Jak już wspomniałem przy okazji nowinki o konwerterach,
Jakub
"Ilmenit" Dębski postanowił nas rozpieścić programami
wspomagającymi tworzenie, nie tylko, ale przede wszystkim, gier.
Oprócz opisywanego "Quantizatora" mamy do dyspozycji wersję beta
Adventure Studio. Jest to kompleksowy program do tworzenia
gier przygodowych w stylu
point and click, współcześnie dość
popularnych na pececie. Niestety, program zmusza nas do
zaznajomienia się z środowiskiem programowania, ale nie takie
niebezpieczeństwa Atarowcy pokonywali :). Ilmenit przygotował
dokumentację, która wspomoże chcących zrobić własną przygodówkę.
Postanowiłem przerobić to na wersję online, dzięki której łatwiej
będzie nam dyskutować o programie oraz domagać się poprawek :).
Część 1 – Przygotowanie grafiki gry
Malowanie obrazków
Na początek musimy przygotować grafikę do gry. Najprościej
wykorzystać do tego program "Graph2Font", który jest w stanie
zapisać grafikę w formatach MIC i COL. Do konwersji obrazków można
użyć też opisywanego programu "Quantizator". Przygotowując grafikę
upewnij się, że wszystkie obiekty, które będziesz chciał wybierać
kursorem są czytelne.
"Adventure Studio" działa zasadniczo w rozdzielczości GR.15, w
którym to trybie mamy 160x192 piksele (proporcje piksela 2:1).
Jednak należy pamiętać, że standardowo na dole ekranu znajdują się
cztery linie tekstowe, zajmujące 32 piksele. Pozostaje więc na
grafikę pole o rozmiarach 160x160 pikseli. Dodatkowo dostępne
przedmioty będą domyślnie wyświetlane tuż nad polem tekstowym,
każdy z przedmiotów ma rozmiary 16x32 piksele. Tak więc na główny
ekran gry pozostaje 160x128 pikseli, jeżeli nie chcemy, żeby po
zamknięciu widoku przedmiotów ekran główny był odrysowywany, co
zmniejsza płynność gry. Z tego powodu nasz obrazek powinien mieć
160x128 pikseli.
160 pikseli szerokości odpowiada w "Graph2Font" opcji „Screen 40
byte”. Obrazek po namalowaniu w "Graph2Font" zapisujemy jako na
przykład ROOM1.MIC oraz ROOM1.COL.
Przetworzenie grafiki
W instrukcji do "Adventure Studio" napisane jest, że "Graph2Font"
pracuje jedynie na pełnoekranowych obrazkach (160x240) i w tym celu
Ilmenit udostępnił narzędzie do przycinania grafiki. Na szczęście
nie jest to prawda - "G2F" doskonale sobie radzi z tworzeniem
mniejszych obrazków (także o wysokości pożądanej w "Adventure
Studio" czyli 128 pikseli). Wystarczy wyłączyć te wiersze ekranu,
których nie chcemy zapisać, jeżeli ktoś potrafi to zrobić to cały
poniższy wywód może sobie darować. Ale narzędzie do precyzyjnego
wycinania obrazków MIC też się może oczywiście przydać.
Tym narzędziem jest program "GFX Slicer" w katalogu Tools.
Najprościej uruchomić go w trybie interaktywnym z linii poleceń.
Jako parametry przyjmuje nazwę pliku MIC, nazwę pliku COL,
szerokość i wysokość obrazka w pikselach. Te dwa ostatnie parametry
są potrzebne, ponieważ w plikach MIC i COL nie ma
zapisanych ich wielkości. W naszym przypadku uruchamiamy go
poleceniem:
gfx_slicer.exe room1.mic room1.col 160 240
Tutaj 240, gdyż mamy obrazek takiej wysokości. Po uruchomieniu
naszym oczom powinien ukazać się ekran wycinania:
Ekran ten składa się z trzech głównych części – obrazka,
powiększenia i współrzędnych. Powiększenie jest przydatne do
dokładniejszego wycinania fragmentów obrazka. "GFX Slicer" pracuje
na siatce 4x1 pikseli, co wynika ze sposobu budowy pamięci ekranu
podczas gry.
Aktualnie potrzebujemy grafikę całego pomieszczenia, więc
zaznaczamy lewym klawiszem obszar 0,0-160,128 (wielkość 160x128).
Po naciśnięciu prawego przycisku myszy zostanie on zapisany:
Stworzone zostaną trzy pliki (BMP - podgląd, MIC - dane obrazu, DLI
- paleta, zapisana w sposób bardziej zwięzły niż w pliku COL). W
nazwie pliku zapisane są również: pozycja lewego górnego rogu
wyciętego kawałka, a w nawiasie jego wielkość:
ROOM1.MIC0,0(160,128).BMP
ROOM1.MIC0,0(160,128).DLI
ROOM1.MIC0,0(160,128).MIC
Program "GFX Slicer" opuszczamy klawiszem Esc. W powyższy sposób
postępujemy ze wszystkimi obrazkami, które mają się znaleźć w
grze.
Plik z najnowszą wersją "Adventure Studio"
tutaj.