Światy 3D - cz.II by Kaz 2009-08-28 02:47:59

Czasami przy okazji oglądania niektórych dem chwytam się za głowę, zastanawiając się ilu świetnych koderów się marnowało albo marnuje robiąc dema zamiast gier :). Uprzedzam, że piszę to żartobliwie, żeby zaraz ktoś śmiertelnie poważny nie zaczął mnie przekonywać, że robienie dem jest fajniejsze niż robienie gier. Pewnie, że każdy robił i robi to co lubi, jedni wolą krótką formę artystyczną jaką jest demo, inni wolą robienie gier, które dają przyjemność (a przynajmniej powinny) dłużej i większej liczbie osób.

Stawiam jednak tezę, że robienie dobrych gier jest dalece trudniejsze niż robienie dobrych dem. Wszelkie braki sprzętowe, na przykład za wolny procesor do obliczeń danego efektu, albo brak wystarczających umiejętności programistycznych w demie można nadrobić dość łatwo. Zawsze można tak poukładać elementy dema, pójść na kompromisy co do wymagań czy sposobu wykonania danego efektu, że bierny odbiorca dema będzie oceniał wszystko jako działania zamierzone. W razie niedoskonałości można się tłumaczyć "zamiarem artystycznym".

sztuka, która porusza do dzisiaj


Gry są bardziej wymagające. Jeżeli na przykład chcemy zrobić dobrą grę wyścigową to trzeba stanąć na wysokości zadania i zrobić szybki przesuw drogi, bez żadnych kompromisów. Koder musi się dostosować do odbiorcy, na przykład do jego czasu reakcji, musi uwzględniać i mniej więcej odzwierciedlić fizykę otoczającego nas świata. W żadnym wypadku nie może sobie pozwolić na pełną dowolność, bo jego dzieło zostanie uznane za słabe. Gracze natychmiast wyłapią wszelkie kompromisy czy niedociągnięcia.

Narzucone z góry warunki być może nie pozwalają koderowi-artyście wypowiedzieć się w taki sposób jaki by chciał, ale z drugiej strony wymuszają wzniesienie się na wyżyny rzemiosła, zmuszają do pokonania ograniczeń. Dlatego moim zdaniem nie ma nic piękniejszego niż artyzm osadzony na fundamencie solidnego rzemiosła, co niestety obecnie nie jest popularnym poglądem.

Skutkiem tego jest to, że mało kto szanuje współczesnych "artystów" na przykład od malarstwa, którzy chcą inspirować, szokować pomysłami, a nie mają podstawowych umiejętności malowania. Kto zna nazwisko faceta, który przez całe życie rysuje na swoich obrazach cyfry, bo taki ma "pomysł" na malarstwo? Z drugiej strony mamy na przykład Michała Anioła, którego nie podziwiamy za rzeźbiarski freestyle w zaciszu swojej pracowni, ale właśnie za geniusz tkwiący w pracach zleconych, za umiejętność pokazania artyzmu w rzeczach, które miały narzucone (czasem sztywno) ramy!

pseudosztuka, która porusza tylko kieszeń - cena: około 700 dolarów


Te nieco przydługie rozważania naszły mnie również przy rozglądaniu się za kolejnymi produkcjami dla Atari, w których możemy uświadczyć światy 3D. Zaraz po moim artykule traktującym o tym temacie odezwał się jeden z czytelników AtariOnline.PL, który napisał:

"Z doomowatych labiryntów warto zobaczyć intro do jednego z numerów Syzygy (chyba 6, albo 5) zrobione przez Charliego. Niestety, jest to animacja (mogła by być jeszcze dłuższa, ale muzyka się kończy). Charlie wynalazł jakiś specjalny sposób kompresji specjalnie do tego demka. Co nie znaczy, że nie potrafił zrobić liczonego dooma, widziałem takiego w "gołym" Turbo Basic XL, bo tak Charlie testował wszystkie pomysły na efekty.

O "Azzkick" Charliego (czyli "Asskicker" w 16 KB) już ktoś wspomniał. Pytanie, co by jeszcze Charlie stworzył, gdyby (...) nie odszedł ze sceny? W czasach, w których napisał "Ars Mori" jako kiepściutkie oceniał efekty, które inni z dumą wystawiali na compo i podejmował się je napisać na kolanie w ciągu dwóch godzin (...). I mu wierzę. To być może jedyny człowiek, który potrafił napisać program w asmie, który działał od razu, bez debugowania. Zresztą potrafił pisać działające procedury w ogóle bez testowania czy uruchamiania. Jakby miał kompilator i debugger w głowie."


Mamy więc kolejną metodę tworzenia światów 3D na Atari. Przyznam szczerze, że nie wiedziałem, że odpowiednio spreparowana animacja może tak wyglądać, a opisane umiejętności Charliego wydają się być naprawdę niesamowite:



W ramach poszukiwań dotarłem też do dema grupy Zelax, napisane przez Świętego, udźwiękowione przez Wacka, z jednym ekranem graficznym Dracona, dema o jednoznacznej nazwie Maze. Całoekranowy świat 3D w 16 odcieniach wygląda imponująco, jest dość płynny, a sposób pojawiania się odleglejszych od nas elementów przypomina mi gry z komputerów 16-bitowych. Gra w stylu "Legend of Valour" znana z Atari ST i Amigi, z takim silnikiem jest w zasięgu małego Atari. Ale...

No właśnie, zawsze jest jakieś "ale". Problem polega na tym, że większość imponujących silników atarowscy, które dystansują na tym polu wszelkie osiągnięcia na konkurencyjnych platformach, koderzy prezentują w demach. Mamy silnik Foxa, silnik Konopa, silnik Charliego, Świetego i tuzina innych koderów - wszystkie w demach i intrach. A gry bazującej na nich jak nie było tak nie ma... Jak widać, artyzm nie wystarcza, żeby zrobić dobrą grę. Bo trzeba dorobić jakąś sprytną historyjkę, dorobić możliwość ruszania się joystickiem, wyświetlać obiekty zgodne z historyjką, trzeba by wprowadzić w program obsługę zdarzeń, żeby dochodziło do interakcji z graczem, uzupełnić zsynchronizowanymi dźwiękami... ani proste, ani łatwe, wymaga współpracy wielu osób.

Dlatego na razie cieszmy się tym co mamy, z nadzieją, że kiedyś, gdzieś... i to w nieodległej galaktyce - zechce zabrać się za formę sztuki użytecznej jaką są gry :).



Użyteczne linki:
zin "Syzygy V"
demo "Maze"
Kaz 2009-08-28 03:16:36

Jakby ktos jeszcze zauwazyl ciekawe silniczki 3D to poprosze o informacje.

MaW 2009-08-28 07:40:55

"Mamy silnik Foxa, silnik Konopa, silnik Charliego, Świetego i tuzina innych koderów - wszystkie w demach i intrach. A gry bazującej na nich jak nie było tak nie ma [..]Bo trzeba dorobić jakąś sprytną historyjkę, dorobić możliwość ruszania się joystickiem, wyświetlać obiekty zgodne z historyjką, trzeba by wprowadzić w program obsługę zdarzeń, żeby dochodziło do interakcji z graczem, uzupełnić zsynchronizowanymi dźwiękami... ani proste, ani łatwe, wymaga współpracy wielu osób."
Kaz, w większości przypadków się nie da już tych silników rozszerzyć o następne procki, bo... za mało czasu zostało w ramkach Za mało na zderzenia, za mało na obsługę kontrolera, obsługę efektów niezależnych od monotonnie lecącej muzy... Słowem: sztuka dla intra, to może nie sztuka dla sztuki, ale na pewno nie sztuka dla gry. Na pewno na podstawie ich procedur powstaną jakieś nowe - szybkie rozwiązania, ale od I go G droga daleka.

mac 2009-08-28 10:19:38

po co nam gry 3d na Atari? to od czasu popularyzacji gier doomopodobnych rozpoczął się "upadek gier" ;-)

marekp 2009-08-28 11:15:20

No właśnie. Ja rozumiem, że "na małym Atari też można", ale w tego typu grach liczy się jak największy realizm (obraz, dźwięk, fizyka, AI). Nawet współczesne PCty mają z tym problemy. Ja tam wolę platformówki i przygodowe "point-and-click" a z tym nawet sprzęt muzealny radzi sobie bez problemu :-)
Labirynty 3D świetnie wyglądają w demach. Gry 3D na małe Atari... Jakoś nie bardzo to widzę...

Kaz 2009-08-28 12:33:11

MaW - nieprawda, kazdy z indagowanych autorow twierdzil, ze mozna zrobic wiecej i szybciej.

Mac, MarekP - po co? juz kiedys proponowalem odpowiedz na takie pytania w przypadku Atari: BO TAK! Bez uzasadnienia, bez powodu. Ja rozumiem, ze macie pecety i znudzilo Was granie w gry 3D :). Ja mam jednak prawdziwe Atari w domu i chcialbym zobaczyc na moim starenkim monitorze cos, czego na Atari jeszcze nie bylo.

W nosie mam realizm pecetowski, ale bylbym dumny z maszynki i z naszych koderow, gdyby udalo im sie pokonac kolejny maly szczebelek rozwoju oprogramowania na malym Atari. Wlasnie po to!

Kaz 2009-08-28 12:44:29

Acha, male sprostowanie - widoczny na zdjeciu obraz z liczba kosztowal okolo 400-450 dolarow. 700 dolarow kosztowaly nizsze "nominaly", wiekszosc z nich zostala wykupiona. Strony z tymi "obrazami" nie podaje, bo nie bede promowal glupoty.

mac 2009-08-28 13:13:36

@Kaz - znudziło? ja usypiam zanim się intro skończy ;-)

Kaz 2009-08-28 13:24:46

Bo Ci sie pewnie godzine instaluje :P

marekp 2009-08-28 13:39:24

[No, no! ;-) Ja też mam _prawdziwe_ Atari. I to nie jedno :-) Za to mój pecet nie pociągnął by najnowszych produkcji FPP.]
Czyli jednak chodzi o pokazanie, że "na małym Atari też można".
To miałem na myśli i tego kwestionować nie mam zamiaru. Przecież wszystko co powstaje obecnie na stare komputery ma charakter ideowy a nie praktyczny.
Ale FPP na małym Atari... Ja tam wolę platformówki :-)

Jacques 2009-08-28 14:51:20

No to platformówek masz mnóstwo, w przeciwieństwie do FPP na Atari, więc uprasza się o niepodważanie sensu powstanie pierwszej porządnej gry FPP na JIL ;-)

xxl 2009-08-28 15:04:35

a capture the flag ?

xeen 2009-08-28 15:31:20

FPP nie musi wiązać się z pełnym 3d - płynnym obortem i ruchem, może być FPP co 90 stopni.
Fajnie by było, gdyby powwstał jakiś taki mini rpg ala dungeon master, eye of the beholder, czy tam blade of destiny

to by było połączenie point&click + 3d

Jacques 2009-08-28 15:35:15

@xxl: FPP, czyli w domyśle coś efektowniejszego niż CTF, typu Vector bądź Project M ;-) Takiego z prawdziwego zdarzenia.

sikor 2009-08-28 17:15:32

FPP na Atari? Ależ jest, powtarzam to po raz trylion sto pierwszy: EIDOLON. Jest i 3D, i FPP, z prawdziwego zdarzenia. Tylko tekstór nie ma. Ale za to są przeciwnucy ;)

Jacques 2009-08-28 18:55:39

No tak, fakt... Jest też Pole Position, więc po co np. Test Drive :>

Jacques 2009-08-28 18:56:27

...po prostu pojęcie FPP "z prawdziwego zdarzenia" jest względne ;-)

sikor 2009-08-28 23:46:26

Hmm, a czego w/g Ciebie do definicji FPP brakuje Eidolonowi? Masz widok z perspektywy osoby, obracasz się płynnie, masz kolka rodzajów broni (kule w różnych kolorach), ba, nawet są przeciwnicy... I wszystko w zamkniętym tunelu 3D. Według mnie nic co powstało potem nie wnosi znaczącego wkładu do tego typu gier (no dobrze, brak chodzenia i widoku góra/dół, ale to szczegóły). Rzeczy typu tekstura itp na ścianach - z zasady nie wnoszą nic do samego enginu (poza potrzebą większej ilości obliczeń).
A swoją drogą Eidolon jest bardzo dobrze napisaną grą. Sprawdzany onegdaj na kilku dopałkach (w tym słynne F7 Pasia, gdy jeszcze były działające egzemplarze - w sumie chyba 2, Pasiowy i Drac030) - działał tak samo, tylko... Rysował więcej szczegółów. Tak, tam "jaskinia" jest rysowana (na fraktalach zresztą). Według mnie - jakby ktoś "skopiował" ten silnik i dodał współczesne elementy (inna grafika, może z teksturami) - wyszedłby hit. Ale pewnie i tak wnikt w tym nie podłubie... :(

Kaz 2009-08-29 00:47:17

Sikor - opisywalem The Eidolon wsrod silnikow 3D w poprzednim artykule, bardzo zacny silniczek.

A czego mu brakuje? Sprobuj ta fraktalowa metoda zrobic gre, ktora dzieje sie na przyklad w statku kosmicznym, gdzie masz drzwi, podesty, zakamarki - to sie dowiesz czego :). Do powierzchni takich jak jaskinie czy czy gory - nadaje sie doskonale, ale zrob tym gre taka jak wspomniany "Legend of Valour". Dlatego tekstury wbrew pozorom to nie jest "jakis tam" dodatek, bo wnosi bardzo, bardzo wiele do engine'u. Tak samo niedoceniane przez Ciebie patrzenie gora/dol czy zainstalowanie w silniku mozliwosci poruszania sie na roznych poziomach (jak u Foxa).

sikor 2009-08-29 07:36:51

@Kaz, a czy ja pisałem, że nie opisywałeś? Odpowiedziałem tylko na zarzuty Jacquesa... A co do tekstur - w silniku Foxa ich nie ma... Co do patrzenia i poruszania się góra/dół w DOOMie (albo wolfie, nie pamiętam) - też ich nie ma. A każdy krzyczy: DOOM, DOOM, DOOM na Atari... Mnie to tak nie podnieca, aczkolwiek miło by było.
Co do fraktali: wszak możesz zastosować inne wzory, prostrze. Najciekawsze w Eidolonie jest to, że mimo, iż korzysta się z wzorów - wszystko jest powtarzalne w danej lokacji. Najgorsze jest to, że nikt się do tego silnika nie dobrał i na dobrą sprawę chyba nikt z naszych koderów by nie był w stanie takiej gierki napisać. Niestety...

solo/ng 2009-08-29 22:48:46

na bodajze Rush Hours 97 Kruger z Quasimodos pokazywal mi silnik Asskickera,w ktorym mozna bylo sobie swobodnie chodzic joystickiem. Co ciekawe dzialal szybciej niz w demie (lub byl odpalony na 16bit 1.79Mhz not sure). Cos mialo z tego byc, ale jednak nie wyszlo. szkoda;)

solo/ng 2009-08-29 22:50:39

co do silnikow 3D - nasz silnik, real3D (napisany w wiekszosci przez Rolanda) chyba jako jeden z pierwszych byl ogolnego przeznacznia, a wszystkie obroty byly na przerwaniach, tak aby ew. dopalka mogla to odpalic znacznie plynniej. Wykorzystane to bylo w demie timekeeper.

tyle spamu ;)

Kaz 2009-08-30 22:55:34

Jaki tam spam, przeciez to informacja :). Dzieki.

DonFirst 2009-10-03 00:23:33

Ciekwa gra 3d jest 3D-Pac Raindorf Soft [1988] jednak sie da :-)