      ******************************************************************
      ***                                                            ***
      ***                    S P A C E - M E N                       ***
      ***                   ===================                      ***
      ***     Ein Shareware-Programm fr den Atari Portfolio         ***
      ***  (C) 1990 by Christof Drescher, Bergstrae 11, 3553 Clbe  ***
      ******************************************************************

                    Inhalt:   I. Vorgeschichte
                             II. Das Shareware-Prinzip
                            III. Allgemeines
                             IV. Die Anleitung
                              V. Sonstiges

I. Vorgeschichte...
  "Mannomann", sagte sich ein ca. 17-jhriger junger Mann aus Deutschland,
"das Ding ist ja ein herrliches Gert. Das mu ich haben!" Und damit begann
das Verhngnis der Liebe zu einem kleinen grauen Kasten, der auf den Namen
ATARI PORTFOLIO hrt und inzwischen der tagtgliche Begleiter (wirklich tag-
tglich, der Platz in Jacke/Rucksack ist fest reserviert!) dieses jungen
Mannes wurde.
  Der junge Mann bin ich. Christof Drescher geb. Anno 1973 (damit wahrschein-
lich einer der jngsten PF-Liebhaber&Programmierer), Besitzer eines Atari ST
(frher auch 'mal eines C-64) und auch Benutzer&Programmierer von PCs. Dazu
kam dann natrlich noch ein Portfolio, welcher nach und nach mit allem Mgli-
chen (Schnittstellen, Memory Cards und auch einer Speichererweiterung) ausge-
stattet wurde - man verwhnt seinen Liebling halt. Ja, und fr diesen Rechner
schreibe ich auch seit Anfang 1990 Software unter Turbo Pascal Die Programme
sind dabei fr den Stand-Alone-Betrieb ausgelegt, meist zwischen 15 und 40 KB
lang (also noch ohne Speichererweiterung betriebsfhig(!)) und zumeist aus
reiner Neugier, aus Spieltrieb oder Langeweile entstanden, wobei bisweilen
doch nach viel Anstrengung die Ernchterung kam, da der 'kleinste PC der
Welt' eben nur fast ein echter PC ist...
  Trotz aller kleinen und groen Probleme habe ich jedoch die Freude am Port-
folio nie verloren, und auch einige meiner Programme sind inzwischen fertig
und benutzbar. Informationen zu diesen Programmen und natrlich die Files
selbst sind bei mir zum Selbstkostenpreis erhltlich. Und wenn das Sharewa-
re-Prinzip zum Tragen kommen sollte, wird es auch noch mehr Software fr den
'kleinen Grauen' von mir geben...

II. Das Shareware-Prinzip:
  SPACE-MEN wurde als Shareware verffentlicht, d.h. das Programm darf (in-
klusive dieses DOC-Files) zu nicht kommerziellen Zwecken beliebig weiterge-
geben werden. Dies schliet die Weiterleitung ber Mailboxnetze genauso wie
das private Kopieren fr Freunde ein.
  Sollte Ihnen das Programm gefallen und/oder es hufiger benutzen, wre als
Anerkennung der Arbeit, die in diesem Programm steckt, der Sharewarebetrag von
30,- DM (oder in beliebigen anderen Devisen zum aktuellen Umtauschkurs + 10%
:-) ) fllig, welcher auf das Konto 21.306.213 bei der KSK Marburg/Lahn (BLZ
533.501.10) zu berweisen ist. Durch dieses System wird Ihnen die Mglichkeit
gegeben, Programme ausfhrlich zu begutachten bevor Sie sie 'kaufen' - bitte
seien Sie dann aber auch so ehrlich die Arbeit der Programmierer zu unterstt-
zen, denn nur so kann dieses sehr praktische Prinzip der Softwareverffentli-
chung beibehalten werden.
  Mit Ihrem Beitrag bekommen Sie auerdem Benachrichtigungen ber Weiterent-
wicklungen/Updates und diese Programme dann zum Selbstkostenpreis. Auch stehe
ich als Autor immer fr Fragen zur Verfgung und nehme jegliche Anregung/Kri-
tik gerne zur Kenntnis.

III. Allgemeines:
  Tja, was ist "Space-Men"? Ein Spiel fr mehrere Mitspieler, das einem Spiel
namens EMPIRE nachempfunden ist, welches seit einger Zeit in einigen Mailboxen
als Online-Game (STARNET-Boxen, z.B. in der M.A.S.H. 06406/73473, 8N1) luft
und sich dort grter Beliebtheit erfreut. Es ist eine Art Wirtschaftssimula-
tion, in dem ein 'Space-Man' versucht, Planeten zu kaufen, Waffen anzuschaffen
und auf 'mal Krieg gegen andere Mitspieler zu fhren - alles, um mglichst
hohe Punktzahlen zu erreichen. Das Spielprinzip ist nicht ganz einfach, aber
wenn man es erstmal verstanden hat, ist es ziemlich lustig und fr viele inte-
ressante Spielstunden gut.

IV. Die Anleitung:
  Als Spielanleitung gebe ich hier die Anleitung zu Empire 1.52 wieder, das
problemlos als Anleitung zu Space-Men funktionieren kann (herzlichen Dank
brigens an SORCERER, der diesen Text entwarf und zur Verfgung stellte!):

                    +-------------------------------------+
                    +              Empire 1.52            +
                    +   written by Sorcerer (HND #1082)   +
                    +         of the Magic Circle         +
                    +      in 1989/90 for HandDATA(c)     +
                    +-------------------------------------+

  Am Anfang war das Ende: Als aber der letzte der grossen Pinguin-Herren
darniederlag, da versammelten sich seine Berater und diskutierten, was zu tun
sei. Und es kam alsbald zum Zwiste unter ihnen, und als der letzte grosse
Pinguin gestorben war, da verfiel das Reich in Dekadenz und spaltete sich in
viele kleine Monarchien. Du bist der Anfuehrer einer dieser Monarchien, denn
du hast von deinem verstorbenen Onkel Mitch vier Planeten geerbt, die er unter
sich vereinigt hat. (Manche behaupten, er haette ein paar schmutzige Tricks
benutzt, aber das weiss man nicht so genau). Du hast die Chance dich zum
Beherrscher der Galaxis aufzuschwingen, wenn du es schaffst alle anderen
Gegner aus dem Feld zu schlagen!

  Planeten: Es gibt vier unterschiedliche Arten von Planeten. Agrar-Planeten
produzieren Nahrung fuer das Volk. Minen-Planeten foerdern Erze, mit denen man
Geld verdient. Defensiv-Planeten bringen Waffen hervor. Leit-Planeten bringen
ueberhaupt nichts sondern kosten nur Geld, sind aber unbedingt erforderlich,
da die Bevoelkerung sonst bald missmutig und ausgesprochen launisch wird! Fuer
je 25 normale Planeten braucht man einen Leitplaneten!

  Das Volk: Dein Onkel hat sein Volk ziemlich verwoehnt. Die Steuern sind nicht
besonders hoch und das Volk wird nicht sehr erfreut sein, sollte man auf die
Idee kommen sie hochzusetzen. Auch der Nahrungsverbrauch ist nicht von
schlechten Eltern. Man sollte immer darauf achten, dass das Volk bei guter
Laune gehalten wird, denn sonst kann es schnell zu Anschlaegen oder Buerger-
kriegen kommen. Je nach der Moral des Volkes vermehrt sich dieses auch mehr
oder weniger. Immer nur den vorgegebenen Wert abzugeben, ist auch nicht der
Weisheit letzter Schluss, denn das genuegt deinem Volk auch nicht. Ab und zu
sollte man mal ein Bonbon dazwischenschieben. Auch die Planeten wollen bezahlt
sein. In diesem Etat sind alle Kosten fuer Instandhaltung usw. drin.

  Der Kampf: Kampf ist wohl die wichtigste Funktion. Es gibt fuenf ver-
schiedene Kriegsgeraete:

  Truppen: Truppen sind ganz normal bewaffnete Soldaten. Sie sind ziemlich
schwach, doch trotz allem braucht man sie dringend, denn wer seine Kraefte
nicht mit Truppen abdeckt wird nicht viel Freude haben! Truppen sind sowohl
offensiv als auch defensiv einsetzbar.

Raumer     : Raumer sind kleine aber wendige Kampfflieger, die ungefaehr
             doppelt so stark sind wie Truppen. Raumer koennen nur offensiv
             eingesetzt werden.
Orbiter    : Orbiter sind unbemannte Raumstationen, die deine Planeten um-
             kreisen und sie gegen Angreifer schuetzen. Orbiter sind nur
             defensiv.
Grossraumer: Grossraumer sind gigantische Raumkaempfer. Sie sind im Angriff
             staerker als Raumer, in der Verteidigung jedoch nicht so stark
             wie Orbiter. Man sieht: Grossraumer sind sowohl offensiv als
             auch defensiv benutzbar.
Traeger    : Traeger kommen im akuten Kampf nicht zum Tragen. Man benoetigt
             sie jedoch, wenn man bei einem Angriff Raumer einsetzen will.
             Je 100 Raumer benoetigen einen Traeger. Wer keine Traeger hat
             kann auch keine Raumer einsetzen, egal wie viele er besitzt!

  Besiegt man einen Gegner, so bekommt man ungefaehr 10 Prozent seiner Planeten
gutgeschrieben. Weiterhin kommt die Moral deiner und der angegriffenen Armee
zum Tragen. Eine Armee mit geringer Moral hat keine Chance gegen eine Armee
gleicher Staerke, die jedoch eine hohe Moral hat. Moral haengt vor allem vom
Kriegsglueck ab. Eine Armee, die immer nur zurueckgeschlagen wird, verliert
bald die Lust am Kampf. Eine Armee, die jedoch oft hintereinander gewinnt
steigert sich in eine unglaubliche Kampfkraft hinein. Vernichtet man einen
Gegner komplett (d.h. man klaut ihm seinen letzten Planeten), so ist das einer
der staerksten moralischen Gewinne, die man machen kann.
  Bei der Berechnung des Kampfes gibt es zwei unterschiedliche Runden:
1. WER gewinnt? Dabei werden nur Moral und Kampfkraft ausgewertet.
2. Wieviele Kraefte gehen verloren? Dabei kaempfen die Truppen der Angreifer
gegen die Truppen der Verteidiger, die Raumer des Angreifers gegen die Gross-
raumer des Verteidigers und die Grossraumer des Angreifers gegen die Orbiter
des Angegriffenen. Sollte man also 1000 Raumer in den Kampf schicken, der An-
gegriffene hat jedoch keine Grossraumer, so wirkt sich das zwar auf die Kampf-
kraft aus, aber der Verteidiger erhaellt durch die Raumer keine Verluste.

  Buendnisse: In einem Buendniss koennen sich bis zu vier Spieler vereinen. Die
Mitglieder des Buendnisses haben dann die Moeglichkeit Raumer, Orbiter und
Grossraumer in das Buendniss zu stecken und somit alle davon zu profitieren,
denn wenn ein Buendniss-Partner angegriffen wird, so kommen die Buend-
niss-Truppen diesem zu Hilfe. Allerdings koennen diese Kraefte nur gerufen
werden, wenn einer der Buendniss-Partner angegriffen wird, und nicht wenn er
selbst angreifen will. Sie sind also rein defensiv. Auch kann man nur seine
eigenen Buendniss-Kraefte wieder an sich nehmen. Die der Partner sind tabu.

  Tips: Wenn man neu beginnt, so ist man 15 Zuege lang geschtzt. Das heit,
die anderen Spieler haben keine Moeglichkeit eines Angriffs. Man braucht also
vorerst keine Armee. Das soll dazu dienen, dass auch ein spaeter eingestiege-
ner Spieler sein Imperium erstmal aufbauen kann,ohne gleich vor uebermaechti-
gen Gegnern zu stehen. Geschickte Spieler koennen innerhalb dieser 20 Schutz-
zuege bis zu 250 Planeten an Landziehen! Ich hoffe das Spiel gefaellt euch.
Logischerweise wird es umso lustiger, je mehr Spieler (und auch Buendisse)
daran teilnehmen.

           Sayonara...Sorcy, #1082 HAND
PS: Meine Danksagung gilt Duran, Volker, Kyne, Uli B., Horst und allen
anderen, die mich tatkraeftig in der Suche nach Fehlern und deren Ausmerzung
unterstuetzt haben! Go on!

  Tja, das war also die Anleitung. Aber es gilt: Ausprobieren macht das Prin-
zip am besten klar. Das Programm ist weitgehend selbsterklrend, die Bedienung
einfach und (relativ) fehlersicher.

  Der Spielablauf ist folgender: Mindestens zwei Spieler (ich sagte: mindestens,
denn erst ab ca. 4 Spielern wird es wirklich interessant) spielen abwechselnd,
indem sie den Portfolio in einer festgelegten Reihenfolge herumreichen. Eignet
sich also (wegen der Gre des Portfolios) fr fast berall: Schulklassen,
Transatlantik-Flge, Schwimmbder oder Fallschirm-Springer vor und nach dem
Absprung. Nach dem Laden kommt ein Titelbild und der Spieler wird nach seinem
jeweiligen Namen gefragt; neue Spieler werden automatisch an die bestehende
Spielerliste angehngt. Jeder Spieler hat pro Runde (also einen Umlauf des
Portfolios bei den Mitspielern) 3 Zge, in denen er Geld erwirtschaftet, sein
Volk versorgt, Kufe ttigt und Krieg fhrt. Das Programm gibt mgliche Kom-
mandos immer selbststndig aus; mit RETURN kann man zustzlich meist die Min-
destwerte fr Nahrungsabgabe, Geldausgaben u.. auswhlen. Besondere Erwhnung
sollte noch der Menpunkt Master-Key bekommen: Dort kann ein "Master", der ein
bestimmtes Passwort kennt (im Programmfalle ist dies >Master< :-) besondere
Aktionen durchfhren wie Spieler aus dem Spiel entfernen, besonders gute Spie-
ler handicapen (d.h. ihnen "knstlich" Planeten/Geld nehmen) u.. Diese Option
habe ich nach einigen Spielstunden und einigen Fehleingaben beim Namen (die ja
sofort gespeichert werden) eingebaut - ein Produkt der Praxis...

V. Sonstiges:
  Das Programm luft am besten auf einem jungfrulichen Portfolio mit ca.
50 KB RAM-Disk auf C: (man bentigt nur das File "SPACEMEN.COM" und noch etwa
4 KB freien Platz) oder auf einer Memory-Card. Die Spielstnde werden brigens
in einem Datenfile abgespeichert und knnen seperat gesichert werden; nach
jedem Spielzug werden die Daten gespeichert - Datenverlust ist also usserst
selten. Tja, laden, starten, spielen. Wie ein altes Sprichwort schon sagt:
venit, videtur, luditur - Es kam, es wurde gesehen und es wurde gespielt!?!).
Mehr will ich gar nicht sagen...

  Viel Spa mit SPACE-MEN!
                                                 Christof Drescher
                                                    - Autor -

-               Christof Drescher, Bergstrae 11, 3553 Clbe                -
-   Bankverbindung: Konto Nr. 21.306.213 bei KSK Marburg (BLZ 533.501.10)   -

