Zgodnie z prośbą zakładam osobny wątek, w którym będę dzielił się całym moim zdobytym i wciąż zdobywanym doświadczeniem z tymi atarowskimi grami, które poza szarpaniem joysticka wymagają od gracza także zaangażowania szarych komórek. Materiały do konkretnych gier będę zamieszczał w osobnych postach, w celu zachowania jako takiej czytelności i przejrzystości. Postaram się zebrać tutaj wszelakie porady, solucje oraz linki do nich, jak również do mapek z krótkim ich omówieniem. Mam nadzieję że ten wątek, zbierający w jednym miejscu wszelakie porady i odsyłacze do nich, zostanie przynajmniej przez niektórych przyjęty raczej ciepło. Na początek kilka słów o bazie gier na której pracuję. Za danie główne służy mi paczuszka zassana właśnie stąd, posiłkuję się do tego najnowszym zestawem TOSEC-a. Uruchamiam każdą jedną grę po kolei i te, które wywrą na mnie pozytywne wrażenie, dołączam do mojej kolekcji jednocześnie usiłując je ukończyć czy w jakiś określony sposób wyczerpać (mowa o np. zapętlających się strzelaninach). Nie mam zamiaru ukrywać, że jestem raczej wybredny - po tym czym poczęstowały mnie niedawno filtrowane w podobny sposób MAME, SNES czy inna Sega CD, wiele z tych gierek wydaje mi się po prostu straszliwie archaicznych i topornych. Banalne nabijanki na punkty czy strategie w trybie tekstowym obsługiwane klawiaturą kasuję bez pardonu (zresztą strategii nie lubię z założenia, jestem raczej zręcznościowcem). Podobnie czynię z grami które mają swoją wersję (nierzadko lepszą) na inne platformy, choć zawsze dokładnie i wnikliwie je porównuję. Przykładowo taki Draconus, choć mniej kolorowy od wersji na C=64, zdał test, gdyż pewnie ze względów ograniczeń sprzętowych wersja na Atari ma jednego zupełnie innego potwora. Ale na przykład Blinky's Scary School weryfikacji nie przeszedł - gra się niby tak samo jak na komodzie, ale zamiast przedmiotów widzimy tylko znaki zapytania. To bardzo ujemnie wpływa na miodność gry - po prostu nie wiem co właśnie mam zamiar zebrać. A kto kończył Blinky'ego ten wie, że kolejność zwiedzania komnat i zbierania przedmiotów ma dla przebiegu gry znaczenie kluczowe. Dlatego z tą gierką się pożegnałem, pozostając przy wersji na C=64. Tyle tytułem wstępu, pora przejść do mięska.
Tutaj można znaleźć pełną solucję do gry. Sprawdzona przeze mnie od dechy do dechy, wszystko gra. Są lekkie problemy z przepełnioną kieszenią - czasem trzeba pozwiedzać pomieszczenia i szukać miejsca gdzie można niepotrzebny już klamot odłożyć, ale nie jest to nic strasznego. Polecam także sprawdzać co się da i czytać wszelakie napisy - czasami można się zdrowo uśmiać.
To już moja własna radosna twórczość. Starałem się tak wszystko opisać, aby zbytnio nie zespoilerować szczątkowej bo szczątkowej, ale jednak fabuły. Jednocześnie solucja uwzględnia wykonanie czynności, które tę fabułę graczowi przedstawią, ale nie są konieczne do ukończenia gry. Podobnie jak w A.D. 2044, zachęcam do klikania na co tylko się da - aspiracje autorów (całkiem udane zresztą) do odtworzenia PRL-owskiego klimatu wyzierają niemal z każdego kąta.
Odsłuchaj wiadomość z automatycznej sekretarki. Skocz do portu, obok najdalszego słupka cumowniczego leży łom - zabierz go. Idź do kapitanatu. Niestety, drzwi do biura kapitana Żbika są zamknięte. Udaj się zatem w lewo. Przeczytaj kartkę od hydraulika leżącą na stole, wygnij także leżący obok drut - otrzymasz wytrych. Nim otworzysz biuro kapitana Żbika. Tam zainteresuj się podgiętym rogiem dywanu, znajdziesz pod nim kartkę z rozkazami. Idź ponownie do pokoju na lewo, zbadaj prawy dolny róg szafki z ksiązkami - znajdziesz zamaskowany przełącznik. Przełącz go i idź do tajnego magazynu. Ze skrzynki z latarkami weź jedną. Przy pomocy łomu otwórz szafkę w ścianie (uwaga: trzeba kliknąć na samym środku, na zamku). W środku są akumulatorki do latarek, weź sobie jeden. Udaj się do portu. W jednej ze skrzyń leży akwalung, który także powinieneś zabrać ze sobą. Teraz można wypływać w morze. Drzwi do kajuty kapitana niestety są zamknięte, szafki nie ruszysz zaś bez pomocy młotka. Wyjdź na korytarz. Jako że drzwi do kajuty marynarskiej także są zamknięte, udaj się przed siebie. Włącznika na kartę magnetyczną służącego od otwarcia drzwi na lewo nie da się ruszyć, ponieważ nie ma karty. Idź w prawo. Wejdź do pokoju po lewej stronie. W kieszeni wiszącej kurtki znajdziesz szyfr, weź go ze sobą. Z nim uda ci się dostać do pokoju kapitana. Dziennika pokładowego leżącego na biurku niestety nie uda się przeczytać, ale za to na krześle leży młotek. Przy jego pomocy "otwórz" szafkę z pokoju obok, a znajdziesz dziwny klucz. Nim otworzysz drzwi do kajuty marynarskiej. Szuflada szafki niestety jest zamknięta, ale za to na półce nad nią leży karta magnetyczna - zabierz ją. Użyj jej na włączniku, dzięki czemu pomieszczenie na lewo stanie przed tobą otworem. Tam z półki zabierz hełm ochronny, załóż także kombinezon antyradiacyjny. Teraz możesz zejść na dół. Drzwi po lewej są zamknięte, można iść tylko przed siebie. Tutaj zgarnij kieszonkowy parasol z podręcznym piorunochronem. Wróć i udaj się do tyłu. Potem w prawo, a następnie przed siebie. Włącz oba monitory. Cofnij się do rozstaju i teraz pójdź w lewo i prosto. Naciśnij przycisk obok drzwi, odkręć wajchę, wejdź do środka. Za żadne skarby świata nie ruszaj włącznika po prawej. Wysuń za to mapę przy pomocy przycisku i zabierz klucz z wnęki po lewej. Nim otworzysz drzwi w miejscu w którym włączałeś monitory. W środku weź z ławeczki pudełko ze śrubokrętami (uwaga: strasznie ciężko jest je "namacać" kursorem). Wróć na początek tego etapu i przy pomocy śrubokrętu otwórz kanał wentylacyjny nad drzwiami. Znalezionym kluczem otwórz drzwi po lewej stronie. To pokój reaktora atomowego. Rura po lewej jest dziurawa, trzeba ją naprawić.
@2325 Czemu nie, mogę o tym pomyśleć. Tutaj największą moją przeszkodą jest brak czasu. Nagranie, wyedytowanie i zenkodowanie filmu (mam przedpotopowego kompa, procesor 1,3 GHz, 512 MB RAM i tylko 64 MB na grafice) zabiera jednak więcej czasu niż radosne klepanie opisu podczas przechodzenia gry. W dodatku nigdy czegoś takiego nie robiłem i zdobycie niezbędnego doświadczenia też trochę potrwa. Na pewno stan z brakiem czasu utrzyma się do września, jak będzie dalej - zobaczymy. Definitywnie nie wykluczam takiej możliwości, to byłoby nawet całkiem fajne. Ale też i nie mogę obiecać że projekt szybko zostanie wcielony w życie.
Akurat w Altirze to jest tak zrobione, że w ogóle nie obciąża systemu i podczas zgrywania gra się bez spowolnień nawet na starszych komputerach. Zgrywanie jest maksymalnie proste - wchodzisz do opcji record - record video i nadajesz nazwę plikowi, wtedy na dole emulatora pojawia się licznik ile czasu zajmuje nasz filmik, można wtedy spokojnie grać lub puścić sobie demo, a żeby zatrzymać nagrywanie znowu wchodzimy do opcji record. Żeby plik był mały (4 minuty to jakieś 20MB) w opcjach video recording wybieramy zipped motion block video, 24.930 accurate, record at half frame rate. Zgrywam na netbooku 1.6GHz
Mapka tutaj, zaś ode mnie tylko kilka słów. Nie grajcie w to inaczej jak z trainerem. O ile zazwyczaj brzydzę się tego typu "pomocami" i gdy już naprawdę bardzo koniecznie muszę, to wolę skorzystać z save state'ów oferowanych przez emulator, tak w tej grze nawet one nie pomogły. Wyczucie timingu zadawania ciosów jest chyba z kilka razy trudniejsze do ogarnięcia niż w Prince of Persia. Sama gra sprowadza się do zwiedzenia wszystkich komnat, wyzbierania wszystkich amuletów czy jakiegoś innego diabelstwa, a także zdobycia czterech artefaktów. Krzyż znajduje się w krypcie (środek mapy), tarcza jest w lochach zamczyska (prawy koniec mapy), miecz na samym jego szczycie (też prawy koniec mapy). Tak przygotowani zasuwamy poprzez bibliotekę na pojedynek z Zogregarayem (ciekawe co by na to powiedział Sapkowski...). Po swojej śmierci zostawia on nam ostatni artefakt. Mając komplet schodzimy w zamku do pomieszczenia z czterema zbrojami, które poprzednio nie chciały nas przepuścić. Dotykamy zębatego mechanizmu i wychodzimy z zamku, który chwilę potem wali się, odsłaniając nam nową lokację (mapa dosyć dobrze to pokazuje). Zgarniamy tam ostatni amulet, a potem w lewo, lewo, lewo, aż do statku i dziewuszki.
Standardowo zaczynam od mapki. I jeszcze kilka słów komentarza. Przede wszystkim nie dajcie się zwariować! Gdy pierwszy raz spojrzałem na mapę, to kolana się pode mną ugięły. Że niby ja mam łazić po tym labiryncie w tę i wewtę, kombinując gdzie czego użyć?? Jednak gdy zacząłem grać, dosyć szybko okazało się, że przedmioty mają swoje zastosowania niejako na tym samym "poziomie" mapy/lochów, na którym zostały znalezione. Jedyne odstępstwo od tego znajduje się samym początku gry. Musimy pójść po kluczyki, otworzyć nimi kamienne drzwi blokujące nam drogę do magicznego zaklęcia, a z nim wrócić się po złoty klucz, otwierając po drodze kolejne kamienne drzwi. Dalej jest już z górki: złotym kluczem otwieramy "ścianę" w szarej komnacie z latającym w górę i w dół nietoperkiem; latarka rozświetli nam niższe poziomy lochów; diament służy nam za łapówkę dla dziadka, który w zamian daje nam wodę uzdatniającą; wytrychem otwieramy kolejną barykadę którą napotkamy na swojej drodze; skrzynka z klejnotami posłuży pod koniec gry jako myto dla porywaczy; trumienkę traktujemy wodą uzdatniającą, za co otrzymujemy czar teleportacji; teleportujemy się z ołtarza ofiarnego, zgarniamy kilof i czar powrotu z którego natychmiast robimy użytek; po drodze na wszelki wypadek zabieramy czarodziejski amulet (za to nie dam głowy, ale przypuszczam że ma on nas chronić w komnacie złego czarodzieja); kilofem rozwalamy podłogę (prawy dolny róg mapy, bez problemu da się zorientować gdzie), a potem już tylko dochodzimy do komnaty czarodzieja. W grze zupełnie niepotrzebne są patyk i gromnica. A przynajmniej tak mi się wydaje... Nigdzie nie musiałem ich używać, ale miałem je ze sobą wchodząc do końcowego pokoju. Tym niemniej nawet biorąc to na zdrową logikę, nie sądzę aby w czymkolwiek mogły się tam przydać. Już prędzej podejrzewam o to czarodziejski amulet, co do którego też nie mam pewności że nie jest podpuchą - nie chciało mi się dokładnie testować. Anyway, miejsca w naszym inwentarzu jest wystarczająco, więc zawsze lepiej mieć go ze sobą na wszelki wypadek.
Bardzo chciałbym podzielić się z wami mapką do tej gry. Niestety mam ją naszkicowaną na kartce papieru, a nie posiadam skanera. Gra jest króciutka i banalna, wiedząc gdzie iść i co zrobić daje się ukończyć w 10 minut. Tym niemniej składa się z 49 pomieszczeń, i fajnie byłoby znać ich rozkład, aby uniknąć niepotrzebnego łażenia w tę i spowrotem. Spróbuję jakoś uzupełnić później niniejszy post o skan tej mapki, a na razie trochę wskazówek "na sucho". Najważniejszą rzeczą jest zdobyć i ciągle nosić ze sobą kartę magnetyczną oraz latarkę. Latarka rozświetla nam ciemne pomieszczenia w bazie, zaś przy pomocy karty teleportujemy się do innych jej części w łatwych do zidentyfikowania teleporterach. Całość rozgrywki sprowadza się do przeteleportowania się do drugiej części bazy, tam znalezienia kolejnego teleportu i zrobienia z niego użytku - w trzeciej części bazy zdobędziemy dyskietkę. Tę używamy w pomieszczeniu z komputerem. Następnie zgarniamy palnik i butlę z gazem, po czym ponownie teleportujemy się do drugiej części bazy. Tam należy odnaleźć i rozpruć przy pomocy powyższych przedmiotów sejf, dzięki czemu zdobędziemy tajne akta. Teraz wystarczy tylko wrócić do pierwszej części bazy i... udać się do wyjścia!! Przedmiotami zupełnie do niczego niepotrzebnymi są klucz (wygląda jak francuski), kilof oraz drut.
Na razie tyle udało mi się osiągnąć. Jutro zabieram się na serio za Gallahada. Chyba jednak nie będę szukał opisu, lecz postaram się sam zmierzyć z grą. Skoro kiedyś ukończyłem ją bez żadnych podpowiedzi, to czemu teraz nie miałbym tego powtórzyć?
Obśmiejesz mnie, ale aparatu nie posiadam. Zaś moja komorra to dosyć przedpotopowa Nokia, która nie obsługuje nawet MMS-ów, o cudach takich jak aparat na stanie nawet nie wspominając. Można niejako stwierdzić, iż moja miłość do gier retro przekłada się także na sprzęt codziennie przeze mnie używany. :)
s2325 - jestem pelny podziwu. Nie uzywasz zadnej? Na przeciwnym biegunie sa ludzie, ktorzy nie cenia telefonu bez np. wbudowanego GPS-a itp. (patrz dyskusja na sasiednim polskim forum). :)
@Tenchi: brawo, dobra robota!! Moze opiszesz pokrotce przejscie ADAXa? Sam na koncie mam pare solucji (np. Gunslinger: ->link<- czy dokonczenie przejscia innej przygodowki - VOODOO CASTLE) i chetnie dowiem sie o innych grach.
GALAHADa kiedys przeszedlem, ale niestety teraz nie pamietam dobrze co i jak. Gra jest dosc dluga i ma taki fajny, specyficzny klimat - jedna z lepszych od Brothers Production z Wroclawia. :)
@IRATA4 Niekoniecznie trzeba od razu robić totalnie wszystko według opisu. Ale bywają takie chwile gdy człowiek się zatnie i zupełnie nic nie przychodzi mu do głowy. W takich chwilach zwyczajnie szkoda czasu na bezsensowne snucie się po lokacjach - na przejście czekają jeszcze tysiące innych gier.
@Dracon Za opis Gunslingera bardzo serdeczne dzięki, wreszcie byłem w stanie pójść dalej. Fajnie że podlinkowałeś w tym wątku - jak już zbierać wazystko w jednym miejscu, to porządnie. Ale przyznam bez bicia że grałem na C=64, jednak ma trochę ładniejszą grafikę. :P Muszę cię zmartwić, ale Adax nie przecisnął się przez moje gęsto plecione sito. Dosyć sztywnawe sterowanie i konieczność zaplanowania niemal każdego strzału (jako że amunicja jest na wagę złota) przy tych wszystkich plątających się tam przeciwnikach szybko mnie zniechęciły. Z podobnych przyczyn podarowałem sobie Dziedzictwo Gigantów. Odpadł także Deimos - nie cierpię gier w których jedynym kluczem otworzysz nie te drzwi co trzeba i możesz zaczynać od początku. Strasznie rozczarował mnie DeathLand, głównie ze względu na sterowanie, a szkoda bo bardzo napalałem się onegdaj na screeny w Top Secrecie. Poodpadały także Anduril czy Around the Planet. A jako że zmuszać się raczej nie mam zamiaru, to i nie ma co liczyć na jakiekolwiek porady do tych gier z mojej strony.
@Bluki Spoko, mapka wkrótce się pojawi. Skaner mam już niemal pod ręką, tylko muszę tę mapkę ładnie przerysować, bo w obecnej formie będzie czytelna chyba tylko dla mnie. :D
Tutaj mapa, a tu solucja (dzięki Muffy!). W tej grze podstawą jest opanowanie techniki małych kroczków. Czasem trzeba idealnie ustawić się na danej platformie, aby móc doskoczyć do kolejnej. W tym celu należy delikatnie poruszać się naprzód, do momentu aż bohaterka będzie wystawała stopą poza krawędź platformy na której stoimy. Żeby nie spaść można zacząć podskakiwać w miejscu, a potem dopiero dołożyć do tego kierunek. Polecam także ostrożność przy zwiedzaniu kopalni. Zamiast agresywnie przebijać się przed siebie czasem bardziej opłaca się stanąć w miejscu i poczekać, aż eksplodujące gejzerki na podłodze "poustawiają" się odpowiednio, gwarantując tym samym bezpieczne ich ominięcie. Na wszelki wypadek lepiej je przeskakiwać nawet gdy są nieczynne - w grze trochę kuleje kolizja sprite'ów i zdarzyło się, że zginąłem od rzeczy która absolutnie nie miała prawa mnie zabić w danym momencie. Aha, szwendający się piesek jest absolutnie niegroźny, nie trzeba zawracać sobie głowy próbami ominięcia go.
Nie bij, ale Ankh też się nie załapał. Dziś jest już archaiczny do bólu zębów, miałem go dosyć po kilkunastu sekundach. Tak jak pisałem we wstępie, kuracja nieco nowszymi platformami sprawia, iż tego typu gierki stają się dziś po prostu niegrywalne. Może gdybym siedział tylko w Atari, wtedy zajmowałbym się dogłębnie absolutnie każdym jednym kawałkiem softu. Ale w sytuacji gdy mam do obgrania 32 różne emulowane platformy, to niestety trzeba z czegoś zrezygnować i utrzymać się na pewnym poziomie. Gry które tutaj opisywałem załapały się, ponieważ trzymają poziom C=64. A to jest chyba najniższa półka na którą mam zamiar zejść podczas tej mojej wycieczki po wszystkich grach wydanych do roku 2000. Zatem sorry - no bonus.
Mapka. A rozwiązanie okazało się prostsze niż się spodziewałem. Kolejna gierka w której gdy już wie się co robić, to daje się ją ukończyć w 15 minut.
kusza - daj leśniczemu (na prawo od zamku) dukat - daj chłopu (za leśniczym), zostawi ci kilof kilof - rozkop trumnę w zamku, otworzysz przejście klucz - otwórz wyjście z zamku (po lewej stronie) bursztyn - daj siedzącemu przy stole ziomkowi, otrzymasz maść na nietoperze maść na nietoperze - pozbądź się fruwajca na lewo od zamku krucyfiks - pozbądź się ducha (kilka ekranów dalej na lewo) sznur - zdobędziesz go wspinając się po zwłokach na szubienicy, użyj na dziurze za cmentarzem, zrobisz most lustro - potraktuj nim gościa przed siedziskiem Śmierci, otrzymasz miecz Trevora kamień wikingów - użyj na jeziorku na prawo od zamku miecz Trevora - zabij nim smoka, otrzymasz bukłak wody ze źródła woda ze źródła - obudź nią pazia i króla
Wszystkie inne przedmioty to czyste podpuchy! Trzymajcie się z daleka zwłaszcza od czapki niewidki, która przy próbie użycia sprawia że nasz bohater po prostu znika i nie da się kontynuować gry, no chyba że ktoś lubi "łapać" drabinki na ślepo. Unikajcie także zatrutego jedzenia, które po użyciu pomalutku drenuje z nas całą energię.
Oj nie, podziękował - sterowanie bohaterem jest koszmarne (zwłaszcza gdy zaczynamy latać), musiałbym się go niemal nauczyć. A to już nie te czasy w których zaczynam rozgryzanie gry od nauki sterowania postacią - ma działać jak trzeba, żebym mógł się skupić na rozgrywce właściwej. Zatem standardowe moon patrolowe: sorry - no bonus. :P
Nie wiem jak jest z grywalnością, ale swego czasu bardzo się śliniłem na screeny w prasie branżowej. I mnie tu kurde nie baletnicuj, bardzo cię proszę. :D Po prostu wiem czego od gier wymagam i na tym właśnie się skupiam. Granie na siłę we wszystko jak popadnie w imię zasad, czy się podoba czy nie, nie jest zbyt mądre. Nie podchodzi - następny proszę, jeszcze dziesiątki tysięcy takich do przejścia. Szkoda czasu na katowanie się.
caruso: Tę grę ukończyłem kilka ładnych lat temu na real ATARI bez opisu(mordowałem się dwa dni bez wyłączania kompa) , na końcu jest................... brak spojlerów ;-P ,wpisanie imienia męskiego na H daje bodajże 6 dodatkowych żyć . (Dobra ja spadam 04:06)
Powiem tyle, że na tubie już od dawna można znaleźć filmiki z jego ukończenia. Co prawda z wersji komodorowskiej, ale myślę i że do atarowskiej da się je z powodzeniem zastosować (sprawdzę pierwszą misję gdy dojdę do literki I). Zatem bezsensem jest wyważać dawno już otarte drzwi, szkoda na to czasu.
flet - daj zaklinaczowi węży, dostaniesz lampę Alladyna zaklęcie - otwórz sezam (dół po lewej), zdobędziesz mieszek złota butelka - napełnij przy beczce, będziesz miał butelkę wina kluczyk - otwórz nim skrzynię (nie tę do zebrania, tylko taką dużą mniej więcej na środku mapy), znajdziesz w niej złoto korba - podnieś kratę (przed kupcem, na samej górze po lewej) złoto - wymień u kupca na sztylet mieszek złota - wymień u kupca na pierścień władcy butelka wina - daj eunuchowi (w czerwonych ciuszkach) sztylet - daj eunuchowi lampa Alladyna - użyj nad przepaścią (za eunuchem) pierścień władcy - otwórz drzwi za przepaścią diamentowy naszyjnik - podaruj księżniczce
Polecam mądrze rozplanować trasę, jako że bohater porusza się straaaszliiiwieee wooolnooo, a pełzające i fruwające przeszkadzajki jeszcze bardziej nas spowalniają. Zarówno deptanie pełzaków jak i przechodzenie pod fruwajcami wymaga nie lada wprawy, radzę to poćwiczyć. Przeszkadzajki generowane są losowo po ponownym wejściu do danej komnaty, zatem wchodząc i wychodząc kilka razy można trafić na pustkę, albo przynajmniej taki ich układ, na ominięcie którego nie stracimy minuty. Od wszelakich przepaści należy trzymać się z daleka, gra kończy się natychmiastową śmiercią bohatera. Omijajcie też Ali Babę (to ten gościu z mieczem po prawej stronie mapy) - jak to onegdaj śpiewał Big Cyc w piosence "Berlin Zachodni" z albumu "Z Partyjnym Pozdrowieniem": "sprzedasz mu wszystko tylko nie skórę". Cokolwiek mu nie damy, przyjmuje z miłym "dziękuję". Można się w ten sposób pozbyć absolutnie wszystkich przedmiotów koniecznych do ukończenia gry.
kluczyk - otwórz drzwi (po lewej stronie mapy) łopata - wykop dziurę między dwoma drzewami dźwignia - potrzebna do używania wagoników klucz francuski - odmontuj deskę przed przełącznikiem, a następnie przełącz go celnym strzałem klamka - otworzy drzwi do komputera chip - włóż do komputera dyskietka - użyj na komputerze maska przeciwpyłowa - umożliwi pójście po drabinkę drabinka - umożliwi zdobycie kanistra z paliwem kanister z paliwem - nalej do poduszkowca
I standardowo dwa słowa ode mnie. Pierwsza i najważniejsza sprawa to oszczędzać amunicję, znaczy wykańczać tylko to co naprawdę wchodzi nam w drogę. Na większych przeciwników bardziej opłaca się zużyć jedną rakietę, niż cały magazynek z pistoletu lub strzelby. Pterodaktylków (poza chyba jednym przypadkiem) w ogóle nie ma sensu zabijać, dadzą się ostrożnie wyminąć. Nie wchodźcie na wybuchy, one też odbierają energię - lepiej zaczekać aż sprite całkowicie zniknie z ekranu. No i dosyć ostro jest w komnacie z drabinką (a w zasadzie nawet o jedną wcześniej) - natychmiast po wejściu tam zaczyna spadać życie, trzeba jak najszybciej użyć maski, samo jej posiadanie nie wystarczy. Nie wchodźcie tam z energią mniejszą niż 10, bo zwyczajnie możecie nie zdążyć jej użyć. Poza tym muszę napisać, że gra zryła mi beret totalnie - jest świetna! Śmiało porównam ją do komodorowskiego Chwata. Graficznie może trochę słabiej, ale przechodzenie jej sprawiło mi tyle samo przyjemności. Jedynym jej mankamentem jest długość - Chwata męczyłem dwa dni (ma opcję zapisywania na dysk i taśmę), Jurajski rozwaliłem w trzy godziny. W zasadzie miałem w niego nie grać, jako że z zasady omijam wszystkie gry fabularne w językach którymi nie władam w pełni swobodnie. Ale jak się okazało, nie taki diabeł straszny - tylko w przypadku dźwigni musiałem się posłużyć translatorem. Jeżeli ktoś jeszcze w to nie grał to gorąco polecam, dopisując do mojej listy najulubieńszych gier na małe Atari.
W kwestii Infiltratora, próbowałem przejść pierwszą misję na Atari wedle filmiku do wersji na C=64. Wszystko szło dobrze (nawet klawiszologia z instrukcji do komody pasuje) aż do momentu, gdy trzeba wpisać współrzędne do automapy w helikopterze. Składają się one z trzech cyfr i kropki, XX.X. Śmiejcie się do rozpuku, ale... kropka nie wchodziła mi za żadne skarby, emulator/gra kompletnie nie reagowała na wciskanie tego klawisza. Poza grą wszystko działa w porządku, więc to nie kwestia złej konfiguracji emulca (wiem że klawiatura ma kilka różnych trybów pracy). Sprawdzałem każdą jedną dostępną wersję, każda miała to samo. Nie sprawdzałem natomiast zachowania gry na innych emulatorach (moim głównym jest wciąż Atari800Win PLus) - nie chciało mi się, jako że wersja komodorowska ma jednak trochę więcej kolorów i raczej nią się zajmę w najbliższej przyszłości.
diament - umożliwia wycinanie szyb bez wszczęcia alarmu wytrych - otwiera wszystkie drzwi (trzeba chodzić mając go aktywnego w kieszeni) miedziany drut - wyłącz prąd (wajchą w planszy na lewo), zrób obejście, włącz prąd a wysiądą fotokomórki młotek - służy do rozwalania szafek z częściami hasła stetoskop - nim otworzysz sejf z elektronicznym kluczem dynamit - wysadź kratę przed skarbcem elektroniczny klucz - otwórz nim sejf
Kamień nie jest potrzebny absolutnie do niczego. Ogólnie mówiąc, ta gierka zabrała mi sporo nerwów, głównie ze względu na fakt że każda nieprzemyślana akcja wszczyna alarm, po którym lądujemy w pierdlu i zabawa się kończy. Alarm włączy się także o 22:55, dlatego aby zdążyc dobrać się do sejfu wypada sensownie rozplanować trasę zwiedzania banku, ograniczając backtracking do niezbędnego minimum. Na pocieszenie powiem, że części hasła można zbierać w dowolnej kolejności. No i nie używajcie młotka na szafce z elektrycznością - niby da się grać dalej, ale to już jest kaplica, gry nie uda się ukończyć.
łopata - rozkop kupę gruzu młot - odłup kamień z betonowego występu, rozwal lodową ścianę kamień - rzuć w nietoperza padlina - wymień na kość u jaskiniowca rubin - użyj w transformatorze, zamienisz się w ptaka kość - wrzuć do kotła mysz - wrzuć do kotła bryła soli - wrzuć do kotła jabłko - wrzuć do kotła pusta butelka - napełnij przy kotle szyszka - daj leśnemu dziadkowi, dostaniesz monetę szafir - użyj w kolejnym transformatorze, zamienisz się w żółwia klucz - otwórz drzwi do zamku moneta - daj ubogiemu rycerzowi, otrzymasz amulet pełna butelka - użyj na demonie
Kolejna całkiem przyjemna gierka. Uwagę zwraca niezła animacja bohatera, jak również czadowe animowane tła. Tylko dlaczego to kolejna gra w której postać porusza się tak jakby miała pełno w gaciach? Do wad zaliczyłbym też przerywnikową animację, gdy staniemy i nic nie robimy np. czekając na odpowiednie ustawienie się przeszkadzajek. Wychylamy joystick szykując się do skoku, a tymczasem bohater zanim zdecyduje się skoczyć, najpierw kończy swoje mamrotanie pod nosem. Opóźnienie sprawia że lądujemy na stworku, którego jeszcze przed sekundą w tym miejscu nie było. Warto także pamiętać, że roślinki strzelające dziwnymi bąbelkami same w sobie krzywdy nam nie robią, można śmiało po nich przechodzić. No i nie da się skakać mając sufit tuż nad głową, trzeba po prostu spaść o pięterko niżej (byle nie na potworka).
Najpierw do kościoła (pierwszy napotkany domek). Tam zbieramy pierwszy kluczyk, otwieramy nim drzwi po prawej, zbieramy dziwne kwadratowe coś i pierwszy krzyż. Teraz do kolejnego domku. Idziemy w prawo po drugi kluczyk, po drodze zgarniając kolejne dwa przedmioty. Z kluczykiem wracamy do lewej części domu, gdzie zbieramy sierp. Teraz znowu w prawo, tam gdzie był kluczyk - dzięki sierpowi przejdziemy przez zabójczą roślinkę. Zbierzemy kilof i trzeci kluczyk. Udajemy się ponownie do lewej części domu po kolejne dwa przedmioty i drugi krzyż, a dzięki kilofowi wydostaniemy się z pułapki (zamykająca się ściana). Wracamy do kościoła, gdzie dzięki trzeciemu kluczykowi zbierzemy ostatni przedmiot. Do jaskini. Przedmiot z kościoła zamienimy u gościa na ostatni kluczyk. Wracamy z nim do domku, do jedynej niespenetrowanej części po ostatni krzyż. Mając komplet udajemy się ponownie do jaskini, do samego końca.
Przypuszczam że nie wszystkie przedmioty są potrzebne, ale nie chciało mi się dokładnie sprawdzać które. Miejsca w kieszenie jest dokładnie tyle ile trzeba, więc lepiej mieć za dużo klamotów, niż musieć się wracać po jakiś przez niezły hektarek planszy.
Właściwie to tak się zastanawiam... Czy publikować dalej te swoje opisy? Komuś jeszcze są one potrzebne? A może moje notowania tutaj zeszły tak nisko, że choćby z samej przekory większość zbojkotuje ten wątek? Jak to jest, panie i panowie? W ostateczności zawsze mogę machnąć tylko Zbira na którego czeka bolo i nie będę więcej bez potrzeby bumpował tematu; tym bardziej że opisów trochę jeszcze będzie - jutro zabieram się za obie części Mieczy Valdgira na ten przykład.
bardzo wartościowy wątek Tenchi. przyda(je) się na pewno "zagubionym". nie chciałem komentować, aby go nie zaśmiecać, no ale dobra, napiszę to - dzięki za opisy :) zastanawiam się, czy samodzielne, kompletne solucje nie przerzucać do opisów gier, może jakiegoś nowego działu .....
Oczywiście, że potrzebny. Ja na razie czytam, ale jak zabiorę się za przechodzenie to będą wióry lecieć. Zainteresowało mnie Magic Dimension - nie widziałem tej gry do tej pory.
OK, dzięki za motywację do dalszej pracy. Właśnie o to mi chodziło, bo nie lubię robić czegoś tylko dla siebie. Skoro nadal jest zapotrzebowanie, to będą kolejne opisy. Myślę co zrobić z grami, których opisy mam np. w czasopismach komputerowych. Są tam tytuły takie jak Klątwa, Władcy Ciemności czy Incydent. Przepisywał raczej nie będę, robił "nowego" rozwiązania na ich podstawie i podpisywał go swoim nickiem tym bardziej nie - dlatego ich tu jeszcze nie ma, choć I czy K mam już zaliczone. Może by tak potem je poskanować i dorzucić do kompletu? Co o tym sądzicie?
Linki? A jest jakaś strona na której można znaleźć skany? Nie było mi to do tej pory potrzebne, jako że posiadam pełne kolekcje tych najważniejszych dla mnie czasopism (w sumie trzy spore szafki wypełnione po brzegi), więc nawet takiej nie szukałem. Tak czy siak: Incydent - Secret Service 08, strona 7 Klątwa - Secret Service 21, strona 7 Władcy Ciemności - Secret Service 22, strona 8 Na razie tyle. W miarę wygrzebywania nowych będę podawał gdzie są.
Nie jestem pewny, ale wydaje mi się, że w wyniku zawirowań prawnych publiczne skany "Secret Service", naruszają, za przeproszeniem, prawa autorskie... Ale ->link<- jest.