atarionline.pl Lord of the Orb - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime27 Dec 2019
     
    Dzięki, będzie grane :)
    • 2:
       
      CommentAuthorzbylu
    • CommentTime27 Dec 2019
     
    No to czas na gameplay:
    • 3: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime27 Dec 2019 zmieniony
     
    O jak mało brakło. Ale nieźle.

    A to już można uznać gotowa wersja, nie beta.

    W przygotowaniu już coś na przyszły rok. ;-)
    • 4: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime5 Jan 2020
     
    • 5:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime6 Jan 2020
     
    Dzięki Xaver. Na pierwszej planszy wziąłem błyskający klucz zanim zebrałem inne, potrzebne klucze. W tym momencie nie można już nic zrobić, trzeba restartować grę?

    I druga rzecz, po wzięciu błyskającego klucza został w tym miejscu jakiś glich, połowa błyskającego klucza, to normalne?
    • 6: CommentAuthormav
    • CommentTime6 Jan 2020
     
    Na filmiku wyżej też jest taki bug. Zapewne dlatego, że klucz nie jest w typowej pozycji, tylko o pół siatki mapy.
    Co do pomyłki z kolejnością kluczy - cóż, było przeanalizować wcześniej ;-)
    Swoją drogą chyba oryginał jak i poprzednie etapy nie dopuszczały możliwości wzięcia złotego klucza i otwarcia skrzynki z orbem zanim wcześniej nie rozniosło się wcześniejszych kluczy. Da się tak obejść poziom i nie otworzyć wszystkich skrzynek?
    • 7:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime6 Jan 2020
     
    Tak, sprawdziłem potem filmik i też zauważyłem tam ten bug, ale już mi się nie chciało tej uwagi dopisywać, bo założyłem, że autor filmu wie :)

    Tak, z kolejnością kluczy trzeba analizować wcześniej, ale nie w tym rzecz. Pytam o sytuację, gdy ktoś nie przeanalizował czy też omyłkowo wziął klucz w nie tej kolejności co trzeba. Nie ma tu możliwości naciśnięcia Esc (jak np. w Robbo), żeby zakończyć aktualną grę czy zginąć i zacząć od nowa. Można tylko całkowicie wystartować grę od nowa. To dość niewygodne i psuje przyjemność z gry, gdy spotka nas to na wyższym poziomie.
    • 8: CommentAuthorXaVeR
    • CommentTime6 Jan 2020 zmieniony
     
    @Kaz
    Tak, to celowa pułapka z tym błyskającym kluczem. ;-)
    W czeluściach labiryntów w których jest dużo potworów, są również pułapki na zbyt zachłannych eksploratorów.
    Dlatego też umieściłem filmik prezentujący, że przejść się ten poziom da. ;-)

    Bug z pozostałością po kluczu niestety wynika z mechaniki gry. To dokładnie tak jak napisał Mav.

    W oryginale nie było możliwości otworzenia ostatnich drzwi bez otwierania pośrednich. W tym przypadku możemy zarówno przejść poziom wcześniej, lub wcale. ;-)
    Zresztą widzę jeszcze kilka możliwości, których w oryginale nie było.

    Na razie nie planuje zmiany jakiejkolwiek mechaniki gry ani grafiki. Po prostu się na tym nie znam. Ograniczam się do samych poziomów.

    Trochę nie rozumiem, dlaczego po wzięciu zbyt szybko błyskającego klucza (i braku możliwości przejścia poziomu),
    trzeba restartować grę zupełnie?
    Owszem, nic się nie da zrobić, ale po wyczerpaniu całkowicie energii gra wraca do ekranu tytułowego.

    Dla pocieszenia dodam, że taki "numer" z brakiem możliwości przejścia przez złą kolejność zebranych kluczy występuje tylko w pierwszym poziomie. W kolejnych już nie ma takiej pułapki.
    • 9:
       
      CommentAuthorzbylu
    • CommentTime6 Jan 2020
     
    A teraz czas na gameplay - map set 4:
    • 10:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime6 Jan 2020
     

    Xaver:

    Owszem, nic się nie da zrobić, ale po wyczerpaniu całkowicie energii gra wraca do ekranu tytułowego.


    Właśnie, trzeba poczekać na wyczerpanie energii lub celowo zginąć, co w obu przypadkach zajmuje czas. Jeżeli gracz zorientował się, że nie ma możliwości kontynuowania gry, żeby osiągnąć jej cel, to gra staje się dla niego pozbawiona sensu, a czekanie na coś (na wytracenie energii czy upływ czasu) jest stratą czasu, który można przecież by wykorzystać już na następne podejście.

    Dlatego jeżeli w grze występuje możliwość "utknięcia" to dla podwyższenia przyjemności z grania autorzy wprowadzają możliwość wyjścia z takiej sytuacji klawiszem Esc czy innym. Gracz ma wtedy możliwość większej kontroli gry i skupianiu się na graniu, a nie traceniu czasu na to, aż gra sama się zakończy. To tak zwana "dobra praktyka" projektowania gier :)

    Z tym, że tutaj jest taki klawisz - START, który restartuje całą rozgrywkę. Ale przy takiej wielopoziomowej grze to może być dość frustrujące, gdy jesteśmy na wyższym poziomie, a gra nas sprowadza do początku gry. Przykładem dobrej praktyki jest tu Robbo. Tam klawisz Esc pozbawia nas życia, ale startujemy na tym samym poziomie.

    Gdyby więc ktoś kiedyś zechciał wprowadzać zmiany do gry (bo padały tu takie sugestie), to proponuje dodać obsługę Esc, która zrestartuje dany poziom (z ubytkiem energii takim, jak obecnie, gdy zginiemy).