atarionline.pl
atarionline.pl Atari
Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
Translate to RSS RSS
Tarnowskie historie Świętego i Jumbo z 2022-03-26 12:45 (4)
Nowa płyta "Double Memory" z 2022-03-24 19:05 (5)
Sam naprawiam... #4 z 2022-03-05 18:26 (7)
PeBe o "SFX-Trackerze" #2 z 2022-02-22 19:49 (5)
Sam naprawiam stację CA 2001 #3 z 2022-02-21 16:29 (13)
"Ultima IV" i tematy MIDI z 2022-02-20 16:25 (7)
Środo-wisko prasowe #33 z 2022-02-09 12:12 (8)
Naprawiamy stację dysków na żywo! z 2022-02-07 14:55 (7)
Przeglądamy reedycję "Tajemnic Atari" #1 z 2022-02-05 11:42 (1)
Środo-wisko prasowe #32 z 2022-02-02 13:48 (2)
Tajemnice Środo-wiska Prasowego z 2022-01-30 15:49 (2)
Gra "Hong Kong 97" (Atari ST) z 2022-01-28 10:31 (17)
8 bitów sztuki - raport i zaproszenie z 2022-01-22 12:47 (15)
"Word Up!" (Atari ST) z 2022-01-19 17:21 (10)
"Old Towers" (Atari ST) z 2022-01-18 13:39 (19)
Zapowiedź KWAS #26 w Tarnowie z 2022-01-17 11:09 (11)
Streaming z KWAS #25 z 2022-01-15 15:06 (20)
Wywiad z Pazurem z 2022-01-13 13:00 (5)
KWAS #25 w Warszawie z 2022-01-12 00:24 (18)
Spotkanie z człowiekiem z L.K. Avalon z 2022-01-06 16:56 (21)
«« nowszestarsze »»

Pomocnik/Helper
Gry/Games

Katalog gier (konwencja TOSEC)

Opisy gier
"Old Towers" (Atari ST) opisał Misza (19)
Submarine Commander opisał Kaz (11)
Frogs opisał Xeen (0)
Choplifter! opisał Urborg (0)
Joust opisał Urborg (16)
Commando opisał Urborg (35)
Mario Bros opisał Urborg (13)
Xenophobe opisał Urborg (35)
Robbo Forever opisał tbxx (16)
Kolony 2106 opisał tbxx (0)
Archon II: Adept opisał Urborg/TDC (9)
Spitfire Ace/Hellcat Ace opisał Farscape (8)
Wyspa opisał Kaz (9)
Archon opisał Urborg/TDC (16)
The Last Starfighter opisał TDC (30)
Dwie Wieże opisał Muffy (19)
Basil The Great Mouse Detective opisał Charlie Cherry (123)
Inny Świat opisał Charlie Cherry (17)
Inspektor opisał Charlie Cherry (19)
Grand Prix Simulator opisał Charlie Cherry (16)
«« nowszestarsze »»

Katalog gier (konwencja Kaz)
Aktualizacja: 2022-05-11
Liczba katalogów: 7085, liczba plików: 27036
Zmian katalogów: 112, zmian plików: 262

0-9 A B C D
E F G H I
J K L M N
O P Q R S
T U V W X
Y Z inne
zipCałość 2014 MB


Wewnętrzne/Internals



   Nowinki tworzone dzięki CuteNews
Gacie Kaza czyli debiut Miszy na A2600
W trakcie trwającego Silly Venture 2021 premierę miała między innymi gra na Atari 2600 Kaz's Knickers kolegi Michała "Miszy" Kołodziejskiego. To pierwsza gra autora dla tej konsolki, dlatego długo i namiętnie opowiadał mi o grze, co skrzętnie notowałem, żeby go potem pozwać za wykorzystanie mojej ksywy bez odpowiednich zgód i odpłatnych licencji ;). A co zanotowałem, to Wam przedstawiam:

Misza: Ile powstało gier upamiętniających wielkich ludzi, którzy przyczynili się w niebagatelny sposób zachowaniu kultury retro i porządkowaniu historii? Trudno powiedzieć, może żadna. Dlatego w nieco humorystyczny sposób, a nie szyderczy, starałem się upamiętnić pewną taką postać. W grze tytułowy Kaz występuję w koszulce SV2020 - po lewej, tytułowe gacie - po prawej. Bo pędząc na party... zapomniał spodni! Wszystko oczywiście "based on a true story"... (ej, ale to było na Pixel Heaven - Kaz). I tak powinien się cieszyć, że wygrał pomysł z endless runnerem, bo gdy kształtowała mi się koncepcja, wspominałem gry mgr.inż.rafała, a przecież Kazowi podobał się "Biedny pies Antoni" i "Wybierak do stolca", więc mogło być znacznie bardziej dramatycznie! :)



Wybrałem platformę Atari 2600, bo chciałem sprawdzić jak bardzo uporządkowane są narzędzia, o których wspominał Whip. No i są bardzo! Programowanie na Atari 2600 jest bardzo odświeżające umysł. Jedyne co musiałem poznać, to rejestry kolorów i jak działają tryby wyświetlania. Na ośmiobitowym Atari jest dużo bardziej skomplikowanie, ale w miejscach dokładnie na odwrót - tu gdzie prosto na A8 to na A2600 jest trudno i vice versa. Duży wpływ ma układ TIA, na przykład w "Space Invaders" jest użyty tryb wyświetlania, w którym TIA sam rysuje trzy takie same sprajty obok siebie, zwracając informacje o konkretnym sprajcie w przypadku kolizji, oraz gasząc odpowiedni. To ogranicza kreatywność, ale upraszcza dużo innych rzeczy. Niemniej, narzędzia do A2600 to marzenie każdego twórcy gier i szkoda że przy A8 takiego porządku nie ma. Wiedzę czerpałem z AtariAge oraz RandomTerrain. Tam jest dosłownie wszystko, i to tak dobrze wyjaśnione, że chylę czoła. Jako edytor użyłem Visual Studio Code, a plugin Atari Dev Studio zapewnił narzędzia do budowania, podświetlanie składni, i nawigację po kodzie oraz skróty klawiszowe. Emulator Stella trzeba było zainstalować samodzielnie.

Powstanie tej produkcji to jakieś 15 godzin, z czego 5 godzin męczyłem się z dodaniem "trzeciego" sprajta, bo tryb wyświetlania z multisprajtami nie obsługiwał scrolla, a nie chciałem męczyć znajomych koderów, więc zrobiłem jak umiałem. Użyty język to Batari BASIC. Tak naprawdę to aliasowany asembler, bo pisze się w języku uproszczonym, podobnym do BASIC-a, a formuły są w kompilatorze wprost przepisywane do asemblera ASM, a potem kompiluje to DASM. Ogólnie feeling programowania jest jak w Action! czy MadPascal na A8. Czuć, że de facto program pisany jest w jakimś makroasemblerze z dodaną "dziwną składnią". Efektywnie kod kończy nie jako drzewo wywołań BASIC-a, a etykietowane bloki instrukcji do których wykonuje się warunkowe skoki. Z poważnych zalet Batari BASIC jest obsługa banków pamięci na kartridżu. Programista decyduje na etapie pisania kodu programu, do którego banku trafiają bloki programu. Jeden bank ma 4KB i jest dzielony standardowo na strony po 256 bajtów, adresowaniem zajmują się układy logiczne kartridża, ale domyślam się, że można napotkać na problem długich skoków i wymuszonego przełączania banków, co może mieć wpływ na szybkość programu.

Ciekawostką jest, że do dyspozycji programisty pozostaje tylko 26 zmiennych (od A do Z), jak używane są liczby losowe - to 25, jak odgrywana jest muzyka - to już tylko 18, jak jest ekran tytułowy to 15, jak używasz animacji to 10. I tak oto masz 10 bajtów pamięci do wykorzystania. A cała reszta to strumień z kartridża do procesora.



Z zabawnych odkryć: grube piksele 2x2 to cecha trybu wyświetlania, tego podstawowego, w połączeniu z BASIC-em. Nie wyrabiają cykle, a tam musi być pełne 60 lub 50Hz, bo inaczej rwie synchronizację pionową i obraz lata w pionie. Ten limit ramki jest genialny, gra musi się w nim wyrobić, dlatego dobrze zrobione produkcje są takie dynamiczne i płynne. W asemblerze ASM można już użyć piksela 2x1, a w BASIC-u jest tryb DPC+, który umożliwia uzyskanie wysokiej, jak na A2600, rozdzielczości, ale fizycznie wymaga sprzętowego chipa (obecny w epoce na kartridżach gry "Pitfall II"). Do tego się stosuje kartridź Harmony/Melody (nie posiadam), a jeszcze nie wiem jak to zrobić w MIST.

Grafiki na ekranie tytułowym czyli logo gry, tekst scrolla (to bitmapa 48 na 255 pikseli, aż 256 bajtów), napisy na dole - wydziergałem w Photoshopie. W źródłach asemblerowych wkleiłem wyeksportowane bloki bajtów z programu IMG2CODE i dopisałem kawałek podkładający kolor linii. Miganie kolorami w sposób profesjonalny kosztuje jeden bajt pamięci, bo odbywa się przez przypięty rejestr i zmianę wprost z poziomu BASIC-a, tak samo jak pozycja scrolla. Grafika gracza zarąbana jest z gry "Pitfall", a kosz na śmieci, przez który skacze Kaz to przerobiona belka z tej samej gry. Całą resztę rysowałem sam, poza ekranem tytułowym, gdzie przepikselowałem na Atari 2600 logo Kaza wprost z gry "Kolony 2106" dla Atari XL/XE.

Muzyka to perkusja wycięta z przykładowej muzyczki, autorstwa Fragmare. Jest to fragment z jego gry "Devils Crush" - wyciągnięte z przykładu na stronie AtariAge. Wykorzystałem "TIAplayer" - wrapper w Batari BASIC do eksportowanych z "TIA Trackera" ścieżek (format wprost w trzech plikach assemblerowych - track_init.asm, track_trackdata.asm, track_variables.asm). Muzykę wstawia się prosto, jak CMC w A8 i wrapperze Jakuba Husaka do Action! Wywołuje się init, potem play per ramkę i słychać. Jeśli na emulcu ktoś jej nie słyszy, to trzeba przełączyć w Stella "player 1 (left) difficulty" bo to odpowiada za wyciszanie muzyki.

Gra działa w trybie NTSC, bo to kwestia palety kolorów. W NTSC jest szersza i właściwa, co widać w tabelce poniżej. Nie chciałem się bawić w mapowania barw. Są do tego mechanizmy w Batari BASIC, ale tego jeszcze nie opanowałem. Ta tabelka tłumaczy, dlaczego klon Rambo z epoki, podłączony do Rubina czy innej Elektroniki, wydawał się tak kijowy, bo gry wyglądały tragicznie.



Ostrzegam, że ta gra to żadna innowacja, ale chciałem, żeby było TDCowo - dużo się działo na ekranie, było kolorowo i płynnie, a do tego nietrywialnie w stylu "z epoki" - na przykład "a masz tu koszem na śmieci znienacka".


Tyle Misza, a ja zapraszam do ściągnięcia pliku gry w wersji NTSC stąd, a PAL60 stąd. Dobrej zabawy!

Gra zajęła w połączonej z XL/XE konkurencji drugie miejsce. Szkoda, że nie było więcej gier na Atari 2600, żeby mogła się zmierzyć w swojej własnej kategorii wagowej. Dlatego Misza planuje zorganizować konkurs na produkcję dla konsolki 2600, żeby potencjalni chętni mieli wyraźny impuls do zrobienia czegoś na przyszłoroczne SV. Jak powiedział, niech każdy programista zobaczy że zrobienie takiego "Dagger Quest: Bielany" to nie było takie znowu trywialne, a z drugiej strony niech każdy nieprogramista zobaczy jak ławo można osiągnąć rzeczy podstawowe.

---
Update: filmik z rozgrywki przygotowany przez Miszę został wrzucony na Vimeo, bo YouTube niestety masakrował nagranie. Przy okazji złapała nas zaduma, jak to współczesna technologia nie radzi sobie z konsolką sprzed 40 lat o mikronowych zdolnościach współczesnych komputerów. Bo tutaj potrzeba wideo 60 FPS, a
widać, że i grabber nieco się pogubił, jest minimalny desync. No, ale lepsze to niż nic:



---
Update 2: Misza opublikował źródła z komentarzami i całą "otoczką". Pięknie to porobione: GitHub.

2021-12-14 10:36 by Kaz
komentarzy: 22
gorgh @2021-12-14 11:20:43
bardzo fajnie się czytało, wg mnie jak na 15 godzin kodowania to wyszedł świetny efekt
jhusak @2021-12-14 11:56:07
Nowinki jak z rękawa! Dzisiaj już druga!
Brawo Misza!
Ciekawostką jest to, że dwie osoby, z którymi gadałem podczas obserwacji gry przygodowej Stringa, to myślały, że to na A2600!. Ja też tego nie wiedziałem na początku, patrzę, a to nie może być A2600, tryb tekstowy, układ grafiki/tekstu etc.
Przez to "Silly" w nazwie i w praktyce - nie ma to znaczenia. Dla mnie te gry to ex equo 1 miejsce.
jhusak @2021-12-14 11:57:10
No dobra, ta nowinka z ASAPem była z wczoraj, dni mi się skleiły.
mkolodziejski @2021-12-14 12:46:36
Dzięki Kuba i Kamil.

Ps. W zasadzie tryb tekstowy na A2600 to kwestia samozaparcia programisty ;) ale już sztuczek z A8 nie użyjemy tak prosto.
mkolodziejski @2021-12-14 12:51:06
Dodam, ze na konkursie byłem przekonany ze to A2600 i oniemiałem z wrazenia „ze się StRingowi chciało dziobać w te literki”, dopiero zrozumiałem ze to A8 po charakterystycznym brzeczyku i wprowadzaniu poleceń z klawiatury.
mono @2021-12-14 13:09:34
Ciekawe, ciekawe. Szacun Misza, że ugryzłeś komputer z 128 bajtami RAM-u :)
innu @2021-12-14 13:25:46
Ja też myślałam, że to VCS :) To dobra produkcja do robienia zawodów, kto zdobędzie więcej punktów.
mkolodziejski @2021-12-14 15:06:03
@mono - i widzisz - dali 128 i się zmieściłem, bo od razu wiedziałem że "jest skromnie", a na A8 mam 64KB i ciągle brakuje. Co za dużo, to niezdrowo.

@innu - świetny pomysł, nawet chciałem go zaimplementować, ale mi już nie starczyło cykli na ekranie tytułowym żeby dodać "OSTATNI NAJWYŻSZY WYNIK", ale tak jak myślę to mogę go pokazywać na zmianę z którymś napisem, a na implementację (tak naprawdę przeportowanie całego modułu generowania QRCode dla High-score cafe, na czysty asembler 6507 - nie zdecydowałem się ;(

Może jakiś chętny ma ochotę lub posiada gotowe rozwiązanie to zapraszam - tablica bitowa 32x12 i A2600 samo wyświetli QRCode (o ile to nie za mało ;( ).
0xF @2021-12-14 16:39:28
https://github.com/pfusik/datamatrix6502
Upchnięcie w 128 bajtów RAMu wymaga nieco pracy.
mkolodziejski @2021-12-14 17:17:35
@0xF - dzięki, ten twój kod znam i to jego oglądałem przymierzając się do tego.

Całe szczęście nie trzeba się upychać w RAMie konsoli, z tego co się orientuję, konsola wykona kod zaszyty na kartridżu. Kod, oczywiście, to nie zmienne - te muszą znaleźć się w tych rzeczonych 128 bajtach (minus o ile pamiętam - kilka bajtów stosu :P nie za dużo, tak ze dwa). Tak robię np. zmianę koloru (co za profesjonalne miganie) oraz scroll bitmapy z tekstem - w ASM jest tylko kod instrukcji do zmiany rejestru koloru, po stronie Basica jest przypięta zmienna do wskazanej komórki w pamięci i jakoś to się kręci. Niestety jak wspominam w opowieści wyżej - każdy moduł np. do odgrywania TIATrackera, wymaga pewnej liczny komórek pamięci, które trzeba dla niego zarezerwować i "poprzypinać".

To oznacza, że Twój kod generowania martycy QR, nie tylko wymaga zmiany, ale też gruntownego przemyślenia, żeby pracował z użyciem 3-4 bajtów pamięci tymczasowej dla obliczeń. Gdzie takiemu noobowi jak ja siadać do przeróbek kodu uznanego eksperta ;( (to nie ironia).

Zabawny fakt odkryłem, że ekran planszy gry (playfield) - te scrollowane "cegiełki" - też znajdują się w RAM w miejscu zmiennych (łoj!?), więc można/trzeba kosztem każdej 1 linii "ekranu tła", zyskać 4 bajty :) WOW. Podczas developmentu zastanawiałem się, czemu mi podczas skakania Kazem, zmienia się zawartość ściany :) Aż odkryłem tę tabelę www. randomterrain .com/atari-2600-memories-batari-basic-commands.html#playfield
007 @2021-12-14 18:18:46
centipede and centipede 5200 are in seperate folders in a8 games but then qix and qix 5200 are in same folder....
Kaz @2021-12-15 00:18:07
@007 - 5200 games should be kept separately.

@Misza - ja również byłem zaskoczony i w pierwszym momencie myślałem, że druga gra też jest na A2600. A skoro można było stworzyć osobne kategorie dla ST i Lynx, to tak samo można dla XL/XE i A2600. To są kompletnie różne platformy o ogromnej różnicy w możliwościach.
wiecz0r @2021-12-15 00:40:40
@Kaz - przypomnę, że kiedyś wszystkie gry były w jednej kategorii i wtedy 8-bitowe obrywały równo. Potem nastąpił rozdział na VCS/XL/XE, ST/STE/Falcon, Jag i Lynx - te dwa ostatnie dlatego osobno, że jednak nic innego nie przystaje. Możliwości może i są różne, ale nie tak diametralnie, było tylko po jednej grze w sumie, a tak dwie razem teoretycznie i to za mało :D A przypomnę że gra na VCS by KK swojego razu zdeklasowała te z XL/XE więc nie o to chyba chodzi ;)
mkolodziejski @2021-12-15 00:54:01
@wieczor i @kaz absolutnie nie czuję się pokrzywdzony startując (i przegrywając) w konkurencji razem z grą stRinga, traktuję to jako zaszczyt. Po party gracze mogą ocenić według własnych kryteriów i ulubionych platform, a to przecież o to mi chodziło od początku - o dobrą zabawę.
Bca @2021-12-15 02:16:47
A2600 miało SECAM?
_tbxx @2021-12-15 12:35:34
były 3 wersje A2600:
NTSC - 128 kolorów
PAL - 104 kolory
SECAM - 8 kolorów
xorcerer @2021-12-15 14:15:04
Dopiero teraz na spokojnie, czytając kulturalnie przy kawie zrzut ekranu, doczytałem bardzo trafne porównanie: Kaz jako Indiana Jones historii komputerów. Tak! Popieram! Piękny tekst! Misza: wielkie brawa za wzruszenie warstw osadów polodowcowych programowania, szacunek za upór i wytrwałość.
Kaz @2021-12-15 15:20:31
@wieczór - to, że wcześniej było jeszcze gorzej, nie oznacza, że teraz jest dobrze czy sensownie. Wręcz przeciwnie, gdy wszystkie gry były wrzucone do jednego wora, to było przynajmniej wiadomo, że wszystkie produkcje są traktowane tak samo niesprawiedliwie :). Teraz niektóre są rozdzielone, jak ST/STE czy Lynx albo Jaguar, które w istocie są na podobnym poziomie, a tu w jednym kompo jest konsolka i komputer, które dzieli technologiczna przepaść.

Nie przekonuje mnie też argument kolejny - skoro są inne kategorie, w których występują pojedyncze prace (choćby na Jaguar Game Demo była jedna praca) to tu też gry mogłyby występować pojedynczo. A jeśli nie mogą, bo "teoretycznie nie mogą" to niech to dotyczy wszystkich prac i autorów, żeby było sprawiedliwie. I przypominam, że do rozwiązywania takich problemów istnieją compofillery.

I ostatni argument też do bani - to, że zdarzają się prace, które na niższej technologicznie platformie pokazują na tyle dużo, że podobają się bardziej niż miałkie prace na lepszych technicznie platformach - nie czyni sprawiedliwym wrzucania wszystkich prac do jednego wora. Co mają powiedzieć twórcy których prace są dobre czy bardzo dobre na VCS, ale jednak nie przebiją technicznie dobrych czy bardzo dobrych prac na XL/XE? Skoro tak, to czemu nie wrzucać dem z Atari 2600 do dem z XL/XE albo dem ZX Spectrum do Falcona? Przecież też autor dema na Spectrum mógłby się postarać bardziej, żeby przebić dema na Falcona.
MDW2 @2021-12-15 16:24:37
Coś mi się wydaje, że określenie „profesjonalne miganie” wejdzie na stałe do języka retro-ludzi związanych z Atari. Tak jak „węgiel”. :)
Ja nawet gdy widzę na ulicy włączony kierunkowskaz w samochodzie to zastanawiam się jak bardzo profesjonalnie mruga. Teraz będzie sporo tych choinek obwieszonych światełkami więc to skojarzenie będzie mnie dopadało kilka razy dziennie. :)

A jeżeli chodzi o grę to bardzo ciekawe. Podobają mi się, że możemy poczytać o tych technicznych szczegółach, wrażeniach z poznawania architektury. No i ciekawe, że na tak skrajnie ograniczoną maszynę można tworzyć w czymś co chyba można nazwać językiem wysokiego poziomu. Oczywiście ciągle mając świadomość tej całej architektury. Bez poznania jej ani rusz…
Gratuluję!
Kaz @2021-12-15 21:51:37
Dodałem do artka filmik z rozgrywką, który przygotował Misza. Widać na nim prawidłowe kolory, nie tak jak w czasie kompotów - chyba nikt dobrze nie umiał w VCS. Ponoć to powszechny błąd początkujących, że uruchamiają soft NTSC na sprzęcie PAL i odwrotnie.
Kaz @2021-12-15 23:21:27
I jeszcze Misza opublikował źródełka:

https://github.com/michalkolodziejski/ve...
tdc @2021-12-16 00:37:04
Gratulacje Misza!;) Super że przegryzłeś się przez ten temat i fajnie że to opisałeś, bo w końcu konsola VCS/2600 to najbardziej ekstremalna maszyna multimedialna jaką można programować))

Z racji tego, że jest tu kilka nawiązań do mnie to odpiszę:

"(...) chciałem, żeby było TDCowo - dużo się działo na ekranie, było kolorowo i płynnie"

Stąpasz po kruchym lodzie, bo od ~10 lat na Atariki jest pewien dziwny jegomość, który dokonuje tam "detedecyzacji" więc, im bardziej będziesz "TDCował" tym bardziej prosisz się o kłopoty na Atariki;))))

A poważnie - gratulacje Misza! Dzięki za nową grę na VCS-a!;)
nickname
e-mail / website (opcjonalnie)
Aktualne tematy
Recoil vs XnView (8)
ostatni: 27-05-2022 22:36, 0xF
MIDI na Atari8 (84)
ostatni: 27-05-2022 21:04, pancio
antic 400/800 vs XL/XE (1)
ostatni: 27-05-2022 20:31, 8-Bitz
Silly Venture 2022 SE - reaching ... (44)
ostatni: 27-05-2022 20:16, mikesk8
Ciekawostki (5173)
ostatni: 27-05-2022 13:22, maly_swd
Nowa gra "Dungeoneer" (2)
ostatni: 26-05-2022 22:19, Krzys
Nowa gra "VICDOOM" (28)
ostatni: 26-05-2022 21:12, MaW
Scorched Earth na Atari XL/XE (73)
ostatni: 26-05-2022 16:19, pirx
Obudowa SIO2SD (28)
ostatni: 26-05-2022 15:55, pigula
[K] Spacja Atari 65XE (1)
ostatni: 26-05-2022 10:17, marmazzaa
Lost Party 2022 (53)
ostatni: 26-05-2022 01:18, VascoTristesse
22 kolory w linii (+1) (64)
ostatni: 26-05-2022 00:25, mono
SID i POKEY (563)
ostatni: 25-05-2022 00:16, emkay
fajny dżoj do Atari (1)
ostatni: 24-05-2022 23:44, Cyprian
Wspomnienia z Atari w tle (100)
ostatni: 24-05-2022 18:29, Kaz

Kategorie Forum Atarum

Użytkowników: 2506
Ostatnio zarejestrowany: Marcin Maziarzewski
Postów ostatniej doby: 8

Spotkania i zloty / Meetings & Parties

Najbliższe imprezy
link do naszych spotkań online, zapraszamy do odwiedzenia kanału zoom również przez kod QR:

KWAS

Kalendarz AOL


Społeczność/Community


Rozmawiali
Tomasz Dajczak i Kaz (21)
Lech Bąk i "Świat Młodych" i Kaz (26)
Michał "Mike" Jaskuła i Kaz (6)
F#READY i Dracon (22)
Daniel „Arctus” Kowalski i Dracon (25)
KATOD i TDC (13)
Mariusz Wojcieszek i "Adam" (16)
Romuald Bacza i Ramos (16)
Śledzenie Amentesa i Larek (9)
Leszek Łuciów i Charlie Cherry (17)
TO JUŻ ZA TOBĄ: rozmowa z Bobem Pape i cpt. Misumaru Tenchi (39)
Rob Jaeger i Emu (53)
Jacek "Tabu" Grad i Dracon (0)
Alexander "Koma" Schön i Kaz (0)
Maciej Ślifirczyk i Charlie Cherry (0)
Jarek "Odyniec1" Wyszyński i Kaz (0)
Marek Bojarski i Kaz (0)
Olgierd Niemyjski i Ramos (0)
Wolfgang Burger i Grey (0)
Mariusz "Ramos" Rozwadowski i Xeen (0)
«« nowszestarsze »»

Stragan
Nowe, pojemniejsze RAM-Carty oferuje Kaz (21)
"mouSTer" czyli myszka ST oferuje Kaz (30)
Atari USBJoy Adapter oferuje Jakub Husak (0)
Programy: Kolony 2106 oferuje Kaz (7)
Sprzęt: rozszerzenia oferuje Lotharek (22)
Gadżety: naklejki, pocztówki oferuje Sikor (11)
Sprzęt: cartridge RAM-CART oferuje Zenon (7)
Miejsce na drobne ogłoszenia kupna/sprzedaży oferuje Kaz (57)
Sprzęt: interfejs SIO2IDE oferuje Piguła (0)
Sprzęt: interfejs SIO2SD oferuje Piguła (30)

Użytki/Utils
Sprzęt/Hardware

Wynalazki
Atari i Bluetooth napisał Kaz (34)
SIO2PC-USB napisał Larek (45)
Nowe SIO2SD napisał Larek (0)
SIO2SD w CA12 napisał Urborg (12)
Ratowanie ATMEL-ów napisał Yoohaas (12)
Projektowanie cartów napisał Zenon (12)
Joystick do Atari napisał Larek (54)
Tygrys Turbo napisał Kaz (9)
Testowałem "Simple Stereo" napisał Zaxon (4)
Rozszerzenie 1MB napisał Asal (20)
Joystick trzyprzyciskowy napisał Sikor (18)
Moje MyIDE oraz SIO2PC na USB napisał Zaxon (16)
Jak wykonać płytkę drukowaną? napisał Zaxon (26)
Rozszerzenie 576kB napisał Asal (36)
Soczyste kolory napisał scalak (29)
XEGS Box napisał Zaxon (13)
Atari w różnych rolach napisał Różyk (8)
SIO2IDE w pudełku napisał Kaz (5)
Atari steruje tokarką napisał Kaz (15)
DarkMouse napisał Kaz (7)
«« nowszestarsze »»