atarionline.pl
atarionline.pl Atari
Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
Translate to RSS RSS
Action! w bibliotece i na warsztatach z 2020-04-13 21:08 (27)
Wielkanoc! z 2020-04-11 14:31 (11)
Po KWAS-ie #21 z 2020-04-09 13:51 (17)
Już w środę KWAS #21 z 2020-04-06 15:35 (32)
Zapowiedź nowej gry "Adam Is Me" z 2020-04-01 20:35 (31)
W czasach kwarantanny z 2020-03-28 09:49 (17)
Jaskinia Prawiczka z 2020-03-10 16:06 (22)
Loading o Atari z 2020-03-06 14:24 (5)
RAM-Cart jako inspiracja z 2020-03-04 16:57 (7)
Nowa gra "Angry Betty" z 2020-03-02 10:48 (14)
Atari na poważnie i na wesoło z 2020-02-29 07:38 (5)
Grawitacja 2020 z 2020-02-25 16:49 (2)
Nadchodzi KWAS #20 z 2020-02-25 14:48 (8)
Relacja z KWAS #19 z 2020-02-20 08:52 (29)
Nasi na konferencji w Warszawie z 2020-02-18 19:52 (16)
Warszawska Giełda Retrogamingowa z 2020-02-11 22:34 (36)
Losowanie nagród z 2020-02-10 16:30 (11)
Wywiad z autorem "Wasteland" z 2020-02-08 20:34 (2)
Wyniki KazKompo 2019 z 2020-01-29 23:50 (85)
KWAS #19 w Łodzi z 2020-01-22 17:57 (28)
«« nowszestarsze »»

Pomocnik/Helper
Gry/Games

Katalog gier

Opisy gier
Submarine Commander opisał Kaz (7)
Frogs opisał Xeen (0)
Choplifter! opisał Urborg (0)
Joust opisał Urborg (16)
Commando opisał Urborg (35)
Mario Bros opisał Urborg (13)
Xenophobe opisał Urborg (34)
Robbo Forever opisał tbxx (16)
Kolony 2106 opisał tbxx (0)
Archon II: Adept opisał Urborg/TDC (9)
Spitfire Ace/Hellcat Ace opisał Farscape (8)
Wyspa opisał Kaz (9)
Archon opisał Urborg/TDC (16)
The Last Starfighter opisał TDC (30)
Dwie Wieże opisał Muffy (18)
Basil The Great Mouse Detective opisał Charlie Cherry (122)
Inny Świat opisał Charlie Cherry (17)
Inspektor opisał Charlie Cherry (19)
Grand Prix Simulator opisał Charlie Cherry (16)
Rescue On Fractalus opisał Kaz (18)
«« nowszestarsze »»

Wewnętrzne/Internals



   Nowinki tworzone dzięki CuteNews
Historia pewnego talizmanu
Niniejszy tekst Tomasza "TDC" Cieślewicza powstał dziesięć lat temu, w listopadzie 2009 roku i cierpliwie czekał na publikację na serwerze AtariOnline.pl, wymagał bowiem edycji, poprawek językowych oraz uaktualnienia zawartych w nim informacji. Przede wszystkim takiej, że zaginione materiały na temat opisywanego dziś projektu gry jednak się odnalazły, przynajmniej częściowo. Postanowiłem wprowadzić poprawki do tekstu oraz dodać te materiały jako ilustracje i zapraszam do dzisiejszej lektury.

Korzystając z okazji, że pojawiła się na rynku książka "Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny" (właśnie TDC-a i Maro, na forum o niej tutaj), chciałbym zwrócić uwagę, że jest to rozwinięcie jednego z poruszonych tam tematów - tematu Mirage, tematu opracowywanych tam gier. Tutaj mamy szczegółową opowieść o kulisach powstawania gry "Talisman", o której w książce, ze względu na ogrom poruszanych tam tematów, było miejsce tylko na półstronicową wzmiankę. Wcześniej nigdzie takie informacje z Mirage nie były publikowane, więc jest to taka forma exclusive dla czytelników AtariOnline.pl. Oddaję głos TDC-owi (a poniżej zdjęcie autora z czasów, o których mowa w tekście, czyli przełomu lat 80/90):

nastoletni TDC


Historia pewnego talizmanu

Był rok 1989, moje ambicje oraz chęci niemałe. Po tym, gdy moja współpraca z firmą Mirage została zawiązana, zaczęliśmy się zastanawiać jaką grę można by było wspólnie zrealizować. W okresie próbnym naszej współpracy wykonałem elementy gry "Bomb Jack" i ten pomysł był kontynuowany (o czym opowiem innym razem), ale równocześnie rozpoczęły się dyskusje o kolejnych projektach.

"Talisman" to jedna z pierwszych gier jaką planowaliśmy zrobić w Mirage. Zaproponowałem zrobienie gry jakiej dotychczas nie było na Atari, a przynajmniej o jakiej ja nie wiedziałem, że jest. Nie widziałem takiej gry też na innych komputerach ośmiobitowych, na ZX Spectrum, Amstradzie czy Commodore. Miała to być gra fantasy z fundamentem przygodowym i RPG. Świat gry miał być podobny do świata słynnej wówczas gry planszowej "Magia i miecz". Ktoś mógłby mi zarzucić, że byłem jakimś marzycielem, skoro chciałem się rzucić na tak głębokie wody jak tworzenie komputerowej wesji "Magii i miecza", jednak nie miałem tego robić sam. Mirage dawał do zrozumienia, że jest w stanie zebrać zespół ludzi by tworzyć gry na Atari. Tytuł "Talisman" był jedynie roboczy, ale i tak powstał ekran tytułowy z takim tytułem.

Faktycznie, pojawiali się nowi współpracownicy. Po mnie rozpoczął współpracę mój kolega Bzyk, pojawił się Benek (jego grafiki były prezentowane dawno temu na AtariOnline.pl), pojawił się też Kuba Husak i inni. Jednak mimo pojawienia się tych wszystkich osób nigdy w Mirage nie powstała konkretna grupa robocza, która byłaby zdolna tworzyć odpowiednio zaawansowane gry. Największe nadzieje wiązałem z Arkiem Łukszo znanym jako Gizmo Magic. Była to bardzo istotna postać w Mirage, która w mojej ocenie dawała jakieś faktyczne szanse na ukończenie prac nad "Talismanem". Niestety, Arek szybko zrezygnował ze stałej współpracy z Mirage, niebawem kompletnie się wycofał z Atari.

kartka z zeszytu z epoki, z projektem napisu tytułowego


Od gry planszowej do komputerowej

W rozmowach na temat "Talismanu" brało udział kilku pracowników z firmy Atari Studio (przemianowanej potem na Mirage), ale nie wiedziałem co każdy z nich może faktycznie zrobić dla projektu. W każdym razie byli bardzo zainteresowani tematem i cały czas ktoś chciał coś dodać lub zaznaczyć, że czegoś takiego albo innego to jeszcze na Atari nie było, więc warto zrobić. Mówiłem, żeby zainteresowali się grą planszową „Magia i miecz", gdyż są tam stosunkowo proste zasady, które można przenieść na komputer, oczywiście dodając wiele nowych elementów, których w wersji planszowej nie ma.

Co miało być inne niż w tradycyjnej grze? Przede wszystkim chciałem zrezygnować z planszy i innych sztywnych ograniczeń tego typu. Zamiast planszy graficy mieliby namalować dużą liczbę teł do gry, które spełniałyby zadanie przedstawienia dużego i bogatego świata gry. Nie chciałem, aby grafika budowana była z klocków, jak wiele ówczesnych gier, ale aby były to świetne grafiki pełnoekranowe. W planszowej grze grafika była tym, co tworzyło klimat, a więc i u nas ten element powinien stać na możliwie jak najwyższym poziomie.

Chcielibyśmy skonstruować postaci nie tak jak w typowych grach komputerowych, gdzie były one uproszczone do granic możliwości, najczęściej jako graficzny ludzik o stałych parametrach, ale właśnie chodziło nam o duże możliwości modyfikacji postaci oraz ich parametrów. Tu gra miała wiele czerpać z RPG, pozwalać na rozwój bohatera. Postacie miały poruszać się po świecie dość swobodnie, zdobywać wszelkiego rodzaju doświadczenie oraz w różny sposób przedmioty i czary, które mogłyby być rzucane w dowolnych momentach oraz w trakcie walki realizowanej w czasie rzeczywistym. Największym wyzwaniem dla mnie były właśnie te walki, pod względem programistycznym również byłyby dość złożone – w końcu miały dawać możliwości, jakich zwykle gry komputerowe nie dawały.

Kolejna rzecz to dopuszczenie wielu graczy do jednoczesnej gry. Był pomysł, aby do gry dodawać pulę prawdziwych, wydrukowanych kart, które funkcjonowałyby łącznie z grą komputerową. Z jednej strony to był bardzo oryginalny pomysł, z drugiej rozwiązywałby podstawowy problem - gracze nie mogliby widzieć tajnych informacji przeznaczonych tylko dla nich, które na ekranie monitora musiałyby przecież być widoczne dla wszystkich. Dzięki temu, że gracze mieliby swoje własne, fizyczne karty, mogliby je skrywać przed pozostałymi graczami, czego nie dałoby się łatwo zrobić w wersji komputerowej. Szczególnie ważne byłoby to w trakcie walk, gdzie gracze nie powinni od razu widzieć, jakie parametry posiada jego przeciwnik. Część z tych parametrów byłaby oczywiście widoczna na ekranie komputera, ale o części wiedziałby tylko dany gracz. Bez dodatkowych kart załączonych do gry – nie było to możliwe do zrealizowania.

współczesne wydanie gry planszowej "Talizman"


Poświęciliśmy sporo czasu, aby opracować i zaplanować dokładne procedury, tak aby z jednej strony taka rozgrywka stała się realizowalna, z drugiej aby sprawnie funkcjonowała w grze. Na przykład aby bitwa czasu rzeczywistego nie zamieniła się w rozgrywkę turową. Dla przykładu opracowany został specjalny "protokół", który umożliwiał weryfikację tego, jaką kartę do gry posiada dany gracz. Przecież gracz mógł kantować (co tak ładnie zwie się z angielska cheating), na przykład mógł wylosować inną kartę, a stosować taką, której faktycznie nie miał! Dlatego posiadane tajne przedmioty czy czary musiały mieć swoją reprezentację graficzną na ekranie, gdy stawały się gotowe do wykorzystania - natomiast nie byłoby widać, jakie mają parametry, to miał wiedzieć jedynie konkretny gracz i oczywiście program, który również musiał doskonale "wiedzieć" co posiada gracz. Wszystko to zostało dokładnie przemyślane i opracowane jako zbiór podstawowych reguł gry.

Mając do dyspozycji świat gry i poruszających się po nim graczy (w założeniu miało być ich 4 lub 6) chciałem dodać do tej gry takie elementy, które sprawią, aby gracz faktycznie czuł się, że uczestniczy w rozgrywce, oraz że faktycznie przemierza kolejne miejsca krainy. Uważałem, że wpisywanie komend z klawiatury, jak w grach tekstowych, nie daje takiego poczucia graczom, dlatego pojawił się pomysł, aby w dużym stopniu sterownie postacią w grze odbywało się za pomocą joysticka w turach dla kolejnych graczy (lub dwa joysticki przy walce pomiędzy graczami). Nie ulega wątpliwości, że joystick zwiększyłby poczucie immersji oraz zainteresowanie samą grą, co wiązałoby się z większą sprzedażą (na Atari gry "klawiaturowe" zwykle były mniej popularne, gorzej się sprzedawały). Pod tym względem gra miała być podobna do serii "Archon", gdzie walka postaci odbywała się dzięki szybkiej, zręcznościowej rozgrywce. My wiele czasu poświęciliśmy na opracowanie kilku sposobów rozstrzygania walk. Walki te miały być najbardziej atrakcyjne graficznie ze wszystkich elementów gry i urozmaicone niemal jak w grach RPG. Jednak sednem gry nie była sama walka. Chodziło nam raczej o fajną grę przygodową o rozbudowanej fabule, z postaciami opisywanymi wieloma parametrami, jak w klasycznych RPG, z ciekawymi elementami zręcznościowymi jako dodatkiem. Jednak moim osobistym priorytetem była grywalna i atrakcyjna realizacja owych walk. Gry tekstowe nie były popularne i Mirage również, o ile pamiętam, nie chciało takich gier robić. Oczywiście wtedy nie mogliśmy przypuszczać, że podobne gry będą bardzo istotną częścią polskiego rynku gier (np. "Seksmisja"). Choć nie mam pojęcia jaki faktyczny udział na rynku miały potem takie tytuły, ja je bardzo ceniłem i lubiłem.

Łącznie około półtora roku spędziliśmy na tych dyskusjach i projektowaniu. Problem leżał w tym, że faktycznie to nie było osób, które mogłyby się zająć realizacją tego projektu. Gdy patrzę na to z dzisiejszej perspektywy to oceniam, że do rozpoczęcia prac nad grą i realnego terminu jej zakończenia potrzebowalibyśmy przynajmniej 4 programistów, najlepiej o większych umiejętnościach i doświadczeniu od naszego (czyli mojego i Bzyka), kilku ludzi do pracy nad fabułą oraz zajmujących się wpisywaniem kolejnych danych do gry (czyli np. parametrów postaci, wydarzeń, opisów, zależności czasowych) oraz sztab grafików, którzy by zapełnili swoimi pracami przynajmniej ze dwie dyskietki. Właściwie to przy tak ambitnym pomyśle to moglibyśmy zapełniać dowolne ilości dyskietek i wszystko mogło być wykorzystane. Jednak to co mieliśmy ówcześnie do dyspozycji było kompletnie niewystarczające, w tym chyba głównie nasze mikre doświadczenie i umiejętności programistyczne. Powiedzmy otwarcie, jedyne co udało się wówczas zrobić, to opisywane kiedyś na AtariOnline.pl nieliczne grafiki do Thorgala. A my takich rysunków potrzebowaliśmy kilkadziesiąt razy więcej! Tutaj dygresja, że najprawdopodobniej właśnie nasze zapotrzebowanie odnośnie komputerowej wersji "Magii i miecza", spowodowały, że ludzie z Mirage zaczęli namawiać Benka do współpracy i stąd te grafiki Thorgala.

Czy zakończenie prac nad grą było wtedy możliwe? Gdy się dziś nad tym zastanawiam, to sądzę, że w tamtych realiach Mirage było to kompletnie niemożliwe i właśnie dlatego projekt się rozmył, nawet nie zaczęliśmy pracować nad właściwym programem. Natomiast w momencie gdybyśmy mieli większy zespół ludzi chętnych do pracy to myślę, że gra ta powstałaby bardzo szybko. Jeśli każdy wykonałby jedynie swoją część pracy to przecież nic nie stało na przeszkodzie, aby ta gra powstała, a przy okazji być może byłaby to może nawet największa objętościowo gra na małe Atari. Pewnie zajmowałbym się projektowaniem gry oraz fabuły, ewentualnie rozwiązywaniem zawiłych zależności technicznych związanych z walką w czasie rzeczywistym, skoro i tak już to zacząłem robić, a inni mogliby się zająć samym programowaniem. Bardzo chętnie angażowałem się w prace programistyczne, ale dla dobra projektu prace nad grą powinny być podzielone, a gra tworzona przez zespół, a nie jednego czy dwóch ludzi. Gdyby się tak wydarzyło to może nawet dość szybko ukończylibyśmy grę, trafiając akurat w największy rozkwit rynku gier w Polsce.

Jednak gra cały czas była jedynie w planach. Co prawda, szybko ustaliliśmy harmonogram prac oraz plany na przyszłość. Na początek mieliśmy zrobić kilka prostszych gier, aby nabrać doświadczenia, utworzyć bibliotekę niezbędnych procedur oraz bazę programów narzędziowych (która faktycznie w Mirage powstała). Dlatego ja i Bzyk coraz bardziej koncentrowaliśmy się na mniejszych tytułach, które faktycznie były tworzone. Z punktu widzenia Mirage było to bardzo dobre rozwiązanie, że zamiast od razu rzucać się na duży, czasochłonny projekt dla wielu osób, tworzymy najpierw mniej skomplikowane i rozbudowane tytuły, które dawały większe szanse na szybsze osiągnięcie jakichkolwiek zysków. Tworzone były inne gry i programy. Niby o „Magii" nie zapominaliśmy, projektowanie i dyskusje ciągnęły się jeszcze bardzo długo, jednak z coraz to mniejszym natężeniem. Po prostu coraz bardziej jasne się stawało, że powstanie gry jest nierealne. W pewnym momencie podstawy gry były gotowe i w zasadzie prace mogły się rozpocząć. Powstał naprawdę duży i ciekawy projekt, choć jedynie w naszych głowach... i niestety, do dziś tam został, a wiele w pamięci już się zatarło.

Bardzo ważną rolę w projektowaniu gry odegrał Tomasz Mazur z Mirage, który w mojej opinii jest człowiekiem niezwykłym. Właściwie był on filarem Mirage, jeśli chodzi o tworzenie gier i to w wielu wymiarach, o których za chwilę. Mirage bez niego nie byłoby tym czym było oraz pewnie nigdy nie dokonałoby tego w dziedzinie gier czego dokonało. Zapewne wiele osób, które mnie lepiej zna, potwierdzi, że mam niemałą wyobraźnię i sporo ciekawych pomysłów. Jednak w naszych dyskusjach Tomasz zawsze ratował mnie wtedy kiedy mi już tej wyobraźni brakowało. Prowadziliśmy szereg dyskusji, których szczegółów już dziś nie pamiętam, odnośnie przebiegu gry, rozgrywki czy rozstrzygania walk. Walki między graczami i wrogami miały być przeprowadzane na kilka sposobów, wielokrotnie mówiłem, że np. w RPG takie rzeczy odbywają się za pomocą rzutów kostką i gry wyobraźnią – my jednak musimy to przekonująco ukazać, zachować równe szanse graczy w walce wręcz (joystickiem) i przy tym zrobić to niezwykle widowiskowo. Wtedy często brakowało mi pomysłów i rozwiązań: jak przedstawić walkę mocą magiczną? na jakiej zasadzie miałaby się ona odbywać? jak zachować równowagę rozgrywki? i tym podobne. Wtedy właśnie wkraczał Tomek, który zawsze miał wiele fajnych pomysłów – istna kopalnia rozwiązań. Dzięki temu wspólnie udawało się rozstrzygnąć najtrudniejsze zagadnienia oraz ustalić konkretne elementy składające się na cały projekt.

o czasach Atari Studio i Mirage opowiada Tomasz Mazur:


Innym istotnym zagadnieniem były liczne ograniczenia techniczne. Największą naszą bolączką w Mirage było to, że musieliśmy robić gry na magnetofon, bo taki ówcześnie był wymóg rynku Atari w Polsce. Powiem szczerze, że właściwe w każdej grze jaką robiłem wymóg dopasowania się do magnetofonu był dla mnie okropną zmorą. Zdecydowana większość użytkowników miała komputer z 64 kB pamięci RAM, więc przy większych grach doczytywanie danych było nieodzowne, np. w "The Goonies". A jak to niby mają ludzie robić przy pomocy magnetofonu? Ja się kompletnie nie mogłem z tym pogodzić, że tak wiele zagadnień deweloperskich to komplikowało. Doczytywanie danych trwające dłużej niż kilka sekund uważałem za niedopuszczalne, bo rujnujące klimat gry oraz grywalność. A jak się jeszcze do tego doda jakieś przewijanie taśmy lub błędy przy wczytywaniu to pojawiał mi się przed oczami obraz żywcem wyjęty z horroru dla twórcy gier: z rozczarowanym graczem w roli głównej... który następnej gry już nie kupi. Dlatego poświęciłem wiele czasu na projektowanie gier tak, aby jak najmniej doczytywały danych w trakcie rozgrywki, ale czasami było to niestety nieodzowne – jak się niebawem dowiecie z następnych opisów mojej historii. Z dzisiejszej perspektywy oceniam, że ów magnetofon był bardzo istotną przeszkodą, która wiele rzeczy komplikowała. Wpływ tej niemałej przeszkody zapewne był znaczny, jeśli chodzi o wszelkie tytuły nad jakimi pracowaliśmy.

Na szczęście nieco inaczej podchodziliśmy do gry "Talisman", tu właściwie od początku zakładaliśmy, że gra ma być jedynie dla posiadaczy stacji dysków. To miał być tytuł "z wyższej półki" i jak patrzę na to dzisiaj to naprawdę pomysł był ambitny. Jednak owo ograniczenie sprzedażowe, wynikające z niewielkiej liczby ludzi posiadających stacje dysków, był na pewno ważnym argumentem, który przesunął prace nad grą na później, w efekcie czego projekt upadł. Szkoda, że wtedy, w 1989 roku nie mieliśmy pojęcia, że rynek Atari będzie tak fajnie rósł w siłę na początku lat 90-tych, no i nikt z nas nie przypuszczał, że będzie możliwość kupienia w miarę tanich i szybkich stacji produkowanych przez rodzimych przedsiębiorców. Być może trzeba było wtedy myśleć o sprzedaży gry za granicą, ale Mirage nie miał jeszcze wtedy takiego rozmachu.

Kolejnym odrębnym zagadnieniem była forma zabezpieczenia gry przed kopiowaniem. Sporo rozmawialiśmy o tym, jak spowodować by inni gry kupowali, a nie tylko kopiowali. Jak powszechnie wiadomo, rynek opierał się wówcza na powszechnych piractwie, a my oczywiście nie chcieliśmy, aby nasze programy były rozpowszechniane w ten sposób, ale jak tu walczyć z rynkiem, który w ten sposób funkcjonuje? Rozwiązań planowaliśmy wiele, przede wszystkim próbując spowodować frajdę z zakupu. W tym celu gry miały mieć ładne pudełka, opisy, może gadżety. Wspomniany system kart dołączony do gry również powodowałby brak możliwości gry w grę bez kart, dodatkowych opisów, etc. Planowaliśmy też, wprowadzenie kodów umożliwiających uruchomienie gry. Takie rozwiązanie zaczęło być wtedy stosowane przez innych producentów. I to dość często, co świadczy o tym, że nie tylko my się zamartwialiśmy sprzedażą naszych gier i programów. W każdym razie staraliśmy się coś z tym fantem zrobić, ale była to chyba istna walka z wiatrakami.

Pracując nad innymi tytułami mimo to cały czas starałem się rozwiązywać różne problemy, przeprowadzać testy oraz pisać proste animacje, zarówno autorskie, jak i naśladujące znane gry, aby nabrać doświadczenia w programowaniu. Prowadziłem też bardziej konkretne prace, z tego co pamiętam rozpocząłem mozolne wklepywanie danych do gry. Przygotowałem najprostszy możliwy system plików na dyskietce czyli bezpośredni odczyt kolejnych sektorów, zawierających konkretne struktury danych (z tymi danymi oczywiście). Był opracowany jakiś algorytm dostępu do właściwych sektorów, które stanowiły oś fabuły gry. Jaka szkoda, że nie miałem do dyspozycji absolutnie nikogo, kto mógłby to wykonać tę część za mnie. Z tego co pamiętam wpisałem niewielki procent tych danych, może 1/10 całości. Z tych danych można było zrobić jakąś wczesną wersję w postaci gry tekstowej. Jednak nie chciałem niczego takiego robić, uważałem, że gra powinna ujrzeć światło dzienne w formie skończonej, graficznej.

W czasie pisania tego tekstu w 2009 roku dyskietka zawierająca te pierwsze podejścia do tematu była zaginiona. Nie pamiętałem nawet, czy napisałem jakiś program, który odczytywał te dane i prezentował w jakiejś zjadliwej formie, którą można by było zaprezentować. Odnalazłem ją dopiero kilka lat później, a także dwa proste programiki z początkiem gry oraz zeszytową kartkę z rozrysowanym tytułem, które to materiały można zobaczyć w tym artykule. To wszystko co zachowało się odnośnie tej gry.

zrzut jednego z roboczych ekranów tytułowych oraz zarys implementacji głównego ekranu gry, w tym konkretnym przypadku mamy opis pola, na którym się znajdujemy oraz parametry wylosowanej "przygody"


W tamtych pionierskich czasach, mieliśmy różne wizje i pomysły na to jak powinny wyglądać gry i jakie gry są warte tego aby je wydać. Z mojej perspektywy grywalność, relaks i przyjemność z gry były dla nas priorytetem i pod tym względem nie było żadnych rozdźwięków w Mirage. Dlatego właśnie chcieliśmy zrobić taką grę jak "Talisman", gdzie na gracza czekało wiele niespodzianek: postacie mają duże możliwości interakcji w świecie gry oraz fabuła jest rozbudowana i różnorodna. Z drugiej strony nie chcieliśmy robić gier, które nazywaliśmy bezsensownymi. Pamiętam taką grę, nazywała się chyba "Revenge of the Mutant Camels", w której nie trzeba było patrzeć na ekran, wystarczyło ruszać joystickiem oraz naciskać fire, a akcja i tak się toczyła. Drwiliśmy z tej gry bo jak można mówić o przyjemności, frajdzie i satysfakcji z gry, w której co prawda sterowało się graczem, ale miało to niewielki wpływ na rezultaty.

"Talisman" to był największy projekt gry jaki opracowaliśmy w Mirage w tamtym okresie. Wszystkie inne tytuły, o których jeszcze pewnie będzie mowa, były znacznie prostszymi grami, podobnymi do wielu innych tytułów obecnych wówczas na rynku. Nawet nie zdawaliśmy sobie sprawy z tego, jak fajny pomysł został wstępnie opracowany, przez to może nawet trochę go wszyscy nie docenialiśmy. W mojej obecnej ocenie był to pomysł niezwykle ambitny, przekraczający nasze ówczesne możliwości oraz moce przerobowe. Projekt, który wówczas był - a także jest obecnie - wart zrealizowania. Myślę, że jeśli współcześnie udałoby się zebrać większą grupę ambitnych i pracowitych ludzi to taka gra mogłaby na Atari powstać.

Początkowo nie miałem żadnych planów kontynuacji tego projektu po latach. Ale w 2011 roku podjąłem decyzję o przygotowaniu prostej tekstówki w BASICu, która nieco przybliżyłaby o co w grze miało chodzić, jak sobie w Mirage wyobrażaliśmy świat gry, fabułę, postacie, interakcję z przedmiotami i czarami, itp. Do napisania tej zajawki wybrałem język Turbo Basic XL, do którego próbowało mnie w owym czasie przekonać kilka osób, żeby odciągnąć od ulubionego Action! Miałem też wówczas ucznia, Mateusza Jaruzelskiego, którego uczyłem podstaw programowania właśnie na przykładzie atarowskiego Basica i tworzenia w nim konkretnej gry. Tak powstała gra "Miecz przeznaczenia", składająca się z dwóch plików - intro zostało zakodowane w Action!, a główna gra w Turbo Basic XL. Ekran tytułowy narysował Piesiu, a muzykę dołożył Voyager, a gra została zgłoszona do konkursu Game Compo na Silly Venture 2011. Plik gry dostępny jest tutaj. Zachęcam do pogrania, z zastrzeżeniem, że to tylko taka namiastka "Talismana", zaledwie podobny klimat, postacie czy świat.



2019-12-28 19:51 by Kaz
komentarzy: 47
Mary @2019-12-28 20:56:34
Fajne zdjęcie TDCa ;) pozdrawiam :D
pgru @2019-12-28 21:52:59
Hmm na Spectruma powstał Talisman - nawet bodajże licencjonowany przez właścicieli praw do marki. Ale sam pomysł dość ciekawy i biorąc pod uwagę możliwości Atari ze stacją dyskietek...
Anon @2019-12-28 22:33:55
Skąd półtorej roku?
Kaz @2019-12-28 23:35:58
Pgru - fakt, tutaj recenzja tej gry na ZX Spectrum:
https://www.youtube.com/watch?v=CrZZcxGd...

Mary - to zdjęcie posłużyło mi jako inspiracja do pikselowania okładki :)
CharlieChaplin @2019-12-29 03:39:45
Hmmm, there exists an A8 game named "Talisman" (e.g. at Fandal's webpage). Surely not what you wanted to code, but it's also an RPG made by Ken Newman 1988...
Kaz @2019-12-29 12:09:56
Also in 1988: Talisman for Atari ST (non-commercial, written in STOS Basic): https://www.atarilegend.com/games/games_...
maly_swd @2019-12-29 14:07:58
Jaki ładny mały TDC :]
gorgh @2019-12-29 20:42:10
tdc jakie ciacho! fajny artek,trochę historii
Rastan @2019-12-29 21:19:49
No, piękny był. A teraz: miły, siwiejący, starszy pan z brzuszkiem. :)
tdc @2019-12-29 23:32:43
Nie no... nigdy nie byłem piękny. Zdjęcie kłamie:D
A za moją siwiznę odpowiada moja była żona :D :D
tdc @2019-12-29 23:37:37
@mary - dziękujemy za pozdrowienia i przepiękny wpis na Twoim blogu;)


Co do zdjęcia współczesnej gry Magia i Miecz to jest widoczna tylko podstawowa - startowa gra. Całość jest ogromna, parę lat temu zrobiliśmy sobie sesję tej gry w biurze Łapusza i tam gra się ledwo zmieściła na konferencyjnym stole (!). A od tego czasu wyszło sporo kolejnych dodatków do gry.
...nie jest to gra na polskie warunki jakie mają gracze :D
tdc @2019-12-30 00:29:05
@Anon
Dlatego że na podstawie Talismana, można zrobić 500 milionów różnych gier. My chcieliśmy zrobić grę na miarę tej oryginalnej gry planszowej, czyli ogromna gra i masa różnych rzeczy do rozwiązania i ustalenia. Przykładowo w grze planszowej można walczyć 1. wręcz 2. mocą 3. czarami. Teraz jak taką walkę rozwiązać, jak zrealizować, jak sprawić aby walka była grywalna i przekonująca? To można zrobić na wiele sposobów, u nas miały być duże postacie, ze zmieniającymi się broniami itp. na tle dużych prawie cało ekranowych grafik, które by odpowiadały klimatem krainie w której się aktualnie walka rozgrywa itp. My w naszej grze zaprojektowaliśmy od nowa wszystkie sposoby walki, które się ze sobą włączyły itp.

Potem gdy zostało to uzgodnione pozostawały kwestie techniczne, jak to zaprojektować, jak zaimplementować, np. sterowanie walką itp.
np. mamy tylko 5 duszków sprzętowych i jest to zdecydowanie za mało na tak skomplikowaną rozgrywkę bo mamy po dwa na postać (a są dwie lub trzy - bo taka walka może się zdarzyć) a do tego piąty na ew. pociski (czary) itp. To naprawdę baaardzo dużo projektowania, i ustalania wielu reguł, ograniczeń itp. itd.
Zapytaj się autorów gry Talisman ile im zajęło zaprojektowanie obecnej gry planszowej - to dowiesz się dlaczego to tyle czasu zajmowało.

Do tego należy pamiętać, że mówimy tu o spotkaniach w siedzibie Mirage z reguły co tydzień w piątek, a rozmowy tego typu trwały max kilka godzin. Do tego nie liczę czasu jaki spędzałem nad tym wszystkim w pozostałe dni tygodnia - tego nie jestem w stanie sprawdzić, zliczyć i nie pamiętam dziś szczegółów. Niemniej w pewnym momencie rozstrzygnęliśmy wszystkie podstawowe kwestie i byliśmy gotowi do rozpoczęcia implementacji, mieliśmy konkretne zadania do rozdzielenia - tyle że nie było komu ich przydzielać :D Ale np. Jasiek się rwał do pracy, już od razu chciał kodować główny program i walki.
Freddy_Krueger @2019-12-30 04:13:52
Znam go, nic się chłopak nie zmienił.
anon @2019-12-30 06:07:58
Tdc, mi chodziło o półtora roku :D
Napoleon @2019-12-30 07:54:44
Na ST wyszła kiedyś gra Mega-Lo-Mania. Tutaj mamy do czynienia z inną megalomanią.
Kaz @2019-12-30 12:28:54
Szkoda, że na Atari nie było gry "Zazdrość", bo chyba z tym mamy tu do czynienia :)
the fender @2019-12-30 12:56:12
@Napoleon: kultowa gierka! Dzisiaj już tak nie czaruje jak kiedyś, ale na premierze to było cudo.
Werton @2019-12-30 13:02:27
Ja mysle sobie ze gdy by tdc napisal przy ilu grach bral udzial podczas wieloletniej pracu w mirage to bym ludziom pulki pospadaly i zazdroscby sie od razu skonczyla a niedowiarkowm dodac jeszcze skriny z obrazkow tytyulowych!!
Kaz @2019-12-30 13:28:49
TheFender - a na SillyVenture Rocky grał zawzięcie w Megalomanię prawie cały czas, więc chyba niektórych dalej czaruje! :D
Rumburak @2019-12-30 13:52:27
kolejny temat do książki mistyfikacji?
Stary Atarowiec @2019-12-30 16:27:40
Opowiem moją historię.

Był rok 1988. Pracując w pewnej znanej ataroskiej firmie wpadłem na pomysł by zrobić na Atari XL grę Wolfenstein 3D. Wymyśliłem tę grę na wiele lat przed zanim iD Software ją wymyśliło. Koledzy z firmy ataroskiej pogratulowali mi pomysłu bowiem uznali że pomysł jest genialny i nikt wcześniej takiej gry na Atari XL nie zrobił. Dziś można powiedzieć że wyprzedziłem historię światowego gamedevu i dlatego wiele osób z którymi rozmawiam uważa mnie za geniusza. Wiem że to brzmi nieskromnie ale takie są fakty wystarczy zapytać te osoby.

Gdy wymyśliłem Wolfensteina prowadziłem z moimi kolegami ze znanej firmy Ataroskiej długie rozmowy o tym jak powinna wyglądać ta gra. Ja doskonale to wiedziałem ale projekt był gigantyczny że sam nie byłbym w stanie jej wykonać. Nie chodziło o brak moich umiejętności bo te były ponadprzeciętne, każdy kto ze mną wtedy pracował może to potwierdzić. Chodziło o liczbę roboczo godzin niezbędnych do wykonania gry. Tych godzin potrzeba było co najmniej 20 tysięcy, a ja mogłem poświecić tylko 19,461, pozostałe godziny ktoś musiałby mi pomóc niestety nikt taki się nie znalazł i to jest główny powód dlaczego Wolfenstein na Atari XL nigdy nie powstał.

Wróćmy jednak do historii, bo jest ona bardzo zaskakująca i niesamowita. Przez 113 dni spotykaliśmy się w biurze znanej Ataroskiej firmy i rozmawialiśmy o tym jak powinna gra wyglądać. Czasem spotykaliśmy się na trzy godziny, czasem cztery. Jednego dnia zdarzyło się że siedzieliśmy cztery godziny i szesnaście minut. Jednakże średnio można powiedzieć że było to osiem godzin dziennie. Ja chciałem dłużej ale koledzy współpracownicy nie dawali rady. Ja oczywiście mogłem ale oni nie.

Po pół roku spotkań mieliśmy opracowany ekran gry. Był on narysowany na kartce w kratce. U góry był widok ścian w 3D, na dole punktacja i ikona broni. Moi koledzy chcieli odwrotnie ale się uparłem i zostało właśnie tak.

Każdemu kto chce mogę pokazać tę kartkę. Dziękuję za uwagę. W następnym odcinku opiszę jak w 1986 wymyśliłem Side2.
Shanti77 @2019-12-30 16:37:15
Dobre , zostaliście przez kolegę rozpracowani :)
wetware @2019-12-30 16:43:13
Atari - „tragedia polskiego rynku”. Ale trzeba przyznać, że Mirage wydał też trochę produkcji lepszej jakości, a Avalon brał chyba wszystko jak leci.
Dk @2019-12-30 16:44:07
Uśmiałem się do łez jak przy dobrym skeczu dziękuje. :-)
Młody atarowiec @2019-12-30 17:02:14
@Stary Atarowiec: doskonała historia. proponuję tytuł książki: "Moje jaja i joystick".
Pecus @2019-12-30 17:37:18
Ech muszę przeczytać tę książkę o historii polskiego gamedevu. Wszak to wywiad rzeka z jego ikoną, ostoją i opoką. Twórcą wielu projektów zapiswanych na kartach zeszytów w kratkę :)
W książce na pewno jest wiele innych, nie mniej fascynujących, historii o tej nikomu nie znanej twórczości.
Kaz @2019-12-30 22:01:52
To nie jest książka o historii polskiego gamedevu tylko o gamedevie i demoscenie z punktu widzenia jej uczestnika. TDC opowiada głównie o innych, nie o osobie. Dlatego tutaj rozwinięcie jednego z ciekawych tematów pobocznych, które jak napisałem wyżej - w książce zajmuje zaledwie pół strony.
tdc @2019-12-31 06:55:55
Uczepiliście się tej kartki w kratkę) Ta kartka to artefakt z przeszłości. Tak wtedy większość tworzyła grafiki na Atari, C= i ZX Spectrum. Często był też spotykany papier milimetrowy.

Ten rysunek "Talisman" pochodzi z około połowy 1989 roku, nie istniał wtedy jeszcze Mirage oraz masę innych firm. A ja to rysując nie miałem pojęcia, że zaraz będę twórcą gier w jednej z czołowych firm na rynku. Ja to narysowałem tylko dlatego, że otrzymałem zadanie wykonania fragmentu tej gry na pierwszym spotkaniu. Dziś nazwać to możemy rozmową kwalifikacyjną. A tu nie mają znaczenia zastosowane techniki, również jakość całości. Sam tryb graficzny 5 (którego zwykle nie używam) pokazuje, że bardzo mi zależało na prędkości, a nie na jakości. Jak dziś robi się program w trakcie procesu rekrutacji to podobnie robimy szybko coś, bo nie ma czasu na nic więcej (zwykle parę dni).

Więc nie oceniajcie po jakości pierwszej grafiki jaką zrobiłem na prośbę Tomka, jako oceny jakości tego co było robione w tej firmie potem.

Osoby które takie rzeczy piszą, nie mają bladego pojęcia o tamtych realiach (nie wspominając o faktach, bo np. niby skąd mają wiedzieć jaka jest chronologia, tytuły, nazwiska itp.). Wiec czy warto to czytać?
Adelante @2019-12-31 10:51:52
Mirage nie istniał w 1989?
Chistoryk @2019-12-31 11:24:00
Istnial od 1988. Na stronie mirageinteractive nawet pisze:
"Mirage Interactive LLC is a game developer, successor of Mirage Media which was mainly game publisher and distributor. The original company was founded in 1988 and was the first Polish publisher of entertainment software for 8 bit computers."
Chyba ze powstalo dopiero kiedy przyszedl tworca od kartek w kratke i gier ktorych nigdy bylo.
bob_er @2019-12-31 13:28:56
Kartki w kratkę to czasami i dzisiaj używam do rysowania nietypowych elementów.
Adelante @2019-12-31 13:30:26
Całe szczęście, bo już się bałem że wyprzedziłem polski gamedev i miałem gry z Mirage zanim powstał.
Mary @2019-12-31 14:17:11
>Mary - to zdjęcie posłużyło mi jako inspiracja do pikselowania okładki :)

KAZ - wiem, znam tą historię ;) :D
Mary @2019-12-31 14:31:36
>@mary - dziękujemy za pozdrowienia i przepiękny wpis na Twoim blogu;)

TDC - jest jeszcze kilka innych wpisów, m.in.na FB. Poza tym takiej publikacji jeszcze nie było, przynajmniej ja sobie nie przypominam, tym bardziej, że jest to książka o gamedevie i demoscenie z punktu widzenia jej uczestnika (jak to wcześniej ładnie ujął KAZ). Pomijam już fakt, że Apogee Games jest jednym z Patronów Medialnych :)
Masz moje/nasze wsparcie! :D
tdc @2019-12-31 21:42:06
Mary - dzięki!;) Fajnie jest mieć takich Patronów Medialnych jak Wy!;)
tdc @2019-12-31 21:44:57
@Adelante - nie istniał jeszcze w momencie gdy tworzony był ten rysunek. Zbierany był wtedy team. "Mirage" czyli wydawca o takiej nazwie został nieformalnie stworzony niewiele potem.

Natomiast od 1988 roku istniało Atari Studio czyli AS. Jednak to nie był wydawca, ale np. producent systemu turbo AST itp.
tdc @2019-12-31 21:56:28
Natomiast w ujęciu encyklopedycznym faktycznie można tak napisać w dużym uproszczeniu i przybliżeniu że działalność Atari Studio zaczęła się w 1988 roku więc jest to i początek Mirage. Czyli że jest to jakaś ciągłość.

Problem jednak w tym, aby ustalić szczegóły, które jeszcze nigdzie nie były analizowane i nigdzie nie były publikowane. Dlatego tego typu materiały jak te kartki, programy z datami itp. umożliwiają bardziej precyzyjne ustalenie co się w którym momencie zaczęło.

Podawanie cytatów z netu czy encyklopedii nie ma tu sensu, bo przecież to my na Atarionline.pl staramy się dotrzeć do źródeł i ustalić jako pierwsi podstawowe daty, fakty itp. Nikt wcześniej nie ustalał chronologii itp. z taką precyzją.
Adelante @2020-01-01 15:53:19
Ta historia trzyma się kupy dokładnie tak samo jak szałas Kłapouchego z Kubusia Puchatka. Był Mirage, nie było w 1989, był ale nie do końca bo nie było zespołu. Ekran tytułowy powstał w Mirage, powstał przed Mirage. To ja podziękuję za tak "rzetelny" artykuł i idę namalować wehikuł czasu na kartce. Może za 150 lat moje prawnuki powiedzą, że wyprzedziłem epokę.
Kaz @2020-01-01 17:00:09
To raczej te zarzuty kupy się nie trzymają. Ktoś tu nie rozumie, że początki firm przełomu lat 80/90-tych to nie czasy jasnych sytuacji, a wręcz przeciwnie - miszmaszu prawnego i organizacyjnego spowodowanego zmianą systemu z PRL na RP, a także dopiero wchodzenia w biznes przez pojedynczych ludzi. Nie ma zerojedynkowych sytuacji także przez dynamikę sytuacji - w ciągu roku mogło się dużo zmienić - np. jednocześnie funkcjonować jedna i druga nazwa. Nawet sam założyciel, Tomasz Mazur, nie pamięta jak to było z tymi początkami - można wysłuchać rozmowy z nim, jest w artykule link.

Chronologia wynikająca ze znanych faktów:

- jeszcze w 1989 roku było Atari Studio, które zajmowało się, jak wiele innych studiów komputerowych, sprzedażą pirackiego softu i potem własnego systemu turbo.

- w pewnym momencie, zapewne wraz z Arkiem Łukszo, który pisał/napisał swoją grę, pojawił się pomysł na wydawanie w Atari Studio oryginalnych gier. Który to rok? Możliwe, że 1988/89, ale możliwe, że 89/90, po tym, jak Tomasz Mazur zobaczył grę Arka.

- pierwsza gra (związana z Mirage) to "Battle Ships", ukończona przez Arka w 1989 roku i jeszcze wtedy nie była sygnowana Mirage tylko Gizmo Magic Software. Rozeszła się po giełdach w takiej właśnie, nie-Miragowej wersji.

- zapewne wtedy dopiero zaczął się formować zespół do pisania jakichś gier. Czy wtedy, w 1989 roku już funkcjonowała nazwa "Mirage" to trudno stwierdzić, bo jeszcze żadna gra nie została wydana pod tą nazwą, brak też jakiejś dokumentacji z tego czasu.

- "Battle Ships" sygnowane przez Mirage pojawiło się dopiero w 1990 roku, taka jakby reedycja, już nie jako Gizmo.

- pozostałe gry Mirage pokazują się dopiero od 1991 roku ("Kolony", "Geografia", "Ortografia", "Mózgprocesor").

Więc wszystko, co napisał TDC może się zgadzać. Możliwe, że w 1989 roku funkcjonowała jeszcze nazwa "Atari Studio" i już "Mirage". Ekran tytułowy "Talismana" był dla Atari Studio, ale miesiąc później mógł to być już Mirage.
tdc @2020-01-04 06:47:31
Tak dokładnie tak jak Kaz napisał, wiele rzeczy wtedy się działo i to nie tylko w Mirage, ale w wielu firmach w całym kraju. Bardzo bym chciał poznać historie również tych pozostałych firm w najdrobniejszych szczegółach.

Co do powyższej analizy Mirage Kaza to cały czas nad tym pracujemy. Kaz w Ciemno bardzo dobrze strzelił z tym że obie nazwy funkcjonowały równocześnie. Dlatego że Mirage to początkowo był nieformalny wydawca w ramach działalności gospodarczej Atari Studio. Więc wszystko było początkowo sygnowane AS, ale z czasem coraz większy nacisk padał na Mirage około 1989/1990 roku umowa z Gizmo a Tomaszem Mazurem została zawiązana, współpraca się rozwijała bardzo dynamicznie i od tego momentu wszystkie programy były już sygnowane Mirage, ale do tego oczywiście musiała być najpierw pełna zgoda Gizmo. Potem coraz większy był nacisk na Mirage, a po kilku latach marginalizowane było Atari Studio. Około roku 1994 może później siedziba miała już przy wejściu logo Mirage a nie Atari Studio. Potem siedzibę przeniesiono do willi bliżej centrum.

Ale nasze prace cały czas trwają. Wiele ciekawych faktów udało się już ustalić, a to dzięki znalezieniu takich czy innych dokumentów, czy programów. Dopiero co posłałem część materiałów do Tomasza Mazura. Zobaczymy jakie tego będą efekty. W każdym razie nikt tego jeszcze nie starał się tak precyzyjnie poukładać.
Kaz @2020-01-05 10:01:38
Może kolega, który twierdził, że ma gry Mirage'a z 1989 roku - pochwaliłby się tymi grami? Bo na razie nigdzie takich nie stwierdzono, więc będzie przełom w wiedzy o AS/Mirage.
Pecus @2020-01-09 14:40:08
Ale to nie MegaLoMania, to się nazywa mitomania :)
tdc @2020-01-11 12:30:45
@Pecuś właśnie polemizujesz z tym co powiedział Pirx na okładce książki. Pirx to Twój kolega więc "nie idź tą drogą!" :D :D :D
Pecus @2020-01-12 12:48:53
Znam poczucie humoru Pixa (tak myślę). Ten tekst z okładki to ironia :P
tdc @2020-01-13 00:42:25
Czyli brak prawdy, ale poleca? :D
Pecus @2020-01-13 08:56:21
Na to wygląda :)
Kaz @2020-01-19 17:25:31
Jeszcze inną próbę przeniesienia Magii i Miecza wspominał kiedyś MDW:

https://atarionline.pl/1086623044
nickname
e-mail / website (opcjonalnie)
Aktualne tematy
Archon Adventures (312)
ostatni: 30-05-2020 13:24, bocianu
Silly Venture 2k20 - uniting all ... (78)
ostatni: 30-05-2020 13:00, szeryf
SIC! Cart - "ostatni" preorder (26)
ostatni: 30-05-2020 13:00, fder
Scramble in Action! (188)
ostatni: 30-05-2020 12:35, zbyti
"Nowe" Atari i problem z Pokeyem? (12)
ostatni: 30-05-2020 12:16, Wolfen
#FujiNet - karta sieciowa SIO dla... (111)
ostatni: 30-05-2020 11:28, zaxon
CharPad (10)
ostatni: 30-05-2020 10:26, xxl
SIC!Cart - problem z flashowaniem... (10)
ostatni: 30-05-2020 09:47, Wolfen
Ciekawostki (4686)
ostatni: 30-05-2020 06:57, pirx
Zasilacz A8 na USB (8)
ostatni: 30-05-2020 05:08, pirx
POKEY replacement (171)
ostatni: 30-05-2020 01:39, sun
Warsztaty Action! - robimy action... (442)
ostatni: 30-05-2020 01:32, tdc
Strona kolegi AtariFan (16)
ostatni: 29-05-2020 22:33, pabloz1974
Lista chętnych na cartridge Actio... (65)
ostatni: 29-05-2020 22:16, Kaz
RAM CART 2MB i 4MB (33)
ostatni: 29-05-2020 21:43, Kaz

Kategorie Forum Atarum

Użytkowników: 2151
Ostatnio zarejestrowany: skudi
Postów ostatniej doby: 85

Spotkania i zloty / Meetings & Parties

Najbliższe imprezy
nasze spotkania online tutaj, zapraszamy do naszego kanału zoom:

KWAS

Kalendarz AOL


Społeczność/Community


Rozmawiali
Michał "Mike" Jaskuła i Kaz (6)
F#READY i Dracon (22)
Daniel „Arctus” Kowalski i Dracon (25)
KATOD i TDC (13)
Mariusz Wojcieszek i "Adam" (16)
Romuald Bacza i Ramos (16)
Śledzenie Amentesa i Larek (9)
Leszek Łuciów i Charlie Cherry (17)
TO JUŻ ZA TOBĄ: rozmowa z Bobem Pape i cpt. Misumaru Tenchi (39)
Rob Jaeger i Emu (53)
Jacek "Tabu" Grad i Dracon (0)
Alexander "Koma" Schön i Kaz (0)
Maciej Ślifirczyk i Charlie Cherry (0)
Jarek "Odyniec1" Wyszyński i Kaz (0)
Marek Bojarski i Kaz (0)
Olgierd Niemyjski i Ramos (0)
Wolfgang Burger i Grey (0)
Mariusz "Ramos" Rozwadowski i Xeen (0)
Wywiad z Wojciechem Zientarą i Xeen (0)
Mateusz Stryjecki i Kaz (5)
«« nowszestarsze »»

Stragan
Atari USBJoy Adapter oferuje Jakub Husak (0)
Programy: Kolony 2106 oferuje Kaz (6)
Sprzęt: rozszerzenia oferuje Lotharek (19)
Gadżety: naklejki, pocztówki oferuje Sikor (11)
Sprzęt: cartridge RAM-CART oferuje Zenon (7)
Miejsce na drobne ogłoszenia kupna/sprzedaży oferuje Kaz (51)
Sprzęt: interfejs SIO2IDE oferuje Piguła (0)
Sprzęt: interfejs SIO2SD oferuje Piguła (23)

Użytki/Utils
Sprzęt/Hardware

Wynalazki
Atari i Bluetooth napisał Kaz (33)
SIO2PC-USB napisał Larek (45)
Nowe SIO2SD napisał Larek (0)
SIO2SD w CA12 napisał Urborg (11)
Ratowanie ATMEL-ów napisał Yoohaas (12)
Projektowanie cartów napisał Zenon (12)
Joystick do Atari napisał Larek (54)
Tygrys Turbo napisał Kaz (9)
Testowałem "Simple Stereo" napisał Zaxon (3)
Rozszerzenie 1MB napisał Asal (20)
Joystick trzyprzyciskowy napisał Sikor (18)
Moje MyIDE oraz SIO2PC na USB napisał Zaxon (16)
Jak wykonać płytkę drukowaną? napisał Zaxon (26)
Rozszerzenie 576kB napisał Asal (36)
Soczyste kolory napisał scalak (29)
XEGS Box napisał Zaxon (13)
Atari w różnych rolach napisał Różyk (8)
SIO2IDE w pudełku napisał Kaz (5)
Atari steruje tokarką napisał Kaz (15)
DarkMouse napisał Kaz (7)
«« nowszestarsze »»