Wywiad przeprowadzony na początku zeszłego roku (2011), dokończony
niedawno (2012):
Krzysztof Ziembik: W jaki sposób zostałeś posiadaczem
komputera Atari, jaki to był model?
Jarosław Wyszyński: Atari 130XE. Rodzice kupili mi go około
1990 roku, kiedy, jak pamiętam, był u nas atarowy boom. Akurat w
kilku warszawskich sklepach nie było 65XE i tata szarpnął się na
stotrzydziestkę. Pamiętam, że kupiliśmy ją w sklepie "Europa" koło
Riviery, a zaraz obok programy na kasetach w przyczepie
kampingowej. W klasie było już kilku atarowców, była możliwość
zapoznać się z tym komputerem i miałem też z kim wymieniać
oprogramowanie (czytaj: gry). Oczywiście komputer miał sprzyjać
ogólnemu rozwojowi, a nie tylko rozrywce, więc jasnym się stało, że
potrzebna jest stacja dysków, którą kupiłem po roku (14 stycznia,
ponad 20 lat temu!). CA 2001 zastąpiła magnetofon i z tym zestawem
dociągnąłem do ery PC.
Jarek "Odyniec1" Wyszyński z córeczką
Klarą
Kaz: Zapewne mile wspominasz tamte czasy, jak każdy z
nas. Jakieś szczególne historie utkwiły ci w pamięci?
JW: To były zabawne czasy. Pamiętam standard – podczas
wczytywania gier z kaset trzeba było chodzić na palcach i zaklinać
magnetofon. Miałem w klasie zapaleńców, dla których szkoła to był
przerywnik w graniu, a że stanu gry nie dawało się nagrać to
komputer chodził non-stop. Zasilacz chłodzony był cieczą - w
wiadrze z wodą. Pamiętam też jak likwidowany był jakiś większy
zakład w Siedlcach. Chłopaki dowiedzieli się, że w masie
upadłościowej jest do kupienia tanio kilka drukarek, oczywiście
były to igłówki. Chodziliśmy tam natrętnie z polecenia znajomego,
ale coś tam ciągle nie stykało, a to nie naprawione, a to syndyk
nie spisał. Koniec końców byłem zbyt dalekim znajomym i dla mnie
zabrakło.
Kaz: Swoje Atari z tamtych czasów wciąż
posiadasz?
JW: W pewnym momencie stacja przestała komunikować się z
kompem i całość poszła do pudeł, które leżą jeszcze w mieszkaniu
rodziców. W 2004 roku poprosiłem na Atari Area o przekonwertowanie
najwartościowszych zasobów na PC (Lizard- dzięki!). Części zdaje
się nie dało się odczytać, być może jeszcze coś zostało razem z
dyskietkami z grami. Nazbierałem trochę oryginałów i może jeszcze
gdzieś leżą. Obecnie korzystam z emulatora.
Kaz: W serwisie AtariOnline.pl miałeś szerszą premierę
swoich dokonań graficznych. Dlaczego zająłeś się na Atari akurat
grafiką?
JW: Uzdolnienia plastyczne wykazywałem od zawsze, potem było
kółko plastyczne, te sprawy. Jakoś w naturalny sposób chciałem
spróbować nowego narzędzia. Na kasecie miałem program graficzny
„Fun with Art.” i zaczynałem na nim, niestety bez możliwości
nagrywania... Dobrze pamiętam to rozgoryczenie po całym dniu
dziergania.
Kaz: Z naszych wcześniejszych rozmów wiem, że potem
używałeś przede wszystkim „RAMbrandta”. Jak widziała Ci się praca z
tym współcześnie zapomnianym programem?
JW: „RAMbrandt” miał prawie wszystko czego mi było potrzeba,
był profesjonalny. Co prawda mógłby być szybszy (fill!), trzeba
było szanować undo, zoom tracił proporcje, ale program był
funkcjonalny dzięki skrótom klawiszowym, bogaty w funkcjonalności
typu patterny, kolorowanie na przerwaniach czy animacja, korzystał
też z rozszerzonej pamięci 130-ki w postaci RAM-dysków. Dobrze go
oswoiłem, głównie dzięki manualowi z pisma „Moje Atari”. Potem
miałem też przerobioną wersję, z obsługą myszy (
Jarek podesłał
ją i jest w naszym katalogu użytków – Kaz).
Najpierw rzuciłem się na tryby kolorowe GTIA, potem GR.7 i wreszcie
GR.15, który czasami podkolorowywałem. Często było to "podpierane"
grafiki, czasami robiłem jako wprawki importowanie grafik piksel po
pikselu z redukcją kolorów i dopasowaniem proporcji. Z czasem
doszedłem do cieniowania i „wynalazłem” antyaliasing. Nie używałem
innych programów graficznych. Acha, był epizod z „Animatorem”, bez
rezultatów godnych zapamiętania.
Kaz: W „RAMbrandt” powstała grafika gry, a raczej
projektu gry „Bloody Planet”. Wbudziła ogromne zainteresowanie.
Prezentowana zajawka powstała we współpracy z Radkiem, koderem. Czy
to był wasz pierwszy wspólny projekt? Jak rozpoczęła się ta
współpraca?
JW: Radek był kolegą z klasy w Technikum Elektronicznym w
Siedlcach, od niego miałem większość oprogramowania i on
wtajemniczał mnie w specyfikę atarynki. Raz pokazał mi swoje demko
- muzyczka wycięta z „Jet Set Willy”, pionowy scroll ze spadającymi
literami i obrazek dyskobola w GR.8, pod zawołaniem "lepszy bohomaz
niż pusty obraz". Bohomaz to nie był, ale byłem pewien, że potrafię
lepiej, co miało się okazać przy kolejnym demie, którym było
"Freddy Demo".
Kaz: To demo jest gdzieś dostępne?
JW: Jak większość produkcji i ten projekt nie został
sfinalizowany. To dość wczesna produkcja jeśli chodzi o moje
umiejętności, co było widać i słychać. Był ekran z Freddym
(przerysowanym z jakiegoś Bajtka) w GR.7. Latała mucha zrobiona na
duszkach, za którą Freddy wodził oczami i marszczył nos, do tego
scroll z lustrzanym odbiciem i denerwująca muzyczka. W takiej
postaci działało. Potem w ramach ćwiczenia ditheringu (oczywiście
wtedy nie znalem nazwy tego efektu) narysowałem ekran tytułowy. Nie
sądzę, żeby to demko było gdziekolwiek publikowane.
Kaz: Próbowaliście w starych czasach zaistnieć na tak
zwanej demoscenie, czy temat was interesował?
JW: Nigdy nie zaistnieliśmy na tak zwanej scenie i były to
raczej próby chłopaków z małego miasteczka na zdobycie
nieśmiertelnej chwały wśród rówieśników.
Miałem incydentalny kontakt z człowiekiem, który pisał gry na
Atari. To były, zdaje się, tekstówki. Grało się najemnikiem i
wypełniało kolejne zlecenia – zamach na prezydenta, na papieża...
Tytułu gry nie pamiętam. Człowiek dorabiał kopiowaniem gier.
Kaz: No proszę, jaki świat jest mały. Bo my znamy tego
pana. To na pewno jeden z trzech możliwych kandydatów: Arek
Staworzyński, Radosław Karolak lub Piotr Miller. W starych czasach
z ich powodu powstała mała "afera piracka" w "Tajemnicach Atari",
po latach wyjaśniłem ją
tutaj. Wywiad z Arkiem
tutaj, a z Radkiem
tutaj.
JW: A ja akurat od tego trzeciego :). Przeczytałem kulisy
Twojego śledztwa i przypomniałem sobie, że faktycznie czytałem o
nim w "TA" i skojarzyłem wtedy po nazwisku, że to człowiek, który
mi kopiował gry. Jego matka miała sklep z... nie pamiętam już z
czym, a on się tam ogłaszał z usługą nagrywania oprogramowania.
Normalnie "tu jest kiosk Ruchu, ja tu mięso mam" :). Przynosiło się
do sklepu kasetę, wybierało gry i programy z katalogu i za jakiś
czas odbierało. Dałem kasetę typu Maxwell, co skutkowało problemami
z odczytem z niej tuż po nagraniu. Pan Piotr był tak miły, że
zaprosił mnie do domu i nagrywał do skutku. Potem pod ogłoszeniem w
sklepie był dopisek: "nie nagrywamy na kasetach Maxwell" :).
Kaz: Wrócmy do tematu waszych produkcji niescenowych.
Wśród twoich imponujących grafik widziałem coś na kształt programu
użytkowego...
JW: Tak, potem działaliśmy przy ambitniejszym projekcie -
polsko-angielskiego słownika obrazkowego, na potrzeby którego
narysowałem kilka ekranów tematycznych (ciało, pokój, miasto,
wyspa, zwierzęta). Słownik posiadał też grę sprawdzającą postępy w
nauce. Program nazywał się pierwotnie „English Machine”, potem
zmieniony na niezwykle oryginalne „English for You” :).
Kaz: Te i pozostałe twoje grafiki są miodne! Tła,
animacje bohaterów... wielka szkoda, że projekty nigdy nie zostały
ukończone. Ale wróćmy do projektu, który wzbudził najwięcej
entuzjazmu – gry „Bloody Planet”. Jak wyglądała praca nad
nią?
JW: Pomysł na grę "Bloody Planet" wyszedł ode mnie w 1992
roku i ja obmyślałem zasady i wygląd rozgrywki. Potem z Radkiem, w
scenerii szkolnych warsztatów przy malowaniu zgrabiarek (z
niewyjaśnionych przyczyn przyszli elektronicy musieli przejść przez
obróbkę ręczną), omawialiśmy możliwość wdrożenia tych pomysłów.
Materiałem wyjściowym były zestawy klocków i rozrysowane klatki
animacji postaci. Dla ułatwienia pracy Radek stworzył edytor plansz
i usprawnił „RAMbrandta” pod wspomnianą obsługę amigowej myszki. Ja
rozrysowałem plansze, zgłębiając w międzyczasie teorie labiryntów,
a on ciągnął zasadniczy program, który ujrzał światło dzienne w
dwóch odsłonach - grywalnej planszy zaprezentowanej na
AtariOnline.pl i po korektach, bardziej zaawansowanej składającej
się z czterech ekranów. Przygotowałem też grafiki do oprawy gry,
obmyślałem scenariusz i kombinowałem z muzyką. W sumie zajęło to
nam ponad pół roku.
Kaz: Dlaczego podjęliście się stworzenia takiej
wymagającej, skomplikowanej gry? W owym czasie robiono w Polsce gry
proste, głównie na kasetach jako podstawowym nośniku.
JW: Trudno mi się doszukiwać jakiś głębszych przyczyn. Po
repertuarze growych miesięczników było widać, że Atari odchodzi do
lamusa, z czym ciężko było mi się pogodzić i udowadniałem (głównie
sobie), że podobne rzeczy dałoby sie zobaczyć na atarynce. Jeden z
kolegów komodorowców docenił to stwierdzając, że wyciskamy z Atari
prawie tyle co z ówczesnych pecetów. Bezpośrednią inspiracją dla
"Bloody Planet" były screeny z recenzji „Alien Breed” z Top
Secretu. Wtedy nie widziałem tej gry na żywo, ale z tych paru
obrazków wyzierał KLIMAT i coś takiego chciałem stworzyć na A8.
Kaz: Który z Was szukał wydawcy, gdzie i jak to się
odbywało? No i dlaczego ostatecznie nie udało się gry
wydać?
JW: Szczegółów nie znam, tym akurat zajmował się Radek.
Dzwonił, zdaje się, do Avalonu, ale ze względu na obszerność
materiału, który mógł być wydany na dyskietkach, nie spotkał się z
zainteresowaniem. Nie opłacało się wydać gry tylko w wersji
dyskowej. W tym czasie przesiadaliśmy się powoli na PC, a kolega
potraktował prace nad grą jak naukę przed "dorosłą" działalnością.
Gry nie dokończyliśmy.
Ostatnio widziałem się z Radkiem jakieś 10 lat temu i kompletnie
nie wiedziałem, czego się spodziewać, kiedy kontaktowałem się z nim
przy okazji tego wywiadu. Radek to bardzo zdolny człowiek, ale z
Atari od lat nie miał do czynienia i z tego co pisze, raczej nie
zamierza.
Kaz: Czy mieliście pomysły na inne gry, czy doszło do
jakiś wstępnych realizacji?
JW: Pomysłów miałem kilka, z tym, że nie wiem nawet na ile
były one realne technicznie. Rozrysowywałem temat w „RAMbrandcie”,
czy to w klatkach animacji czy jako plansze, czasami robiłem ekrany
tytułowe nigdy nie powstałych gier. Wyobrażałem sobie na przykład
zrobienie gry podobnej do „North&South”, ale w swojskiej
oprawie bitwy pod Grunwaldem, pod tytułem „Krzyżacy 1410”. Był
pomysł na grę w stylu "zawsze w prawo" z Kajkiem i Kokoszem. Albo
mordobicie - turniej różnych stylów walki. Rzuciłem się też na
miniaturowy „Mortal Kombat”, to znaczy postacie były miniaturowe, a
ich repertuar ciosów miał być pełny.
Kaz: Wszystkie podesłane przez ciebie grafiki
prezentujemy w serwisie (plik archiwum tutaj). Aż
żal bierze, że nikt jeszcze tego nie wykorzystał w grach na Atari.
Czy udzieliłbyś zgody, gdyby ktoś zamierzał skorzystać na przykład
z rysowanych przez ciebie klatek postaci?
JW:Jeśli tylko coś się nadaję, to jak najbardziej można
skorzystać. Zresztą tak zaproponowałem, kiedy prosiłem niegdyś na
forum AA o zgranie zawartości dyskietek.
Kaz: A może zamierzasz coś jeszcze narysować? Że tak
podstępnie zapytam - na przykład na jakiś konkurs graficzny? :) Czy
próbowałeś korzystać z programu G2F?
JW: Chciałbym spróbować. Mam rysunek zaczęty w 2004 roku.
Miałem wtedy przejściową fazę na Atari. Zacząłem przypominać sobie
„RAMbrandta”, ale dość szybko to hobby poszło na bok. Teraz jest
kolejne podejście.
Jeśli okaże się, że „Bloody Planet” da się dokończyć, to w miarę
możliwości popracowałbym nad jej grafiką, bo parę rzeczy się
zestarzało, inne zrobiłbym dzisiaj inaczej. Zajrzałem do G2F i na
razie cała ta filozofia trybów znakowych z duszkami mnie pokonuje -
zaznaczam piksel, a koloruje się jakieś pole. Jak za długo będzie
trwało poskramianie G2F to zrobię coś metodą "haftu krzyżykowego" w
„RAMbrandcie” z przerwaniami. Widzę, że konkurencja grafików jest
wymagająca.
Kaz: Powyższe pytanie o to, czy zamierzasz rysować na
Atari, padło w marcu 2011 roku, a już w grudniu możesz pochwalić
się udanym debiutem scenowym na Głuchołazach, oraz drugim „wejściem
smoka” w Gdańsku, na Silly Venture.
JW: Grafikę „Space Crusade” dokończyłem po 7 latach i
wystawiłem z sukcesem na party w Głuchołazach - pierwsze miejsce ex
equo z Piesiem. To był mój debiut scenowy.
Kaz:W Głuchołazach w tym roku nie byłem i przez to nie
głosowałem na „Space Crusade”. Ale grafika „Therion Slayer”, która
zajęła wysokie, czwarte miejsce, nieznacznie ustępując tylko dwóm
pracom Ooza i jednej Piesia, mnie się bardzo na zlocie spodobała –
ciekawy pomysł i mistrzowskie wykonanie, dostała ode mnie 10
punktów.
Dzięki za punkty. Ta grafika jest zrobiona na 70% i kończyłem ją
nad ranem, po oficjalnym deadline. Jest parę błędów, duszki
podłożone są nieracjonalnie, nie miałem już czasu na bardziej
przestrzenne tło. Córcia zajmuje dużo czasu, a jeszcze sprawy
zawodowe. Dlatego też nie wyskakiwałem z deklaracjami odnośnie
dokończenia „Bloody Planet”. Po tych konkursach widzę, że czasu na
hobby jest bardzo mało. Na zlocie nie byłem. Na razie odpowiada mi
pozycja wolnego strzelca, ale kto wie jak bardzo się wkręcę w
atarowski światek.
Kaz: Obie prace podkolorowane w G2F. Jednak przekonałeś
się do tego programu?
JW: W końcu opanowałem G2F jako tako. Ciągle ogranicza mnie
myślenie czterema kolorami, bo tak przygotowuję obrazek, a potem
podkolorowuję, zamiast od początku planować dziesięć ruchów do
przodu w duszkach. "Space Crusade" zrobiłem jakoś w czterech
wersjach, żeby zmieścić się w dopuszczalnej liczbie zmian w linii i
osiągnąć efekt przy różnym podejściu do piątego koloru i
sprajtów.
Kaz: Jak obecnie wygląda u ciebie proces
rysowania?
JW: Kiedyś, gdy częściej przerysowywałem różne tematy (ja to
nazywam „ręczną konwersją”), zadanie sprowadzało się przede
wszystkim do utrzymania proporcji, umiejętnej redukcji kolorów i
zamaskowania „pikselozy”. Najczęściej to były obrazki na czarnym
lub o najniższej jasności koloru tle.
Określałem najjaśniejsze punkty obrazu i interpolowałem to, co
pomiędzy, za pomocą pozostałych dwóch kolorów i ich miksu. Zwykle
były to więc obrazki mono lub o kolorach „sąsiadujących”, gdyż
stwierdziłem, że przy ubogiej palecie, dostępnej na raz na ekranie,
kontrasty kolorystyczne wyglądają źle, bo nie ma za bardzo czym
zrobić antyaliasingu. Można się było ratować DLI, ale zasada
pozostawała ta sama.
G2F, dzięki duszkom pozwolił na swobodniejsze użycie koloru bez
szatkowania go w pionie i umożliwił używania akcentów
kolorystycznych. Obecnie moje rysowanie wygląda tak, że po
wykonaniu zarysu sceny na papierze, liniami robię według niej
rodzaj szkicu na ekranie (freehand myszką odpada) z zaznaczeniem
głównych pól jasności. Przy ostatnim obrazku spróbowałem tableta,
żeby podrys szybciej przerzucić na ekran, ale proporcje się
rozjeżdżały i było to rysowanie "na czuja". Następnie sukcesywnie
wypikselowuję kształt obiektów i detali, oraz robię przejścia
między kolorami (raczej „jasnościami”) czy to jako dithering czy
antyaliasing. Raczej pikseluję partiami niż metodą „od ogółu do
szczegółu”. Cały czas wspomagam się szkicami odręcznymi. Na koniec
dobieram kolory, przejścia między nimi z gradientem w DLI i
uzupełnieniami w duszkach. Na razie nie korzystam z dobrodziejstw
związanych z trybami GED i nie wnikam w zestawy znaków.
Kaz: Interesuje mnie temat twoich starych prac. Czy
zamierzasz niektóre z nich poprawić albo dokonczyć, korzystając z
wiedzy o G2F? Czy chcesz uczestniczyć w projektach gier,
dem?
JW: Nie będę oryginalny jeśli powiem, że chęci dokończenia
czy poprawienia starych prac, ale też uczestniczenia w nowych
projektach rozbijają się o brak czasu na to dość egzotyczne hobby.
Na razie chciałbym utrzymać „tempo” 2-3 prac w roku... Trochę sobie
podmaślę, bo uważam, że zdrowa konkurencja przyda się Agendzie :P.
Fajnie gdybym przydał się przy jakichś produkcjach, ale nie mogę
teraz składać deklaracji, prawdopodobnie bez pokrycia.
Kaz: Nie tylko rysujesz, ale przecież to ty stworzyłeś
muzyczki w CMC do „Bloody Planet”. Czy łatwo Ci to przychodziło,
czy lubiłeś tworzyć muzykę na Atari i zamierzasz to dalej czynić
czy to było raczej "z musu", na potrzeby gry?
JW: Muzykowanie traktowałem jako kolejną pozagrową
funkcjonalność Atari. Program CMC jest na tyle prosty w obsłudze,
że z umiejętnością brzdąkania jednym palcem na pianinie udawało mi
się coś tam zakomponować. Wyobraźni muzycznej raczej nie mam, a do
tego koniecznie chciałem robić muzykę gitarową na maszynie, w
końcu, syntezatorowej. Przeważnie brałem ze słuchu riff lub motyw w
rockowego utworu i przerabiałem. Eksperymentowałem trochę z
brzmieniami i chyba udało się uzyskać ciekawe efekty perkusyjne i
całkiem głębokie basy.
Kaz: Jak często wpadasz na strony o Atari?
JW: Długo nie miałem pojęcia, że jeszcze żyjecie :).
Ostatnio natknąłem się na filmy z demami i nowymi grami („Drunk
Chessboard”, „Crownland” - szok!) na YouTube i tak trafiłem na
AtariOnline.pl. Od roku zaglądam tu regularnie i czasami udzielam,
mniej regularniej wpadam na inne atarowskie portale. Fajnie, że są
ciągle pasjonaci i że cały czas powstają nowe rzeczy. Emulator mam,
czasu na granie niestety nie...
Kaz: Występujesz na Forum Atarum jako Odyniec1. Czy to
jakaś fascynacja skandynawską mitologią? I dlaczego "1"?
JW: Za "Odyńcem" nie stoi żadna ideologia, zwłaszcza
pogańska :). Jest to jedno ze słów, którego brzmienie mi się podoba
i używam go raczej jako loginu na różnych portalach czy forach, a
nie jako ksywy. Odyńce logowały się przede mną tu i ówdzie, więc
dodałem jedynkę i tak zostało. Oczywiście można pisać bez niej.
Kaz: W czasach gdy miałeś czas na granie to grałeś
w...?
JW: Gry Zeppelin Games ze względu na całościowe opracowanie,
gry dwuosobowe jak „Archon”, „Spy vs Spy”, „One on One”.
Kaz: Co porabiasz w dorosłym życiu? :) Praca wciąż
związana z grafiką albo komputerami?
JW: Obecnie mieszkam w Poznaniu. Od czterech lat jestem
szczęśliwie żonaty, a od pół - dzieciaty. Jestem architektem, więc
jak najbardziej grafika i komputery.
Kaz: Dziękuję za wywiad i życzę Ci kolejnych sukcesów
graficznych na małym Atari.
JW: Pozdrawiam wszystkich Atarowców! To duża frajda mieć
świadomość, że są tacy zapaleńcy i obserwować, jak pokonujecie
kolejne ograniczenia i pokazujecie potencjał drzemiący w Atari.
Życzę nowatorskich i coraz lepszych prac i produkcji na
Atarynkę.
Dodatkowe linki:
artykuł o "Bloody Planet"
dyskusja
o pracach Odyńca1 na forum
komplet
grafik