atarionline.pl
atarionline.pl Atari
Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
Translate to RSS RSS
RastaConverter – nowa wersja z 2024-04-24 00:47 (0)
Obudowa kombajnu XCF12 z 2024-04-19 16:43 (26)
Time Wizard Deluxe + edytor poziomów z 2024-04-15 17:25 (28)
FORTH rozgryziony! z 2024-04-10 22:20 (18)
Wyniki i stuff z Grawitacji 2024 z 2024-04-07 16:19 (15)
Grawitacja 2024 - zapraszamy! z 2024-04-04 21:39 (2)
Zapowiedź konwersji "Rick Dangerous 2" z 2024-04-01 09:12 (30)
Bardzo krótka relacja z KWAS #33 z 2024-03-25 21:11 (10)
KWAS #33 w Katowicach za moment! z 2024-03-21 13:06 (7)
Zbigniew Kasprzycki - współtwórca Polskiego Logo z 2024-03-15 22:25 (9)
"Zoltar Cosmic Pirates" w sieci z 2024-03-15 12:21 (6)
KWAS #32 z 2024-02-16 00:08 (39)
Która kolorystyka okładki lepsza? z 2024-02-11 18:30 (36)
Demo gry "Tony: Montezuma's Gold z 2024-02-05 21:09 (54)
Wywiad z Mariuszem Jaroszem z 2024-01-31 11:43 (12)
Nachodzi "Cosmic Hero 2" z 2024-01-28 06:27 (22)
Miniaturowe Atari (FPGA) z 2024-01-26 11:46 (15)
Światowa premiera "Cyborg Warriors"! z 2024-01-17 18:38 (40)
Grel #2 już dostępny! z 2024-01-11 19:21 (29)
Śmierć śmieciom! z 2024-01-06 21:23 (30)
«« nowszestarsze »»

Pomocnik/Helper
Gry/Games

Katalog gier (konwencja TOSEC)

Opisy gier
"Old Towers" (Atari ST) opisał Misza (19)
Submarine Commander opisał Kaz (11)
Frogs opisał Xeen (0)
Choplifter! opisał Urborg (0)
Joust opisał Urborg (16)
Commando opisał Urborg (35)
Mario Bros opisał Urborg (13)
Xenophobe opisał Urborg (36)
Robbo Forever opisał tbxx (16)
Kolony 2106 opisał tbxx (2)
Archon II: Adept opisał Urborg/TDC (9)
Spitfire Ace/Hellcat Ace opisał Farscape (8)
Wyspa opisał Kaz (9)
Archon opisał Urborg/TDC (16)
The Last Starfighter opisał TDC (30)
Dwie Wieże opisał Muffy (19)
Basil The Great Mouse Detective opisał Charlie Cherry (125)
Inny Świat opisał Charlie Cherry (17)
Inspektor opisał Charlie Cherry (19)
Grand Prix Simulator opisał Charlie Cherry (16)
«« nowszestarsze »»

Katalog gier (konwencja Kaz)
Aktualizacja: 2024-03-16
Liczba katalogów: 8377, liczba plików: 36679
Zmian katalogów: 0, zmian plików: 0

0-9 A B C D
E F G H I
J K L M N
O P Q R S
T U V W X
Y Z inne
zipCałość 2817 MB


Wewnętrzne/Internals



   Nowinki tworzone dzięki CuteNews
Jak hartowała się stal? – dyskusja na PGA
Jak ostatnio informowałem na minionym PGA odbyło się wiele punktów programu, które idealnie wpisywały się w nasze zainteresowania. Jednym z nich był panel zatytułowany "Jak hartowała się stal. O początkach profesjonalnej branży gier w Polsce".

Teraz możemy przeczytać w serwisie SmartAge.pl, relację której autorem jest Mad_Toaster, oto nieco poszerzona wersja:


Kolejny niezwykle interesujący temat, poruszony na Małej Scenie PGA. Panel dyskusyjny był prowadzony przez Tomasza Cieślewicza (Atarionline.pl) oraz Tomasza Mazura (Mirage, Cenega, IQ Publishing). Panowie są weteranami rynku gier, warto więc posłuchać, co mieli do powiedzenia o początkach branży w Polsce. Nie jest to temat popularny, a szkoda, bo wypada znać korzenie rodzimego gamingu. Oto streszczenie całej dyskusji pt. „Jak hartowała się stal? O początkach profesjonalnej branży gier w Polsce”. To naprawdę streszczenie! Panowie mówili bardzo ciekawie i na pewno pominąłem mnóstwo przytoczonych przykładów i tematów, ale mam nadzieję, że choć częściowo udało mi się oddać to, o czym z nostalgią opowiadali dwaj goście PGA.

Przeniesienie się w czasy bez sklepów, a raczej w czasy pustych sklepów, nie jest czymś prostym dla części dzisiejszych odbiorców, którzy zwyczajnie nie znają tamtych realiów. Musimy pamiętać, że w tamtym okresie gry były kopiowane nie wiadomo skąd, a ponad 90% komputerów pochodziło z przemytu, ale mimo to ludzie potrafili wydać ogromne pieniądze, byle tylko zasmakować tego zachodniego cudu. Po zdjęciu embarga na elektronikę (jako na kraj komunistyczny) pod koniec lat 80. pojawiły się pierwsze polskie programy.

T.M.: Ludzie pokochali gry – najpierw konsole, a potem komputery, łącznie z kultowym ZX Spectrum.

T.C.: To był prawdziwy skok technologiczny, zaczęła ona trafiać pod dachy zwykłych użytkowników, co do tej pory było zarezerwowane dla najważniejszych polityków, uniwersytetów, czy agencji państwowych. Oficjalnie nie można ich było posiadać, ale ci sami politycy, którzy tego zabraniali, mieli własne egzemplarze, specjalnie dla nich przemycane.

T.M.: To były czasy, gdy giełda komputerowa na Grzybowskiej dopiero zaczynała się formować. Podstawowym problemem było znalezienie źródła, z którego można by wziąć gry. Nie było po prostu skąd ich skopiować. Na początku ludzie się wymieniali, ale szybko pomyśleli o rozpoczęciu sprzedaży.

Centralna Giełda Komputerowa – ul. Grzybowska w Warszawie, rok 1992 (prawdopodobnie)


T.C.: Trzeba zaznaczyć, że nie było wtedy dostępnego ani jednego oryginału. Dzisiaj ktoś zapyta: „Dlaczego? Ale jak to?” Wtedy to było proste, żadna firma nie byłaby w stanie nic sprzedać, bo w każdym sklepie stało pudełko z piratami. Rynek był niekontrolowany prawnie, to była swoista szara strefa. Gdyby wtedy ktoś zadzwonił na milicję i powiedział, że ktoś kopiuje jego grę, to taki policjant przyszedłby i co najwyżej się uśmiechnął, bo nie miałby ochoty reagować, ale też pojęcia co z tym zrobić.

T.M.: To był prawdziwy „dziki wschód” – tu i tak nic by się nie sprzedało. Nie było tak, jak dzisiaj, że wydaje się określoną ilość kopii. Wtedy była ich nieograniczona ilość, każdy kopiował od każdego, kupowało się pudełko kaset [kasety były wtedy najpopularniejszym nośnikiem danych - przyp. red.] i robiło ich tyle, ile było możliwe. Ludzie tak kochali gry, że ile by się tych kaset nie miało, zawsze wszystkie by się sprzedały.

T.C.: Rynek był bardzo osobliwy. Ludzie kupowali gry, ale nie było do nich dołączonej nawet podstawowej instrukcji, więc często wracali pytając „ale jak to się właściwie włącza?”

Demo gry z 01. 04. 1989, wtedy jeszcze nie powstał Mirage Software Ltd.


T.M.: Wynik był taki, że najpierw kopiowaliśmy gry, a potem zaczęliśmy się zastanawiać „a może zrobimy własną?” Pierwszym takim tytułem było Battle Ships, wyglądem zbliżona do podobnej, dostępnej na Atari ST i Commodore 64.

T.C.: To było coś w czasach, gdy cały rynek był zalany kopiami. Na takim handlu świetnie się zresztą zarabiało – chłopak, który najpierw dostał taki komputer i parę gier, jeżeli zrozumiał podstawy, to kopiował programy dla znajomych, a potem zaczynał rozumieć, że może to sprzedawać, bo był z tego niezły zysk. W pewnym momencie okazywało się, że ten nastolatek z pudełkiem kaset zarabiał kilka razy więcej, niż tata i mama razem wzięci.

T.M.: Oczywiście, ale pamiętajmy, że Ci ludzie kochali gry, zarobione pieniądze w 95% inwestowali dalej – a to w nową grę, a to w sprzęt.

Tomasz Mazur – legenda polskiej branży. Zaczynał od firm takich, jak Mirage, był m.in. członkiem zarządu Cenegi, założył także IQ Publishing, w którym pracuje do dziś.
(autor zdjęcia Mad_Toaster)


T.C.: To byli fascynaci, zarabianie było jakby dodatkiem. Interesowało ich rozpowszechnianie tej technologii, miłości do gier, cieszyli się z tego, że mogą dotrzeć do większej ilości osób. Ale wracając do tematu własnej gry – wyobraźmy sobie ten paradoks: zachód nie chce nawet ruszyć rynku, a tutaj Tomasz Mazur wkracza z własnym tytułem.

T.M.: Dodajmy, że druk i wydanie sprawiało ogromne problemy.

T.C.: Praca w punkcie ksero graniczyła z pracą w kopalni, człowiek ubrudzony po łokcie w tonerze grzebie cały dzień przy topornych urządzeniach.

T.M.: Zatrudniliśmy zaprzyjaźnionych fotografów, którzy zwyczajnie wywoływali fotografie-okładki. Sam pomysł zrobienia własnej gry zrodził się na giełdzie. Co ważne, wspierano się – nikt nie kopiował polskich produkcji, a przecież kosztowały więcej, niż pirackie kopie zachodnich. Zestaw kilku nowych hitów zza granicy kosztował tyle, co polska produkcja.

czołówka gry
Czołówka z gry, wydanej chwile później w Mirage Software Ltd.


T.C.: To tak, jakbyście dzisiaj mieli do wyboru Wiedźmina III albo paczkę złożoną z Assassin’s Creed, GTA, Crysis i jeszcze kilku innych. Wybór nie był taki prosty, prawda?

T.M.: Ale mimo to jakoś nam się udało. Kontaktowali się z nami sklepikarze, którzy chcieli tą naszą grę sprzedawać. Niesamowitym problemem okazała się jednak logistyka: nie było przecież internetu, a rozmawiając przez telefon można było usłyszeć kilka innych rozmów na raz, o ile w ogóle udało się połączyć. Nie było firm kurierskich, a poczta nie działała najlepiej, delikatnie mówiąc. Z pomocą przyszła natomiast kolej – PKP – i ich transport paczkowy. Umawialiśmy się, że danym pociągiem wyślemy przesyłkę, udawaliśmy się na dworzec i wysyłaliśmy.

T.C.: Za to osoba odbierająca też musiała się pofatygować. Dróżnik najczęściej nawet nie podniósłby telefonu, gdybyśmy tylko dzwonili, aby spytać, czy przesyłka doszła, więc trzeba było czatować na peronie. Takie osoby, jak Tomasz Mazur przełamywały swoją działalnością barierę cywilizacyjną, technologiczną. Był osobą ambitną, chciał wydawać gry elegancko, estetycznie, w ładnym opakowaniu.

T.M.: Potem udało się nawiązać kontakt z zachodnimi wydawcami. Sprzedawaliśmy ich gry, a oni nasze, na zasadzie koleżeńskiej współpracy.

T.C.: Teraz podkreślmy jedną rzecz – to oznaczało, że nasze gry są tak wydane, że w ogóle ktoś z zachodu chciał z nami rozmawiać. To było niesamowite!

T.M.: Sporym sukcesem była premiera konsoli Atari Jaguar w Polsce. Pojawiła się równo z premierą światową, to było ogromne wydarzenie, o którym pisał nawet Computer Trading Weekly.

Atari Jaguar – pierwsza 64-bitowa konsola na świecie.


T.C.: Ludzie pokochali polskie gry. Także dlatego, że były dobre, ale też dlatego, że po prostu były nasze i Polacy chcieli to wspierać.

T.M.: Warto przypomnieć, że tworzyliśmy nie tylko gry, ale i programy edukacyjne, np. Ortografię. Dopiero po jakimś czasie rynek został w podstawowy sposób uregulowany prawnie. Kolejne gry były coraz lepsze, ale pamiętajmy, że 8-bitowe produkcje były robione przez team maksymalnie trzyosobowy.

Gra edukacyjna "Ortografia" wydana w 1991 roku przez Mirage Software Ltd., autorami byli Gizmo Magic oraz Jakub Husak.


T.C.: To prawda, chociaż brakowało kompletnie każdego – grafików, specjalistów od audio…

T.M.: Dało radę kogoś znaleźć, ale to było niesamowicie trudne. Nie można było po prostu dać ogłoszenia do gazety „zatrudnię grafika”, każdy był wtedy samoukiem, nie wiadomo było tak naprawdę, gdzie ich szukać.

T.C.: Tomasz Mazur przyjął mnie do pracy właściwie przez przypadek – przyszedłem coś kupić, porozmawiałem ze sprzedawcą. Trochę pogadaliśmy, kazał mi zaczekać i wezwał Tomka. Nie znałem się kompletnie na robieniu gier, ale on powiedział, że szuka takich ludzi, jak ja, którzy chcieliby się tego nauczyć. Byłem wtedy praktycznie dzieciakiem, jeszcze chyba w podstawówce.

T.M.: Szukaliśmy naturalnych talentów, tworzyliśmy ten rynek praktycznie od podstaw.

Tomasz Cieślewicz – redaktor portalu AtariOnline.pl, organizator wykładów i eventów popularnonaukowych dotyczących właśnie Atari oraz gier. Współpracował z Tomaszem Mazurem nad wieloma polskimi grami.
(autor zdjęcia Mad_Toaster)


T.C.: To były czasy – ze względu na ograniczenia technologiczne, musieliśmy wydawać gry na magnetofony, ale ja chciałem je robić na dyskietki. Byłem perfekcjonistą – dyskietka oferowała swobodny odczyt danych, a kasetę trzeba przecież było przewijać. Czy wyobrażacie sobie dzisiaj, że gracie z kolegą, nagle mówicie „poczekaj, przewinę”, wyjmujecie kasetę i kręcicie ołówkiem? Udało mi się nauczyć kodowania, ale byłem purystą – gra musiała być płynna. I to był problem, bo nie było odpowiedniego źródła wiedzy. Wszystkiego, co wiedziałem, nauczyłem się sam, metodą prób i błędów oraz dedukcji.

T.M.: Mieliśmy narzędzia do tworzenia gier. Robiliśmy je sami, ale sprzętowo to była tragedia, trzeba było nieźle kombinować.

T.C.: Kadrowo to też był koszmar. Brakowało grafików i ja się nim stałem, co było dla mnie czasowym koszmarem. Napisałem wtedy prosty program graficzny w BASICu. Czasy były takie, że na monitorze CRT flamastrem rysowało się kształt np. dinozaura, a potem piksel po pikselu wypełniało ten kontur. Wyobraźcie sobie, ile pracy niosło to za sobą.


Jedna z pierwszych grafik stworzona do dużego projektu w prostym programie w BASICu. Z 1989 roku, nigdy jeszcze nie publikowana


T.M.: Spełnialiśmy jednak wtedy marzenia. Dzisiaj branża to biznes – gdzieś tam siedzi facet z kalkulatorem, który liczy ile co będzie kosztować i czy się opłaci. Na zachodzie już wtedy było podobnie, ale nie u nas. Zarabiając otrzymywaliśmy bonus, ale cieszyło nas samo tworzenie, samo pracowanie nad tym. Wiele osób to byli ludzie bez doświadczenia, ale dzieliliśmy się z nimi uczciwie. Na początku to była zabawa, która dopiero potem stała się zawodem.

T.C.: Wszyscy kochali gry i komputery. Robili to z pasją, jaką dzisiaj ciężko czasem znaleźć.

T.M.: Ale ta nostalgia wraca, choćby w strefie retro.

***

T.M.: Na jednym ze zdjęć widać Labirynt i tłumy, jakie przyciągnął w 1996r. Także pierwsza Gambleriada miała miejsce w Warszawie. Polski rynek jest tak specyficzny, że do tej pory nie ma tu sklepu wyłącznie z grami.

Plakat Gambleriady z 1996r. (źródło: Top Secret, nr 4/96)


T.C.: Żaden taki sklep nie dałby rady pracować na dłuższą metę. Być może to wina przemian.

T.M.: I wejścia supermarketów na rynek.

T.C.: Jeżeli z kolei mówimy o wydawnictwach, to wtedy każda gra była kolekcjonerską gratką. W boxie były całe mapy, specjalnie drukowane, nawet komiksy, dodatki dla ludzi z pasją. Warto było je kupić. A dzisiaj?

T.M.: Dzisiaj się cieszę, jeżeli w ogóle w opakowaniu (bo już nie w boxie) znajdę skróconą instrukcję… Poza tym wtedy każde wydarzenie w branży było ogromnie medialne. Pamiętam, gdy w ramach promocji Tomb Raidera do Polski przyjechała Rhona Mitra [dziś aktorka, wtedy jeszcze modelka - przyp. red.], odbywała wtedy międzynarodowe tournée, podczas którego wcielała się w Larę Croft. U nas był to rok 1999. Pamiętam, że była zmęczona, zrobiliśmy jej więc niespodziankę i zamiast na kolejne spotkanie, zabraliśmy ją na imprezę, gdzie mogła się odprężyć. Była bardzo zaskoczona i wdzięczna za chwilę odpoczynku. Nic dziwnego, bo była dosłownie oblężona w każdym miejscu, w jakim się pojawiała. Wtedy warunki jej przyjazdu były dla nas kompletnie egzotyczne – samochody, trasy przejazdu, profesjonalna ochrona. Ale daliśmy radę.

Przyjazd Lary Croft do Warszawy w 1999 roku
(zdjęcie z prywatnych albumów Tomasza Mazura)


T.C.: Takie wydarzenia przyciągały tłumy. Pamiętajmy, że rynek rozwijał się w czasach, gdy wszystko było na kartki. W obrębie państw Układu Warszawskiego, tylko w naszym kraju masowo przemycano komputery. Dla przykładu taki dziekan, który chciał być światowym człowiekiem, za pieniądze firmowe zamawiał Commodore i 2 joysticki. Na wschód od Polski ludzie mogli co najwyżej pomarzyć o takim dostępie, jaki był u nas, choć mimo wszystko było to drogie. To od nas potem przemycano ten sprzęt dalej.

***

T.M.: W tamtych czasach wszędzie, nie tylko u nas, istniały niewyobrażalne bariery telefoniczne, logistyczne, sprzętowe.

T.C.: Atari właściwie samo stworzyło rynek gier, w 1972r. 10 lat później firma była jego najsilniejszym graczem – należało do niej około 80% rynku, była też najszybciej rozwijającą się firmą w USA. Każdy, kto w tamtych czasach grał wie, że Commodore i Atari były dla siebie konkurencją na śmierć i życie. Jedni mówili, że Atari jest najlepsze, inni, że to Commodore. Faktem jest, że ci drudzy uderzyli w sedno produkowanych przez Atari gier jedną reklamą. Mówiła w skrócie „kup dziecku commodore, aby dostało się do lepszej szkoły” – zaczęli kreować siebie na potentata sprzętowego, edukacyjnego, a Atari na rozrywkowego, co w gruncie rzeczy nie miało znaczenia, bo i tak wszyscy właściwie tylko grali, a wartość edukacyjna była znikoma.

Commodore 64


T.C.: To jednak tak mocno odbiło się na świadomości konsumentów, że w 1983r. nastąpił krach i ludzie po prostu przestali kupować gry, przy czym jeszcze dwa lata wcześniej wszystko schodziło jak ciepłe bułeczki. Atari była właściwie jedyną firmą, która przetrwała ten kryzys, ale jej akcje tak spadły w dół, że właściciele spanikowali i sprzedali ją praktycznie za bezcen. Dzisiaj analitycy zgodnie twierdzą, że gdyby emocje nie weszły do gry, Atari utrzymałaby się i znów miałaby okazję wybić na rynku. A tak, jedna z największych firm w dziejach branży dostała się w ręce niegdysiejszego przeciwnika – Jacka Trzmiela (Jack Tramiel), założyciela Commodore (który w tym czasie nie był już jego pracownikiem).

T.M.: Rodzima branża też miała parę wzlotów i upadków, jednak to zamiłowanie do gier i komputerów rozprzestrzeniało się w ogromnym tempie. Pamiętam, jak w pismach były na przykład podane strony czystego kodu, w który dość często wkradały się błędy. Wtedy prawie nikt nie miał dostępu do internetu, więc dostawaliśmy masę listów o treści „wszystko wpisałem poprawnie, ale kod nie działa”. Większość z tych ludzi nie miała tak naprawdę pojęcia, co wpisują, bo były to gotowe ciągi, wydrukowane nawet na kilku stronach, przy czym zdarzały się jeszcze błędy w druku, a jego jakość potrafiła być dość mizerna. Nie znali się na tym i nie wiedzieli, gdzie szukać przyczyny tego, że nie mogą poprawnie uruchomić tego programu. Dopiero w następnym wydaniu, czyli po jakimś miesiącu, podane było sprostowanie – „w linijce nr 17, w tym i tym miejscu zamiast 0 wpisać 8″, itp. Czyli czytelnicy musieli niejednokrotnie od początku przez dwa dni wklepywać kod.

Poznań Game Arena 2014
(autor zdjęcia Kacper Kwiatkowski, źr. Facebook)


T.C.: Były jeszcze audycje radiowe, podczas których było podane hasło „uwaga, rozpoczynamy emisję kodu”. I był on emitowany w formie dźwiękowej, pisków i zgrzytów – należało nagrać go na kasecie, a potem odtworzyć na komputerze.

T.M.: Ale jakość tych nagrań była okropna – nie tylko ze względu na sprzęt, ale i na jakość nadawania. A pomyślcie, że czasem jeszcze mama wchodziła do pokoju podczas takiego nagrywania i mówiła „co tam synek robisz?” I całe nagranie na nic!

Mad_Toaster

2014-11-09 21:21 by TDC
komentarzy: 13
tdc @2014-11-09 21:36:28
Przesyłam podziękowania dla Maca, dzięki któremu udało się sprawnie przeprowadzić ten punkt programu PGA;)
IRATA4 @2014-11-09 22:12:24
"Czasy były takie, że na monitorze CRT flamastrem rysowało się kształt np. dinozaura, a potem piksel po pikselu wypełniało ten kontur. Wyobraźcie sobie, ile pracy niosło to za sobą."
... zapewne z czyszczeniem monitora :-),jak pamiętam większość znajomych włączając w to mnie mazała po monitorach,telewizorach rysując mapy ,zaznaczając cele itp,aż miło powspominać .
tdc @2014-11-10 00:14:21
Tak wtedy było ;)

Musisz jednak pamiętać że i my na PGA i autor tej relacji kierowaliśmy nasze słowa do słuchaczy i czytelników, którzy w 98% nie pamiętają tego i nic o tym nie wiedzą, a pomysł pisania flamastrem po ekranie LCD penie nigdy im nie przyszedł do głowy ;)
..no i pewnie też nie mieli powodu aby to robić)
bob_er @2014-11-10 10:34:03
Ja zainwestowałem w blok milimetrowy :).
QTZ @2014-11-10 11:50:52
Ja też :)
http://atarionline.pl/forum/comments.php...

Z mazaniem fajny pomysł, ale na LCD jak i nowszych CRT nie polecam, z powłoki na nich flamaster się tak łatwo nie zmyje - można uszkodzić monitor.
Emigrant @2014-11-10 12:31:21
Sorki ale wprowadzacie mlodych czytelnikow w blad. Nigdy nie bylo zakazane posiadanie komputerow w PRL. Tak samo nigdy nie bylo embarga "na elektronike", tylko na zaawansowane rozwiazania technologiczne mogace oprocz wykorzystania konsumenckiego byc stosowane do celow wojskowych - organizacja ktora sie tym zajmowala nazywala sie COCOM. 8-bitowe komputery mozna bylo nie dosc ze legalnie kupic i przywiezc, to jeszcze kupic w Polsce w sklepach za walute, lub w BOMISach lub CSH. Polskie programy mozna bylo bez trudu znalezc juz w drugiej polowie lat 80-tych, sprzedaza zajmowaly sie CSH, Bajtek, Komputer, Polskie Nagrania, itp. Poprawcie to, bo kluje w oczy.
tdc @2014-11-10 13:48:24
Embargo zostało zdjęte w 1985, w tym samym roku pojawiło się Atari w Pewex, powstała giełda na Grzyboswkiej oraz Bajtek.

Wcześniej nie przypominam sobie w PRLu komputerów, a tym bardziej dostępne w sklepach.
Jak źle pamiętam to poprawcie mnie.

W drugiej połowie lat 80. działały giełdy w całym kraju więc nie ma się co dziwić, że programy można było bez trudu kupić (jest o tym mowa, że było piractwo i wszędzie były stoiska, nawet w centrach handlowych). Tutaj Tomasz mówił o początkach giełdy bo wtedy była konsternacja, no dobrze sprzęt mamy, ale softu do niego nie ma skąd wziąć. Tomek był na giełdzie na Grzybowskiej właśnie w tym początkowym etapie, więc jest to relacja z pierwszej ręki.

Co do samego tekstu, to jest to ogólne streszczenie tego co mówiliśmy, w kilku zdaniach są skoki nawet o 20 lat, przyznaję można się pogubić, sam się gubię jak czytam swoje słowa ;):)
maly_swd @2014-11-10 20:52:57
@IRATA4:
"Czasy były takie, że na monitorze CRT flamastrem rysowało się kształt np. dinozaura, a potem piksel po pikselu wypełniało ten kontur. Wyobraźcie sobie, ile pracy niosło to za sobą."

To mi się przypomniało jak Mikerowi dorysowaliśmy ramki w CMC:)

Ale miał wściekłą minę jak wyłączył CMCa a ramki pozostały
_mac @2014-11-10 21:44:06
@TDC proponuje, abyś wstawił jako osobny post zadania konkursowe z 2-3 piksele. Z nagród z PGA ostał się kod Steam na grę McPixel ufundowaną przez SOSa. Kod dostanie ta osoba, która jako pierwsza pod komplet odpowiedzi.
Vasco/Tristesse @2014-11-11 20:32:55
Poważnie malowaliście po ekranie monitora???
tdc @2014-11-12 03:04:37
@mały_sword
Teraz wiem dlaczego słord, bo dowcip macie cięty jak miecz ;)

@mac
Dobry pomysł, dzięki za nagrodę. Pomyślimy o tym za jakiś czas.

@Vasco
Rysowałem tak jak Bob_er sporo na papierze, ale jednak rysowanie po ekranie było bardziej praktyczne, szybsze.

Odnośnie tego kto malował po ekranie, to ja gdy miałem do narysowania jakiś spory kształt. Kto jeszcze (w tym początkowym etapie) to trudno powiedzieć. Gizmo miał jakiegoś grafika, którego znał z giełdy, jednak nie poznałem go osobiście nie mam pojęcia jaki miał warsztat, ile namalował itp. jednak Arek go zachwalał. Był jeszcze Benek, którego wraz z Tomkiem chcieliśmy przygotować do rysowania na komputerze, jednak nie pamiętam jak to było, może go namawiałem do rysowania po ekranie, może to On mnie.
adv @2014-11-12 16:52:48
Niektóre fragmenty, szczególnie pana Tomasza Mazura są ciekawe. Dzięki. Pozwolę sobie wrzucić swoje 3 Polskie Grosze.

Odnośnie tego, że nikt nie kopiował polskich gier, a wspierał polski gamedev kupując oryginały

- pamiętam sklep w Rzeszowie, gdzie można było kupić oryginalną bądź spiraconą wersję polskiej gry. Obie w tej samej cenie ponieważ pirat był w Turbo Rom+ (wersja w turbo wczytywała się około jednej minuty, wersja oryginalna około 15 min., więc kto miał TR+ kupował pirata).


Odnośnie tego, że wybór między kilkoma grami, a jedną polską grą nie był prosty

- jeśli była do wyboru kaseta z pirackimi wersjami kilku starych, zachodnich gier z przed połowy lat `80, a jedną, droższą dwukrotnie grą, ale taką, która biła te pierwsze na głowę pod względem wykonania, a często też grywalności, wybór był prosty. Na listonosza z paczką pobraniową zawierającą polską grę czekało się jak na Świętego Mikołaja.


Odnośnie tego, że wartość edukacyjna 8 bitowych komputerów była znikoma

- wiele osób na różnych wątkach forum pisze, że dzięki komputerowi mało lepsze oceny z matematyki czy angielskiego ponieważ programowania, a nawet wyłącznie granie wymagało ćwiczenia jednego czy drugiego albo obu. Oczywiście są i tacy, którzy przyznają się do tego, że przez granie w gry komputerowe nie uczyli się innych przedmiotów i mieli problemy z zaliczeniem klasy. Ale ogólnie styczność z komputerem powodowała konieczność umiejętności komunikacji z maszyną, a ta logicznego myślenia, umiejętności formułowania komend, które były skrótami słów języka angielskiego.

Load C: "Barbarian.com"
adv @2014-11-12 16:53:18
Odnośnie nagrywania z Radiokomputera

- nigdy nie nagrywałem przez mikrofon przyłożony do głośnika radioodbiornika, zawsze bezpośrednio z sygnału. Problemem nie była wchodząca osoba do pokoju podczas nagrywania. Mógł on się pojawić podczas wczytywania gry. Często rozregulowane, wysłużone magnetofony reagowały na każde zewnętrzne czynniki takie jak uderzenie w podłoże, na którym były położone. Być może udzielającemu wywiad chodziło właśnie o taki rodzaj problemu.
nickname
e-mail / website (opcjonalnie)
Aktualne tematy
Poszukiwania: Turbo Rom - Mapasof... (24)
ostatni: 24-04-2024 13:55, pustak
Zgrywanie programów z dyskietek (57)
ostatni: 24-04-2024 13:03, duncan
RastaConverter by Jakub Dębski (910)
ostatni: 24-04-2024 11:51, laoo
Zasilacz Atari fx 551 ,1050, 1200... (23)
ostatni: 24-04-2024 10:09, Peri Noid
ACSI2STM - nowy dysk twardy ACSI ... (4)
ostatni: 24-04-2024 09:47, Pawex (RTG)
The400 (59)
ostatni: 24-04-2024 09:44, takron27
plus4 kanion (12)
ostatni: 24-04-2024 09:21, mono
[Nieaktualne] Sprzedam Samsung Sy... (7)
ostatni: 23-04-2024 21:58, Gzynio
Niedokładność Fujinet (109)
ostatni: 23-04-2024 21:08, Zaqu
Jak to zrobic bez... [pewien_zna... (5)
ostatni: 23-04-2024 20:56, kkrys
Nowe gry na Atari (100)
ostatni: 23-04-2024 19:33, Peri Noid
Sprzedam Atari 65XE z pamięcią 51... (1)
ostatni: 23-04-2024 17:41, mcgregor
Mega-CD (3)
ostatni: 23-04-2024 13:59, baktra
Emulatorowanie przenośne. (54)
ostatni: 23-04-2024 12:11, Alex
Atari na Anbernic RG35XX (18)
ostatni: 23-04-2024 10:27, oswaldb

Kategorie Forum Atarum

Użytkowników: 2782
Ostatnio zarejestrowany: Marek
Postów ostatniej doby: 38

Spotkania i zloty / Meetings & Parties

Najbliższe imprezy
link do naszych spotkań online, zapraszamy do odwiedzenia kanału zoom również przez kod QR:

KWAS

Kalendarz AOL


Społeczność/Community


Rozmawiali
Wywiad z Mariuszem Jaroszem i Kaz (12)
Wywiad Dracona z Mr. Bacardim i Kaz (12)
Tomasz Dajczak i Kaz (21)
Lech Bąk i "Świat Młodych" i Kaz (26)
Michał "Mike" Jaskuła i Kaz (6)
F#READY i Dracon (22)
Daniel „Arctus” Kowalski i Dracon (25)
KATOD i TDC (15)
Mariusz Wojcieszek i "Adam" (17)
Romuald Bacza i Ramos (16)
Śledzenie Amentesa i Larek (9)
Leszek Łuciów i Charlie Cherry (17)
TO JUŻ ZA TOBĄ: rozmowa z Bobem Pape i cpt. Misumaru Tenchi (39)
Rob Jaeger i Emu (53)
Jacek "Tabu" Grad i Dracon (0)
Alexander "Koma" Schön i Kaz (0)
Maciej Ślifirczyk i Charlie Cherry (0)
Jarek "Odyniec1" Wyszyński i Kaz (0)
Marek Bojarski i Kaz (0)
Olgierd Niemyjski i Ramos (0)
«« nowszestarsze »»

Stragan
Nowe, pojemniejsze RAM-Carty oferuje Kaz (21)
"mouSTer" czyli myszka ST oferuje Kaz (30)
Atari USBJoy Adapter oferuje Jakub Husak (0)
Programy: Kolony 2106 oferuje Kaz (7)
Sprzęt: rozszerzenia oferuje Lotharek (25)
Gadżety: naklejki, pocztówki oferuje Sikor (11)
Sprzęt: cartridge RAM-CART oferuje Zenon (7)
Miejsce na drobne ogłoszenia kupna/sprzedaży oferuje Kaz (58)
Sprzęt: interfejs SIO2IDE oferuje Piguła (0)
Sprzęt: interfejs SIO2SD oferuje Piguła (36)

Użytki/Utils
Sprzęt/Hardware

Wynalazki
Atari i Bluetooth napisał Kaz (34)
SIO2PC-USB napisał Larek (45)
Nowe SIO2SD napisał Larek (0)
SIO2SD w CA12 napisał Urborg (12)
Ratowanie ATMEL-ów napisał Yoohaas (12)
Projektowanie cartów napisał Zenon (12)
Joystick do Atari napisał Larek (54)
Tygrys Turbo napisał Kaz (11)
Testowałem "Simple Stereo" napisał Zaxon (5)
Rozszerzenie 1MB napisał Asal (20)
Joystick trzyprzyciskowy napisał Sikor (18)
Moje MyIDE oraz SIO2PC na USB napisał Zaxon (16)
Jak wykonać płytkę drukowaną? napisał Zaxon (26)
Rozszerzenie 576kB napisał Asal (36)
Soczyste kolory napisał scalak (29)
XEGS Box napisał Zaxon (13)
Atari w różnych rolach napisał Różyk (9)
SIO2IDE w pudełku napisał Kaz (5)
Atari steruje tokarką napisał Kaz (15)
DarkMouse napisał Kaz (7)
«« nowszestarsze »»