W zeszłym tygodniu, prawie równolegle z zimową edycją Silly Venture 2021, rozpoczęła się inna impreza, po przeciwnej stronie Polski. W miejscowości o ponad stu tysiącach mieszkańców, Tarnowie, odbyła się wystawa "8 bitów sztuki", której kuratorem był Tomasz "Tbxx" Boksa. Onże zapowiedział raport z wystawy, który zostanie równocześnie opublikowany na AtariOnline.pl i zaprzyjaźnionym RetroAge.net, nie ma więc potrzeby w tej chwili zbytnio się o niej rozpisywać. Dość powiedzieć, że głównym punktem programu był wykład o demoscenie Piotra "Maro" Mareckiego, Tomek pokazywał dema, grafiki i gry na różne platformy, w tym małe Atari, a specjalnymi gościami byli członkowie grupy Zelax, działającej na Atari XL/XE. To wszystko wkrótce opiszemy i pokażemy, można też śledzić odpowiedni wątek na Forum Atarum.
grafikę do współczesnej produkcji narysował Pazur
wystawa w Tarnowie
grupa Zelax i inni uczestnicy wystawy
po prawej Pazur - główny autor gry "Cosmic Hero", po lewej Tbxx - organizator wystawy
To, co dzisiaj chciałbym opisać, to niespodzianka, którą przygotowaliśmy w ramach Polskiego Towarzystwa Ochrony Dziedzictwa Technicznego dla członków grupy Zelax. Tomek wpadł na pomysł, żeby jedyną istniejącą grę Zelaxu, pod nazwą "Cosmic Hero" wydać w jakimś niewielkim nakładzie, aby mieli z tego radość członkowie grupy Zelax. Pomysł zaczął się rozwijać, rozwijać, rozwijać... aż się skończyło na tym, że przygotowaliśmy fajnie wydaną na catridge'u produkcję, w pudełku, z wydrukowaną instrukcją zawierającą obszerną historię powstania gry, z poligrafią zawierająca grafikę Pazura narysowaną specjalnie do tego wydania, z grą poprawioną nieco przez Jakuba Husaka i dorysowanym przeze mnie ekranem tytułowym. Cały nakład 25 sztuk rozszedł się między osobami pracującymi przy projekcie, bo wszystkie chciały mieć takie kolekcjonerskie wydanie, a także sprezentowaliśmy cartridge grupie Zelax, która udzieliła błogosławieństwa dla wydania, a także dostarczyła mnóstwo ciekawych historii. Te historie naprawdę są nieziemsko ciekawe, dlatego pozwalam sobie przytoczyć obszerne fragmenty napisanej przeze mnie instrukcji i artykułu do nadchodzącego pisma "Atari Fan" numer 7:
"To był przełomowy moment dla jedenastoletniego Łukasza Pazery, zaważył na jego całym dalszym życiu. Dotychczas tylko grał w gry na małym Atari, zakupionym przez rodziców i namiętnie czytał o komputerach w kupowanych „Bajtkach” czy „Moim Atari”. Ale to się miało zmienić, gdy otworzył to drugie pismo, gdzie w dziale „Ocena” słynny redaktor Wojciech Zientara publikował nadesłane przez młodych czytelników programy i dokonywał ich analizy. W grudniu 1990 pojawił się tam listing prostej gry „Wyścig kotów” z 1988 roku, autorstwa wówczas dwunastoletniego Andrzeja Reczucha. Na początku Łukasz nawet nie mógł uwierzyć, że po wpisaniu jakiegoś tekstu na komputerze pojawi się gra! Ale rzeczywiście, przepisanie kodu źródłowego i jego uruchomienie spowodowało, że maszyna ożyła i można było wziąć udział w wyścigu. To było coś, co tak głęboko go zafascynowało – do tego stopnia, że do dzisiaj zajmuje się programowaniem! Początki były jednak skromne – zaczął przyglądać się listingowi i pierwszą rzeczą, którą rozpracował, był wiersz z obsługą klawisza Start. Pierwszy program, jaki napisał samodzielnie, służył do obsługi tego klawisza. Był to opis bodajże gry „Karateka”, którego strony tekstu przełączało się właśnie Startem. Możliwość przepisania programu rówieśnika na swoim komputerze, jego zrozumienia dzięki komentarzom Zientary i własnej analizie spowodowały, że coś zaiskrzyło w głowie Łukasza. Szybko przyszło drugie olśnienie, umacniające pierwsze. W nowo powstałym piśmie „Tajemnice Atari” z 1991 roku pojawił się listing gry „Heartlight” Janusza Pelca, autora słynnego „Robbo”. Jak wielu innych czytelników, Łukasz przepisał listing tej ciekawej gry logicznej. Ale ponieważ robił to zmęczony, późno w nocy, to popełnił sporo błędów i program się nie uruchamiał. Wspomina, że nigdy bardziej tak nie pragnął nadejścia poranka, żeby można było poprawić przepisany kod… Te pierwsze chwile z programowaniem doprowadziły go do późniejszego rozwoju swoich umiejętności programisty i w końcu do opanowania asemblera 6502.
Pierwszą wprawką młodziutkiego programisty z Tarnowa, z wykorzystaniem programowania w asemblerze, był projekt gry logicznej, nie wymagającej wielkiej dynamiki, za to pozwalającej pokazać nowo nabyte zdolności. Tak powstała „Cosmic Hero”, która jest oryginalną układanką o mechanice podobnej do znanego „Sokobana", a w której można też zauważyć inspirację, bardziej z ducha niż jakichś konkretnych rozwiązań, ulubionymi grami Pazura „Lasermania” i „Robbo” - polskich produkcji z pobliskiego Rzeszowa. Łukasz nie tylko grę zaprogramował, ale narysował do niej grafikę i zaprojektował część poziomów. Ich projekty powstawały na kartkach papieru, nierzadko w trakcie lekcji w Szkole Podstawowej numer 8 w Tarnowie. Potem z pomocą przy tworzeniu gry przyszli koledzy z osiedla. Krzysztof Święcki przygotował wygodny edytor do plansz, dzięki czemu kolejne poziomy mogły powstać już na komputerze i łatwo być zaimplementowane do gry. W ten sposób kolejne wyzwania dla graczy stworzył Jerzy Dukaj oraz jego brat Jacek, którego autor nie miał okazji poznać osobiście. I to właśnie te najtrudniejsze poziomy, w tym ostatni, łącznie około dziesięciu, zaprojektował brat Jerzego. Nastoletni Jacek Dukaj był wówczas szerzej nieznany, choć już w 1990 roku zadebiutował opowiadaniem „Złota Galera” w czasopiśmie "Fantastyka". Obecnie jest to popularny i wielokrotnie nagradzany autor fantastyki naukowej i fantasy. Z kolei muzykę do „Cosmic Hero” przygotował Krzysztof Bryła.
W produkcji Łukasza i jego kolegów gracz wciela się w rolę kosmicznego bohatera, który musi uratować wyniszczoną Ziemię, przywożąc z kosmosu pojemniki z odżywczą substancją. Ten kosmos to jednoekranowe, nieskrolowalne plansze, na których widać mnóstwo elementów wymagających przestawiania lub omijania. Heros ery kosmicznej musi odnaleźć w labiryncie drogę do wszystkich pojemników, co nie jest łatwe, bo dostęp do nich blokują różne przedmioty. Ponadto wyjście z każdego labiryntu wymaga połączenia obwodu elektrycznego, którego fragmenty są wszędzie porozrzucane. Przesuwanie ich w odpowiedniej kolejności i w odpowiednie miejsce pozwoli przejść do kolejnego etapu. Prawda, że brzmi niezbyt intrygująco, wręcz banalnie? Podobnych gier, naśladujących „Sokoban”, „Boulder Dash” czy „Robbo” powstało wówczas wiele. Sam padłem ofiarą takiej sugestii, a ściślej biorąc pierwszej planszy, która jest prosta i nie wymagająca, a tak naprawdę tylko uczy podstawowych zasad gry. Zasugerowany, że tak będzie dalej, dopiero na kolejnych poziomach odkryłem, że w przeciwieństwie do wielu produkcji z tamtego okresu, gra naprawdę wymaga główkowania, a niektóre zagadki są niebanalne, wręcz fascynujące. Dla mnie najpiękniejsze momenty rozgrywki to te, które wymagają nagłego zwrotu myślenia. Gdy niby już poznaliśmy, przecież proste, zasady gry, gdy wszystkie elementy gry nie są nam już obce, a plansza niespodziewanie korzysta z tricku, którego wcześniej nie było. Bazując na tych samych zasadach i elementach, zmusza do innego podejścia do rzeczy. Zdarzyło mi się kilkukrotnie, że sądziłem, że na pewno danego poziomu nie da się ukończyć, że jest jakiś błąd w planszy, po czym przychodziło olśnienie, że rozwiązaniem jest złamanie zasad. Choć tak naprawdę wcale zasad nie łamiemy, a raczej przełamujemy stereotypy naszego myślenia o elementach gry, które po prostu można wykorzystać inaczej. Wierzę, że te najciekawsze plansze, w których można wyczuć dużą inteligencje projektanta, wymyślił wspomniany Jacek Dukaj, bo ponoć projektował właśnie te najtrudniejsze.
Na podstawie moich doświadczeń mogę stwierdzić, że gra wydaje się mocno niedoceniana. Nigdy nie słyszałem zachwytów nad grą, nie przykuła specjalnej uwagi graczy, a wydaje mi się, że na to zasługuje, właśnie dzięki tym, co najmniej kilkunastu z kilkudziesięciu, kunsztownym poziomom. Mimo znacząco mniejszej liczby elementów i mniejszego pola gry niż w „Robbo”, plansze wymagają czasami znacznie dłuższego zastanowienia i są momentami bardziej skomplikowane. To duże osiągnięcie i polecam zagłębienie się w świat wymyślony przez Łukasza Pazerę i braci Dukajów. Gra nie stawia limitu czasu na rozwiązywanie kolejnych zagadek, co jest moim zdaniem dobrym rozwiązaniem, pozwala się skupić na łamigłówkach zamiast na ściganiu się z czasem.
Pierwotnie gra została napisana dla wspomnianej platformy Atari XL/XE, a prace nad nią Łukasz zakończył w lutym 1993 roku. Autor wspomina, że chodziło mu tylko o zrobienie gry i był zbyt młody, aby myśleć o jej wydaniu. Pojawiła się jednak oferta oficjalnej publikacji, złożona przez pana Bogdana Lizaka, właściciela studia komputerowego „Grubcio”, którą Łukasz i koledzy odwiedzali w celu zakupu gier. Firma ta była znana na Podkarpaciu przede wszystkim ze sprzedaży składanek gier na kasetach. Właściciel, od którego ksywy nazwę wzięła firma, prawdopodobnie chciał podążyć drogą firm Mirage czy L.K. Avalon i wydawać własne gry, pod nazwą "BLB". Autor pamięta jednak, że nie stworzył „Cosmic Hero” specjalnie dla „Grubcia”, ponieważ miał ją już wtedy w większości ukończoną. Natomiast pod wpływem wstępnej, ustnej umowy, doszło do etapu tworzenia wersji kasetowej i zabezpieczeń przez łatwym kopiowaniem gry. Ostatecznie współpraca nie doszła do skutku, firma „Grubcio” nie kontynuowała pomysłu wydawania oryginalnych gier i program pozostał jedynie na dyskietkach młodego kodera. Z takim przechowywaniem programu wiąże się anegdota. Gra została napisana dwukrotnie, ponieważ pierwsza wersja uległa zniszczeniu, gdy dyskietka z kodem źródłowym przestała działać po wielokrotnym zapisywaniu jej w tym samym miejscu. Od tego momentu Łukasz nauczył się kolejnej przydatnej programiście umiejętności – wykonywania kopii zapasowych swojej pracy.
Wspomniani koledzy z tarnowskich osiedli - Krzysztof „Święty” Święcicki, Łukasz „Pazur” Pazera, Jerzy „Dudek” Dukaj, Krzysztof „Whoppi/Foster” Bryła, a także kilka innych osób – Łukasz „Howarth” Bryła (brat Krzysztofa), Piotr „Ramzes” Hryń czy Ryszard „Maestro” Cybruch – stworzyli demoscenową grupę Zelax, która zapisała się na kartach historii polskiej demosceny Atari produkcjami „Ray of Hope” (1993) i „Endless Dream” (1994). Po latach, głównie dzięki aktywności członka grupy Krzysztofa Święcickiego, powstało demo „Reditus” (2004) oraz „Maze” (2005), a także opublikowana została atarowska wersja gry „Cosmic Hero” (2004). W tamtym okresie te kontakty demoscenowe zaowocowały w zupełnie niespodziewany sposób. Otóż „Cosmic Hero” zostało zauważone przez kolegów Pazura z Tarnowa, działających na demoscenie innej platformy – Commodore 64. Udało im się zainteresować grą uznaną wtedy firmę L.K. Avalon z Rzeszowa. Jednakże powoli wycofywała się ona już z produkcji gier Atari, dlatego wydanie miało dotyczyć wyłącznie wersji dla Commodore. I taki program został przygotowany, przez nieco inny zespół autorów. Nad konwersją pracowali głównie inicjatorzy wydania, Maciej „Jumbo/Słoniu” Walaszek, który napisał program, a także Sebastian „Bastor” Srebro, który nie tylko konwertował, ale i rysował grafikę. W tworzeniu grafiki brali też udział Marcin Grabowski i Jakub Wzorek, a także… Pazur, który pamięta, że przerabiał ją na pożyczonym od kogoś Commodore, w trakcie zajęć komputerowych w Pałacu Młodzieży w Tarnowie, na które tam uczęszczał. Muzykę skomponował Andor „Jazzo” Cseh, a choć poziomy w większości zostały zaadoptowane z wersji dla Atari, to do projektantów poziomów dołączyli Tomasz „Sony” Ligęski i Sebastian „Bastor" Srebro. (...) Pomijam tu fragment o wersji C64 i różnicach w stosunku do wersji Atari.
Na początku tysiąclecia Krzysztof Święcicki reaktywował grupę Zelax. Przy okazji tworzenia w 2004 roku dema dla Atari XL/XE „Reditus” skontaktował się z Łukaszem, z prośbą o wykonanie części grafiki i modeli 3D, potrzebnych do pokazania poszczególnych efektów. Ponieważ Pazur kończył w tym czasie swój film animowany „REF”, realizowany jako praca dyplomowa w krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych, w demie możemy zobaczyć fragment scenografii z filmu jako tło jednego z efektów. Przy okazji odnowionej współpracy do Świętego trafiły też dyskietki, na których odnalazła się, nigdy nie opublikowana, gra w wersji dla Atari. Krzysztof odświeżył ją kodersko, dodał napisy o sterowaniu, autorach, ale przede wszystkim zaimplementował swój odtwarzacz muzyki z komputerów Commodore 64 pod nazwą „SID Player”, który odgrywa na Atari pliki w komodorowskim formacie SID. Dlatego w tej wersji gry możliwe było wykorzystanie muzyki, którą stworzył Andor "Jazzo" Cseh dla innej platformy. Taka wersja została opublikowana w formie cyfrowej i jest do ściągnięcia za darmo, na przykład ze strony AtariOnline.pl.
Atarowcy mogli więc zapoznać się grą 11 lat po jej powstaniu, a w grudniu 2021 roku, po kolejnych 17 latach, będą mogli pograć w wersję nieco poprawioną i uzupełnioną. Dla gracza różnice są niewielkie, bo dotyczą jedynie wyglądu, brzmienia i ładowania do komputera, podczas gdy mechanika, sterowanie, dynamika i zachowanie gry nie zostały zmienione. Modyfikacje wykonał Jakub Husak, również związany z demosceną i gamedevem Atari od lat osiemdziesiątych. Przystosował program do odczytu z cartridge’a, dodał ekran tytułowy ze scrollem, naprawił odtwarzanie muzyki i działanie klawisza Esc podczas ładowania w turbo z urządzenia SIO2SD, rozpakował grę, przez co szybciej się ona uruchamia. Ekran tytułowy narysował w programie „Crack Art” na Atari 4160STE i „Graph2Font” na Atari 65XE niżej podpisany, Krzysztof „Kaz” Ziembik, który ponadto zorganizował wydanie gry, a także napisał do niej instrukcję. Informacje o grze, które pojawiły się w instrukcji i niniejszym artykule zbierali Kaz i Tbxx.
(...) Dlaczego akurat stareńka gra na Atari pojawi się w galerii sztuki w Tarnowie? Jest to nie tylko doskonały, bo lokalny, tarnowski przykład twórczości polskiego gamedevu wczesnych lat dziewięćdziesiątych, ale również sztuki demoscenowej tego okresu, ponieważ gra jest wykonana w estetyce przypisywanej demoscenie, wykonana przez twórców działających aktywnie na demoscenie. Gra została przygotowana na cartridge’u – jednym z trzech podstawowych nośników danych w epoce ośmiobitowej, w wersji pudełkowej, z instrukcją. Okładkę pudełka narysował sam Łukasz Pazera, obecnie nie tylko programista, ale również artysta wizualny, doktor sztuk pięknych krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych. Skład DTP okładki pudełka, instrukcji i naklejek wykonał Piotr „Piter” Krużycki, wspomagany przez Piotra „Kroll” Mietniowskiego programem Calamus SLC 2015 na Atari Falcon 030 z CT63 i CTPCI. Pomoc przy szukaniu błędów składu nieśli Korneliusz „Santyago” Jarzębski, Romuald „Bca” Bacza, Jerzy „Mono” Kut."
Dla miłośników takich niszowych wydawnictw mamy niespodziankę. Jeżeli chcecie taką grę mieć w swojej kolekcji, jesteśmy w stanie wykonać dodatkowe 25 sztuk, bo tyle nam zostało poligrafii czyli instrukcji i pudełek, a także numerowanych indywidualnie hologramów. Nie zdążymy już jednak wykonać cartów, a tym bardziej ich dostarczyć, przed świętami Bożego Narodzenia, które są za tydzień, więc jeżeli ktoś chciałby powitać kosmicznego bohatera w Nowym Roku, to poprosimy o wpisanie się na listę chętnych poniżej tej nowinki w wątku, będziemy się kontaktować. Cena to 128 złotych plus koszt przesyłki. Wysyłka będzie w drugiej połowie stycznia. A powyżej filmik z rozgrywką kilku pierwszych, rozgrzewkowych poziomów, słychać też poprawioną muzykę. Łącznie w skład tego kolekcjonerskiego zestaw wchodzi:
cartridge z dwoma naklejkami (jedna na przodzie, inna z tyłu),
poprawioną wersja gry w formie działającej z cartridge'a, z dodatkowym ekranem tytułowym,
ośmiostronicowa, zszywana instrukcja,
pudełko z miejscem na cartridge,
okładka pudełka w formie obwoluty,
hologram z indywidualnym numerem.
"Cosmic Hero" - wydanie kolekcjonerskie z 2021 roku
2021-12-19 00:20 by Kaz
komentarzy: 14
blasph @2021-12-19 05:10:09
Zelax rulez!!
xorcerer @2021-12-20 08:16:24
Nie znałem wcześniej tej gry - wielka szkoda. Świetny pomysł z tym uhonorowaniem kompletnie przegapionej perły. Brawo! Z dużą przyjemnością przeszedłem pierwsze 2 poziomy. Gra ma stosunkowo trudny początek, to mogło odstręczać i przyczynić się do tego, że pozostawała długo niszowa. Lubię wyzwania, więc nie zatrzymywało mnie to - ale dla dobra projektu chyba warto będzie nakręcić jakiś komentarz do rozgrywki.
Dema Zelaxu, szczególnie to ostatnie "Reditus" z 2004 roku - dzięki Świętemu i Pazurowi - to majstersztyk techniczny, polecam!
Xor - możliwe, że odwykłeś od gier logicznych, bo hardcore zaczyna się dopiero w okolicach 7 planszy - ale nie jest to hardcore wynikający z stawiania nierealistycznych wymagań wobec gracza, tylko ze zmuszania gracza do wytężonego główkowania. Naprawdę byłem zaskoczony, bo zasady znacznie prostsze niż w "Robbo", trochę bardziej skomplikowane niż w "Sokoban". Widać, że sedno dobrej rozgrywki tkwi w zmyślnych planszach. To jedna z nielicznych gier logicznych, która mnie autentycznie wciągnęła.
... a w tym czasie dzięki tej imprezie chyba udało się "namierzyć" dwóch naszych starych kumpli z Tarnowa, którzy na tej imprezie się pojawili. Jeden z nich już dostał komodorka i zadanie powrotu do kodowanie ;) Drugi jeszcze nie wie ale zaraz go scena wessie i już nie wypuści. Tak, że dzięki za imprezę :)
C63 @2021-12-20 18:24:07
na C64 powstał program do prostowania druta wiązałkowego
xorcerer @2021-12-21 06:39:49
Wyzwaniem, które jest dla mnie ciekawsze, niż przejście następnych leveli, jest zainteresowanie tym pomysłem gry dzieci znajomych. Dla nich obrazki, które nam się jednoznacznie kojarzą z monitorkami i dyskietkami nie będą się kojarzyć z niczym.
To o takim między innymi komentarzu myślę. Jeśli uda mi się ich zainteresować na tyle, żeby przynajmniej chciały spróbować przenieść sobie taką czy inną grę do Minecraft'a, to przynajmniej to na łożu śmierci wspomnę sobie jako dobry uczynek i przekazanie pałeczki następnemu pokoleniu :)
"(...)"Reditus" z 2004 roku - dzięki Świętemu i Pazurowi - to majstersztyk techniczny, polecam! " - skromnie przypominam, że w w tym demosie brały udział także inne osoby. :>
Jasne, że inne osoby brały udział w demie (i innych demach Zelaxu, bo komentarz mój dotyczy liczby mnogiej, a "Reditus" jest tylko przykładem). Chodziło mi jednak o te elementy dema, które są dla mnie majstersztykiem - efekty i sceny 3D.
Jeżeli ktoś jest zainteresowany lista autorów - kto co zrobił - odsyłam do filmików z tymi demami, mamy wszystkie na kanale AOL. Zazwyczaj na początku i na końcu jest spis autorów oraz wykonanych przez nich prac.
Święty @2022-10-18 12:16:00
Odnośnie Reditusa to tutaj muszę sprostować pewne rzeczy - faktem jest to że Dracon miał większy wpływ na Reditusa niż Pazur - sama nazwa dema jest pomysłem Dracona, podobnie jak spora część designu oraz wszystkie grafiki 2D. Pazur z braku czasu na ogarnięcie produkcji zrobił jedynie kilka obiektów 3d oraz udostępnił kilka grafik 2d jako tło do tego :) Więc mam nadzieję że ta kwestia zostanie raz na zawsze wyjaśniona