﻿GOML

1. GOML 

Celem gry GOML jest wygrana :) To już dobra wiadomość - bo grę z założenia da się skończyć. Historia jest losowana. Cel gry z założenia też. Zależało mi, aby stworzyć prostego slaszerka do popykania tak abym miał z tego przyjemność. To gra dla mnie, pisana pod moje potrzeby. 
Cel może to być na przykład zdobycie jakiegoś artefaktu, który w świecie gry jest niezwykle porządany, zabicie kogoś z zemsty itp.
To na czym mi zależy najbardziej - aby przygoda główna była na tyle niepowtarzalan per każda rozrywka abym miał z tego przyjemność, ale w drugą stronę aby przygoda miała na tyle sens by nie być jedynie wukrwijącym randomem 

2. Założenia gry

Gra GOML jest grą RPG-ARCADE-ADVENTURE. Sterujemy poczynaniami gracza niejako w kilku płaszczyznach - chodzimy po krainie, walczymy, handlujemy, używamy przedmiotów, po prostu realizujemy różne wyzwania, bierzemy udział w przygodach, które prowadzą nas do celu - czyli ukończenia rozgrywki. Nie można też zapominać o sprawach podstawowych - jak w brzuchu pusto to w głowie groch z kapustą, a konkretnie brak jedzenia na nikogo dobrze nie wpływa, jak ktoś jest podtruty bo dotknął na stepach jakiegoś dziadostwa też ma pole do zmartwień. 
W miarę postępu zdobywany doświadczenie, im więcej tym lepiej bo następują awanse na kolejne poziomy, które zwiekszają np. szybkość, względnie pozwalają na ukończenie jakiejś przygody / zadania- klasyka

3. System walki / obrony - nutka arcade

W niektórych grach, które zasadniczo mi się podobały, bardzo irytowało mnie, jak bardzo na wynik walki wpływa los. Tutaj postanowiłem dać graczowi realny wpływ na to co się dzieje - zręczność i refleks jest kluczowa w polowaniu, walce (atak i obrona). 

Jak to działa? Trzeba trafić! W kluczowymm momencie po prawej stronie mamy punkty statyczne i ruszające się - jak naciśniemy fire punkty dynamiczne zatrzymują się i im więcej jest parowań statyczne <> dynamiczne tym lepiej. Są tutaj różne kombinacje (np. trzeba trafić całością, lub wystarczy jedno dopasowanie) - zależy od kontekstu (atak, obrona), broni itp. 

Zasady:
- im więcej dopasowań przy trafieniu tym lepiej. Z założenia im lepsza broń tym "kreska" jest szersza. Może być tak, że tylko jedno dopasowanie wystarczy - tak np. jest przy obronie. 
- w przypadku obrony obowiązuje zasada, że każdka kolejna próba w turze to mniejsze szanse w takim sensie, że mniej czasu - oznacza to że cześci dynamiczne szybciej się poruszają przeto trudniej jest się wybronić / trafić; tego rodzaju sytuacja ma miejsce gdy atakuje nas więcej niż jeden przeciwnik (jesteśmy otoczeni). Jest to dośc logiczne - jak atakują nas dwa węże to przed jednym od biedy uskoczymy, a przed drugim w tym samym czasie to już trudniej
- przeciwnik może zaatakowac jeżeli jest w odpowiedniej odległości od gracza, obowiązuje zasada, że jeżeli w danym ruchu dojdzie do przybliżenia pozwalającego na atak zarówno gracza jak i przeciwnika - gracz ma pierszeństwo (może to stanowić element taktyki); innymi słowy zaatakować można tylko wtedy gdy jest się wystarczająco blisko przeciwnika,  ruch w kierunku tegoż oznacza brak możliwości ataku. Przykłady: g - gracz, e - przeciwnik

Przykład 1:
Tura 0:
g..e
Tura 1: (gracz wykonał ruch w prawo, przeciwnik w lewo w turze 0, gracz wykonuje ruch jako pierwszy, może zaatakować jako pierwszy)
)
ge

Przykład 2:
Tura 0 - w niej gracz wykonał ruch
g.e
Tura 0' - gracz wykonał ruch w kierunku przeciwnika, przecinik ma szansę zaatakować jako pierwszy bo on jeszcze nic nie zrobił, a gracz jest w odpowiedniej odległości do ataku
ge



4. Przedmioty 

- suszone mięso (dried meat) - uzupełnia nasz żołądek, to co upolujemy nie da rady odłożyć do plecaka na wieki - konsumpcja prawie bezpośrednia, więc suszone mięso to bardzo ważna rzecz - zwłaszcza na terenach gdzie upolować jest coś trudno
- odtrutka (remedy) - całkowicie likwiduje zatrucie, które od czasu do czasu potrafi uszczuplić nasze punkty wytrzymalosci - o zdrowie trzeba dbać
- napój (potion) - dodaje punktów wytrzymałości (stamina)
- zioła (herbs) - daje trochę wytrzymałości więcej, troszkę likwiduje zatrucie

TODOs 

5. Bronie

TODOs

6. Teren

Teren jest bardzo istotnym elementem na który trzeba zwracać uwagę przy podróży. Przedzierając się przez dany obszar tracimy jedzenie, które trzeba uzupełniać (albo zapasami z plecaka, albo podczas polowania). Samo pradopodobieństwo, że będziemy mieli szansę coś upolować także zależy od terenu. W krainie GOML żyją różne stworzenia. Niektóre żyją tylko na okreslonych obszarach (lasy) - warto czasem rozważyć aby przedzierać się przez trudny teren ale nie napotkań po drodze np. niedźwiedzi.

Rodzaje terenu:

- puszcza (forest)
- bagna
- pustynia
- góry
- stepy

- woda - generalnie nie da się po niej chodzić bohaterem (z czego wynika wprost iż nie jest Jezusem), ale próbując wejśc na nią niejako brodzimy prze brzegu i mamy szansę na połów (znacznie większą niż polowanie w lesie, czy tam na łące). Warto o tym pamiętać będąc przy przeszkodzie terenowej o wilgotności 100%. 
	

7. Fauna

W krainie Goml fauna jest bardzo bogata. Istotne dla gracza są te gatunki zwierzyny, które potrafią zaatakować. Niekóre z nich mają bardzo specyfiiczne umiejętności, które pomogły im przetrwać w trudnych warunkach - strzelanie jadem, atakowanie w grupach itp. Mniej agresywne gatunki taki jak sarny, wiewiórki to tylko żródło pożywienia.

- węże są jadowite (podczas ataku mogą zatruć)
- pająki są jadowite i dodatkowo potrafią pluć jadem na odległość - ale bez przesady (TODO)   
- niedzwiedzie - zajebiście wytrzymałe, zajebiście silne - z napotkanej zwierzyny najgrozniejszy przeciwnik, kto napotka stado w początkowym etapie rozgrywki wita się z gąską 
- wilki
- hieny
- sokoły (hej, hej sokoły)
- dziki 

8. historia

Historia w grze pisze się sama. Trzeba realizować zadania / przygody (questy) i iść do przodu. O akutalnym zadaniu do wykonania można przekonać się z notesu (fire podczas ruchu i wybór opcji z menu). W grze nie ma magii - tak sobie założyłem. 

9. sterowanie 

Gra się wyłącznie joystickiem. Taką przyjąłem zasadę. 

* tryb ruchu
- fire to wejście do opcji wybieranych góra / dół  (items - przedmioty, notes - aktualne zadanie, bronie). Im bardziej w prawo tym głębiej w menu, góra dół pokazuje co mamy do wyboru. Jeżeli dalej się nie da to dając w prawo używam przedmiotu, broni. Im bardziej w lewo tym wyżej w menu, względnie wyjście z menu 
- reszta to sterowanie w trybie ruchu - czyli łażenie po krainie

* tryb walki
- ruch w kierunku przeciwnika to atak
- walczymy do ostatniego przeciwnika na placu boju
- ruch w kierunku przeszkody terenowej - utrata kolejki (może stanowić element taktyki)
- ucieczka z pola walki (TODOs, jeszcze się zatanawiam czy będzie - ucieczka przed niedzwiedziem to kpina - chyba, że w przepaść)


10. Inne

Zatrucia:

- zatrucie jeżeli jego wskaznik jest większy od 0 od czasu do czasu może uszczuplić punkty wytrzymałości (częstotliość jest wprost proporcjonalna do poziomu zatrucia)
- zatrucie rośnie z bigiem czasu jeżeli organizm jest zakażony (częstotliwość jest wprost proporcjonalna do zakażenia)

Doświadczenie:

- rośnie po każdej walce
- przekroczenie jakiegoś progu podbija poziom (klasyk)
