Zapomniane hasło?   Poproś o członkostwo
|
||
0-9 | A | B | C | D |
E | F | G | H | I |
J | K | L | M | N |
O | P | Q | R | S |
T | U | V | W | X |
Y | Z | inne |
Święta, Skool Daze i Bosconian |
Redakcja AtariOnline.pl życzy Wam wszystkim zdrowych i radosnych Świąt Bożego Narodzenia w ciepłej, rodzinnej atmosferze. Jest trochę wolnego czasu, który możecie spędzić z bliskimi, ale również i z Atari :) Nasze dwie propozycje growe na ten czas to finalne wersje dwóch mocnych produkcji, które ukazały się w ostatnich tygodniach. Wesołych Świąt! O wiele więcej miejsca poświęcimy tutaj tej grze, bo rozgrywka w niej nie jest tak oczywista. MIEJSCE Akcja dzieje się w budynku szkoły, pomiędzy trzema poziomami poruszamy się korzystając ze schodów. Trzeba się trochę orientować w rozkładzie, aby wiedzieć, gdzie aktualnie iść na lekcję, przykładowo czytelnia (Reading Room) to pomieszczenie z tablicą na najwyższym piętrze. POSTACIE W grze mamy kilkunastu uczniów, z których nieanonimowa jest ta czwórka: • Eric, główny bohater gry, to nim sterujemy. • Einstein jest kujonem (the swot) i lubi donosić, więc trzeba uważać, gdy jest w pobliżu. Naskarży na ciebie, jeśli coś nabroisz. • Boy Wonder to szkolny urwis (the tearaway), który lubi pisać po tablicach i strzelać do wszystkich z procy. Trzeba zachować przy nim czujność i grać tak, aby to jemu, a nie tobie przypisywano winę za psoty. • Jest jeszcze terroryzujący całą klasę Angelface (the bully), który lubi dręczyć słabszych. Uważaj na jego pięści, często ich używa. Mamy też grono pedagogiczne składające się z 4 nauczycieli: • pan Wacker, dyrektor szkoły – brodacz chodzący z linijką, • pan Withit od geografii – szerokie bary, jasna marynarka, • pan Creak od historii – starszy pan poruszający się o lasce, • pan Rockitt od nauk ścisłych – okularnik. Podałem domyślne nazwy postaci, ale można je dowolnie zmienić na początku gry. ZASADY Karą za złe zachowanie jest przepisywanie za karę setek zdań (licznik lines) – jeśli ich liczba przekroczy 10 tysięcy i natkniemy się na dyrektora szkoły, zostajemy z niej wydaleni i gra kończy się. • W dolnym panelu prezentowana jest informacja o aktualnych zajęciach i nasz bohater powinien w nich uczestniczyć, jeśli nie chce dostać kary. • Zabronione jest wchodzenie do pokoju nauczycielskiego i pokoju dyrektora. • W czasie przerwy (playtime) nie wolno przebywać w klasie. Z kolei podczas lekcji nie wolno przebywać poza swoją klasą. • Karane jest również: uderzanie innych uczniów, strzelanie z procy, siadanie na podłodze, podskakiwanie – jeśli będzie się odbywało w zasięgu wzroku któregoś z nauczycieli. Nagrodą są natomiast punkty przyznawane podczas rozgrywki. Czas można spędzać bijąc wciąż innych i strzelając z procy, ale w grze istnieje również pewne zadanie do wykonania. CEL GRY W ostatnim roku trochę nabroiłeś w szkole, oceny też nie są najlepsze i grozi ci powtarzanie klasy, ale masz zuchwały plan: w szkolnym sejfie przechowywane są karty sprawozdawcze (report cards) wszystkich uczniów, zawierające ocenę ich pracy. Postanowiłeś wykraść swoją kartę i w ten sposób wymazać z dokumentów niewygodne dla siebie wpisy. Kombinacja otwierająca sejf składa się z 4 liter, każdy z nauczycieli zna jedną z nich. Tak więc musimy wykonać następujące kroki: 1) aktywować wszystkie tarcze wiszące na ścianach w szkole, 2) uzyskać od każdego nauczyciela po jednej literze z szyfru otwierającego sejf, 3) napisać właściwą sekwencję 4 liter na którejś z tablic i otworzyć sejf, 4) przywrócić tarcze do początkowego stanu. KROK 1. Najpierw trzeba uaktywnić wszystkie tarcze, czy to poprzez dosięgnięcie ręką, czy to przez trafienie procą. Wzbudzona tarcza zaczyna migać, jest kilka sposobów na uzyskanie tego stanu: a) sięgając ręką po zwykłym podskoku (co zadziała tylko na najwyższym piętrze), b) powalając uczniów ciosem, wchodząc na nich i skacząc w górę, c) strzelając z procy ze schodów (pocisk dociera tylko do najbliższej tarczy), d) odbijając pocisk od nauczycieli. Ostatni wariant wygląda następująco: zachodzimy nauczyciela od tyłu i strzelamy do niego z procy. Trzeba dobrze wymierzyć moment strzału, aby trafiony znajdował się bezpośrednio pod tarczą. W czasie, gdy nasza ofiara jeszcze siedzi na podłodze i trzyma się za bolące miejsce, strzelamy ponownie – wówczas pocisk odbija się pod kątem prostym i leci pionowo w górę. KROK 2. Większość nauczycieli pamięta swoją literę i przy migających tarczach wystarczy, że trafimy w nich z procy. Najtrudniej jest wydobyć informację od wiekowego pana od historii, który przypomni sobie literę dopiero, gdy zobaczy datę swych urodzin. Czekamy więc, aż podczas lekcji pan Creak zapyta o wydarzenie z roku urodzenia (WHAT HAPPENED IN THE YEAR THAT I WAS BORN). W odpowiedzi klasowy kujon podaje zawsze nazwę jednej z bitew (It was the BATTLE OF [...]), oto pełna lista możliwych odpowiedzi wraz z rokiem: Clontarf – 1014 Hastings – 1066 Evesham – 1265 Bannockburn – 1314 Crecy – 1346 Poitiers – 1356 Shrewsbury – 1403 Agincourt – 1415 Bosworth – 1485 Flodden – 1513 Lepanto – 1571 Sedgemore – 1685 Culloden – 1746 Lexington – 1775 Yorktown – 1781 Trafalgar – 1805 Borodino – 1812 Waterloo – 1815 San Jacinto – 1830 Balaclava – 1854 Gettysburg – 1863 Gdy znamy już właściwy rok urodzenia, musimy zapisać go na tablicy przed lekcją z panem Creakiem i poczekać, aż wejdzie on do klasy i ujawni swoją literkę. KROK 3. Sejf znajduje się w pokoju nauczycielskim (mały podkolorowany kwadrat w skrajnie lewym pomieszczeniu na środkowym piętrze budynku). Znajdujemy czystą tablicę i zapisujemy na niej sekwencję liter. Zawsze na pierwszym miejscu jest litera dyrektora szkoły, kolejność pozostałych 3 liter musimy sami odkryć (jest możliwych 6 kombinacji). Poprawność szyfru możemy sprawdzić tylko w jeden sposób: wchodząc do pokoju nauczycielskiego i podskakując do sejfu. Jeśli na tablicy umieszczona była właściwa sekwencja, słyszymy sygnał dźwiękowy, a sejf zaczyna migotać. KROK 4. Na koniec pozostaje nam przywrócenie stanu początkowego i wyłączenie tarcz. Po trafieniu w ostatnią tarczę dostajemy sygnał dźwiękowy i tekst u dołu informujący o zdaniu do kolejnej klasy: WELL DONE! GO UP A YEAR. No i... możemy kontynuować grę i ponownie próbować dostać się do sejfu. STEROWANIE Dżojstik prawo-lewo – poruszanie się po szkole Dżojstik góra-dół – poruszanie się po schodach J, L – skok w górę H – cios pięścią S – siadanie (również w ławce)/ wstawanie FIRE, spacja, F – strzał z procy W – rozpoczęcie pisania po tablicy RETURN – koniec pisania PLIKI DO POBRANIA Plik z grą można pobrać w postaci ATR lub XEX. Zainteresowani mogą również pobrać kod źródłowy. Autorzy wersji na Atari: Mariusz Wojcieszek, José Pereira. Autorzy oryginału: David Reidy, Helen Reidy, Keith Warrington. Podczas Silly Venture 2k17 zaprezentowana została ostateczna wersja bardzo dobrej konwersji gry znanej z automatów. Autorem kodu i grafiki jest debiutujący na małym Atari Janusz „shanti77” Chabowski, muzycznie wspomógł go Michał „Miker” Szpilowski, a graficznie (ekran tytułowy) Krzysztof „KAZ” Ziembik. Nieco wskazówek dotyczących rozgrywki znajdziecie pod tym linkiem. Filmik z rozgrywki: Grę dla systemu PAL można pobrać w wersji 64KB (stąd) lub bardziej rozbudowanej 128 KB (stąd). 2017-12-24 15:01 by "Adam"
komentarzy: 12 |
Kaz @2017-12-24 16:05:16 |
larek @2017-12-24 16:22:38 |
atari-75 @2017-12-24 19:24:06 |
Pabloz1974 @2017-12-24 21:13:52 |
tdc @2017-12-25 16:20:09 |
andys @2017-12-25 22:12:59 |
grozny byk DVD @2017-12-26 19:02:29 |
lepiej zagrajcie sobie w bully lub kanis kanem edit ( po lacinie pies je psa) bo to bardziej rozbudowany symulator szkoly i mozna robic wszystko :) pamietam jak raz szlismy i patrol policji mial przerwe na hot doga z budy a ja takim pseudointelitentym powaznym tonem myslac ze zablysne i bede zabawny mowie kanis kanem edit ale nikt nie zrozumiał nawet kłów nie wystawiłem :) |
pgu @2017-12-26 21:40:52 |
nosty @2017-12-27 01:37:17 |
Kaz @2017-12-27 07:54:10 |
Rozyk @2017-12-28 14:55:36 |
Rozyk @2017-12-28 15:28:51 |
«« nowsze | starsze »» |
1. Biuro |
2. Grafika |
3. Muzyka |
4. Programowanie |
5. Magnetofon |
6. Stacja dyskietek |
7. DOS-y |
8. ROM-y |
9. Rozne |
A. Schematy |
B. Emulatory |
C. Edukacyjne |
D. Komunikacja |
E. Diagnostyczne |
F. Archiwizowanie i kompresowanie |
!info |
Z. Inne platformy |
«« nowsze | starsze »» |