Nie chodzi o samą dużą postać. Chodzi o: - skrol co bajt - postać i grafikę zaprojektowaną tak, żeby rysowanie wiązało się tylko z rysowaniem znaku bez żadnego maskowania Taki patent powoduje, że nie ma attribute-clasha i że update ekranu jest diabelnie szybki.
Savage mi wygląda na ten sam patent, Trantorowi się jeszcze przyjrzę. Dzięki @Adam!
tak, to z SAVAGE. Jest kilka takich gier (zarówno klasycznych, jak i nowszych). Większe sprite'y są rysowane z wygładzonych atrybutów, możesz więc je sobie ładnie pokolorować.
Oczywiście wówczas muszą poruszać się co jeden atrybut, ale są duże, więc to się tak nie rzuca w oczy, a poza tym 'przyspiesza' ruch i przesuw ekranu. :)
PS: Ale pamietaj, ze my maskujemy czarnym, wiec na XE bedzie o o tyle trudne, ze nie zamaskujesz - w trybie 1-bit masz kolor ciemniejszy i jasniejszy, o ile pamietam.
Sparafrazuję komentarz pewnego trollololo, który się cudnie zestarzał:
Żałośni jesteście wyjątkowo, wiecie, że życia wam nie wystarczy na przerzucenie kilku procent hitów znanych z Amigi? Kto miał Amigę, ten rządził, teraz to są PlayStationy nie C64. Ha, ha, ha
You cannot judge the sound of PoKey, when there still is no software available to support the chip fully. There is ONLY dxRMT supporting "real music production" .... You can clearly hear the difference between "standard POKEY tunes and the real Synth commands in dxRMT...
dxRMT is THE ONLY tracker that allows to play musical FX at the time, when they have to be played.
On the other hand..... as soon as POKEY tunes get more into real music, there is no interest anymore...
BTW. Could you imagine that there is still GTIA waiting to be driven. While POKEY programming is that low on CPU usage, someone could play DIGIS there.
Wygląda to niewiarygodnie dobrze. Jeśli enginie udźwignie grę na dwóch graczy i do tego 4-5 przeciwników na ekranie to byłby hit. Myślę że ta gra może być na małym Atari całkiem grywalnym tytułem.