atarionline.pl Kolejna wojna C64 vs Atari - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorPecet
    • CommentTime7 dni temu
     
    @irata
    "przecież mamy Macintosha..." Maci to obecnie pecety. Moze to sie zmieni w jakims stopniu, gdy przejda na ARMa.
    • 2: CommentAuthorCyprian
    • CommentTime7 dni temu
     
    @zbyti
    "C64 ma zbyt wiele ułatwień by pisać na C64 tak samo jak na A8."
    jakich ułatwień? Kolor RAM, duszki, coś jeszcze?
    • 3: CommentAuthormono
    • CommentTime7 dni temu
     
    256 znaków w zestawie, przerwania od kolizji, pełne 64K RAM, timery IRQ i NMI nie związane z generowaniem dźwięku, mieszanie znaków hires i multicolor w lini na ekranie, sprajty w hires, pełne skanowanie klawiatury, pewnie coś by się tam jeszcze znalazło :)
    • 4: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime7 dni temu zmieniony
     
    @Cyprian

    Duszki? Wiesz ile mocy idzie na softwarowe sprajty na A8? 2/3 układu graficznego C64 to duszki a dla ciebie to tylko ficzer do wymienienia w jednej linii z innymi?! :D
    • 5: CommentAuthorJacques
    • CommentTime7 dni temu zmieniony
     
    No niestety widać to w naszym Bomb Jacku, jak gra zwalnia gdy pojawiają się kolejne softwarowe sprajty.
    O ich wielkości, kolorach czy hi-res też możemy pomarzyć, ale NG z Flimbo naprawdę zbliży się chyba bardzo do maksimum możliwości "Malucha" :-)
    • 6:
       
      CommentAuthorcrrn
    • CommentTime7 dni temu
     
    Czułem że temat sprajtów się pojawi ;)
    Ostatnio zastanawiam się czy to faktycznie jest taki problem. Ok gry zwalniają ale pograłem (i opisałem) ostatnio w kilka gier na C+4 gdzie też nie ma sprajów i pomimo zwolnień da się w to jakoś grać.

    Po wielu dyskusjach tutaj czy na innych portalach wydaje mi się że dużymi ograniczani dla Atari może być to o czym pisze wyżej mono a które na C64 mamy za darmo.

    Jeśli Kaz się nie obrazi ;) to podlinkuję przy okazji do artykułu i filmu u nas na portalu gdzie pokazuję te gry na C+4 bez sprajtów.
    ->link<-
    • 7: CommentAuthorCyprian
    • CommentTime7 dni temu
     
    @mono dzięki za konkretną odpowiedź.

    "64K RAM" - w A8 można wyłączyć OS i BASIC by mieć więcej RAM.
    "sprajty w hires" - jak to rozumiesz? chodzi o szerokość duszka 8px w A8 vs 24px w C64?


    to znam:
    "256 znaków w zestawie"
    "pełne 64K RAM"
    "mieszanie znaków hires i multicolor w lini na ekranie"


    O tym muszę poczytać:
    "przerwania od kolizji"
    "pełne skanowanie klawiatury"
    "timery IRQ i NMI nie związane z generowaniem dźwięku"
    • 8:
       
      CommentAuthorcrrn
    • CommentTime7 dni temu zmieniony
     
    @Cyprian
    sprajty hires to 24x21 pixeli gdzie pixel jest hiresowy a nie multi (czyli szeroki)
    sprajty też mogą być multicolor (zazwyczaj są) i wtedy są 12x21 pixeli

    sprajty hires są 1-kolorowe, multi są 3 kolorowe

    każdy sprajt może być inny. często nakłada się sprajt hires na multi co sprawa wrażenie że to jest sprajt hires ale ma więcej kolorów.

    dodał bym do listy ficzerów fakt że stacja może ładować w zasadzie w dowolnym momencie np podczas grania muzyki i grafiki - nawet z turbo.
    • 9: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime7 dni temu
     
    @crrn Pets Rescue (C16 + Plus/4) kładzie na łopatki wiele tego typu gier na C64 ;)
    • 10: CommentAuthorPecet
    • CommentTime7 dni temu
     
    śliczne te gry na plusa. Zwłaszcza klon r-type. Natomiast trzeba by spojrzec w architekturę.
    • 11: CommentAuthormono
    • CommentTime7 dni temu zmieniony
     

    Cyprian:

    "64K RAM" - w A8 można wyłączyć OS i BASIC by mieć więcej RAM.

    Można. I mamy 62K. W sytuacji kiedy trzeba zrobić szybkie softwareowe sprajty tych 2K czasem zabraknie.

    Asynchroniczne ładowanie danych ze stacji jest fajną rzeczą. Dane bierzesz w zasadzie kiedy chcesz. W Atari komunikacja jest synchroniczna więc musisz zapewnić że bajt będzie odebrany w określonym czasie. No i dwa generatory dźwięku są zablokowane. Trzeba inaczej programować doładowywanie danych. Za to urządzenia mamy bardzo szybkie (np. HDD z odczytem 250KB/s).

    Sprajty hires. Masz ekran w multicolor, ale sprajta ciągle masz w rozdzielczości 320x200 :) Każdy z 8 sprajtów ma osobny kolor (sprajty multicolor mają 2 kolory wspólne a trzeci indywidualny). Na Atari nawet jeśli zrobisz softwareowego sprajta to on używa kolorów playfielda (COLPFx) i podłożysz sprajta hardwareowego, to masz tylko 4 odrębne kolory do dyspozycji (COLPMx).
    Skalowanie każdego sprajta x2 niezależnie w poziomie i pionie. Na Atari trzeba przepisać 4x więcej danych przy softwareowych sprajtach. Za to nasze sprajty są na cały ekran co się czasem przydaje. Za to przesuuwanie sprajta w pionie wiąże się z przepisaniem grafiki - na C= to ustawienie rejestru.
    Pewną zaletą jest że w C= sprajt chowa się pod ramką. Na Atari trzeba treść sprajta maskować, co przy szerokościach x2 i x4 bywa bardzo kłopotliwe.

    Mieszanie grafiki multicolor i hires. W C= możesz obok siebie postawić w jednym wierszu znak multicolor (4x8 w 4 kolorach) i zaraz obok znak w hires (8x8 w 2 kolorach). Mapa kolorów pozwala na ustalanie pary pikseli %11 w obrębie znaku całkowicie odrębnie od reszty. Na Atari pozostaje zmiana kolorów w wierszu i podkolorowywanie sprajtami hardwareowyymi.
    Za to mamy 128 kolorów (C+4 też :D).

    Scrolling o piksel hires (320x200) nawet kiedy ekran jest w multicolor.
    Ale my za to nie mamy ramek i ekran może mieć prawie dowolną wielkość w poziomie i dowolną w pionie. Atari ma overscan w standardzie więc nie ma czegoś takiego jak "standardowa rozdzielczość".

    256 znaków w generatorze znacznie ułatwia robienie różnych paralaks. Na Atari kiedy musisz zrobić softwareowego sprajta, to często braknie Ci znaków w generatorze, więc trzeba używać większej liczby generatorów - np. 4 zamiast 2 co oznacza 2x (lub 4x) więcej danych znaków do przepisania. W C= zajmujesz się tylko paralaksą, w Atari softwareowymi sprajtami + paralaksą.
    Za to w C= trzeba przepisywać cały ekran przy scrollach, w Atari wystarczy 1 kolumna/wiersz ekranu, bo ANTIC mocno pomaga. No i możemy odbić znaki w pionie hardwareowo w całym wierszu - C= nie może.

    2 timery generujące IRQ, 2 timery generujące NMI, przerwanie IRQ wyzwalane w konkretnej linii ekranowej. To wszystko niezależne od generowania dźwięku. W Atari mamy przerwanie NMI od DLI ale przerwania IRQ od timerów zabierają kanały POKEY-a, więc taktowanie muzyki często jest na VBLK, więc inne jest tempo w NTSC a inne w PAL. Można to omijać, ale jest z tym więcej zachodu. W C= jest łatwiej.

    Więc na każdym kroku jest trudniej i nie dziwi mnie że gra, która na C= mieści się w 64K na A8 wymaga 128. Choć mamy szybszy CPU, ale więcej trzeba tych cykli zużyć więc okazuje się że nie jest to taka znowu wielka przewaga. Więcej RAM-u, ale bankowanie pamięci potrafi przyprawić o ból głowy. Choć w CompyShop z kolei ANTIC może brać dane (dlist, sprajty, pamięć ekranu, generatory znaków) z extRAM ale CPU ciągle będzie widział pamięć podstawową dzięki czemu można przygotować sobie offscreen buffer bez potrzeby synchronizacji. Ale z RAMBO to już nie działa.

    @crrn: Właśnie ostatnio oglądałem te rzeczy od Psytronic na Twoim kanale. Mega osiągnięcie i nie wątpię, że sporo się nauczę od Bauknechtów choćby w kwestii softwareowych sprajtów i płynnego scrollingu kiedy hardware tego nie wspomaga. Mistrzowie!

    Edit: Literatka.
    • 12:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime7 dni temu
     
    ...problem w tym że "wszyscy"uparli się by robić na Atari gry które mają coś pokazać,dla mnie jako obserwatora gry takie jak Crownland,Yoomp! udowodniły że na Atari można robić piękne gry których nawet nie wypada stawiać koło polskich dokonań z lat 90,odcinają się grywalnością jak i technikaliami,mnie to wystarczy,nie wiem czemu nikt nie robi gier w których Atari jest dobre i nie trzeba jakiś ekstremalnych sztuczek.
    Marzy mi się gra pseudo3D wykorzystująca np:fraktale,voxele i niszczenie obiektów naziemnych które widzimy np na radarze,do tego dobra fabuła i mamy niezły oryginalny tytuł,no i oczywiście w tym momencie to "my"przecieramy szlak a inni tzn ludzie z "Commodore"mogą się głowić jak to możliwe że takie cuś działa :-),w innym przypadku to "my"jesteśmy z tyłu i gonimy to co dla koderów kodujących dla C64 jest w standardzie(duszki itp co opisał Mono).
    Załączam demko z voxalami -taki lot nad ziemią w real time.
    • 13: CommentAuthormono
    • CommentTime7 dni temu
     
    @IRATA4: Masz rację. Przykładem dobrym jest Yoomp! albo Rescue on Fractalus.
    • 14:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime7 dni temu
     
    Eidolon,The last Starfighter,"Caspar"(zapomniałem tytuł,ale wiadomo chyba o co chodzi)co prawda w tym pierwszym zdała by się instrukcja co nieco objaśniająca,ale to nie wina gry,natomiast sami przeciwnicy mimo że oszczędnie animowani to jednak swoje zadanie spełniają i wyglądają bardzo fajnie,dużo jest takich gier.
    • 15: CommentAuthormono
    • CommentTime7 dni temu zmieniony
     
    A jeszcze jedna mega fajna rzecz. W C= w jednym banku VIC mieści się 256 klatek dla sprajta. Jak wyświetlasz sprajta, to podajesz na końcu pamięci ekranu nr klatki :) Więc animacje to też zapis jednego rejestru. W Atari trzeba całą klatkę przepisać bajt po bajcie. Zarówno w przypadku sprajta hardwareowego jak i w przypadku sprajta softwareowego.
    Pod hasłem "sprajty" kryje się mnóstwo ułatwień :)

    Edit: A na Atari gra ciągle tylko kopiuje i maskuje zamiast się zająć logiką :)
    Ale tak samo mają Spectrumowcy i jak podejrzewam C+4-owcy.

    Edit 2: Polecam przyjrzeć się Sam's Journey od ProtoVision, bo tam dobrze widać przewagi C=.
    • 16:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime7 dni temu zmieniony
     
    @mono jak mogłeś ! nie psuj mi dnia w ten sposób ;)

    edit:...chyba dziś odpalę Commodore...albo podpalę ;)
    • 17: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime7 dni temu
     
    No i jeden wpis @mono a moja wiedza skoczyła w górę jak po rozdziale niejednej książki :D

    Dzięki @mono! :]
    • 18:
       
      CommentAuthorcrrn
    • CommentTime7 dni temu
     
    Faktycznie Dobry Wpis Mono!

    Jako że ostatnio siedząc w domu czasami znowu trochę koduję to widzę jak trudne jest przepisywanie ekranu i kolorów w czasie gry.
    W takiem momencie myślę jakim kozakiem był Manfred Trenz który zrobił m.in Turricany. To co tam się dzieje to jakaś magia.

    BTW magia: Polecam podejrzeć gry (i dema też) w C64Debugger (jest też wersja dla Atari XE) bo to czasami pokazuje jak skomplikowane są na pozór proste gry albo odwrotnie, jak na łatwiznę poszli twórcy pozornie kozackich gier. Mam np na myśli Gianne Sisters - sprytnie zrobiona mapa, i jak się okazuje sposób zastosowany w wieeeelu grach.

    @irata
    chyba po raz pierwszy się zgadzam. Atari ma przewagę w innych tych gier. w sumie czekam na inne sukcesy pokroju Yoompa.
    Inna sprawa, że cały czas twierdzę, że dało by się to na C64 zrobić szybciej i na cały ekran na zasadzie tzw Color-cyclingu który np w demach robi grupa Censor Design.
    • 19:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime7 dni temu
     
    @crrn
    miło :-),nie wątpię że by się nie dało,ale feeling 16 odcieniowego trybu GR9 jest nie do podrobienia i jednocześnie pasuje do takich kosmicznych gier.Z drugiej strony przez braki odcieni wszelakie obiekty pseudo 3D wykorzystujące podmianę odcienia nie będą się na Commodore tak fajnie prezentować z uwagi na wąską paletę.
    Na Atari w mało której grze jest to wykorzystywane,kiedyś owszem,teraz słabo.
    Ostatnie demo Agendy i motyw z jet packiem... gdyby zrobić taką grę...
    • 20: CommentAuthorCyprian
    • CommentTime7 dni temu
     
    @crrn fajna sprawa to miksowanie sprajtów hires z multicolor
    Zapodaj linka do Twojego kanału, chętnie rzucę okiem na Psytronic

    @mono fajny wpis, dzięki za detale

    @zbyti @crrn
    chodziło mi o proste porównanie czasu wykonania danej procedury, np, rozpakowanie obrazka.
    Zaznaczam że nie chodzi mi o wykazanie która maszyna jest lepsza tylko czysto techniczny aspekt, wpływ różnych koncepcji dostępu do pamięci na procesor.
    • 21: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime7 dni temu zmieniony
     
    @Cyprian

    To tutaj ->link<- masz wpis gdzie ten sam algo co napisałem na A8 puściłem na C64.

    277 A8 Vs. 425 C64 ==> 148 ramek różnicy.

    A tutaj CC4 na różnych maszynach ->link<-

    Przy czym Apple chyba oszukuje i nie jest to jeszcze CC4 znane z A8/C64 tylko bardziej CC3.
    • 22:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime7 dni temu zmieniony
     

    crrn:

    Jeśli Kaz się nie obrazi ;) to podlinkuję przy okazji do artykułu i filmu u nas na portalu gdzie pokazuję te gry na C+4 bez sprajtów.


    Śmiało! :D
    Wszelkie ciekawe materiały mile widziane.

    Ja tylko dodam, że warto pamiętać, że te konstrukcje dzieli 4 lata... Atari pojawiło się w 1978 roku, C64 w 1982. Szczególnie w początkowych czasach rewolucji komputerowej każdy rok miał kolosalne znaczenie dla konstrukcji, choćby ze względu na ceny podzespołów, które nieustannie spadały na łeb. Przy projektowaniu Atari znaczenie miał każdy bajt, bo komputer 400 miał 8KB, a 32 to już był wtedy high-end... Stąd np. takie wydawałoby się głupie oszczędności jak generator ze 128 znakami, w rzeczywistości pewnie był porządnie i sensownie skalkulowany. 3 lata później można było w projekcie kompa uwzględnić normalnie 64KB i nie martwić się otwartością systemu na rozszerzenia pamięci...

    Jak porównamy C64 z 1982 roku z Amigą z 1985 roku (tylko 3 lata odstępu) to różnica będzie jeszcze większa, wręcz kolosalna. I nie są to komputery, które traktuje się jednakowo. Tym większy szacunek dla projektantów Atari, że ich produkt był (i ciągle jest) ciągle porównywany jako konkurent dla C64.
    • 23: CommentAuthorCyprian
    • CommentTime7 dni temu
     
    @zbyti dzięki, fajny test
    • 24:
       
      CommentAuthorcrrn
    • CommentTime7 dni temu
     
    @cyprian
    proszę bardzo, bo już wiem że Kaz się nie obrazi ;)

    kanal na YT: ->link<-
    i portal: ->link<-

    @Kaz
    Wiesz w 1985 były też dedykowane maszyny do grafiki do których nawet Amiga nie startowała, a Atari 8bit to nadal 6502 więc w zasadzie podobna architektura.
    • 25: CommentAuthorJacques
    • CommentTime7 dni temu zmieniony
     

    KAZ:

    Ja tylko dodam, że warto pamiętać, że te konstrukcje dzieli 4 lata... Atari pojawiło się w 1978 roku, C64 w 1982.


    To 1978 jest nieco tendencyjne i dla nas korzystne, ale my raczej porównujemy możliwości Atari z GTIA, a to wyszło wg Atariki w listopadzie 1981, a więc prawie 1982.
    Kto bronił ATARI dodać jeszcze jakieś usprawnienia jak choćby rozbudowanie sprajtów? Niestety tego nie zrobili, ale fakt, że Atari 8-bit było wizjonerską konstrukcją w chwili debiutu, przetrwało długo i na szczęście (dla nas w kontekście porównań), Commodore też nie zrobił większej niż 16-kolorowej palety :>
    • 26:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime7 dni temu
     
    1978 nie jest tendencyjne, bo to jest fakt publicznej prezentacji gotowego produktu. Owszem, wtedy GTIA było jeszcze CTIA. Ale tak samo było 8KB pamięci czy 32KB, które a jakoś nie mówimy, że tendencyjnie porównujemy, że Atari ma 64KB i C64 ma 64KB :). Po prostu te zmiany nie były jakieś kolosalne i znaczące dla architektury.
    • 27: CommentAuthorJacques
    • CommentTime7 dni temu
     
    "Nieco" ;-)
    • 28: CommentAuthorCyprian
    • CommentTime7 dni temu
     
    @crrn dzięki fajna strona i kanał
    • 29: CommentAuthorCyprian
    • CommentTime7 dni temu
     

    Jacques:

    Kto bronił ATARI dodać jeszcze jakieś usprawnienia jak choćby rozbudowanie sprajtów?

    i to jest bardzo dobre pytanie. Mieli trochę czasu na dodanie nowych funkcjonalności.

    Jacques:

    Commodore też nie zrobił większej niż 16-kolorowej palety :>

    C= dodało więcej kolorów ale do C16/116 / Plus/4
    Pytanie czemu nie do C64.
    • 30: CommentAuthorAdam
    • CommentTime7 dni temu zmieniony
     
    Dzięki, Mono. Bardzo drobne uwagi (wytłuściłem fragmenty, do których się odnoszą):

    mono:

    Na Atari nawet jeśli zrobisz softwareowego sprajta to on używa kolorów playfielda (COLPFx) i podłożysz sprajta hardwareowego, to masz tylko 4 odrębne kolory do dyspozycji (COLPMx).

    ...chyba że ustawimy odpowiedni priorytet, dzięki któremu nałożenie określonych pikseli pola na piksele określonych sprajtów może dać nowy kolor będący OR-em wartości ich kolorów (patrz np. bardzo kolorowa gra "Rolltris").

    mono:

    Pewną zaletą jest że w C= sprajt chowa się pod ramką. Na Atari trzeba treść sprajta maskować, co przy szerokościach x2 i x4 bywa bardzo kłopotliwe.

    "Trzeba" to może za mocno powiedziane. Można nie maskować, natomiast przez wiele osób uznawane jest to za mniej eleganckie rozwiązanie :)
    • 31:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime7 dni temu
     
    Atari ma dużo możliwości,nie przypominam sobie ładnej gry korzystającej z trybów w których działał Draconus/Zybex,przecież grafika bardzo fajna,obiektów dużo,niektóre przepięknie animowane-jak kręcące się dyski do rzucania przez Draconusa... tam chyba za dużo sztuczek zastosowanych nie było,samą w sobie sztuczką z tego co mi wiadomo był tryb graficzny w którym gry hulały.
    • 32: CommentAuthormono
    • CommentTime7 dni temu
     
    @Adam: Rzeczywiście zapomniałem o priorytetach, ale szczerze powiedziawszy prócz nakładania sprajtów nie eksperymentowałem z priorytetami dającymi nowe kolory z polem gry (poza trybem 2/3/F ANTIC-a :D). Dzięki!
    • 33:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime7 dni temu
     
    Jacques - a, skoro "nieco" to okey :D
    • 34: CommentAuthorAdam
    • CommentTime7 dni temu
     

    IRATA4:

    nie przypominam sobie ładnej gry korzystającej z trybów w których działał Draconus/Zybex,przecież grafika bardzo fajna,obiektów dużo,niektóre przepięknie animowane-jak kręcące się dyski do rzucania przez Draconusa...


    "Blinky's Scary School" jest wystarczająco ładne? :)

    Ale może chodzi Ci o gry inne niż Zeppelin Games? Jeśli tak, to przychodzi mi do głowy "Monkey Magic".

    Ale może chodzi Ci tylko o takie gry w "kwadratowym" trybie 2x2, w których grafika jest zrobiona na trzech odcieniach tego samego koloru plus czerń (czyli właśnie jak w 3 wymienionych wyżej grach Zeppelin Games)?
    • 35: CommentAuthorPecet
    • CommentTime6 dni temu
     
    Blinky ładny jest, ale na c64. Na atari prezentuje sobą to, czego nie cierpię w grach - praktycznie monochromatyczną paletę barw. Podobnie Draconus, czy Zybex.
    • 36: CommentAuthorJacques
    • CommentTime6 dni temu
     
    A potem polscy autorzy poszli na potęgę podobną, monochromatyczną drogą...
    • 37: CommentAuthorlaoo
    • CommentTime6 dni temu
     
    Bo mieli zielone neptuny :)
    • 38: CommentAuthorJacques
    • CommentTime6 dni temu
     
    E tam, rodzice pewnie w razie potrzeby pozwoliliby im na chwilę podłączyć Atari do Elemisa w salonie ;-)
    Szczytem podłości był Barbarian od L.K. Avalon i to pod każdym względem: "kolorów" i (nie)grywalności.
    • 39:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime6 dni temu
     
    @Adam o Blynky's to dobry przykład,chociaż wygląda jakby był w wyższej rozdzielczości niż wspomniany Draconus/Zybex,chodzi mi również o to że gry w tym trybie mają fajną dynamikę.niektóre gry mogły wyglądać ładniej Alchemia na przykład i nieszczęsna postać którą sterujemy...