atarionline.pl
atarionline.pl Atari
Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
Translate to RSS RSS
Zbigniew Kasprzycki - współtwórca Polskiego Logo z 2024-03-15 22:25 (4)
"Zoltar Cosmic Pirates" w sieci z 2024-03-15 12:21 (6)
KWAS #32 z 2024-02-16 00:08 (39)
Która kolorystyka okładki lepsza? z 2024-02-11 18:30 (36)
Demo gry "Tony: Montezuma's Gold z 2024-02-05 21:09 (53)
Wywiad z Mariuszem Jaroszem z 2024-01-31 11:43 (12)
Nachodzi "Cosmic Hero 2" z 2024-01-28 06:27 (21)
Miniaturowe Atari (FPGA) z 2024-01-26 11:46 (14)
Światowa premiera "Cyborg Warriors"! z 2024-01-17 18:38 (40)
Grel #2 już dostępny! z 2024-01-11 19:21 (29)
Śmierć śmieciom! z 2024-01-06 21:23 (30)
Nowy program kopiujący "Microcop 61KB" z 2024-01-02 17:29 (25)
Wywiad Dracona z Mr. Bacardim z 2023-12-30 19:11 (12)
I po świętach! Kręcimy kołem z 2023-12-28 00:59 (13)
Wesołych Świąt 2023! z 2023-12-23 12:36 (18)
Silly Venture 2023 WE za nami z 2023-12-13 09:16 (17)
Pisma "Atari Fan 8" oraz "Grel 2" z 2023-12-07 17:32 (12)
From PLATO to Fujinet z 2023-11-25 23:16 (12)
Nowy ASAP i RECOIL z 2023-11-23 12:05 (8)
Zapowiedź gry "Goldaktari" z 2023-11-08 02:14 (10)
«« nowszestarsze »»

Pomocnik/Helper
Gry/Games

Katalog gier (konwencja TOSEC)

Opisy gier
"Old Towers" (Atari ST) opisał Misza (19)
Submarine Commander opisał Kaz (11)
Frogs opisał Xeen (0)
Choplifter! opisał Urborg (0)
Joust opisał Urborg (16)
Commando opisał Urborg (35)
Mario Bros opisał Urborg (13)
Xenophobe opisał Urborg (36)
Robbo Forever opisał tbxx (16)
Kolony 2106 opisał tbxx (2)
Archon II: Adept opisał Urborg/TDC (9)
Spitfire Ace/Hellcat Ace opisał Farscape (8)
Wyspa opisał Kaz (9)
Archon opisał Urborg/TDC (16)
The Last Starfighter opisał TDC (30)
Dwie Wieże opisał Muffy (19)
Basil The Great Mouse Detective opisał Charlie Cherry (125)
Inny Świat opisał Charlie Cherry (17)
Inspektor opisał Charlie Cherry (19)
Grand Prix Simulator opisał Charlie Cherry (16)
«« nowszestarsze »»

Katalog gier (konwencja Kaz)
Aktualizacja: 2024-03-16
Liczba katalogów: 8377, liczba plików: 36679
Zmian katalogów: 0, zmian plików: 0

0-9 A B C D
E F G H I
J K L M N
O P Q R S
T U V W X
Y Z inne
zipCałość 2817 MB


Wewnętrzne/Internals



   Nowinki tworzone dzięki CuteNews
TO JUŻ ZA TOBĄ: rozmowa z Bobem Pape
Cofnijmy się w czasie do roku 1987. Mało znana wówczas japońska korporacja IREM wydaje na automaty pewną strzelaninę, która jest dziś uważana za jeden z wyznaczników rozwoju tego gatunku oraz nosi zacne miano tytułu absolutnie kultowego.
Tam, gdzie Dobkeratops mówi "game over" - pierwszy boss stał się na przestrzeni lat swoistą ikoną reprezentatywną dla niniejszej serii.


W tamtych czasach gra nie robi zbytniej furory, lecz mimo to Activision wykupuje prawa do przekonwertowania jej na wszystkie liczące się na rynku komputery - między innymi na Amigę, Atari ST, Commodore 64 oraz ZX Spectrum. Zakodowanie tej ostatniej spada na barki początkującego wówczas programisty, Boba Pape. Przepisanie tak zaawansowanej gry na o kilka klas słabszego od pełnej wyspecjalizowanych podzespołów automatowej płyty gumiaka zdaje się przerastać umiejętności młodziutkiego kodera, mającego na swoim koncie jedynie niewydane narzędzie do tworzenia tekstowych przygodówek oraz konwersję automatowego Rampage od Bally Midway. Jak się jednak okazuje, chcieć to móc - Bob znakomicie daje radę.


Obecnie mamy rok 2013. Bob decyduje się napisać i opublikować za zupełną darmochę książkę o wydarzeniach z tamtych lat, zatytułowaną "IT'S BEHIND YOU: the making of a computer game". Możemy w niej między innymi przeczytać o tym, jak uczył się ściemniać przed swoimi pracodawcami; dowiemy się, jakie cuda z grafiką da się robić przy pomocy kineskopowego telewizora z przesterowanymi kolorami; poczytamy, jak Bob (prawie) trzykrotnie został zastraszony pozwem sądowym oraz musiał pracować praktycznie za darmo; wyjdzie także na jaw prawdziwa natura skur... czybyków z Activision; pośmiejemy się (przez łzy) z odkrycia dokonanego przez pewnego dociekliwego gracza już po oficjalnym wydaniu gry; dowiemy się też, jak pewne mało, zdawałoby się, znaczące wydarzenie uratowało Boba przed problemami z ichnim odpowiednikiem naszego fiskusa. W bonusie poznamy arcyciekawą historię dotyczącą komodorowskiego portu gry - nareszcie szczegółowo wyjaśniło się, dlaczego istnieją aż dwie wersje R-Type'a na tę maszynę, z czego ta lepsza nigdy nie została dokończona.

Książkę czyta się wyśmienicie, niemal jednym tchem, niczym dobrą komedię kryminalną i gorąco zachęcam wszystkich do wygospodarowania tych trzech godzinek - naprawdę warto. Może o tym świadczyć fakt, iż już w trakcie lektury postanowiłem napisać do autora z podziękowaniami za tę fascynującą historię. Ku memu zaskoczeniu kolejnego dnia znalazłem w swojej skrzynce odpowiedź. Bob okazał się być bardzo sympatycznym człowiekiem o podobnym do mojego sposobie myślenia, przez co nawiązała się między nami nić porozumienia i sympatii. Tylko dlatego dałem się niecnie wrobić TDC-owi oraz XXL-owi w przeprowadzenie poniższego miniwywiadu. :) Być może pytań mogło być więcej lub dałoby się bardziej je przemyśleć, ale sądząc po częstotliwości odpowiedzi, Bob jest raczej zajętym człowiekiem i nie chciałem zbyt długo zajmować mu cennego czasu. Tym niemniej chyba nie jest aż tak tragicznie, co zresztą możecie ocenić sami - po powyższej przystawce zapraszam wreszcie do dania głównego.

T: Jak rozpocząłeś swoją przygodę z kodowaniem i dlaczego na Spectrum?

B: Komputerami zainteresowałem się bardzo wcześnie, w okolicach 1976 roku, pracując jako ich operator. (Bob użył tutaj określenia "mainframe computer".) Powolutku wciągałem się w programowanie, gdy zakupiłem TRS-80 Model 1 (kiedyś pobawimy się tą maszynką - dopisek tłumacza) wyposażony w 16 KB pamięci. Wtedy niestety nie potrafiłem jeszcze pojąć asemblera dla procesorów Z80, więc większość ówczesnych rzeczy napisałem w BASIC-u i były one okropne. Około 1982 kupiłem Jupiter Ace'a (tą też się kiedyś pobawimy - dopisek tłumacza) opartego o Forth i nauczyłem się na nim programować, zaś Spectruma posiadłem dopiero w 1986. Wówczas jeszcze nie obchodziło mnie nic więcej poza graniem oraz pisaniem moich własnych gierek w BASIC-u. Na szczęście dzięki znajomości Fortha coś przeskoczyło w mojej głowie i gdy następnym razem zobaczyłem kod asemblera, to wszystko nagle nabrało sensu. Zarówno Spectrum jak i TRS-80 posiadały na pokładzie procesor Z80, przez co zacząłem uczyć się na Spectrum kodu maszynowego początkowo przy pomocy moich starych książek o TRS-80, a później z oryginalnych spektrumowskich instrukcji. Stopniowo oprogramowywanie Z80 szło mi coraz lepiej i w końcu postanowiłem pomóc przyjacielowi, który sprzedawał klawiatury muzyczne wraz ze spektrumowskimi interfejsami ogólnokrajowej sieci sklepów detalicznych z artykułami elektrycznymi, a te z kolei włączały je do zestawów promocyjnych zawierających wypuszczony wcześniej tego roku Spectrum ze 128 KB pamięci. Mój udział w tym przedsięwzięciu polegał na napisaniu (bardzo) szybkiej i "nieczystej" poprawki do oryginalnie chodzącego tylko na 48 KB oprogramowania dla klawiatur tak, aby uruchamiało się ono na modelach ze 128 KB pamięci - to był mój pierwszy oficjalnie opublikowany program. Kilka miesięcy później dołączyłem do lokalnego jednoosobowego producenta softu w celu wyprodukowania spektrumowskich wersji kilku gier edukacyjnych stworzonych dla BBC Micro (...już wy wiecie, co - dopisek tłumacza). Przygotowałem bibliotekę sprite'ów oraz algorytmy scrollujące i drukujące, po czym użyłem ich do zakodowania tych gier. Były one raczej proste - nad żadną nie spędziłem więcej niż tydzień czasu. Napisałem także dodatek do gilsoftowskiego narzędzia pozwalającego tworzyć własne przygodówki zatytułowanego The Quill, po czym przedstawiłem im go licząc na zainteresowanie, lecz niestety właśnie sami wydali coś podobnego i guzik z tego wyszedł. Niewiele później trafiłem na ogłoszenie, poprzez które poszukiwano ludzi do pisania gier komputerowych. Złożyłem zatem kasetę-demo używając do tego celu moich algorytmów ze wspomnianych gier edukacyjnych oraz quillowskiego dodatku, a następnie wysłałem ją na adres podany w ogłoszeniu. Dwa lub trzy tygodnie później pracowałem już w walijskim oddziale spółki zwącej się Catalyst Coders, siedząc w zapuszczonym biurze kilka mil od domu i dłubiąc nad planowanym na święta spektrumowskim wydaniem Rampage dla Activision!



T: Jak wyglądał ówczesny development gier w porównaniu do dzisiejszych czasów? Było trudniej czy łatwiej? Miałeś z tego frajdę?

B: Samo operowanie na danym sprzęcie było łatwiejsze, ale pod względem ilości dostępnej pamięci było o wiele trudniej - miałeś jej tak mało, że wciąż musiałeś kombinować nad sposobami zrobienia czegoś szybciej i wydajniej. Na szczęście rozdzielczości ekranu były wtedy wręcz prymitywne, dzięki czemu nie potrzebowałeś mnóstwa miejsca na przechowywanie przygotowanej grafiki, a przynajmniej w przypadku oryginalnych gier. Ale wraz ze stopniowym pojawianiem się dużo większych konwersji z automatów konieczność doczytywania danych zapukała pod strzechy, co wkrótce odcisnęło piętno na całej branży. Dlaczego niby miałbyś zapłacić 9.99 funta za grę, która nic nie doczytywała, skoro mogłeś dać tyle samo za taką, która doczytywała i dzięki temu była ładniejsza oraz dłużej się w nią grało (czasem niestety tylko ze względu na konieczność loadingów - dopisek tłumacza)?
Lubiłem swoją pracę - dawała mi mnóstwo satysfakcji, zwłaszcza na początku. Lecz niestety wszystko się zmieniło, gdy marketingowcy zaczęli dyktować, co ich zdaniem się sprzeda a co nie, opierając te przewidywania na statystykach sprzedawalności poszczególnych tytułów z zeszłego miesiąca bądź roku.

T: Dlaczego zdecydowałeś się napisać o tym książkę? Dlaczego o R-Type, a nie o przykładowo Dragon Breed?

B: Napisanie książki było jedną z rzeczy, które zawsze chciałem w życiu zrobić. Niekoniecznie musiała ona opowiadać o czasie spędzonym przez mnie w biznesie "growym", ale koniec końców dobrze jest pisać o czymś, co zna się najlepiej. Poza tym temat wydawał mi się chwytliwy. Dzięki internetowi dostęp do wszelakich materiałów źródłowych oraz przydatnych wzmianek, odnośników i innych tego typu informacji jest bardzo prosty, więc weryfikacja jakichkolwiek niejasności stawała się kwestią minut bez potrzeby poświęcania na to kilku dni, co znacznie ułatwiło całą sprawę.
Po zakończeniu prac nad spektrumowską wersją R-Type'a zostałem przejęty przez agentkę nazwiskiem Jacqui Lyons, która zdjęła z moich barków wszelakie problematyczne zajęcia typu negocjowanie kontraktów czy form płatności i wszystko co wydarzyło się od tej pory przebiegało praktycznie bezproblemowo. Oczywiście wciąż mógłbym przytoczyć różne wesołe oraz smutne historyjki z tamtego okresu, ale absolutnie nie przebiłyby tego, co działo się podczas prac nad moimi pierwszymi dwoma grami. Obawiam się zatem, że gdybym napisał o portowaniu Dragon Breeda, to wyszłaby z tego raczej mdła opowiastka. Zresztą nie pamiętam zbyt dokładnie aż tak wielu drobnych szczególików co w przypadku R-Type'a.
Mam nadzieję, że prędzej czy później inni koderzy także opowiedzą nam jak radzili sobie ze swoimi wyzwaniami i dlaczego akurat tak a nie inaczej, ponieważ bardzo interesuje mnie przebieg procesów powstawania gier. Tylko pomyśl o tych setkach tysięcy rozmaitych tytułów - każdy z nich ma jakąś swoją historię...

Dragon Breed to kolejna automatowa strzelanina wydana przez IREM w 1989 roku. Samą grą zajmiemy się dokładniej w swoim czasie, a póki co zapraszam do porównania sobie wersji automatowej...


...oraz spektrumowskiej.


Rzućcie także okiem na różne wersje Tuskera od Systemu 3.

Amiga

C=64

Spectrum

T: Opowiedz nam proszę o pracy nad spektrumowskimi wersjami Dragon Breeda i Tuskera.

B: Dragon Breed miał używać opracowanego przeze mnie systemu pozwalającego przechowywać sprite'y jako znaki, które mogłeś potem bardzo szybko przesuwać o dwa piksele, lecz niestety nie udało mi się ukończyć go na czas i całość zaowocowała jednym wielkim bałaganem. Właśnie przez to sprite'y w grze nie są aż tak kolorowe jak te z R-Type'a, ponieważ były tworzone z myślą o tym systemie. Gdy się zorientowałem, iż nie działa on tak jak trzeba, to było już za późno, by prosić mojego grafika Marka Jonesa o przerobienie ich na wersje bardziej kolorowe. Kilka lat temu wreszcie udało mi się dopracować swój pierwotny zamysł, co udowodniłem sam sobie pisząc kawałek kodu: teraz można nawet przesuwać sprite'y o jeden piksel, a ja wreszcie skreśliłem kolejną pozycję z mojej listy rzeczy do zrobienia.
Prace nad Tuskerem ambitnie rozpoczęły się od zaprojektowania mnóstwa różnych dinozaurów oraz wymyślenia wielu typowo przygodowych zagadek, lecz całość skończyła raczej jako nędzna podróbka The Last Ninji. System 3 bardzo mocno naciskał, żeby tła wyglądały tak dobrze jak w wersjach 16-bitowych (niezły żart - dopisek tłumacza), przez co nie zostało mi zbyt dużo pamięci na sprite'y i większość dinozaurów musiała wylecieć. Ostały się jedynie poszczególne części ciała typu głowa oraz szyja wychylające się z jeziora w jednej z lokacji. Można to było obskoczyć pisząc całość pod 128 KB, ale oni upierali się, iż gra musi także działać na 48 KB, co w obydwu przypadkach wyszło jej wyłącznie na złe.

T: Czy miałbyś coś przeciwko użyciu fragmentów twojego kodu w atarowskiej konwersji R-Type'a?

B: Absolutnie nie. Przekazałem nawet źródła grupie Easter Egg, aby mogła skorzystać z nich podczas pisania swojej ulepszonej wersji gry dla Amstrada CPC. Wydaje mi się, że wykorzystali jedynie wzory sprite'ów, zaś cała reszta to ich własny kod. Zapowiadana jest także wersja dla SAM-a Coupé (cały czas wiecie, co - dopisek tłumacza), z autorami której także podzieliłem się kodem - oby tylko byli w stanie cokolwiek odcyfrować z tej sieczki...

T: Czy w wolnym czasie wciąż kodujesz na którejś z klasycznych retroplatform?

B: Czasem dłubię sobie coś pod Z80 na Spectrum jeśli wpadnie mi do głowy jakiś pomysł albo gdzieś podczytam o czymś, co chciałbym wypróbować, ale to tylko w celu sprawdzenia, czy będzie działać - nie jestem zainteresowany wgłębianiem się w temat. Zazwyczaj takie "napady" trwają przez kilka dni, a gdy wreszcie wszystko działa, to przechodzę do robienia innych rzeczy. Za to czynnością sprawiającą mi naprawdę sporą przyjemność jest pisanie na PC użytków i narzędzi dedykowanych Spectrumowi - w takich właśnie okolicznościach udało mi się ostatecznie sfinalizować jeden z moich projektów, który rozpoczął żywot w 1986 jako część Enhancera, czyli mojego dodatku do The Quilla.

T: Czy wiesz co to Atari i jakie platformy opracowało? Co o nich sądzisz?

B: Tak, znam Atari, choć przede wszystkim jeszcze ze wczesnych czasów Nolana Bushnella - 2600, 5200, 7800, 400XL, 800XL i tak dalej. Pracowałem na pół etatu w sklepie sprzedającym modele 400 oraz 800, ale jakoś nigdy nie wgłębiałem się w ich techniczne aspekty. Resztę moich informacji o Atari Corp. wyczytałem bądź zasłyszałem w różnych ciekawych miejscach, więc pewnie okażą się one cokolwiek stronnicze i przesadzone, lecz wszystko wskazuje na to, iż prowadziło ono politykę ciężkiej ręki w stosunku do swoich pracowników. Notoryczne pomijanie nazwisk koderów, "ciasne" procedury bezpieczeństwa, okrutne decyzje bazowane przede wszystkim na żądzy pieniądza (za przykład mogą tutaj posłużyć E.T., Pac-Man czy Rubik's Cube dla VCS-a) - tym wszystkim sami tworzyli sobie konkurencję na rynku, gdyż mający tego zwyczajnie dosyć koderzy odchodzili, by założyć swoje własne przedsiębiorstwa takie jak Activision czy Imagic.

T: Dawni i współcześni gracze - czy ta forma spędzania czasu zmieniła się na przestrzeni dziejów?

B: Chciałbym wierzyć, że miłośnicy retro o wiele lepiej znają się na swoich sprzętach niż współcześni x-boksiarze czy ipadowcy, ponieważ w tamtych czasach nie dostawałeś wszystkiego podanego na talerzu. Większość obecnych reklam dzisiejszych pecetów oraz tabletów skupia się przede wszystkim na tym jak wiele i czego możesz ściągnąć, kompletnie ignorując fakt, iż ktoś przedtem musi te rzeczy stworzyć oraz udostępnić. Większość starej gwardii zawsze potrafiła zrobić coś kreatywniejszego, nawet jeśli było to tylko wklepanie POKE'a dającego jakiś cheat, przygotowanie pomocnej wskazówki, znalezienie tipsa bądź napisanie choćby prostego kilkulinijkowca w BASIC-u. To wszystko zdaje się leżeć poza zasięgiem i umiejętnościami współczesnych graczy - dziś to tylko branie praktycznie bez dawania czegokolwiek z siebie.

T: I na koniec tak zwane "wolne" pytanie - możesz nam powiedzieć cokolwiek tylko zechcesz: przytoczyć jakąś śmieszną sytuację, którą wciąż pamiętasz albo podzielić się przemyśleniami o zmianach jakie przez te wszystkie lata zaszły w branży software'owej.

B: Po opublikowaniu mojej książki skontaktowało się ze mną kilku kolegów po fachu, z którymi dzieliłem onegdaj miłe chwile i mam nadzieję, że uda mi się namówić ich do opowiedzenia podobnych historii. Czas nieubłaganie biegnie do przodu, przez co ta konkretna część przemysłu "growego" zaczyna się zatracać. Tu i ówdzie pojawiają się rozmaite projekty pokroju najbardziej chyba znanego "Bedrooms to Billionaires" usiłujące dokumentować najważniejsze wydarzenia, ale trzeba przecież zachować także i te mniejsze wspomnienia oraz bardziej techniczne szczegóły. Prawda jest taka, że mnóstwa z tych starych gier stworzonych dla ówczesnych komputerów nie dałoby się dziś napisać od nowa - wiele z tamtej wiedzy, doświadczenia, zdolności, czasu oraz pieniędzy już po prostu nie ma, przepadły na zawsze. Jeżeli ktokolwiek z was czytających obecnie te słowa uważa, iż zna cokolwiek związanego z tamtym okresem, co jest warte zapisania, nagrania bądź upamiętnienia w dowolny inny sposób, to już najwyższa pora, aby wreszcie to zrobić. Przecież niekoniecznie musi to być książka - równie dobrze można prowadzić bloga, zamieścić wiadomość na dowolnym tematycznym forum, wysłać list do czasopisma (tylko do jakiego...? - dopisek tłumacza) bądź skontaktować się z jedną z wielu specjalistycznych stron w internecie i przekazać swoją wiedzę prowadzącym ją ludziom.

Bob kończy swoją wypowiedź zwyczajowo już życząc mi, a za moim pośrednictwem także i wam, "all the best...", zaś ja kończę niniejszy materialik linkiem do podobnego wywiadu z nim przeprowadzonego w listopadzie 1997 roku przez Philipa Bee - taki mały bonusik dla wszystkich, którym po właśnie zakończonej lekturze wciąż mało. Dajcie znać jak bardzo wam się podobało - po prawie 10 godzinach nieprzerwanego klepania absolutnie nie przyjmuję do wiadomości żadnej innej opcji. :)

2013-09-24 14:09 by cpt. Misumaru Tenchi
komentarzy: 39
larek @2013-09-24 20:50:51
Dziękuję.
grey / mystic bytes @2013-09-24 21:08:31
dobra robota, ja również dziękuję cpt. Misumaru Tenchi.
secon @2013-09-24 21:12:43
Ależ on zajmująco opowiada, super wywiad.
Rastan @2013-09-24 21:13:07
Dobra robota!
Willy @2013-09-24 21:27:00
Dizękuję cpt. Misumaru Tenchi.
xxl @2013-09-24 21:35:36
swietna historia :-)
Faust @2013-09-24 21:46:17
No, no... w końcu coś, co miło się czyta od deski do deski:) Thx.
cpt. Misumaru Tenchi @2013-09-24 21:47:06
@grey & Willy
Panowie, nie ma potrzeby za każdym razem klepać całego nicka - starczy samo Tenchi albo kapitanie. :)

@secon
Tak, Bob to samonapędzająca się machina - lubi opowiadać i robi to znakomicie, dlatego tym bardziej zachęcam do lektury jego książki. Na takim materiale fantastycznie się pracuje i choć pytań niby mało, to jednak czytania trochę jest.

@xxl
No i możesz bez problemu korzystać z jego kodu źródłowego. To kiedy R-Type na malucha? :)

Ogólnie mówiąc, dzięki wszystkim za ciepłe słowa. To pierwsze moje doświadczenie z wywiadem (jeśli tak można to nazwać) i strasznie bałem się jak to wyjdzie. Ale skoro nie jest źle, to... Gdzieś tu miałem maile do Manfreda Trenza oraz Chrisa Hülsbecka - moich bożyszczy jeszcze z czasów C=64. Jak się rozochocę na dobre, to może i z nim popróbuję szczęścia. ;)
xxl @2013-09-24 21:54:32
masz odpowiedz na forum... daj mi swojego maila. xxl@atari.pl
as... @2013-09-24 22:42:12
Szacunek! TeDeC na nowego konkurenta!
Adam @2013-09-24 22:44:05
Bardzo fajny wywiad. Dzięki :)
mono @2013-09-25 09:24:19
Dzięki Tenchi! Fajny wywiadzik :)
the fender @2013-09-25 09:25:20
Dobry wywiad (i ciekawy temat), masz też swój charakterystyczny styl pisania który mi pasuje :) Chętnie przeczytam następny.

A co do Boba -zawsze podziwiałem ludzi o otwartych umysłach. Mnie jakoś nigdy nie przestawiło się coś w głowie na tyle, aby zacząć swobodnie assemblerować i wyskoczyć z Amosa Pro czy tam Delphi :) Niemniej co prawda, to prawda. Przy dzisiejszym pokoleniu 'komputerowców' to jestem megakoderem hehe ;)
Ancestor @2013-09-25 13:24:00
Dobre!
Ach ten sprzętowy anty-aliasing dla ZX Spectrum! tzn mały rozdygotany obraz na czarno-białym TV gdzie każda gra wyglądała jak marzenie. :)
the fender @2013-09-25 13:44:36
To nie był antialias - po prostu ZX Spectrum supports hardware pixelshader. I to bez DirectX-a! :)
Tenchi/Modern Crusaders @2013-09-25 17:55:28
@the fender
Przypuszczam, że w porównaniu do dzisiejszych użytkowników komputerów większość z nas śmiało mogłaby nazwać siebie programistami. Ja co prawda dłubałem tylko w BASIC-u, ale kilka razy zdarzyło się wyczerpać całą dostępną pamięć komody i trza było przerabiać swoje "dzieło" pod multiload. Ech, to były czasy...
A co do kolejnych wywiadów - pomyślę o tym. Nie mam zamiaru ukrywać, iż raczej podoba mi się ta zabawa. :)
ZbyniuR @2013-09-25 20:20:17
Rok temu w 2012 pojawił się nowy ładny kolorowy remake R-Type na Amstrada CPC. :)
http://www.cpc-power.com/index.php?page=...

A jakby ktoś chciał poczytać coś o CPC po Polsku to zapraszam na:
http://speccy.pl/forum/index.php/board,2...
Tenchi/Modern Crusaders @2013-09-25 21:04:40
To właśnie ten, o którym mówił Bob i do którego jest link w tekście.
tdc @2013-09-26 02:26:21
Jeszcze nie czytałem, ale już się cieszę że taki fajny materiał powstał ;) Dzięki!
adv @2013-09-26 10:23:53
Czytałem z przyjemnością. Podobają mi się porównania do innych platform, ogarnięcia materiału całościowo i odesłania. Tenchi, przydałby się dobrze płatny etat w postaci rubryki retro w rasowym periodyku o grach komputerowych. Pytaj, próbuj, niech inni też skorzystają z Twojej pasji i wiedzy.
grey / mystic bytes @2013-09-26 13:27:05
Przyłączam się oburącz do słów ADV. Masz talent chłopie, chcesz i umiesz pisać. Nie marnuj tego. Próbuj !
Tenchi/Modern Crusaders @2013-09-26 14:35:46
Bardzo wam dziękuję, panowie. Rzeczywiście chciałbym zarabiać w ten sposób na życie, tak jak kiedyś robiłem to recenzując anime dla absolutnie wszystkich mangowych czasopism jakie ukazywały się na rynku, póki nie popadały. Tylko gdzie z tym uderzyć, jak przekonywać? Faktycznie chyba umiem pisać i rzeczywiście kocham to robić, ale jeszcze ktoś musiałby chcieć to czytać. No a wiecie jaki dziś mamy rynek: szalona pogoń za nowościami, czego nie ma w sklepach (bo nie da się już sprzedać), to nie istnieje. Kto nie będąc tak zakręconym na punkcie retro jak my wszyscy tutaj będzie skłonny płacić za moją archeologiczną wiedzę? Spróbować niby można, ale raczej nie mam absolutnie żadnych złudzeń w tej kwestii. Dlatego tym bardziej się cieszę, że jesteście wy wszyscy - dziennikarz bez czytelników jest jak aktor bez publiczności. Dziękuję wam.
grey / mystic bytes @2013-09-26 16:27:41
@Tenchi: Wiem że to marne pocieszenie co teraz napiszę, ale gdybym był wydawcą polskiej edycji pisma o retro-grach to dostałbyś posadę "z urzędu". Trudno znaleźć kogoś bardziej kompetentnego i zaangażowanego.
_muffy @2013-09-26 17:27:22
na początku proponuję bloga własnego o tej tematyce,
tematykę już masz, pierwszych czytelników też :)
Tenchi/Modern Crusaders @2013-09-26 17:42:20
@grey
Wcale nie takie marne, jak mógłbyś przypuszczać - szczere uznanie jest dla mnie warte o wiele więcej niż gratyfikacja pieniężna, bo ja to przecież robię przede wszystkim dla zabawy i dla idei. Chyba zresztą widać po tych moich wypocinach, iż mam z tego wszystkiego nieziemski ubaw. Pewnie że najoptymalniej by było połączyć miłe z pożytecznym zarabiając tak na życie, ale cóż... Ja w każdym razie nie mam zamiaru rezygnować i dalej zamierzam dostarczać wam materiały na tym samym poziomie - to jest mój sposób na ponurość otaczającej nas rzeczywistości oraz realiów życia. A zatem jak w tym kawałku Technoheada: stay down with the hardcore, panie i panowie - już wkrótce wielka reaktywacja wątku growego. Jeszcze raz dziękuję za wszystkie ciepłe słowa oraz przede wszystkim szczere opinie, nawet jeśli nie są pochlebne, jednocześnie prosząc o dalszy feedback.

@muffy
Powiem szczerze: nie lubię robić rzeczy, które są akurat na topie i wszyscy się nimi jarają - natychmiast włącza mi się jakiś taki mechanizm obronny. Jeśli już, to mógłbym poprowadzić napisaną w całości przez siebie stronę. Tylko że samo jej doglądanie pożerałoby cenny czas, którego miałbym wówczas mniej na pogłębianie wiedzy. Dlatego obecne rozwiązanie wydaje mi się idealne: Kaz w swej dobroci użycza mi miejsca na serwerze, a ja mogę się skupić na tym, co lubię robić najbardziej. I chyba nie przesadzę pisząc, iż tutaj też mam swoich wiernych czytelników, nawet lepszych niż gdziekolwiek indziej, choć może mniej. Ale wszak nie liczy się ilość, tylko jakość.
the fender @2013-09-26 17:43:43
Tenchi skoro poruszyłeś temat rynku to powiem Ci coś. Rynek gazet o grach wymiera. Na rynku polskim jest CD-Action, które trzyma się chyba tylko dzięki pełnym wersjom starych gier. W przeważającej większości to są mocno odgrzewane kotlety, wśród których jednak zdarzają się perełki (Rochard w ostatnim, kiedyś seria o Abe).
Gazety, tematyka retro - choć mocno niszowa to jednak w szerszym ujęciu (Europa np) jest dla niej miejsce. Wydawanie jednak czasopisma wyłącznie w języku polskim (ew. angielskim) w tradycyjnej formie jest pomysłem chybionym i przypomina ostatnie lata Magazynu Amiga. Wyjściem z tego jest dojście do jakiejś drukarni i druk w małych nakładach oraz sprzedaż indywidualna przez internet - ale czy to się będzie opłacało? Myślę, że ciężko będzie realnie na tym zarobić (co najwyżej zwrot kosztów), nie wspominając już o honorariach dla autorów artykułów.
Reasumując - na rynku europejskim, czy nawet światowym kolejne czasopismo (w jęz. ang. oczywiście) konkretnie ukierunkowane i z polotem ma swoją rację bytu. Rynek retro, świat retro w ujęciu europejskim to już jest konkretna ilość ogarniętych nostalgią ludzi. Warunkiem na zarobek jest jednak sprawny marketing oraz kolportaż. Nic nie jest proste.
Tenchi/Modern Crusaders @2013-09-26 18:12:22
Tak też właśnie myślałem. Po pierwsze, raczej nie czasopismo papierowe - to medium już dogorywa, internet miażdży je swoją przewagą w wielu oczywistych aspektach. Nie szukając daleko, jak by wyglądał powyższy materiał w druku? Na dzień dobry odpada mi możliwość linkowania wszystkich opcjonalnych informacji, które czytelnik może, ale nie musi sobie doczytać no i statyczne obrazki to jednak nie filmiki. Po drugie, raczej nie u nas. Nie czarujmy się, ale nasi rodzimi gracze za grosz nie mają w sobie kultury retro - kultywują ją jedynie miejsca takie jak przykładowo AOL, czyli są to przede wszystkim zamknięte społeczności skupione wokół czegoś (przy czym niektórych nie warto tykać nawet kijem z kilku metrów - serdeczne pozdrowienia dla ciołków z PPA). No i po trzecie: żeby się przebić oraz utrzymać potrzebna jest kasa, kasa i jeszcze raz jakaś kasa na start. Więc pomimo moich najszczerszych chęci, to by było na tyle w tym temacie.
the fender @2013-09-26 20:45:25
No kuźwa niestety Tenchi wszystko na tym świecie kręci się wokół pieniędzy :| To jest świat dla jednostek wybitnych i cwaniaków. Reszta, szczególnie w krajach takich jak nasz jest skazana na egzystencję z dnia na dzień i podporządkowanie się nurtowi.
Kultura (tak, ta cała nasz retro-zabawa to po prostu kultura) była, jest i zawsze będzie NISZOWA. No ale przecież nie ma się co dziwić, piramida potrzeb Masłowa rządzi się swoimi prawami.
http://pl.wikipedia.org/wiki/Hierarchia_...
Jak tak popatrzycie sobie na tę piramidkę to zobaczycie, że nasze społeczeństwo niepodzielnie okupuje poziom najniższy. To co kochamy i o czym chcesz pisać Tenchi to niestety górna półka.
Może kiedyś, gdzieś, w innym matriksie ...
the fender @2013-09-26 20:49:07
Ale nie przejmuj się, pisz dalej arty. Kasy z tego nie będziesz miał (choć życzę Ci aby jednak była w jakiś sposób) ale za to uszczęśliwisz starą gwardię :) A to jest bezcenne bo jesteśmy gronem większych lub mniejszych malkontentów ;) - przez to niezwykle trudne a więc dające satysfakcję. Warto :)
Tenchi/Modern Crusaders @2013-09-26 22:02:40
Jak to mówił komisarz Ryba w Kilerze: będę!, bo (kolejny cytat od tego samego aktora) czasami człowiek musi, inaczej się udusi - zawsze chciałem pisać o grach wideo oraz tematach z nimi związanych. A prostych wyzwań nigdy nie lubiłem - chętnie zmierzę się z waszym malkontenctwem. :) Tak jak obiecywałem powyżej, na początek już wkrótce pełna reaktywacja mojego wątku na forum
Muzyczny Kalejdoskop @2013-09-26 22:41:13
Ciekawy wywiad! Czy Welsh to nie po prostu Walia?
Tenchi/Modern Crusaders @2013-09-26 22:48:53
No pewnie że tak! Chodziło mu o walijski oddział tej spółki, a ja się dałem zwieść widząc to napisane z wielkiej litery. Dzięki, poprawione.
mgr_inz_rafal @2013-09-28 12:19:46
Tenchi: "Powiem szczerze: nie lubię robić rzeczy, które są akurat na topie i wszyscy się nimi jarają - natychmiast włącza mi się jakiś taki mechanizm obronny"

Czyli "Ona tańczy dla mnie" też Cię pewnie nie bawi? ;-)
Tenchi/Modern Crusaders @2013-09-28 18:19:32
Ano nie bawi, choć to zupełnie poprawnie zrealizowany, a do tego bardzo melodyjny utwór łatwo wpadający w ucho. Ale wszechobecny hype na niego sprawił, że osłuchałem się z nim chyba trochę zbyt często niż bym sobie tego życzył i obecnie reaguję odruchem wymiotnym.
Rastan @2013-09-29 15:11:54
Przydałaby się taka gierka jak R-Type na Atari. Ostatnio przeglądałem strzelanki poziome i nie zauważyłem tytułów na poziomie zbliżonym do R-Type.
Tenchi/Modern Crusaders @2013-09-29 17:21:05
Nie jesteś sam - mi też brakuje na malucha dobrej strzelaniny tego typu, z tak zwanym jajem. Niby jest Trans Muter, ale to też nie do końca to.
adv @2013-10-03 20:11:36
@Tenchi TheFender słusznie zauważył, że era gazet już odchodzi. Są jednak ich odpowiedniki w formie elektronicznej np.: http://www.retrogamer.net/
http://www.cdaction.pl/
http://gamezilla.komputerswiat.pl/
ale musiałbyś przekonać tych panów, że Twoje arty są tego warte. Że masz grono czytelników na stronie retro. Że jakby dać Ci jeden art w takim piśmie miesięcznie, to byłoby z jednej strony coś nowego dla nich, z drugiej coś, co czytają ludzie z pasją grania. A chyba są tacy. Być może po jakimś czasie przekonałbyś się do nowych gier, nie wiem, nie jestem graczem i zaczął pisać regularnie do takich internetowych gazet.

Drugie rozwiązanie, to jak Muffy zaproponował blog. Ale nie sam, sam Kaz nie dałby rady ruszyć np tego zacnego portalu bez pomocy innych osób. Nie ujmując nic Kazowi, bo ten człowiek potrafi w tym względzie na prawdę wiele i z pewnością mógłby Ci pomóc, gdyby tylko znalazł chwilę. Z resztą ,śmiem twierdzić, że znalazłbyś na samo hasło w Twoim wątku co najmniej kilku pomocników. I podział ról: Ty piszesz, oni zajmują się stroną techniczną byłby moim zdaniem do zrealizowania.

Dla czego o tym piszę. Widzisz, tutaj czyta Cię może 50 osób, może więcej. A na takim blogu, jak dobrze wypozycjonować, zrobić jedną lub dwie zajawki czy dema omawianych przez Ciebie różnych wersji gier na Tubie z odnośnikami do bloga... Przemnóż to razy 100.

Kiedyś też ktoś zachęcał Cię do prezentacji na Tubie. Nie musiałbyś występować, jak prezenter i za każdym razem szczerzyć zęby. Wystarczyłby głos, zmontowane filmy z gier, solidne omówienie tematu, jakie w tej chwili robisz.

To ostatnie nie jest sposobem na zarobek. Poprzednie dwa być może. To zależy od wydawcy, później od Twojej elastyczności, w końcu w przypadku bloga od tego, czy i ile reklamodawców znalazłbyś.

Na razie fajnie jest czytać to, co piszesz. Rób co kochasz. Pozdrawiam.
Yosh @2013-10-28 19:35:48
I ja się dołączę do podziękowań.

A Tęczowego wysyłałem już na gikz.pl (nie jestem z tym portalem spokrewniony, ale ludzie czasem fajne arty tam piszą)
trophy @2014-02-14 00:12:24
Wszystko fajnie. Wywiad bomba :-) Tylko, o ile można, dawałbym odwołania do 16-bit Atari, dla takiego np. "Tuskera". W końcu to AOL, a nie PPA. Poza tym - szacunek!
nickname
e-mail / website (opcjonalnie)
Aktualne tematy
PTODT Stereo II (92)
ostatni: 19-03-2024 10:03, w1k
Nowe okładki gier - FROGGER (253)
ostatni: 19-03-2024 09:21, lexx
TSFX Turbo Blizzard (3)
ostatni: 19-03-2024 08:07, lexx
GTIA2DVI (68)
ostatni: 19-03-2024 00:45, st_man
Rzeczy które chciałbyś w MADSie a... (122)
ostatni: 18-03-2024 22:01, jhusak
Muzycy scenowi... (60)
ostatni: 18-03-2024 20:41, jhusak
padnięta maszyna - temat do zamkn... (3)
ostatni: 18-03-2024 20:40, Ataripuzzle
Scorch - pełna gra (398)
ostatni: 18-03-2024 17:49, Mq
Poszukiwana solucja do Artefakt P... (5)
ostatni: 18-03-2024 14:20, Vidol
Program do losowania totolotka (13)
ostatni: 18-03-2024 04:27, pirx
Pismo "Grel" (34)
ostatni: 17-03-2024 21:29, Kaz
AVG Cart (121)
ostatni: 17-03-2024 19:43, sun
RMT hacking (166)
ostatni: 17-03-2024 17:21, emkay
Moje materiały wideo z grami na A... (191)
ostatni: 17-03-2024 14:02, nowy80
Pomoc - dom dziecka (1)
ostatni: 17-03-2024 13:37, maly_swd

Kategorie Forum Atarum

Użytkowników: 2769
Ostatnio zarejestrowany: Atari1040
Postów ostatniej doby: 33

Spotkania i zloty / Meetings & Parties

Najbliższe imprezy
link do naszych spotkań online, zapraszamy do odwiedzenia kanału zoom również przez kod QR:

KWAS

Kalendarz AOL


Społeczność/Community


Rozmawiali
Wywiad z Mariuszem Jaroszem i Kaz (12)
Wywiad Dracona z Mr. Bacardim i Kaz (12)
Tomasz Dajczak i Kaz (21)
Lech Bąk i "Świat Młodych" i Kaz (26)
Michał "Mike" Jaskuła i Kaz (6)
F#READY i Dracon (22)
Daniel „Arctus” Kowalski i Dracon (25)
KATOD i TDC (15)
Mariusz Wojcieszek i "Adam" (17)
Romuald Bacza i Ramos (16)
Śledzenie Amentesa i Larek (9)
Leszek Łuciów i Charlie Cherry (17)
TO JUŻ ZA TOBĄ: rozmowa z Bobem Pape i cpt. Misumaru Tenchi (39)
Rob Jaeger i Emu (53)
Jacek "Tabu" Grad i Dracon (0)
Alexander "Koma" Schön i Kaz (0)
Maciej Ślifirczyk i Charlie Cherry (0)
Jarek "Odyniec1" Wyszyński i Kaz (0)
Marek Bojarski i Kaz (0)
Olgierd Niemyjski i Ramos (0)
«« nowszestarsze »»

Stragan
Nowe, pojemniejsze RAM-Carty oferuje Kaz (21)
"mouSTer" czyli myszka ST oferuje Kaz (30)
Atari USBJoy Adapter oferuje Jakub Husak (0)
Programy: Kolony 2106 oferuje Kaz (7)
Sprzęt: rozszerzenia oferuje Lotharek (23)
Gadżety: naklejki, pocztówki oferuje Sikor (11)
Sprzęt: cartridge RAM-CART oferuje Zenon (7)
Miejsce na drobne ogłoszenia kupna/sprzedaży oferuje Kaz (58)
Sprzęt: interfejs SIO2IDE oferuje Piguła (0)
Sprzęt: interfejs SIO2SD oferuje Piguła (33)

Użytki/Utils
Sprzęt/Hardware

Wynalazki
Atari i Bluetooth napisał Kaz (34)
SIO2PC-USB napisał Larek (45)
Nowe SIO2SD napisał Larek (0)
SIO2SD w CA12 napisał Urborg (12)
Ratowanie ATMEL-ów napisał Yoohaas (12)
Projektowanie cartów napisał Zenon (12)
Joystick do Atari napisał Larek (54)
Tygrys Turbo napisał Kaz (11)
Testowałem "Simple Stereo" napisał Zaxon (5)
Rozszerzenie 1MB napisał Asal (20)
Joystick trzyprzyciskowy napisał Sikor (18)
Moje MyIDE oraz SIO2PC na USB napisał Zaxon (16)
Jak wykonać płytkę drukowaną? napisał Zaxon (26)
Rozszerzenie 576kB napisał Asal (36)
Soczyste kolory napisał scalak (29)
XEGS Box napisał Zaxon (13)
Atari w różnych rolach napisał Różyk (9)
SIO2IDE w pudełku napisał Kaz (5)
Atari steruje tokarką napisał Kaz (15)
DarkMouse napisał Kaz (7)
«« nowszestarsze »»