta.... zawsze po wejsciu do odtatniej komnaty pojawial sie ciemnosc...i koniec ! zwis kompa. pomagal reset. Moze autor zdradzi mi rabka tajemnicy jak to w koncu przejsc... czekam 16 lat...nie chcialbym czekac i probowac kolejnych 16

ps. lezka sie w oku kreci..zaraz odpale sobie na real JIL i moze cos wymysle...po raz setny
sikor @2008-01-14 10:33:36
Ładny wywiadzik, potwierdzam. Szkoda, że Darkowi się już nie chce nic robić na Atari... ;(
Drs @2008-01-14 11:41:57
He, he tu nas macie, inspektor kuleje, bo był rozrysowany na więcej klatek i miał się skradać jak szpieg, a po wywaleniu połowy (nie mieścił się w pamięci) coś z nim się stało, że zaczął wyglądać jak wygląda. Bartek stwierdził wtedy, że łatwiej dopisać taki wic w instrukcji, niż to na nowo rysować.
Kaz @2008-01-14 13:21:44
A jednak string miales racje! :) Miales nosa :)
stRing @2008-01-14 14:44:47
no to potwierdziło się po latach :) teraz mogę spać spokojnie!
charlie-cherry @2008-01-14 16:47:52
W życiu bym tak nie pomyślał! String, to ty powinieneś robić wywiady a nie ja...
Dracon @2008-01-14 18:27:02
W strzelaninie "KULT" jest zawarty pewien "smaczek" - w jednym z etapów przelatuje się po Stary Mieście, bardzo przypominającym gdańskie zabytki (oczywiście widać tam i Fontannę Neptuna!). :) Zapewne ten lokalny koloryt nadawało samo pochodzenie autorów i firmy czyli miasto Gdańsk. :)

Wywiad bardzo udany, gratuluję! A jeszcze mnie ciekawi na czym pikslował autor odnośnie atarowskich programów (zakładam, że później już nie obliczał danych grafiki w liniach 'data') ?
Xuio @2008-01-14 20:50:14
Mam dokladnie to samo pytanie jak kolega lotharek. Czy jest w ogole mozliwe ukonczenie Roderica?

Odnosnie tekstu - praktycznie wszystkie wymienione w nim gry mialem i sie w nie zagrywalem :-)
mazi @2008-01-17 13:19:01
Dzieki za Monstrum, swietna gra. Zagrywalem sie takze w Kult jednak reklamowanie go jako killera zybexa bylo chybione. Nie bylo takiego dynamizmu ani morderczych broni (przynjamniej w dzialaniu a nie wizualnie).
MDW @2008-01-18 13:26:30
Ten człowiek nie zdaje sobie sprawy kim jest dla takich nostalgików jak my. I w dodatku nie chce dać się uświadomić! :)

Świetny wywiad! Wzruszenie odbiera mi mowę. Popłakałem się...
paptak @2008-01-18 19:39:16
To smutne, że tak wielu z ówczesnych twórców dziś już prawie zapomniało o Atari. Pewnie wszystko zależy od bardziej lub mniej nostalgicznego charakteru. Dla jednych przeszłość i wspomnienia są bardzo ważne a dla innych niestety mniej.
Drs @2008-01-21 10:35:11
O ile pamiętam, próbowałem zagrać parę lat temu w Roderica pod emulatorem (o ileż wygodniej - można przyśpieszyć i robić save'y) i też się zapętliłem. Wydaje mi się, że coś się zważyło w programie na etapie przygotowania do wydania, jako że był po kilku latach odgrzewany. Także być może nie da się ukończyć. Tak na Marginesie przypomina mi się, że zdaje się atarowska wersja gry H.E.R.O. miała podobny błąd i jej oficjalnej wersji nie dało się skończyć, bez poprawki, jaką zrobili fani.
Drs @2008-01-21 10:38:40
Znaczy się chodziło mi o grę Universal Hero
Kaz @2008-01-21 12:17:16
Darku - dzieki za informacje i wyjasnienia.
Tdc @2008-10-18 05:09:31
Bardzo fajny wywiad, wspaniale się to czytało. Kilka rzeczy było tu dla mnie zupełnie nowych.

Natomiast jedno z wydarzeń zdaje się spowodowało, że w tamtych czasach się o siebie "otarliśmy"... ja jestem tego pewien ale nie pasuje mi to z Twojego opisu, Dariuszu. Dlatego nie wiem czy miałeś dwa różne takie wydarzenia czy może po latach obaj coś poplątaliśmy. No nic jakbyś się kiedyś wybierał na Głuchołazy albo inną imprezkę to bardzo proszę o zaczepienie mnie - wyjaśnimy sobie to w cztery oczy ;):)
Sznycel @2009-03-04 09:58:23
Roderic to chyba jedyna gra (z tych wyzej wymienionych) ktorej nie udalo mi sie przejsc. Czasami budze sie zlany potem, krzyczac "co robić w piwnicy?!". Jeśli ktoś posiada poradnik jak to cholerstwo zakonczyc - podeslijcie prosze- bym mogl wreszcie zaczac nowy rozdzial w moim zyciu!

ps. bdb artykul
cinal @2010-02-20 20:07:31
hahahahahhaha a ja ghost busters , czy w trakcie gry mozna bylo dokupic rzeczy ???? mam 26 lat i wciaz niewiem ,a "wtedy" myslalo sie tylko o lapaniu duhow.
trocko @2010-11-18 19:45:46
stRing
Tak, to prawda. Detektyw z krucjaty rzeczywiscie kulal bo tak byl animowany. Czyli: kulal od urodzenia. Ale co zrobic: powazny agent musial miec jakis image. Rozprzestrzenialismy wiec plotki, ze uszczerbek na zdrowiu powstal podczas akcji.
ASF
nickname
e-mail / website (opcjonalnie)
Aktualne tematy
Atari 7800 flash cart (4)
ostatni: 23-05-2018 17:58, rj1307
130XE, problemy z wczytywaniem, n... (3)
ostatni: 23-05-2018 17:57, QTZ
Ciekawostki (4017)
ostatni: 23-05-2018 17:16, IRATA4
Obraz z XE65 (6)
ostatni: 23-05-2018 16:19, aniol
Noc muzeów w Gdańsku (30)
ostatni: 23-05-2018 09:36, jesionen
Konkurs na Recenzję Gry 8-bit z M... (8)
ostatni: 22-05-2018 23:05, RetroBorsuk
Pierwsze produkcje (72)
ostatni: 22-05-2018 22:53, Dracon
Karton STFM/STE kupie (3)
ostatni: 22-05-2018 22:14, micromax
One Moon and Two Suns (15)
ostatni: 22-05-2018 22:10, IRATA4
Trzydziesta ósma rocznica gry Pac... (3)
ostatni: 22-05-2018 20:33, IRATA4
Silly Venture 2k18 - 10th Celebra... (30)
ostatni: 22-05-2018 20:10, Kaz
Time Pilot (36)
ostatni: 22-05-2018 18:40, IRATA4
20-05-2018 BYŁO grane - retromeet... (16)
ostatni: 22-05-2018 15:34, tooloudtoowide
Wapniak 2018 (80)
ostatni: 22-05-2018 10:59, Alex
Problem ze SIO2SD (6)
ostatni: 22-05-2018 10:56, Alex

Kategorie Forum Atarum

Użytkowników: 1841
Ostatnio zarejestrowany: paroos
Postów ostatniej doby: 39

Społeczność/Community


Rozmawiali
Piotr Mańkowski i Kaz (69)
Maciej "Wiewiór" Wiewiórski i Kaz (5)
Marcin "Kaczor" Baryłka i Charlie Cherry (27)
Adam Mateja i Charlie Cherry (7)
Konrad "Scorpio" Rąpalski i Kaz (18)
Jakub Husak i Kaz (18)
[ENG] Steve Hales i Charlie Cherry (47)
Michał "Caruso" Brzezicki i Kaz (17)
Henryk Karpowicz i Kaz (24)
Bartłomiej Kluska i Kaz (16)
Jarosław Kaczor i Kaz (8)
Tomasz Rolewski i Kaz (6)
[ENG] John Anderson i Charlie Cherry (74)
Steve Hales i Charlie Cherry (16)
Artur Moryto i Charlie Cherry (16)
Marek "sivek" Siewior i Charlie Cherry (16)
Dieter "Old Man Tower" Gretzschel i Kaz (8)
John Anderson i Charlie Cherry (10)
Dariusz Bartoszewski i Charlie Cherry (26)
Michał "Miker" Szpilowski i Kaz (12)
«« nowszestarsze »»

Najbliższe imprezy

Stragan
Atari USBJoy Adapter oferuje Jakub Husak (0)
Programy: Kolony 2106 oferuje Kaz (6)
Sprzęt: rozszerzenia oferuje Lotharek (18)
Gadżety: naklejki, pocztówki oferuje Sikor (11)
Sprzęt: cartridge RAM-CART oferuje Zenon (4)
Miejsce na drobne ogłoszenia kupna/sprzedaży oferuje Kaz (51)
Sprzęt: interfejs SIO2IDE oferuje Piguła (0)
Sprzęt: interfejs SIO2SD oferuje Piguła (22)

Użytki/Utils
Sprzęt/Hardware

Wynalazki
Atari i Bluetooth napisał Kaz (32)
SIO2PC-USB napisał Larek (45)
Nowe SIO2SD napisał Larek (0)
SIO2SD w CA12 napisał Urborg (9)
Ratowanie ATMEL-ów napisał Yoohaas (12)
Projektowanie cartów napisał Zenon (12)
Joystick do Atari napisał Larek (54)
Tygrys Turbo napisał Kaz (8)
Testowałem "Simple Stereo" napisał Zaxon (3)
Rozszerzenie 1MB napisał Asal (20)
Joystick trzyprzyciskowy napisał Sikor (18)
Moje MyIDE oraz SIO2PC na USB napisał Zaxon (16)
Jak wykonać płytkę drukowaną? napisał Zaxon (26)
Rozszerzenie 576kB napisał Asal (36)
Soczyste kolory napisał scalak (29)
XEGS Box napisał Zaxon (13)
Atari w różnych rolach napisał Różyk (8)
SIO2IDE w pudełku napisał Kaz (5)
Atari steruje tokarką napisał Kaz (14)
DarkMouse napisał Kaz (7)
«« nowszestarsze »»