O grafice Pawła "Replaya" Szewczyka do planowanej, a nigdy
nie wydanej gry, bazującej na "Alien Breed" już
pisałem. W mojej ocenie Paweł to jeden z najlepszych grafików
starych czasów, talentu mu zresztą nie brakuje do dziś, co widać po
obrazach tworzonych już na pececie, w PhotoShopie, a także
odręcznie na papierze.
rysunek Replaya
Dzisiaj chciałbym zaprezentować kilka z jego niewykorzystanych
grafik, które są praktycznie gotowe do użycia w jakiejś
platformówce. Jak każdy grafik, tak i Paweł nie lubi, gdy jego
praca się marnuje i nie będzie miał nic przeciwko, jeżeli ktoś
zainteresowany robieniem gier na Atari skorzysta z jego pracy.
Nawet możliwe jest, że przy znalezieniu odrobiny czasu Replay
pomoże przy rozbudowie grafiki.
Apeluję więc - jeżeli myślisz o swojej grze i sądzisz, że poniższa
grafika przydałaby Ci się do Twojego projektu - pisz na mój adres
albo odezwij się w komentarzach/na forum. Oczywiście Replay
rysunków ma znacznie więcej niż na pokazanych ekranach (uwaga -
podkolorowania są moje, oryginalne grafiki Pawła są w 4 odcieniach
szarości, żeby ewentualny autor gry sam mógł dobrać kolory).
Powyższe przerobiłem do plików XEX i zebrałem w jednym archiwum.
xeen 2009-07-10 08:35:47
pracuje z samymi commodoreowcami. generalnike ich pogląd na atari jest nastęujący: słaba grafika (deko laicy) pokazałem im 3 ostatnie newsy z AOL; zobaczenie ich min - bezcenne. Kaz 2009-07-10 09:18:12
Moim zdaniem historia malego Atari dzieli sie na 4 etapy: 1. Okres amerykanski (1978-1985) 2. Okres zachodnioeuropejski (1983-1989) 3. Okres polski (1989-1996) 4. Okres internetowy (1996-)
ad.1. W tych czasach gry komputerowe dopiero sie rodzily, i to nie tylko na Atari, ale w ogole. Okres pionerski, w ktorym powstawaly pierwsze gry danego gatunku, wiele gier mialo efekty, tryby, grafike "uzyte po raz pierwszy". Na grach zarabialo sie prawdziwe kokosy, bo rynek byl chlonny i bral prawie wszystko. Powstawaly firmy garazowe, ktore szybko (po jednym hicie) przeksztalcaly sie w giganty branzy. Z tego wzgledu nikt nie koncentrowal sie na wyciaganiu "maksimum" z Atari. Nie bylo takiej potrzeby, jezeli gra miala odpowiednia grywalnosc. Przyklad: "Montezuma's Revenge", "Boulder Dash".
Inna sprawa, ze ze wzgledu na bardzo slabe informacje o komputerze (pierwsze zaawansowane kompedium wiedzy o Atari, przeznaczone dla programistow, powstalo w 1982 roku) wielu programisci nie korzystalo z mozliwosci Atari. Skad takie opoznienie? Firma Atari przez pierwsze lata upierala sie przy tym, ze bedzie robic programy dla swojego komputera sama i nikt nie jest jej do tego potrzebny. Dopiero potem probowali to, nie calkiem skutecznie, nadrobic programem Atari Program Exchange i podobnymi.
Jezeli W tym okresie za gre zabierala sie duza firma i programiscie najwyzszej klasy to powstawala gra, ktora na inne 8-bitowce byla zazwyczaj slabsza. Przyklad: wszystkie gry Lucasfilm.
ad.2. Kiedy w USA rozpoczela sie era 16-bitowa, w biedniejszej Europie jeszcze przez kilka lat popularnoscia cieszyly sie 8-bitowce. Szczegolnie C64, ktorego niska cena zrewolucjonizowala rynek komputerow domowych (wymuszajac na wszystkich producentach ogormne obnizki cen i zmiany w sposobie produkcji). O ile C64 sprzedalo sie w milionach egzemplarzy, to male Atari w setkach tysiecy sztuk. Zalozmy, ze w kazdej grupie kupujacych jest 5% osob zainteresowanych kodowaniem, grafika, muzyka. Wynika z tego, ze komodorowcow (tych zaangazowanych scenowo, tworczych) bylo kilkadziesiat razy wiecej w liczbach bezwzglednych niz atarowcow. W praktyce wiec kiladziesiat razy wiecej osob rozwijalo i drazylo temat C64 niz malego Atari.
To sie przeklada na konkretne efekty: na C64 wczesniej odkryto nietypowe mozliwosci, wczesniej stworzono narzedzia do trybow interlejsowych, wczesniej popchnieto ten sprzet do granic "mozliwosci". Na Atari ta faza nadeszla dopiero teraz. Przyklad: odkrycie prawdziwego interlace'u na Atari (rozdzielczosc 480 pikseli w pionie) dopiero w ostatnich miesiacach! A mamy rok 2009! Drugi przyklad: brak programu graficznego, ktore w 100% wykorzystuje mozliwosci Atari (np. tryby GTIA laczone z duszkami). Jedyny powazny program graficzny G2F dopiero sie zbliza do tego!
Mozna by tak ten temat walkowac i walkowac. Po prostu Atari nigdy tak naprawde nie mialo okresu, gdy wykorzystywano pelny potencjal sprzetu, a nieliczne perelki pokazuja, jak wielki jest to potencjal. Dopiero w ostatnich latach cos sie ruszylo. Tylko, ze niestety, stare czasy juz nie wroca. Nie bedzie tak, ze jest kilkaset osob na scenie, z ktorych np. kilkadziesiat rysuje grafike. Osamotniony ostatnio Powrooz pokazuje, ze grafike Atari mozna zrobic taka, ze szczeka opada, ale kto pojdzie w jego slady? Ludzi za wielu nie ma. sikor 2009-07-10 11:03:28
Ripek jak zwykle wymiata. Szkoda, że ja jestem za słabym programistą... Co ciekawe - w tych grafikach są standardowe tryby, z tego co widać, więc i zrobienie gry z czymś takim jest o wiele łatwiejsze, niż jakieś super-wypaśne z trylionem przerwań. A mimo to - grafika trzyma klimat... To świadczy o kunszcie Ripka. Mam cichą nadziieję, że ktoś to wykorzysta, tym bardziej, że Ripek jest chętny do pomocy nad grafą ;) A co do możliwości Atari - sparafrazuję tekst Jakuba Husaka z dema Garfield: "Atari jest jak gąbka i da się z niego jeszcze bardzo dużo wycisnąć..." - wydaje mi się, że ta prawda będzie jeszcze bardzo długo aktualna. Świadczy o tym chociażby Reverse Ingerening układów Atari - to chyba jedyny komputer z tamtego okresu, dla którego jeszcze się nie udało pełne wepchnięcie jego układów w VHDL, o ich emulacji (100%) nie wspominając... misiu 2009-07-10 11:09:50
Kaz nie jest tak tragicznie, wiadomo dawne czasy nie wrócą, ale przecież w ostatnich latach można zaobserwować pozytywne zjawisko retro o którym już pisałem. Poza tym mamy internet i naprawde wielu czyta tą stronke i nie tylko, ludzie sie interesują, komentują , przynajmniej coś sie dzieje a mogło by być tak że nikt dzisiaj nawet by nie spojrzał na 8-bit atari. Mamy co jakiś czas jakieś nowe produkcje, ciekawostki, jest nadal na czym łamać joye (setki starych gier, i troche nowych), o czym czytać (również dzięki Tobie) Wierzcie lub nie ale ludzi interesujących sie na nowo komputerami poprzedniej epoki jednak przybywa, wolno bo wolno ale na + Pozdro! Koval 2009-07-10 12:33:37
Powalający jest ten scrolling z gierki na C64, który podlinkował lotharek w poprzednim wątku. http://www.youtube.com/watch?v=AtdUBPYVKmk
Szkoda rzeczywiście, że w czasie największej popularności 8-bitowców nie wyciśnięto z Atari pełni jego możliwości, które przecież nie odstają od C64. W polskiej historii gier na Atari swego czasu (pocz. lat 90tych) dominował Avalon, który według mnie produkował gierki trochę na "jedno kopyto": podobna grafika, podobny klimat. Dzięki tej jednorodności (uniwersalności?) wykorzystywanego silnika powstawało sporo gier, ale ich innowacyjność, nowatorskość rozwiązań technicznych była przeciętna. Brakowało konkurencji na rynku polskim i zainteresowania na rynku zachodnim, więc i motywacji do programowania fajerwerków nie było. Co innego, gdyby ten "okres polski" pokrywał się z "okresem zachodnioeuropejskim". Szkoda, że Polska wówczas była na marginesie cywilizowanego świata i możliwość posiadania komputerka zaistniała kilka lat później, niż w Europie... misiu 2009-07-10 12:56:22
ciekawostka flimbos quest bez srolla na amstrad cpc http://www.youtube.com/watch?v=qPbuL8pTp1w&feature=related xeen 2009-07-10 13:11:27
akurat Boulder Dash wyciska chyba z atari dosyć dużo....to nie jest jedynie grywalność Kaz 2009-07-10 13:29:31
Podobną technicznie grą jest na Atari "Crownland": takze ma niezalezne wzgledem siebie "bitplany", jest nawet "przezroczystosc" (woda na dole), jest wiecej kolorow na ekranie (ponad 20) niz C64 ma w ogole, grafika zreszta jest moim zdaniem znacznie ladniejsza niz w FQ (ale to kwestia gustu), jest nieco plynniejsza (obiekty), ma tez jeden "bitplan" przezroczysty (woda na dole) :).
Tutaj filmik z wersji demo (tylko pierwszy poziom): http://www.youtube.com/watch?v=Bo8UevxuQN4
A sama gra oczywiscie w naszym katalogu gier, warto zagrac, zeby zobaczyc cala grafike Powrooza. Kaz 2009-07-10 13:35:39
xeen - a co na przyklad oprocz plynnego scrollingu?
IMHO duzo wyciska na przyklad konwesja "Space Harrier" - wielkie, szybkie obiekty, z samplowanymi dzwiekami w tle, z duza liczba kolorow:
bardzo duża liczba obiektów i ich różnorodność (motyle, lawa, ruszające murki itp), dynamika na najwyższym poziomie. bardzo przyjemna grafika i bajerki (tupanie nogą, mruganie oczami) -fajnie to jest zrobione. byc może się narażę, ale po bd (moim zadniem) nie było technicznie lepszej TEGO TYPU gry na atari. nie twierdzę, że jest to szczyt możliwości tego komputera, nie jest, ale BD to jednak bardzo wysoka półka. Kaz 2009-07-10 14:15:09
No dobrze, ale to nie sa sprawy zaawansowania technicznego. Np. zrobienie kilku faz ruchu dla glownego bohatera nie jest niczym niezwyklym - 90% gier tak mialo i ma. "Robbo" jest przykladem, ze ruchomych i nieruchomych obiektow moze byc znacznie, znacznie wiecej... :) xeen 2009-07-10 14:29:01
no, czy więcej ruchomych na raz to nie sprawdzałem, chyba to kwestia jedynie wiekości planszy :) nic nie mam do kultowego robbo, ale jednak BD to BD Nick 2009-07-10 14:46:04
Ten przedostatni obrazek, przywodzi mi na myśl Mario :D misiu 2009-07-10 14:48:44
wtrące sie ale BD najlepszą technicznie grą na atari? wątpie, dał bym jej najwyżej miejsce w pierwszej 30, co i tak jest bardzo wysoko, obiekty są dośc proste i sama konstrukcja poza paroma bajerami też. Kaz wpadłem na pomysł może byś umieścił na stronie top 10 gier na atari możan by było głosować :) Kaz 2009-07-10 14:49:10
A propos Mario, byla proba jego konwersji, ponoc bedzie kontynuowana, ale ja bym sie zbytnio nie napalał: http://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&id=1235233293 &archive=&start_from=121&ucat=1&ct=nowinki Kaz 2009-07-10 14:54:40
Misiu - tez mi przyszla do glowy taka mysl, ale raczej w kontekscie tego co napisal xeen - lista gier Atari, ktore sa najlepsze technicznie, a nie po prostu grywalne. Bo wiadomo, ze jest sporo gier, ktore sa swietne mimo slabej grafiki, duszkow, nie zaawansowane technicznie. A tutaj mozna by pokazac liste gier, ktore powoduja opad szczeki, bo wlasnie niektorzy nie-atarowcy wciaz mysla, ze programy Atari to jest to, co widzieli w latach 90-tych na pirackich gieldach (glownie proste programy z lat 80-tych w wersjach magnetofonowych ;)).
Zaloz watek na forum i podaj swoje propozycje. misiu 2009-07-10 15:15:36
Może być to lista gier zaawansowanych technicznie, ale przecież nic nie stoi na przeszkodzie by obok była druga gier grywalnych, chociaż może za dużo wymagam (kombinuje). Albo jeszcze lepiej top 10 grafika w grach na atari i top 10 muza z gry ;) Na pewno też było by to dodatkową motywacją dla autorów i miłym zaskoczeniem gdy to właśnie ich produkcje będą okupowały szczyty listy przebojów :)
Ja miałbym założyć taki wątek na forum z propozycjami? hmm. no niewiem, znam sie troche na kompach i grafice ale nie ośmieliłbym sie chyba pierwszy tu wysuwać propozycji tym bardziej że nie widziałem wszystkich nowych (np. z ostatnich 2 lat) gier na atari, ktoś by sie mógł poczuć urażony i nie doceniony , że np. pominąłem całkowicie jego produkcje.
Jednak jeśli do jutra nikt nie wysunie takich propozycji no to ja coś przygotuje, trzeba będzie spędzić pare godzinek przy emulatorze atari i bazie newsów oraz gier z tej strony (wolałbym oglądać te gry na prawdziwym atari ale jeszcze sprzęt nie gotowy) xeen 2009-07-10 15:51:09
misiu, jeżeli wyszło coś TEGO TYPU znacznie bardzie zaawansowanego i lepiej zrobionego niż BD, chętnie to zobaczę; może czegoś na atari nie widzaiłem (oczywiście, poza Robbo:) misiu 2009-07-10 15:59:50
no fakt , jakoś mi umknęłło to " TEGO TYPU" sorki :) tebe 2009-07-10 17:46:36
bohater w BD jaki i inne ruchome obiekty poruszają sie co znak, zamiast płynnie co pixel, gdzie tu zaawansowanie, podobnie Robbo i inne gry wzorowane na BD i Robbo, to pójście na łatwizne larek 2009-07-10 19:26:21
a w zasadzie to nawet co dwa znaki :) Jacques 2009-07-10 19:48:49
Wg mnie Flimbo's Quest to jedna z najlepszych (i najładniejszych) platformówek na C64. Crownland owszem, zapełnił pewną lukę (na grę a la Mario - czyli ciągle w prawo), jest bardzo ładny graficznie, ma świetną fizykę, ale jednak jest nieco monotonny. To co prawda rzecz gustu, ale w moim odczuciu mimo wszystko nie da się go przyrównać do Flimbo's Quest ani pod względem estetycznym, ani pod względem grywalności. Jest ładniejszy od Giana Sisters z C64, ale jednak o wiele uboższy - jedynie zbieranie gwiazdek, atak przez naskoczenie i ciągle do przodu. Brak rozbijania głową platform, rozwijania postaci wzbogacając o strzelanie, itp.
Swoją drogą ten filmik z FQ na Youtube nie oddaje ultra-płynności scrollingu tej gry. Ciekawe, czy technicznie wykonalna byłaby konwersja działająca na naszym komputerze w 100% płynnie i równie dobrze wyglądająca jak oryginał? Ale to już by się musieli wypowiedzieć tacy spece jak tebe :-) xeen 2009-07-10 20:51:58
fajnie by było, żeby ktoś tak poszedł na łatwiznę i wypuścił coś, co dorówna BD :))) andys 2009-07-11 13:45:06
@Jacques niebylby mozliwa bo technika tamta polega na scrolowaniu calego ekranu sprzetowo plus robienie ASL i LSR na poszczególnych bitach znaku powiazanych z drugim ekranem, a w atari jak mnie pamieć adresowanie antica jest o wiele ubozsze i znakow jest gdzies tylko na 1/3 ekranu(256?). choc jak zawsze mozna zmieniac cos w trakcie trwania przerwania pionowego;p tak i tablice znakow. demko ktore pokazaliscie jest bardzo proste do zrobienia...zwykla kostka tla oparta na 4 znakach(moze 6) ktory uzywaja rozkazow powyzszych miedzy soba ASL i LSR) plus scrol calego ekranu nie wnosi nic nowego. Tla w flimbo sa orginalne i niepowtarzalne i nie jest to kratka a typowa grafika ktora tez jest pewnie miejscami powtarzalna. BD to tylko gra logiczna bez jakichklolwiek fajewerków korzystających z mocy kompa, wyszlo to na wszystko co bylo w tamtych czasach. Kaz 2009-07-11 14:39:30
Jezeli jest to bardzo proste to ja poprosze o zrobienie na C64 :). Szczegolnie fascynuje mnie i chcialbym zobaczyc, jak robi sie prosto 21 kolorow na ekranie.
Co do powtarzalnosci grafiki nie bede sie tu wypowiadal, bo za caly komentarz wystarczy brak logiki w tym zdaniu: "Tla w flimbo sa orginalne i niepowtarzalne i nie jest to kratka a typowa grafika ktora tez jest pewnie miejscami powtarzalna." Powtarzalna niepowtarzalnosc? :)
W "Crownland" nie jest tylko "kratka", proponuje obejrzenie wiekszej ilosci poziomow niz jeden, zeby wypowiadac sie o oryginalnosci i niepowtarzalnosci.
"BD" to nie jest tylko gra logiczna, to gra logiczno-zrecznosciowa, a na wielu planszach ten drugi element przewaza. To, ze gra wyszla na wszystkie kompy, nie znaczy, ze na wszystkich jest identyczna. Jacques 2009-07-11 15:09:09
Kaz, ale już co by nie mówić o liczbie kolorów, powtarzalności/niepowtarzalności tła i innych technikaliach TRZEBA UCZCIWIE przyznać, że po dziś dzień Flimbo's Quest działa i wygląda REWELACYJNIE, zrywa kask i po prostu brakuje TAKIEJ gry na nasz komputer. Mówienie, że "za to my możemy mieć 21 kolorów gdzieś tam a Wy macie całą paletę zaledwie 16 kolorów " wcale nie ratuje sytuacji, bo jest ripostą w stylu "a u was biją murzynów". Flimbo's Quest wymiata a powstało lata temu, po prostu przydałaby się taka gra u nas by pokazać że można. Zawsze zazdrościłem commodorowcom FQ, bo jest świetna i ją mają (a my nie) i to po prostu wypada szczerze przyznać, nie szukając wykrętów kolorami, czy niepowtrzalnością w innej naszej grze (tym bardziej, że nijak ona się ma do FQ, choć jest też bardzo fajna). ;-) Kaz 2009-07-11 15:46:45
Jacques - zgubiles watek ;). Zreszta wiekszosc osob miesza tutaj "podobanie sie gry" z jej walorami technicznymi. My dyskutowalismy o zaawansowaniu technicznym, a nie o tym, ktora gra jest miodna. To czy komus sie FQ czy Crownland podoba czy nie - nie ma nic w naszej dyskusji do rzeczy, bo to kwestia gustu.
Poruszona zostala kwestia - czy tak sie da zrobic na Atari jak jest zrobione FQ. Ja twierdze, ze tak, bo na takiej wlasnie zasadzie dziala Crownland. Kolega z C64 twierdzi, ze nie, bo wedlug niego Crownland jest "inny". Pewnie, nawet slepy widzi, ze obie gry sa inne, ale mechanizmy techniczne sa te same. Przy wiekszej liczbie kolorow i ladniejszej, ale to juz moim zdaniem, grafice po stronie Crownland. I taka wlasnie gra pokazuje, ze u nas tez mozna.
PS. Jezeli zaplacisz autorom potencjalnej konwersji na Atari tyle, ile zarabiali w swoich czasach autorzy oryginalu to zapewniam Cie, ze bedziesz mial nie tylko FQ, ale i ze sto innych fantastycznych gier. Jak zarobili by 100 000 zlotych za gre to robili by je jedna za druga :). Tak jak to mialo miejsce w czasach FQ.
Obecnie jest to zaledwie hobby kilku entuzjastow. Aby osiagnac efekt taki jak w Crownland czy Bomb Jake trzeba w to wlozyc wiele pracy i tylko kilka osob ma wystarczaje zaciecie, zeby dojsc do poziomu programowania, ktory jest wymagany - nie przez przypadek te gry powstawaly latami od rozpoczecia prac. I nie przez przypadek tak malo osob robi na Atari takie gry. Niestety, ale wszelka dzialalnosc ludzka kreci sie wokol kasy. Kaz 2009-07-11 16:08:48
Acha, jeszcze jedno. Podalem argument ilosci kolorow na ekranie, nie po to, zeby pokazac, ze na C64 "bija murzynow", tylko zeby kolega zrozumial, ze 100% konwersja przy grach, ktore intensywnie korzystaja z mozliwosci sprzetu - NIE JEST MOZLIWA w zadna strone. Komputery 8-bit roznia sie tak bardzo, ze nawet w starych czasach wersje na rozne kompy wygladaly inaczej i ZAZWYCZAJ najlepsza byla ta wersja, ktora byla oryginalna, a nie jej konwersje.
Dzieje sie tak tym bardziej, gdy gra korzysta ze SPECYFICZNYCH WLASCIWOSCI danego komputera. Dlatego na przyklad FQ w jakims tam wzgledzie na Atari wygladalby nieco inaczej, za to Crownlad na C64 tez wygladalby nieco inaczej. Lepiej czy gorzej - to juz kwestia gustu. Jedni wola 8 czy 16 odcieni jednego koloru w tle, inni wola zeby robic "dithering" z mniejszej liczby kolorow. Jedni wola duze obiekty, ale mniej plynne, inni male, ale plynniejsze... Tylko, ze to juz zupelnie inna kwestia od podstawowej - DA SIE CZY NIE DA SIE. Dracon 2009-07-11 18:32:06
Naprawdę ładne te screeny, część już znam sprzed lat...
Sam też miałem zamiar stworzyć od nowa jakąś platformówkę na A8, nawet zacząłem rysować coś i było zachęcające, tylko że jak mi powiedziano - grafika nie bardzo dawała się zlogosować, itp. ;) immolator 2009-07-12 14:25:50
Fajne obrazki. Szczególnie ten zielony (ze śniegiem?). Taki nie "atarowski" w kontraście do pozostałych ;-)
Co do BD to gra sama w sobie była rewolucyjna na swoje czasy. Nawet "technologicznie". Ładne ficzery w stylu ścian produkujących diamenty, tupiąca postać, lawa... Nie wiem jak Wy, ale ja właśnie tak odbierałem wtedy "technologię". Obecnie temat jest na pewno bardziej kontrowersyjny. Możliwości naszej maszynki zostały już praktycznie prześwietlone i wiadomo co można zrobić na samym sprzęcie, a co trzeba opakowywać w dobrze zakodowane procedury wypełniające luki w np. obsłudze spritów. Idąc tokiem rozumowania Kaza (o ile dobrze zrozumiałem), zaawansowanie technologiczne ocenić więc może człowiek, który posiadł tą całą wiedzę. Jak najbardziej zgadza się to z inżynierską intuicją, jednak czyni nierealnym prowadzenie dyskusji (i ratingu) w szerszym gronie ;-) Rozpatrywanie zaawansowania technologicznego gry jest dla mnie tym samym co ocena produkcji scenowej, a jakże różni je natura rzeczy i target. Inna sprawa jak te efekty zostaną spożytkowane i co wniosą do zaawansowania technologicznego całej produkcji... Przy odnoszeniu się do dobrych gierek z np. tej nieszczęsnej komody (och mamy kompleksy, mamy ;-), nie trzeba wnikać w szczegóły techniczne aby ocenić, że jakaś gierka wymiata (FQ, Untouchables, Robocop...). Laik zapytany o technologiczną stronę produkcji, powie zapewne, że jest zaje*sta. Tylko koder będzie potrafił powiedzieć, czy wykorzystany został jakiś ficzer sprzętowy, czy może autor gierki sam napisał jakiś ultra silnik lub matematykę robi mu procek stacji dysków, czy może jest to jakiś sprytny hack. I to dopiero będzie inżynierski wskaźnik. Make code/gfx/msx not flame. m/ Kaz 2009-07-12 14:56:20
Immolator - nie, z mojej wypowiedzi nie wynika, ze trzeba miec cala wiedze o technologiach, zeby o nich rozmawiac. Trzeba jednak miec jakies podstawy, zeby odroznic technike A od techniki B, a szczegolnie zeby wypowiedac sie o jej wadach czy zaletach, prawda? Mercedes to samochod i Peugeot to samochod, ale poza tym kryterium chyba maja jakies roznice? :)
I wcale nie mam na mysli strony koderskiej (w autach - wiedzy mechanika), chociaz oczywiscie to tez jest w dyskusji bardzo cenna wiedza. Ale do tego, zeby stwierdzic, czy dana gra ma plynny scroll, a inna nie, zeby ocenic szybkosc gry albo stopien komplikacji grafiki nie trzeba byc koderem...
Co do BD masz jak najbardziej slusznosc, to na owe czasy rewelacyjna gra - chcialem przypomniec krytykom rok jej powstania i poprosic o wskazanie owczesnych gier z podobna szybkoscia dzialania :). Co nie znaczy oczywiscie, ze z _dzisiejszego punktu widzenia_ jest to gra zaawansowana technicznie.
PS. Co do flameow - nie wiem, skad sie bierze w ludziach to poczucie, ze jak wszyscy bedziemy sie poklepywac po ramionach to nagle powstanie masa kodu, grafiki i muzyki. Moim zdaniem poklepywac sie mozna, ale nie caly czas. Idee powstaja ze scierania sie roznych stanowisk i roznych pogladow, a czesto to rywalizacja, chec postawienia na swoim powoduje powstanie rzeczy wartosciowych albo poszerzenie wiedzy ludzi przygladajacych sie flejmom. Jak bylo pelno flejmow na scenie to powstawala masa produkcji :P immolator 2009-07-13 10:39:40
Kaz, cały pierwszy akapit nie jest do końca trafiony. Polscy politycy nie mają pojęcia o gospodarce, a każdy o niej mówi. Takich przykładów jest więcej. Wszyscy o tym wiemy. Od skoków narciarskich do sposobu rozliczania rezerw walutowych NBP. Moje zdanie jest takie, że aby rozmawiać o technicznych aspektach czegokolwiek, trzeba mieć wiedzę. Oczywiście można tak zdefiniować poziom detali, że o Mercedesie i Peugeocie będziemy mówić bez zaglądania pod maskę. I dla mnie to jest OK. Jednak nie będzie to już rozmowa ściśle techniczna. Patrząc na grę nie umiem powiedzieć czy grafika opiera się o kilka zestawów fontów, przesuwanych, rotowanych, czy może jest to jakiś udawany chunky pixels. Dla przeciętnego użyszkodnika gra jest zaawansowana od strony technicznej gdy "chodzi płynnie", zawiera dużo animowanych obiektów, a postać jest łatwo "sterowalna". Co do dyskusji o wnętrznościach, wychodzi na to, że po prostu brakuje demosceny. To pole było najlepsze do takich dysput i trenowaniu nowych pomysłów. Domena gier jest inna ze swej natury. Gdyby nie tylko się przecinała ze sceną a była przynajmniej gdzieś tam zbieżna, to w czasach rozkwitu demosceny mielibyśmy wypasione technologicznie gierki. A prawda jest taka, że ich nie ma. Powstają dopiero teraz, gdy są cross-narzędzia umożliwiające tworzenie softu dla Atari, ale nie na Atari. Coś takiego miało już oczywiście miejsce w latach 90tych, ale jak widać nie na tę skalę. No i jak widać, fakt iż za gry się wtedy płaciło nie polepszał sam z siebie strony technicznej produkcji... Zgadzam się z Tobą, że aby ocenić czy np. scroll jest płynny czy nie, nie trzeba być koderem. Jasne. Jeśli tak zdefiniujemy płaszczyznę dyskusji o technicznej stronie gry, to jak najbardziej popieram. Jednak tutaj rzeczywiście mamy wielki problem w odniesieniu do innych komputerów z tamtej epoki. U nas wiele rzeczy musi odbywać się poprzez wykrwawianie się czipów, u nich nie... Aby więc docenić odpowiednio trud jaki np. Tebe włożył w swoje produkcje, musimy powiedzieć, że gry na Atari są obecnie... lepsze niż te przykładowo z C64. Lepsze, bo oni tylko wykorzystują to co mają pod maską. W dodatku osadzić się musimy mocno w czasie i limitach jakie narzuca nam architektura. W czasie, bo doganiamy produkcje sprzed dekady (mówię o PRODUKCJACH, nie efektach i silnikach) i trzeba sobie to jasno powiedzieć. W limitach, bo argumenty, iż Atari musi mieć więcej RAMu to nic innego jak stwierdzenie (na tu i teraz) iż "se ne da". Nie wartościuję tego "se ne da" rzecz jasna! Stwierdzam tylko fakt.
Flame, ferment i tworzenie jakości przez konflikt... ;-) Chyba wszyscy mamy już zbyt mało czasu na to. W dodatku flame prowadzony przez coraz to wymyślniejsze scrolle albo ziny był faktycznie kreatywny. Dzisiejszy flame to wpis na forum czy grupie "pyskusyjnej". Tutaj nawet nie trzeba znać HTMLa! :-)
Żeby nie było, Kaz szacun za rozruszanie tego całego majdanu. Szacun dla magików tebe, xxl, povrooza, replaya i reszty. Chciałbym mieć tyle talentu i tak umiejętnie zarządzać czasem ;-) tdc 2009-07-18 22:38:45
Grafiki Replaya są fantastyczne ! To co mnie poruszyło to grafika 2 od końca - czegoś takiego na Atari jeszcze nie było! (a przy okazji mało miejsca w RAM zajmuje)
Kaz: można zrobić konkurs w kilku kategoriach: - najlepsze zapowiedzi - najbardziej grywalne gry ostatnich 5 lat - najlepsze technicznie - najlepsze grywalnie - najlepsze shootery - z najlepszą grafiką - -"- muzyką itp.
Mamy tu kategorie gier bieżących oraz gier wszech czasów (np. najlepsze technicznie, najlepsze grywalnie itp.) Tdc 2009-07-18 22:41:09
aha te hitlerowskie godła to przygotowania do Wolfa na Atari ? :D :D Kaz 2009-07-20 08:48:51
A gdzie widzisz te hitlerowskie godla? Kaz 2009-07-20 08:50:40
Wlasciwie gdzie widzisz to wiem, ale dlaczego uwazasz, ze to akurat hitlerowskie?
Immolator - sorki, dopiero teraz zauwazylem Twoja wypowiedz :).
@"Polscy politycy nie mają pojęcia o gospodarce, a każdy o niej mówi."
Ten przyklad nie jest adekwatny do sytuacji, bo problem nie polega na tym, ze politycy mowia. Gdyby mowili nie byloby problemu. Problemem jest to, ze nie maja pojecia o gospodarce, a maja wplyw na jej dzialanie - podejmuja decyzje. To tak jakby dyskutanci tego watku zaczeli decydowac, jak koderzy maja napisac scroll albo swiat 3D :).
@"Moje zdanie jest takie, że aby rozmawiać o technicznych aspektach czegokolwiek, trzeba mieć wiedzę. Oczywiście można tak zdefiniować poziom detali, że o Mercedesie i Peugeocie będziemy mówić bez zaglądania pod maskę. I dla mnie to jest OK. Jednak nie będzie to już rozmowa ściśle techniczna."
Stawiasz teze, ze mamy do wyboru albo rozmowe blondynek bez zagladania pod maske samochodu albo rozmowa miedzy inzynierami-mechanikami. Moim zdaniem tak zle nie jest, sa tez stany posrednie wiedzy technicznej - i ten stan posredni wydaje mi sie wystarczajaco ogolny, zeby nie rozpraszac sie szczegolami, a jednoczesnie wystarczajaco szczegolowy, zeby nie splycac rozmowy do "te gry sa takie same".
@"U nas wiele rzeczy musi odbywać się poprzez wykrwawianie się czipów, u nich nie..."
Moim zdaniem ten argument jest bezsensowny. Czip nie ma ludzkich wlasciwosci, ze dziala gorzej pod duzym obciazeniem... nie w tym sprzecie :). Co za roznica, czy wykorzystujemy 40% czy 95% mocy procesora albo ukladu graficznego? Czip jest ten sam i jezeli nie korzystamy z niego w 100% to sie marnuje i tyle. Nawet gdyby mialo to sens, to w jaki sposob mierzyc dokladne wykorzystanie mozliwosci czegos, czego zmierzyc sie praktycznie nie da? Ot, nie wiedziano wczesniej, ze bugi w ukladach graficznych dadza nam tyle fajnych mozliwosci... Jak policzyc procent mozliwosci, ktorych jeszcze nie znamy?
@"Aby więc docenić odpowiednio trud jaki np. Tebe włożył w swoje produkcje, musimy powiedzieć, że gry na Atari są obecnie... lepsze niż te przykładowo z C64. Lepsze, bo oni tylko wykorzystują to co mają pod maską."
A my co wykorzystujemy? Tez to co mamy pod maska :). Gdybys zainteresowal sie produkcjami na C64 to stwierdzilbys, ze tez kombinuja na potege, jak skorzystac z nietypowych mozliwosci, bugow, etc.
@"W dodatku osadzić się musimy mocno w czasie i limitach jakie narzuca nam architektura."
Koledzy z innych platform rowniez! Jak myslisz, dlaczego tak niepopularne jest rozszerzenie pamieci w C64, a tak popularne w ZX Spectrum? Dlaczego wiekszosc grafik C64 jest rysowana w jednym stylu - z tym samym sposobem cieniowania? Dlaczego u nas tez obrazki w wiekszosci sa rysowane w jednym stylu, a cieniowanie tez ma bardzo charakterystyczny styl? Czyz nie dlatego, ze ich architektura ogranicza ich do pewnych rozwiazan, a nasza do innych?
@"W czasie, bo doganiamy produkcje sprzed dekady"
Czy ja wiem czy doganiamy? Po prostu idziemy innym torem. Nie bylo wczesniej takich rzeczy (chociaz idee byly znane!) jak direct konwersje z ZX Spectrum czy BBC, nie bylo grania muzyki przez GTIA, nie bylo prawdziwego interlaceu jak w Amidze, nie bylo multipleksera do duszkow, mozna by wymieniac takie ciekawostki i odkrycia ostatnich lat. To wszystko sa nowe technologie.
@"W limitach, bo argumenty, iż Atari musi mieć więcej RAMu to nic innego jak stwierdzenie (na tu i teraz) iż "se ne da". Nie wartościuję tego "se ne da" rzecz jasna! Stwierdzam tylko fakt."
Pozwole sie z Toba nie zgodzic. Rownie dobrze mozna by powiedziec, ze fakt, iz Atarowcy korzystaja z SIO2SD swiadczy o tym, ze to jest niezbedne do dzialania dzisiaj, tu i teraz i inaczej "to se ne da". Otoz nie, jest to tylko jedna z mozliwosci. Podobnie jak gra wymagajaca wiecej RAM-u - jest tylko jednym z wariantow tego samego programu, dla wygody uzytkownika dostarczana w tej postaci. Bo kazda gra na Atari, niezaleznie od ilosci potrzebnej pamieci (no, w granicach rozsadku), moze dzialac tez ze standardowym Atari. Taka to juz konstrukcja tego naszego komputera.
@"Flame, ferment i tworzenie jakości przez konflikt... ;-) Chyba wszyscy mamy już zbyt mało czasu na to."
Dlaczego wszyscy? Kilka (slabych, ale jednak) demek powstalo ostatnio tylko dlatego, ze ktos tam byl skonfliktowany z kims innym (przykladowo Oczaplas Kaz-a oraz TDC will hack you). Ze nie wspomne o innych zarliwych klotniach na listach dyskusyjnych, ktore tez konczyly sie czyms pozytecznym (np. walka o Yoompa dla C64 skonczyla sie tym, ze chlopaki z C64 zorientowali sie, ze Yoomp jednak korzysta z szczegolnych wlasciwosci Atari i na C64 nie bedzie taki szybki i plynny, niektore dyskusje na AA zakonczyly sie artkami na atarionline.pl, etc). Pare programow powstalo, bo ktos chcial cos udowodnic. I tak dalej.